Серия «Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.»

2

Warhammer Fantasy. Инфернальная гвардия дварфов Хаоса

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Infernal Guard

Инфернальная гвардия — один из самых легендарных элитных воинских культов в империи дварфов Хаоса, на который возложена священная задача защищать цитадель Чёрной Крепости до последнего вздоха от любого, кто посмеет на неё напасть, и беспрекословно исполнять волю Владыки Чёрной Крепости.

Ряды Инфернальной гвардии пополняют дварфы Хаоса, на которых легло пятно бесчестья или провала — случай, который в их безжалостном обществе может постигнуть дварфа Хаоса лишь за то, что он близкий родич потерпевшего поражение боевого командира, либо за ответственность за взбунтовавшихся рабов или взорвавшуюся от перегрузки печь.

Такой позор — нестерпимое бремя для гордых дварфов Хаоса: клеймо бесчестья сжигает их изнутри. По этой причине Инфернальная гвардия дарует утешение смерти в милости Хашута, а вместе с ней — анонимность: приняв присягу, дварфы Хаоса отрекаются от своих имён и прежнего родства, а их лица выжигаются и запечатываются под раскалёнными железными и бронзовыми масками. Лишь достигнув великой славы, дварфы Хаоса срывают свои маски, вновь обнажая шрамированную и изуродованную плоть искупившего вину воина перед миром смертных.

Инфернальную гвардию неустанно муштруют их жестокие Инфернальные кастеляны, а размещают её в пылающих глубинах под Чёрной Крепостью в Тёмных Землях. Их удел — вести бесконечную битву против ужасов, что кишат в окрестных бесплодных пустошах, — распорядок, который переживают лишь сильнейшие. Некоторые из этих воинов также могут быть оснащены грозной огненной глефой — оружием одновременно хитроумным и жестоким.

Огненная глефа Инфернальной гвардии

Инфернальная гвардия также может служить элитной стрелковой пехотой. Своё оружие ближнего боя воины заменяют на изготовленный дварфами Хаоса огненную глефу. Огненная глефа — оружие одновременно хитроумное и жестокое, ибо это компактный, усиленный многозарядный пистолет. Необычно и то, что оружие также включает однолезвийный рубящий клинок, позволяющий умелому бойцу использовать его в ближнем бою — во многом подобно алебарде — и позволяющий Инфернальной гвардии буквально вырезать просеку в рядах врага.

Огненные глефы сложны в изготовлении, их механизмы далеко превосходят жалкое механическое искусство людей, неспособное их повторить, и это трудное в освоении оружие. В результате их использование в значительной степени ограничено элитной Инфернальной гвардией и демоническими кузнецами, что их выковывают.

Вооружение

  • Личное оружие и щит (стандартная комплектация) — оказавшись в гуще битвы, воин должен либо смыть тёмное пятно бесчестья, либо пасть в бою: иного пути для него нет.

  • Двуручное оружие — этим вооружением владеют воины, прошедшие самую суровую подготовку в рядах гвардии. Для Инфернальной гвардии не существует оружия, которое оказалось бы слишком тяжёлым.

  • Арка Огня — «Арка Огня» представляет собой компактный, но массивный многозарядный аркебуз, оснащённый встроенным однолезвийным клинком. С его помощью Инфернальная гвардия буквально прокладывает просеки в рядах врага.

Инфернальные Железнобокие

Infernal Ironsworn

Инфернальные Железнобокие — это элитные воины‑дварфы Хаоса из состава Инфернальной гвардии, служащие телохранителями чернокнижников‑пророков, которые командуют Легионом Азгора.

Инфернальную гвардию дварфов Хаоса неустанно муштруют их жестокие Инфернальные кастеляны, а размещают её в пылающих глубинах под Чёрной Крепостью. Их удел — вести бесконечную битву против ужасов, что кишат в окрестных бесплодных пустошах Тёмных Земель, — распорядок, который переживают лишь сильнейшие. Величайших среди этой воинской элиты отберут для вступления в Инфернальные Железнобокие — личную охрану сонма чернокнижников‑пророков, составляющих правящую верхушку Легиона Азгора.

Облачённые в броню чёрного осколка, выкованную не только из железа и огня, но и из крови, душ и самой материи Хаоса, Инфернальные Железнобокие вступают в бой с огнём и страданием своего тёмного царства, вплавленными в саму ткань их клинков и боевых молотов, начертанными пылающими рунами мук и смерти.

Прославленные Инфернальные Железнобокие

  • Бессмертные. Легендарный полк Железнобоких, названный так благодаря своей особенно выдающейся стойкости.

Снаряжение

Полки Инфернальных Железнобоких формируются не менее чем из десяти дварфов Хаоса, которыми могут командовать Маска Смерти и/или музыкант и/или знаменосец, способный нести магическое знамя. Все они облачены в броню чёрного осколка, дарующую магическую защиту от пламени и высоких температур, а также вооружены щитами и зачарованным оружием ближнего боя.

Харриданы

Harridans

Харриданы — элитное подразделение, состоящее исключительно из женщин‑воительниц дварфов Хаоса; они служат телохранительницами чернокнижников‑дварфов. В отряд набирают почти исключительно тех женщин дварфов Хаоса, которые вышли из детородного возраста: в их безжалостном обществе после этого единственная ценность для них — быть фанатичными воительницами на службе жречества Хашута, младшего бога Хаоса, покровителя огня, алчности и тирании.

Харриданы орудуют боевыми молотами с исступлённым рвением фанатичек, а обожжённые обрубки их языков корчатся в безмолвных криках ненависти. Легко вооружённые, эти свирепые воительницы — безжалостные убийцы: даже норсы нередко замечают, что по чистой ярости и полному отречению от собственной жизни они не уступают дварфам убийцам.

(Харриданов нет в настольной игре их придумали в новеле Wulfrik. by C.L. Werner)

Любопытный факт

Термин «harridan» означает сварливую, язвительную, воинственную женщину; в театральных постановках его часто используют как обозначение шаблонного персонажа или архетипичного стереотипа.

