Как reStory заработала около $2 млн за два дня, хотя в ней всего одна механика
Я поговорил с Евгением Кистерёвым, основателем студии Mandragora, о неожиданном успехе reStory. Получился разговор не столько про красивые цифры, сколько про десять лет проб, провалов и умение вовремя убрать из игры всё лишнее.
За первые два дня gross-выручка reStory приблизилась к $2 млн. Пиковый онлайн дошёл до 19 647 человек, игра в первую неделю вошла в топ-5 продаж среди платных игр, а у релизной версии было 95% положительных отзывов. Конкретную площадку и регион этого чарта в разговоре мы не уточняли, поэтому приписывать ему лишние подробности не буду.
Сама игра очень понятная. Вы открываете мастерскую, принимаете старые телефоны, приставки и другую технику, разбираете их, чистите, меняете сломанные детали и собираете обратно. И вот на этом, в общем-то, держится почти всё.
Мне как разработчику это особенно интересно. Обычно кажется, что игроку постоянно нужно подкидывать новые занятия. А здесь одна механика действительно вытащила целую игру.
Почему игроку не стали выдавать новую механику каждые полчаса
До reStory Mandragora делала I Am Future примерно 3,2 года. Там было 15–20 разных механик, огромный объём работы и постоянная необходимость чему-то учить игрока.
Евгений объяснил проблему так: человек осваивает новую систему, насыщается и просит следующую. Потом ещё одну. Разработчик бежит следом и производит контент, которому всё
труднее окупить затраты.
В reStory решили не бежать. Игрок один раз понимает, как вращать устройство, откручивать детали, чистить их, покупать замену и собирать всё обратно. Дальше меняются сами предметы. Когда впервые открываешь новое устройство, оно работает как маленький пазл: интересно понять, что к чему прикручено. Потом снова входишь в знакомый ритм.
Команда хотела получить эффект PowerWash Simulator. Ты занят понятным делом, никуда не спешишь, можешь параллельно смотреть видео, а через пару часов обнаруживаешь, что всё это время тебе было спокойно. На командных плейтестах разработчики запускали игру на стриме и обсуждали свои дела. Если разговор не мешал ремонту, значит, нужное состояние сохранялось.
Евгений вообще описывает reStory как игру, которую можно открыть после вечера в Dota или нескольких напряжённых матчей в Escape from Tarkov. Не для нового соревнования, а чтобы приземлиться.
И это не означает, что контента мало. По его оценке, в reStory и I Am Future примерно по 10–15 часов интересного геймплея. Только в одном случае команда построила много разных систем, а в другом глубоко разработала один понятный цикл.
Сначала ремонт, потом всё остальное
Ещё один урок reStory звучит почти очевидно: если игра про ремонт телефонов, дайте человеку ремонтировать телефон в первые пять минут.
В I Am Future до главных механик приходилось долго добираться. Первые полчаса игрок мог не понимать, в чём вообще суть. reStory начинается с короткой уборки мастерской, а примерно через минуту уже переходит к устройствам.
Уборку оставили не случайно. Когда ты сам выкинул мусор и навёл порядок, помещение начинает ощущаться своим. Это маленькое действие на привязанность, а не попытка срочно добавить ещё одну большую систему.
Забавнее всего история с очками Zen. За выброшенный мусор игрок сразу получает небольшую награду. Когда делали демо, разработчики рассуждали примерно так: «Пусть пока будет плюс Zen, а зачем он нужен, придумаем потом». До конца так и не придумали. Большой роли показатель не играет, зато игроки сами насочиняли вокруг него теорий.
Мне нравится честность этого ответа. На тот момент команда проектировала первые 30 минут, и ощущение от начала было важнее безупречной экономической модели на десятки часов.
Откуда вообще взялась reStory
Механика родилась внутри I Am Future. Там можно было найти старую микроволновку, разобрать её по винтам и пустить детали на ресурсы. Таких устройств сделали всего три-четыре, потому что каждое обходилось дорого. Интерактивная техника — это не одна модель, а примерно двадцать деталей, которые должны правильно соединяться и реагировать на действия игрока.
Контента было мало, но игрокам разборка нравилась постоянно. Mandragora вытащила код этой механики из большой игры и примерно за месяц собрала отдельный прототип.
Цикл уже тогда был почти релизным по смыслу. Приходит клиент, приносит вещь и короткую личную историю. Ты разбираешь устройство, находишь проблему, чистишь, собираешь и отдаёшь обратно.
Важным референсом была Assemble with Care. Команда буквально разбирала её по пикселям, пытаясь понять, почему не самое увлекательное в жизни занятие приятно работает в игре. Но Assemble with Care, по оценке Евгения, проходилась примерно за час. Главный риск reStory состоял в другом: хватит ли этой идеи на двадцать часов.