Показать полностью 2
1

Warhammer Fantasy. Воины дварфов Хаоса

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Chaos Dwarf Warriors

Гримнир? Где был Гримнир когда мы подыхали один за другим? Где была Валайя, когда наши дети чахли у нас на руках? Когда мы молились в пещерах, согнанные бурей и дрожали в с густеющих тенях, не Гримнир, не Грунгни, спасли нас, а могучий Хашут! Ну и кто тут предатели? Кто-кого предал? Наши сородичи что бросили нас на произвол судьбы и безумию, или мы что просто хотели выжить в войне с Хаосом? Однажды наступит час праведной расплаты и тогда мы, сыны Хашута, одержим победу над никчёмными потомками богов-предков." - Мордиан Слагфист, воин дварфов Хаоса.

Воины дварфов Хаоса — пехотинцы в доспехах из чёрного железа, основная пехота ближнего и дальнего боя промышленной империи дварфов Хаоса в Тёмных Землях.

Каждый из этих дварфов Хаоса, помимо того что является ремесленником или искусным мастером, — ещё и прекрасно обученный, дисциплинированный воин, специализирующийся либо на ближнем, либо на дальнем бою с применением огнестрельного оружия дварфов Хаоса — например, мушкетона дварфов Хаоса. Каждый воин дварфов Хаоса зачастую располагает десятками лет боевого опыта, на который может опираться. Их воинское мастерство сопоставимо лишь с жестоким желанием полностью сокрушить любого, кто посмеет выступить против них, и втоптать врага в грязь. В Жарр‑Наггрунде воинов дварфов Хаоса сравнительно немного - огромное количество рабов, которые беспрестанно трудятся в Башне Жарр‑Наггрунда и на Равнине Жарр, многократно превосходит их числом - каждый из воинов дварфов Хаоса душой и телом принадлежит одному из правящих Империей чернокнижников‑дварфов Хаоса.

Воины — подданные и одновременно родня чернокнижников‑дварфов , связанные узами крови, которые все дварфы Хаоса считают нерушимым. Отряды дварфов Хаоса бродят по Тёмным Землям в поисках пленников, чтобы отправить их в Жарр‑Наггрунд — для работы в шахтах и кузницах либо для принесения в жертву в храме Хашута.

Воины дварфов Хаоса — пугающее зрелище на поле боя. Это грубые, гротескные фигуры, облачённые в чёрную или полированную броню из тяжёлых пластин и зазубренных чешуй; их венчают высокие шлемы с коронами из языков пламени с шипами, либо с заострёнными рогами. Их ливрея — яркая и кроваво‑красная, а искажённые лица, если их вообще удаётся разглядеть, — звериные, исполненные злобы. Само их присутствие призвано вселять страх во врагов, при этом они ничуть не утратили стойкости и боевого мастерства, свойственных их западным родичам‑дварфам. Для них мало что сравнится с наслаждением от кровавого сокрушения врага — будь то сокрушительный удар топором или залп из мушкетона дварфов Хаоса, разрывающий плоть.

Дварфы Хаоса совершают набеги на север, атакуя свирепые кочевые конные племена северных нагорий, но такие кампании случаются нечасто — эти племена обычно предпочитают спасаться бегством, а не вступать в бой. На западе дварфы Хаоса доходили вплоть до зелёных долин Фарсайда — провинции Кислев, лежащей вдоль восточных склонов Краесветных гор. Небольшие отряды дварфов Хаоса проникали даже в земли близ Перевала Смерти, где сталкивались с многочисленными племенами гоблинов, обитающими к западу от Тёмных Земель. Дварфы Хаоса торгуют рабами с племенами гоблинов, предпочитая использовать гоблинов в качестве посредников, а не продвигаться дальше в Старый Свет. Таким образом, дварфы и люди Старого Света сперва попадают в плен к гоблинам, а затем продаются дварфам Хаоса — чтобы окончить свои дни в ямах на Равнине Жарр или на пылающих алтарях Хашута.

Отряды и экспедиционные армии дварфов Хаоса нередко преодолевают сотни миль в поисках подходящей живой добычи. Чаще всего их гнев обрушивается на орков и гоблинов из Краесветных гор, однако в памяти живущих были и нападения на такие земли, как Кислев и Порубежные Княжества.

Чем больше пленников удаётся привести с набега, тем более успешным он считается — и тем больший престиж и почёт достаются не только руководителям набега, но и каждому воину дварфов Хаоса в соответствии с его положением. Лишь посредством таких гнусных деяний можно добиться продвижения по службе и утолить свои амбиции в армиях дварфов Хаоса.

Печально известные воины дварфов Хаоса

  • Пылающие Бороды Бажерака — элитные отряды дварфов Хаоса, применяющие в бою бомбы с нафтой.

(Примечание:Naphtha — это летучая бесцветная жидкость, получаемая из нефти. Так называют продукты перегонки сырой нефти, которые находятся между газолином и очищенным маслом)

Вооружение

  • Одноручное оружие и щит — жуткие, зловещие и высокомерные, воины дварфов Хаоса дарят своим врагам чистейшее презрение, а своим владыкам — величайшую преданность.

  • Двуручное оружие — мастерское вооружение воинов дварфов Хаоса сопоставимо лишь с их врождённой жестокостью и стремлением полностью уничтожить любого, кто посмеет встать между ними и их инфернальными целями.

  • Мушкетоны — им достаточно лишь один раз нажать на спусковой крючок, чтобы обрушить на врага настоящий ливень железной смерти. Без сомнения, это самое разрушительное ручное оружие в мире.

Показать полностью 4
1

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Хобгоблины

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Hobgoblins

«В этой жизни нет ничего более прекрасного, чем охота с седла жёстко выученного волка. Их скорость и грация заставляют мир течь мимо, словно поток. Добыча, что сумела дать достойный отпор и умерла хоть с каким‑то достоинством, — куда лучше той, что визжит и пачкает штаны, но я всё равно беру всё, что поймаю…» — Бродай, воин‑хобгоблин.

Хобгоблины — особый подвид обитающих в степях гоблинов; они встречаются только в землях Дальнего Востока, на холмистых, диких просторах Восточных Степей, где лежат владения великого Хобгобла‑Хана и его Империи Хобгоблинов — величайшей империи зеленокожих в Известном Мире.

Род хобгоблинов считается предателями среди всех их родичей‑зеленокожих, в том числе и среди прочих гоблинов, — но не из‑за своей невероятно коварной натуры, а из‑за конкретного предательства во время восстания рабов‑зеленокожих, которое едва не свергло власть дави‑жарр в их столице, Зарр‑Наггрунде. Хобгоблины предали всю свою расу, даже их собственная неспособность доверять друг другу привела к тому, что хобгоблины оказались полностью подчинены жестокой защите и покровительству дварфов Хаоса, став во многих отношениях идеальными рабами.

Хоть родичи их презирают, хобгоблины тем не менее — бич степей: их боятся, ненавидят и признают их силу почти в равной мере. Хобгоблинов повсеместно осуждают за жестокость, порочность и ужасающие стандарты гигиены. Лишь немногие имперские схоласты додумываются отмечать важные различия между обычным гоблином и хобгоблином, а правда в том, что эти два подвида на самом деле довольно похожи.

Описание

«Да, некоторые из нас говорят лучше, чем наши неотесанные собратья. И вообще мы почти всё делаем лучше остальных — разве что не гибнем толпами. Это мы оставляем гоблинам и оркам. Мои парни не особо горят желанием падать на полях вдали от наших любимых степей, хотя, если цена будет подходящей, мы, пожалуй, согласимся. Что вы предлагаете? Если придётся оставить кого‑то в живых, это будет стоить дороже». — Чокнех, хобгоблин‑наёмник.

Когда хобгоблины не воюют друг с другом, они сражаются с другими смертными расами — в основном с людьми великой дальневосточной империи Великого Катая, с которыми большую часть своей истории пребывают в состоянии конфликта. Однако кланы хобгоблинов также сталкивались с кочевыми племенами северян, такими как курганы и хунги Восточных Степей. Как и хобгоблины, эти человеческие воины — преимущественно кочевые всадники, и огромные стремительные сражения между тысячами конных отрядов регулярно прокатываются по степям, окрашивая равнины красным в сотнях схваток, бушующих бесчисленные поколения подряд.

Чтобы сдержать натиск хобгоблинов и прочих степных налетчиков, Император‑Дракон Катая возвёл Великий Бастион — стену длиной в тысячу миль и высотой в сотни футов, которая защищает северные рубежи Великого Катая от самых серьёзных вторжений хобгоблинов или сил Хаоса.

Однако сам Великий Бастион попросту слишком велик, чтобы Небесная Империя могла полностью укомплектовать его гарнизонами, поэтому отдельные орды хобгоблинских налетчиков то и дело прорываются сквозь бреши или взбираются на стены Великого Бастиона и сеют хаос на рисовых полях и в деревнях, лежащих сразу за ними. Хобгоблины всегда будут постоянной угрозой для смертных рас, живущих в землях Восточных Степей или рядом с ними, и навсегда останутся известны как «Бич Востока».

Анатомия и физиология

Физически хобгоблины немного выше других гоблинов — почти с человека ростом, — но всё равно ходят ссутулившись. У них нос меньше, чем у прочих гоблинов, зубы, похожие на иглы, и вечная презрительная ухмылка.

Их красные глаза хитры и бегают из стороны в сторону; почти у всех хобгоблинов на спине заметный костяной горб, ещё сильнее подчёркивающий их неряшливую сутулость. Эта костяная пластина, скорее всего, развилась как следствие одной определяющей характеристики расы. Хобгоблины печально известны своим коварством и вероломством, превосходящими таковые у любого существа, ныне живущего в смертном мире, и потому дополнительная биологическая защита от удара в спину, вероятно, стала ранней адаптацией ради выживания.

Культурные особенности

«Ах, непостоянство верности хобгоблинов… Из всех зелёных рас они, безусловно, самые скользкие. Орки почти всегда предсказуемы: если ты изучил тактику одного орка, скорее всего, ты знаешь тактику всех — хотя исключения всегда составляют варлорды,которые возглавляют крупнейшие орды. Гоблины и им подобные куда более хитры, а племена гоблинов, почитающие луну, и вовсе откровенно злобны. Хобгоблины же твёрдо придерживаются того, что считают сугубо практичным взглядом на вещи: те, кто у власти, удерживают её, лишь постоянно доказывая свою состоятельность. Хобгоблины уважают лишь силу и хитрость и подчиняются тем, в ком, по их мнению, оба этих качества присутствуют в изобилии. В первый раз, когда мне пришлось командовать отрядом хобгоблинов, я врезал первому, кто дерзнул мне перечить, и голыми руками убил его волка. Это сразу поставило их на место, и до конца той кампании проблем с ними не было. И всё же они постоянно выискивают слабость в окружающих, и, если когда‑нибудь её найдут, будут безжалостно издеваться над этой жертвой, пока объект их насмешек не даст отпор или не погибнет. Никогда нельзя до конца доверять этим прищуренным негодяям — разве что можно всегда быть уверенным, что каждый из них поступит так, как считает наилучшим для собственных интересов в данный момент. Такое отношение, должно быть, делает управление ордами хобгоблинов Великих Степей сложнее, чем держать огра на скудном пайке, — ведь это вечно сварливая раса… Лишь печально известный Моркар Хан Хитрый умудрился умереть от старости». — Сержант Тулер Карробург, наёмник.

Хобгоблины совершенно ненадёжны — настолько, что без раздумий ударят в спину другу или союзнику, лишь бы добиться собственной выгоды. Чаще всего хобгоблины переходят на сторону того, кто хорошо заплатит, или попросту предпочитают оказаться на стороне победителя. Более того, хобгоблины питают глубокое подозрение к любому существу, которое не предаёт своих товарищей, едва лишь это становится хоть немного выгоднее.