После анонса с Mandragora связались сами авторы Assemble with Care. По словам Евгения, они похвалили развитие идеи и сказали, что не планируют вторую часть. Их ранние наброски возможного продолжения оказались похожи на первые концепты reStory. Получился своего рода неофициальный сиквел, только от другой команды.
Почему ролики были полезны, но игру продал прототип
Евгений начал с коротких англоязычных видео. Они выглядели как настоящие ролики о восстановлении техники: вот устройство, вот разборка, вот неисправность, вот новая деталь. Один из тестов набрал 10–15 тысяч просмотров с нулевого TikTok-аккаунта.
Неплохо, но издатели не бросились подписывать проект по одному ролику. Они просили билд. За месяц команда собрала прототип и успела отправить его трём-четырём издателям. Некоторые ответили согласием минут через двадцать. В игре не нужно было долго объяснять идею: клиент принёс вещь, ты починил и вернул.
В итоге выбрали tinyBuild. Mandragora уже работала с издателем, была довольна его маркетингом, да и возможность разговаривать по-русски оказалась приятным практическим плюсом. Ответы от других компаний продолжали приходить уже после решения.
На интервью мы немного поспорили о вечном «сначала проверь, потом делай». Евгений не против проверок. Он против ситуации, когда разработчик ещё ничего не сделал, но уже пытается измерить идею рекламным видео. Не все умеют снимать ролики, и плохая подача может похоронить хорошую механику.
Его вариант: собрать маленький играбельный прототип, выложить на itch.io или разослать издателям. Так люди оценивают саму игру. При этом он сразу оговорился, что легко раздавать смелые советы после успеха. До reStory у него были годы провальных релизов, потеря денег и такое выгорание, после которого он совсем перестал программировать, хотя начинал именно как программист.
Демо, которое пришлось выбросить и собрать заново
Разработка началась после новогодних каникул в январе 2025 года. Примерно год команда делала и полировала демоверсию. Плейтестов было столько, что издатель уже просил остановиться, а Евгений всё равно требовал найти ещё людей.
Первую версию длиной около часа хотели выпустить в сентябре, но не стали. Она получалась линейной адвенчурой: игра говорит сделать А, потом Б, потом В. Фантазия ремонта уже была на месте, но от человека почти ничего не зависело. Евгений выразился точнее: «Тебя как игрока нет в игре».
Следующие три месяца ушли на переделку. Появились свободные заказы, барахолка, покупка деталей и устройства-доноры. Можно взять готовую запчасть, а можно купить старый аппарат, разобрать его и посмотреть, что пригодится.
Сюжетная часть всё ещё занимала примерно час. Зато после неё игра не закрывалась. Пользователю разрешали остаться в мастерской и заниматься уже открытыми устройствами.
Люди остались. Сначала на 10–15 часов, некоторые потом на 20–30. Вот это и стало настоящей проверкой идеи. Не обещания в презентации и не просмотры ролика, а добровольные десятки часов после сообщения «история закончилась».
У демоверсии было 98% положительных отзывов и статус «крайне положительные». Евгений даже просил издателя не отключать отзывы: такая витрина может больше никогда не повториться. Важно не путать эту цифру с 95% положительных отзывов у релизной версии.
После анонса reStory получила около 100 тысяч вишлистов примерно за три-четыре дня. Потом Евгений наблюдал, как число росло до 200 и 400 тысяч. Ещё до релиза стало понятно, что маленькая игра способна обойти I Am Future.
Ностальгия оказалась сильнее, чем ожидала команда
Сначала старые устройства были хорошими темами для отдельных роликов. Показываешь Nokia 3310 — приходят люди, которые помнят сам телефон, ремонтировали его или смеются над мемами про неубиваемость. Показываешь ретроконсоль — цепляешь другую аудиторию.
После анонса команда поняла, что за этим стоит гораздо больше. Люди начинали вспоминать подростковые годы, свои первые телефоны, кассетные плееры и компьютеры. У одного была раскладушка, у другого слайдер, у третьего совсем странный аппарат. Телефон тогда
действительно мог быть частью личности. Современные смартфоны на этом фоне выглядят одинаково.
Практически любой разговор об игре превращался в обмен воспоминаниями. С разработчиками связывались сообщества любителей ретротехники и участники встреч, где люди приносят старые устройства, вместе их чинят и общаются. В Discord игроки начали показывать свои находки. Некоторые после игры лезли на полки, доставали старую технику и пытались разобрать её уже не мышкой, а руками.