Инстинкт самосохранения у хобгоблина выражен очень сильно: они готовы стерпеть любое унижение, лишь бы продлить или хоть немного улучшить свою жалкую жизнь, избежать страданий или чего‑либо похожего на тяжёлый труд.

Как и другие подвиды гоблинов, хобгоблины коварны, скрытны и вероломны до крайности. Фактически, по сравнению с гоблинами, хобгоблины доводят такой образ жизни до абсолюта в собственном обществе. Таким образом, культура внутри племён и кланов хобгоблинов вращается вокруг предательства и заказных убийств.

Использование яда считается совершенно легитимным и зачастую воспринимается как достойный, даже почётный способ продвижения в обществе хобгоблинов. Понятие чести, традиционная мораль и дух сотрудничества совершенно чужды сознанию хобгоблина.

Племя «Хитрые Мерзавцы»

Хобгоблины настолько недобросовестная раса, что трудно представить, что среди них существует племя, вобравшее в себя все узнаваемые черты их расы и сделавшее это своей главной и узнаваемой особенностью. Таковым стало племя «Хитрых Мерзавцев», обитающее в расщелинах Гаш-Кадрака к востоку от Жарр-Наггрунда. Здесь, в легендарном ущелье Горя, тысячи рабов трудятся под нескончаемыми ударами плетей хобгоблинов из этого племени.

«Хитрые Мерзавцы» предпочитают сражаться двумя длинными кукри — искривлёнными ножами, идеально подходящими для их вероломных методов ведения войны. В сражениях они полагаются на тактику заманивания противника в засаду, когда передние ряды связывают врага боем, а задние обходят его и наносят удары в спину.

Известные хобгоблины

  • Кенгай‑Хан — Был Хобгобла‑Ханом и основателем Империи Хобгоблинов на Восточных Степях.

  • Моркар‑Хан Хитрый — Печально известный бывший Хобгобла‑Хан, который, судя по всему, умер от старости.

Газак‑Хан

Ghazak Khan

Газак‑Хан, прозванный «Ужасом Востока», а в Тилии он известен как «Мясник полей Торрико», — величайший хан хобгоблинов из всех, кто когда‑либо покидал пределы Империи Хобгоблинов на Восточных Степях и вторгался в земли Старого Света. Он стал прославленным наёмным полководцем в южных королевствах, а также возглавляет отряд наёмников «Чёрные Волки Газака‑Хана».

Описание

На далёком Дальнем Востоке, где бескрайние, продуваемые ветрами Восточные Степи тянутся на бессчётные лиги, лежит Империя Хобгоблинов. Это раса воинов — тысячи тысяч всадников на волках; армии великого правящего Хобгобла‑Хана властвуют над величайшей империей в Известном Мире. Очень немногих из этих свирепых зеленокожих видели в землях Старого Света, но один из них хорошо известен в Тилии и южных королевствах — Газак‑Хан, Мясник полей Торрико, командир наёмного клана хобгоблинов «Чёрные Волки».

Газак — один из самых успешных наёмных полководцев своей эпохи. В его армию входят многие печально известные наёмные подразделения, такие как «Мутантные гоблины Манглара», «Воины‑орки Длинного Ножа» и устрашающие «Боевые тролли Серых Гор». Вместе с этими и многими другими безжалостными головорезами отряд Газака заработал репутацию совершенно беспощадных воинов: они не гнушаются вырезать (и поедать) целые населения людских городов и сжигать дотла десятки деревень во время своих кампаний. Когда на горизонте появляются штандарты с чёрными волчьими хвостами Газака, люди впадают в отчаяние — ведь могучий хобгоблин никогда не терпел поражений в открытом бою.

В редких случаях отчаявшиеся пограничные лорды могут попытаться использовать агрессивность орков и гоблинов вроде тех отрядов, которыми он командует. Однако полагаться на такие войска в долгосрочной перспективе было бы неразумно: зачастую горожане, в чьих городах эти отряды стоят гарнизоном, в итоге становятся для них провиантом.

О своём прошлом в степях за горами Газак говорит мало — да и вообще язык хобгоблинов, состоящий в основном из рычания, крайне трудно понять, а тех, кто осмеливается задавать вопросы, Газак обычно обезглавливает. Тем не менее ходят слухи, что он — один из самых могущественных варлордов, которых Великий Хобгобла‑Хан отправлял изучать западные земли.

Это предположение подтверждают купцы из Старого Света, которые путешествовали по Восточным Степям и посещали правителя Ханства Хобгоблинов в его шатре (говорят, он размером с небольшую деревню!): они рассказывают, что зеленокожий деспот вечно жаждет новых завоеваний. Возможно, Газак — лишь первый из Великой Орды Хобгоблинов, кто пересёк горы, и однажды бесчисленные всадники на волках Хобгобла‑Хана пересекут горы Края Света и сметут перед собой людские королевства.

Варган

Warghan

В бою Газак скачет верхом на Варгане — гигантском волке, подобных которому никогда не видели в западных землях. В руке он держит огромный ятаган, сулящий кровавую гибель своим врагам. На покрытой шрамами голове Газака — чудовищный шлем. Его протяжный боевой клич знаменит, очень громок и справедливо внушает страх.

Снаряжение

  • Шлем «Голова Демона» — Газак‑Хан носит помятую тяжёлую чешуйчатую броню и Шлем «Голова Демона»: огромный рогатый шлем, украшенный чёрным волчьим хвостом; внутри заключён пойманный Степной Демон Ветра, который защищает Газака, если тот будет ранен.

  • Красный Ятаган — Газак‑Хан владеет магическим Красным Ятаганом: красным изогнутым мечом, зазубренным в сотнях жестоких битв ханами клана «Чёрные Волки» и обретшим зловещую славу в руках Газака. Кроме того, у него есть лук и щит.

«Волкодавы Огла‑Хана»

Oglah Khan's Wolfboyz

«Злой граф окружил нас со всех сторон! Мы были отрезаны от остальной армии, у нас не оставалось иного выбора, кроме как сражаться до последнего против его ужасов из нежити. И всё же, когда мы закаляли волю для этой последней битвы, случилось нечто странное: разведчики‑хобгоблины, нанятые графом, начали сражаться с его же войсками. Усмотрев шанс на спасение, я повёл отряд в атаку…» —Капитан Детлеф Вейдт из книги «Жизнь наёмника в Порубежных Княжествах».

«Волкодавы Огла‑Хана» — печально известная банда наёмников‑хобгоблинов родом из Восточных Степей. Их может нанять любой, за исключением дварфов, высших эльфов, лесных эльфов, Империи Людей и Бретоннии — эти народы не имеют дел с зеленокожими иначе как с врагами. Ныне эти хобгоблины — закалённые в боях ветераны, и спрос на них весьма велик. Хобгоблины — отличные лучники и свирепы в рукопашном бою, так что генералу Старого Света при найме их нужно учитывать лишь одно: сохранят ли они верность?

Происхождение

«Ты платишь — мы убиваем!» — девиз «Волкодавов».

Далеко‑далеко на востоке, среди диких Восточных Степей за Тёмными Землями, лежит владение Хобгобла‑Хана — величайшая империя в Известном Мире. Подданные Хобгобла‑Хана — хобгоблины, зеленокожие гуманоиды, тесно родственные оркам и гоблинам. Хобгоблинов повсеместно презирают за их жестокость, порочность и ужасающие стандарты гигиены.

Войска великого Хобгобла‑Хана именуются попросту «Великой Ордой». Когда все племена, подчиняющиеся Великому Хану, выстраиваются для битвы, Орда, по преданиям, простирается от горизонта до горизонта. Младшие командиры племён зовутся «ханами», и каждый из них командует пятью сотнями или более хобгоблинов‑всадников на волках.

Огла‑Хан был одним из вассалов Великого Хана и пользовался благосклонностью зеленокожего деспота. Его шатёр был размером с зал любого человеческого вельможи, а владел он сотней гигантских волков — по меркам хобгоблинов это делало Огла‑Хана очень богатым. В военное время он мог выставить на поле боя до шестисот копий. Огла сражался во множестве битв за Великого Хана и прославился своей доблестью и вероломством — качествами, которые все хобгоблины почитают за достоинства. Казалось, ему суждено было стать одним из самых влиятельных военачальников своей эпохи.

Битва при Зен‑Ту

Судьба Огла‑Хана переменилась во время печально известной битвы при Зен‑Ту, где хобгоблины сошлись с катайцами императора Пу‑И. Когда Хабло‑Хан, командовавший хобгоблинским отрядом, пал от руки чемпиона императора Тонг‑По, многие хобгоблины обратились в бегство, сочтя, что всё потеряно.

Огла‑Хан же, напротив, сменил сторону сразу после гибели Хабло‑Хана. То, что он обрушился на своих же соплеменников, пока те бежали, оказалось просчётом: вскоре на горизонте появилась остальная Великая Орда Хобгобла‑Хана, многократно превосходившая катайцев числом. Хобгобла‑Хан объявил Огла‑Хана вне закона за трусость, и тот воспользовался случаем, чтобы покинуть не только поле битвы, но и бескрайние восточные степи.

Во время бегства через Тёмные Земли сотни пехотинцев‑копейщиков Огла погибли от рук дварфов Хаоса — их либо перебили на месте, либо увели в рабство.

Битва Длинных Ножей

Огла‑Хан и его племя были объявлены изгоями и изгнаны из Империи Хобгоблинов. Не имея иного пристанища, Огла‑Хан со своими воинами двинулся на запад через Тёмные Земли, в Старый Свет. Следуя по Шёлковому Пути, он со своим отрядом добрался до Тёмных Земель и сразу же поступил на службу к варлорду чёрных орков Гордугу Сокрушителю.

В Битве Длинных Ножей орки Гордуга были практически уничтожены — и причиной тому стало очередное предательство Огла: в решающий момент он перевёл свои силы на сторону тилийского наёмного генерала Джованни Джулиани. Генерал, которого не смущало столь откровенное вероломство, вознаградил Огла и его «Волкодавов», наняв их в качестве высокомобильных разведчиков и застрельщиков. С тех пор «Волкодавы» Огла служат наёмниками у множества князей и полководцев.

Настоящее время

Слава наёмников‑хобгоблинов разошлась по всей Тилее и Порубежным Княжествам.

Любопытная деталь: Огла по‑прежнему известен своим вероломством, и тем не менее с тех пор, как он впервые встал под знамёна Джованни Джулиани, не зафиксировано ни единого случая, чтобы Огла или его хобгоблины поступили не так, как было оговорено за плату.

Что же случилось с его легендарной склонностью к предательству? Научился ли он на прошлых ошибках? Выгоднее ли ему служить тилийцам, чем прежним хозяевам? Или он просто выжидает, готовя величайший из своих ударов в спину? Лишь время даст ответ…

Недавние контракты

«Дело в том, что вероломство Огла известно по всей Тилии и за её пределами. Теперь он печально знаменит этим предательством. Каждый, кто когда‑либо его нанимает, будет ждать удара в спину. А мы уже знаем, что всадники на волках — мастера неожиданности. Так что если хобгоблины знают, что я жду предательства, значит, именно этого они в последнюю очередь станут делать». — Дож северной Тилии профессору Пфаффу.

Огла‑Хану тилийский дуче предложил работу — защитить его город от разбойников, но Огла не доверял этому человеку и поначалу не ставил свою отметку на контракте. Огла хотел выяснить, честен ли дуче или лжив, и потому задействовал агентов, которых могли бы принять в городе без подозрений, — чтобы те навели справки. На деле дуче и правда был честен и лишь хотел защитить своих людей. Увы, разбойниками заправлял один из чёрных орков Гордуга Сокрушителя — выживший после предательства Огла в Битве Длинных Ножей. Орк по имени Лживый Рипер*(*Рипер - Складной нож с гладкой рукояткой) похитил членов семьи дуче и надеялся использовать это как рычаг, чтобы заманить Огла в засаду.