Тогда внутри команды появилось определение «фансервис ностальгии». Узнаваемые мелочи начали добавлять намеренно. К воспоминаниям хорошо пристроилась ещё одна тема: не выбрасывать сломанную вещь, а дать ей вторую жизнь.
Название тоже про это. Restore — восстановить, story — история, а re-story можно понять как новую историю старого предмета.
Что дала Atari
Идею партнёрства с Atari предложил Евгений. Он видел готовое пересечение аудиторий: поклонникам бренда интересна старая техника, а многим из них уже есть по чему ностальгировать.
Mandragora сначала хотела только поддержку анонса в социальных сетях. Atari пошла дальше: подключила своё сообщество и авторов, которые обычно снимают про технику бренда. Они начали делать материалы по reStory, а поддержка продолжилась и во время релиза.
Это хороший пример коллаборации не ради логотипа. Игра получила доступ к людям, которым её тема уже близка. Не пришлось сначала объяснять, почему старое устройство вообще может вызывать эмоции.
Маленькая игра, которую полировали месяцами
После истории про быстрый прототип легко решить, что reStory сделали между делом. Но узкий проект не значит небрежный.
Одну покраску команда доводила три месяца. Очистку устройств — полгода. В большой игре столько времени на отдельное действие обычно нет, потому что параллельно нужно сделать десятки обязательных систем.
Именно поэтому сравнение с I Am Future для Евгения оказалось болезненно полезным. Большой проект делали несколько лет. reStory разрабатывали примерно полтора года, а коммерчески она стала успешнее всего, что Mandragora выпустила за предыдущие десять лет вместе взятое.
Он не обижается на такую несправедливость, но ещё один большой survival сейчас делать не хочет. Снова закопаться в один проект на три-четыре года у него нет ни энергии, ни желания. Маленькая игра позволяет часто проводить плейтесты и бесконечно доводить главное взаимодействие.
Эта мысль не про то, что большие игры плохие. Евгений любит сложные life sim, в которых можно жить по внутреннему расписанию и планировать поход к кузнецу на четверг. Просто такая системность требует огромного бюджета и очень долгой разработки.
Забавный поворот с cozy
После I Am Future Евгений вообще не хотел снова делать cozy-игру. Когда проектировали I Am Future, устоявшегося жанра ещё не было. Команда называла её «уютным апокалипсисом». Пока шла разработка, у cozy сформировались правила, и игроки начали ругать игру за вещи, которые не вписывались в их ожидания. Например, ночью кто-то мог съесть посаженные растения.
Начиная reStory, Евгений специально повторял, что это не cozy. Разработчики просто добавляли всё, что требовала концепция. В итоге, по его же словам, сделали самую cozy-игру в своей истории.
Теперь ориентир у него не жанровый ярлык, а доступность уровня The Sims. В идеале reStory может оказаться первой компьютерной игрой для человека, который вчера купил MacBook и даже не знает его точную модель. Уже сейчас в неё играют семьями, и пользователи просят несколько слотов сохранения для мужа, жены и ребёнка.
Параллельно менялся и подход к работе. После тяжёлого выгорания своего и сотрудников Евгений решил строить студию, в которой можно провести 20–30 лет. Без постоянных выходных за работой и без отпусков, которые существуют только на бумаге. Позитивные игры в этом смысле оказались приятнее не только для аудитории, но и для самой команды.
Что будет с reStory дальше
Игрой продолжит заниматься отдельная команда из семи-восьми человек. В планах DLC, порты и проекты с брендами и платформами. Уже намеченной работы хватало как минимум на год-полтора.
В основную версию вошло около 30 устройств, а возможных дополнений намного больше. Игроки сами просят DLC и предлагают идеи. Евгений иногда пересылает хорошие предложения из комментариев команде, так что обсуждения действительно могут повлиять на дальнейшую разработку.
Полноценную вторую часть он пока не представляет. Зато отлично понимает, как расширять эту игру новыми устройствами много лет. Говорит, что с удовольствием занимался бы ей и пять, и десять лет.
Есть и мечта: когда-нибудь применить тот же подход к большой фантастической франшизе, например к миру уровня Star Wars или Cyberpunk. Не сделать игру шире, а глубже проработать знакомую механику и связать ремонт с узнаваемыми персонажами. Это именно мечта, никаких переговоров или такого проекта сейчас нет.
После разговора я унес простую, но неприятную для разработчика мысль. Объём труда не гарантирует объём успеха. Зато можно увеличить свои шансы, если быстро показать человеку главное занятие, проверить его рабочим билдом и дать команде достаточно времени на детали. В случае reStory одна механика выдержала всю игру не потому, что её было легко сделать, а потому, что всё лишнее не мешало ей работать.