Потеря множества своих воинов в Тёмных Землях сильно терзала Огла. Недавно до него дошли слухи, будто Дикие орки применяют тактику молниеносных налётов, атакуя караваны и аванпосты дварфов Хаоса. Хоть Огла и не питает любви к оркам, он хочет проверить эти слухи: вдруг он и его «Волкодавы» смогут поучаствовать в деле. Если это позволит досадить дварфам Хаоса и, возможно, спасти кого‑то из своих парней, попавших к ним в рабство, он готов стиснуть зубы и поработать вместе с кучкой орков.

Со времён предательства Гордуга Сокрушителя Огла умудряется соблюдать условия контрактов, бросая вызов собственной репутации вероломца. Дуче Альфонсо хотел это изменить: он убеждал Огла предать своего нынешнего нанимателя, принцессу Джоеджию, во время грядущей территориальной стычки тилийской знати. Альфонсо отправил группу авантюристов, чтобы подкупить Огла‑Хана и его бойцов и склонить их к этому.

Почему «Волкодавы», судя по всему, отказались от своих предательских привычек и стали работать на тилийских наёмных командиров с определённой долей профессионализма — загадка. Возможно, Огла просто понял, что люди не потерпят от хобгоблинов слишком много проделок. А может, зреет куда более масштабное предательство, и «Волкодавы» всего лишь выступают в роли разведчиков для своего первого нанимателя — Хобгобла‑Хана и его Великой Орды. Если это так, то «Волкодавы» могут быть лишь авангардом куда более многочисленного войска хобгоблинов, намеренного прокатиться по Старому Свету как завоевательная сила.

Впрочем, наниматели «Волкодавов» обычно отмахиваются от этих подозрений. Они знают, что хобгоблины находятся в сотнях, а то и тысячах миль от дома, в чужой и воинственной земле. Здесь, в Тилии, им приходится вести куда более осторожную игру, чем на родине. Одно неудачное соглашение или один провал могут привести их к гибели, и потому у хобгоблинов хватает ума это понимать. Возможно, именно это отличает их от других разновидностей гоблинов.

Недавно «Волкодавы» Огла‑Хана участвовали в одной из многочисленных тилийских гражданских войн. Их покровителем был богатый мираглианский дуче, сражавшийся с одним из своих врагов по пути к Трантио, неподалёку от реки Тарано.

Внешний вид

«Хийяаааргх!!!» — традиционный боевой клич этих степных воинов. Его значение туманно — скорее всего, он оскорбителен и запрещён к употреблению.

«Волкодавы» сражаются как обычное подразделение хобгоблинских волчьих рейдеров — в том числе вместе с Огла‑Ханом, знаменосцем и трубачом. Все они — немытые, хитрые и злобные воины‑хобгоблины, облачённые в меха. Они несут в бой штандарт с чёрным волчьим хвостом — знак того, что пришли не с миром.

Униформа «Волкодавов» представляет собой пёструю смесь одежды и доспехов: сюда вошли и вещи, привычные для жизни в степи, и трофеи, подобранные на разных полях сражений. На них можно увидеть частично тилийскую одежду вперемешку с их собственным экзотическим облачением. Многие носят бронзовую ламеллярную броню и шипастые шлемы, увенчанные чёрными волчьими хвостами. Каждый из «Волкодавов» вооружён копьём, ятаганом и коротким луком. Хотя они подбирают фрагменты пластинчатой брони, предпочитают чешуйчатые доспехи или лёгкую кольчугу. На их щитах изображён символ: три красные полосы от когтей на белом поле.

Огла‑Хан носит помятую лёгкую чешуйчатую броню, а также зловещее зазубренное копьё, изогнутый ятаган, лук и щит. На плечах у него — Шкура Вульфанга.

Тактика

Когда Огла‑Хан покинул Восточные Степи, за ним последовало более шестисот всадников‑хобгоблинов. Теперь от отряда осталось едва ли восемьдесят бойцов. Они передвигаются плотной, бурлящей массой, при этом небольшие группы постоянно отделяются и рыщут вокруг.

Для неопытного глаза они выглядят как вечно перестраивающаяся беспорядочная толпа. Но в этом есть своя структура. Отделяющиеся малые группы — это разъезды, которые держатся в пределах видимости основного отряда и обмениваются сведениями, возвращаясь и уходя. Более мелкие разведывательные отряды выдвигаются вперёд, скрываясь из виду, чтобы разведать местность впереди и следить за возможными засадами.

Снаряжение

  • Шкура Вульфанга. Вульфанг был чудовищным скакуном Кенгай‑Хана (он же Хенгхай‑Хан), Повелителя Степей и основателя Империи Хобгоблинов. После гибели зверя из его шкуры изготовили наплечную накидку и благословили магией Вааагх! Её вручили Огла‑Хану, когда он ещё пользовался благосклонностью Хобгобла‑Хана. Накидка несёт древнее благословение шаманов хобгоблинов: ни один враг, повернувшийся к хобгоблинам спиной, не сможет уйти живым. Этот предмет имеет огромную культурную ценность для Империи Хобгоблинов, и в империи горько сожалеют, что Огла скрылся с артефактом. Хобгобла‑Хан назначил щедрую награду — золото и волков — за возвращение шкуры, а также за доставку самого Огла‑Хана, которого он считает вором и предателем. В идеале Великий Хан хотел бы, чтобы возможные охотники за наградой привели Огла живым — чтобы он мог лично назначить ему подобающее наказание. Но если кто‑то сумеет вернуть хотя бы шкуру или голову Огла, Великий Хан будет весьма признателен.

Гордуз Предатель

Gorduz Backstabber

«Тыкай их стрелами. Тыкай ножами, и мечами, и копьями. Тыкай быстро и тыкай туда, где больнее. Но главное — тыкай, когда они смотрят в другую сторону». — Гордуз Предатель, вождь хобгоблинов.

Гордуз Предатель — вождь хобгоблинов, печально известный тем, что сумел пережить и пересидеть многих своих соперников — зачастую благодаря собственным коварным интригам против них. Он нередко выступает в роли могущественного варлорда для отрядов хобгоблинов, охотно служащих дварфам Хаоса из Зарр‑Наггрунда.

Всякая слава недолговечна, и всякая доблесть в конечном счёте меркнет. Известность вождей хобгоблинов угасает быстрее большинства прочих — обычно не без помощи кинжала, яда или «неприятного несчастного случая». Гордуз Предатель пережил большинство других племенных лидеров благодаря врождённой недоверчивости и изрядной доле низменного коварства. Ему к тому же везло — о чём свидетельствуют толстые шрамы, крест‑накрест покрывающие его массивный костяной горб на плечах. Судьба, удача или просто изрядная хитрость — называйте как хотите, но у Гордуза Предателя есть стойкий талант выживать.

Будучи мастером ближнего боя, этот коварный воин пробирается в тыл врага — пешим либо верхом на гигантском волке, чтобы двигаться быстрее.

Снаряжение

Гордуз носит лёгкие ламеллярные доспехи в дальневосточном стиле, а также щит и топор. В качестве верхового животного он может использовать гигантского волка.

  • Кинжал Злобы. Этот короткий изогнутый кинжал нашептывает мысли об убийстве и насилии каждому, кто сжимает его рукоять, и остаётся сверкающим, сколько бы кровавых дел ни совершил.

  • Знамя Рабства. Это магическое знамя, созданное искусниками дварфов Хаоса, — могучий штандарт их слуги, наёмного вождя хобгоблинов Гордуза Предателя. На Знамени Рабства изображён символ зиккурата великого храма Зарра, а само оно богато украшено рунами дварфов, воплощающими тиранию и разрушение. Из знамени сочатся огонь и пепел, отбрасывая тень, и хобгоблины, находящиеся под его влиянием, вынуждены признать своё подчинение тёмным владыкам и неизбежность их победы.

Хобгобла‑Хан

Hobgobla-Khan

Хобгобла‑Хан, также известный как «Великий Хан», — титул правящего и самого могущественного племенного хана хобгоблинов, который удерживает политическую власть над Империей Хобгоблинов на Восточных Степях.

Кочевые армии хобгоблинов под началом Хобгобла‑Хана именуются попросту «Великой Ордой». Когда все племена, признающие власть Великого Хана, выстраиваются для битвы, Орда, по преданиям, простирается от горизонта до горизонта.

Император‑Дракон Великого Катая содержит несколько крепостей на своей западной границе — в том числе великий город‑крепость Шан‑Ян на краю пустыни Варп‑камня, который служит столицей западных провинций Небесной Империи. В нём тилийские и другие торговцы Старого Света дополнительно держат наёмный гарнизон, чтобы защищать владения Императора‑Дракона от гнева Хобгобла‑Хана.

Описание

За прошедшие столетия сменилось множество Хобгобла‑Ханов. Большинство из них погибают в бою либо становятся жертвами покушений — и происходит это с завидной регулярностью. Печально известный Хобгобла‑Хан Моркар‑Хан, прозванный «Хитрым», был единственным из своих собратьев, кому удалось умереть от старости.

Другим примечательным Хобгобла‑Ханом был легендарный, почти мифический Кенгай‑Хан — хан, который стал основателем единой Империи Хобгоблинов на Восточных Степях.

Конец Времён

Гримгор Железная Шкура разгромил племя Ломателей Шей и раздробил опорные столбы власти Хобгобла‑Хана на Дальнем Востоке, прежде чем обрушить свою неудержимую ярость на иные земли.

Показать полностью 8
3

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Тёмные Земли

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Dark Lands

Тёмные Земли — суровое и безрадостное место на Дальнем Востоке Известного Мира, за пределами Старого Света, где природа разорвала землю и разломала горы. Среди пиков вулканы извергают чёрный дым в грязное небо. На равнинах в воздухе тяжело висит запах смоляных ям и нефтяных луж. Парящая лава из‑под земной коры укрывает пепельные пустоши покрывалом бурлящей магмы.

Тёмные Земли с обеих сторон ограничены Краесветными горами и горами Скорби. В Тёмных Землях почти ничего не растёт. Тусклый свет и удушливый воздух делают так, что земля остаётся лишённой растительности — за исключением редких чахлых чёрных колючек.

Вулканы и зияющие провалы выносят на поверхность всевозможные минералы и драгоценные камни из недр земли: золото и серебро, железо и медь, алмазы и сапфиры, а также серу, нефть и смолу. Это край, богатый материалами, которые особенно ценят дварфы.

Именно в Тёмных Землях обитают дварфы Хаоса, основавшие свою империю, центром которой служит город Жарр‑Наггрунд.

Интересная деталь
Возможно, Тёмные Земли не всегда были столь унылыми. На картах древней Нехекхары этот регион изображён в совершенно ином физическом состоянии — в эпоху правления короля Алкадизаара Завоевателя из Кхемри примерно в −1200 ИК, за триста лет до великой вулканической катастрофы, изменившей облик местности во время извержения горы Азгорх в −1500 ИК. На нехекхарских картах регион, известный как Равнина Костей, упоминается под названием «Равнины Изобилия».

Чёрная Крепость
Black Fortress

Чёрная Крепость — великая твердыня дварфов Хаоса, расположенная в юго‑восточных Тёмных Землях. Являясь стражем юго‑восточных рубежей владений дави‑жарр, Чёрная Крепость представляет собой огромную, иззубренную цитадель, почерневшую от вулканических огней скалистого плато, на котором она стоит. Это кошмарное место, полное копоти, почерневшего железа, изломанных скал; горящая магма струится сквозь неё, словно кровь по живому организму. Наряду с Башней Горгота она соперничает за влияние и могущество, считаясь второй по значимости крепостью‑цитаделью дварфов Хаоса за пределами их исконных земель на Равнине Жаррдук и их столицы — города Жарр‑Наггрунд.

Но если Башня Горгота существует, чтобы надзирать за множеством глубоких шахт и пещер, то назначение Чёрной Крепости — служить исключительно военным форпостом; здесь располагается штаб могущественной армии дварфов Хаоса, известной как Легион Азгорха. Легион — это грозное постоянное войско, которое рыщет по опустошённым просторам южных Тёмных Земель, сопровождает далёкие караваны рабов дварфов Хаоса через Воющие Пустоши и выступает оплотом против частых вторжений огров, орков и иных, ещё более страшных врагов, наступающих с востока, из‑за Погибшей реке (River Ruin).

Даже среди своих соплеменников воины дварфов Хаоса из Чёрной Крепости славятся жестокостью и воинственной натурой. Будучи удалённой от Жарр‑Наггрунда и милости великого храма Хашута, крепость нередко служит местом внутренней ссылки для тех, кто потерпел поражение в жестокой политической борьбе империи дварфов Хаоса и прогневал других чернокнижников‑пророков правящего Конклава.

Адские пещеры глубоко под Чёрной Крепостью также служат пристанищем для Инфернальной Стражи — культа опальных воинов, порабощённых владыкой Чёрной Крепости: они должны искупить свою вину в глазах Хашута и прочих дави‑жарр — или погибнуть в этой попытке.

На протяжении многих веков владыкой Чёрной Крепости и командующим Легиона Азгорха остаётся чернокнижник‑пророк Дразхоат Пепельный — заклятый соперник лорда Астрагота Железной Руки, воины дварфы Хаоса, служащие под его началом, в равной мере боятся и уважают лорда как безжалостного полководца и могущественного повелителя священного огня Хашута.

В 1600г Чёрная Крепость была разрушена внезапным набегом племён унголов. Это и другие степные племена обычно нападали с севера, но на этот раз их нашествие пришлось с юга, с разорённых земель Инда. Их орда была усилена осадными орудиями из Катая и большим числом нанятых ими огров, соблазнённых возможной наживой с этих земель. Дварфы Хаоса были потрясены не только неожиданным направлением атаки, но и наличием артиллерии у противника. Их армия, двинувшаяся на помощь поселению, была отрезана и окружена быстрыми конными лучниками унголов, медленные дварфы Хаоса были разбиты, а их владения разорены. Это было первое крупное поражение растущей империи дварфов Хаоса, и лишь горстка обитателей Чёрной Крепости сумела выжить.

После ухода кочевников дварфы Хаоса начали восстановление своей твердыни, и теперь это важный торговый пост, защищённый племенами хобгоблинов от внезапного набега мародёрствующих жителей степей. Во время восстания чёрных орков, когда крепость ещё не восстановили до конца, здесь также бушевали бунты, однако они были подавлены, и в назидание рабам была возведена знаменитая скала Содранной Кожи.

Чёрная Крепость также является одним из портов дварфов Хаоса, ведущих на юг по Погибшей реке. Маленькая флотилия дварфов Хаоса постоянно патрулирует эту реку, уничтожая кочевников и препятствуя движению экспедиций из Старого Света на восток. Порт стал важным коммуникационным звеном Империи дварфов Хаоса и лучшим гарантом безопасности цитадели, чем их медленные пешие армии.

Кривобокая Гора
Crookback Mountain

Кривобокая Гора — крупнейшая твердыня скавенов в Тёмных Землях. Гора расположена на восточном конце перевала Бешеного Пса — это огромный шпиль из чёрной скалы, вздымающийся из пыльной равнины. В настоящее время Кривобокая Гора находится под властью Владыки Тлена Кратча Думкло, предводителя одного из самых могущественных кланов варлордов — клана Риктус. Клан Риктус выводит поразительно большое число гигантских воинов с чёрной шерстью, так что под началом лорда Кратча находится множество полков элитной штурмовой пехоты (штормвермины), из‑за чего прочие кланы варлордов его сильно опасаются за свои жизни. Основные функции этой твердыни — поставлять рабов‑гоблинов в Подземную Империю скавенов и добывать богатые залежи железа и меди под горой для кузниц клана Риктус.

Гору впервые заселили ночные гоблины, бежавшие от опустошений, учинённых великим некромантом Нагашем, более трёх тысяч лет назад. Несколько племён гоблинов жили в её пещерах и сотни лет, постоянно сражаясь друг с другом и прокладывая ходы всё глубже в недра горы. Примерно за триста лет до рождения Сигмара скавены начали пробивать туннели на восток от Краесветных гор и прорвались в нижние выработки. Поначалу скавены были отброшены полчищами разъярённых ночных гоблинов и пещерных сквигов и вынуждены были отступить, заблокировав за собой туннели.

Совет Тринадцати поручил клану Риктус очистить гору и пообещал передать её в собственность, если задача будет выполнена. Клан почти разорился, нанимая бойцов из клана Скрайр — отряды «Глобадьеров ядовитого ветра» — и мастеров клана Моулдер — пакмастеров, чтобы те помогли в боях в туннелях. Через год после первого вторжения воины клана Риктус вновь пробили ход под Кривобокой горой и обнаружили, что племена гоблинов уже ведут между собой ожесточённую войну. Спустя несколько месяцев кровавых боёв скавены уничтожили или поработили оставшихся гоблинов, и гора перешла во владение клана Риктус.

Скавены регулярно совершают рейды из Кривобокой горы на ближайшие логова гоблинов у горы Седой Ведьмы и горы Мрачного Клыка, чтобы захватить новых рабов. Сотни рабов‑гоблинов ежегодно отправляют в Подземную Империю скавенов (орков редко используют как рабов: хоть они и сильны, но при этом строптивы и почти нечувствительны к боли). Других гоблинов заставляют трудиться в шахтах или попросту съедают. Воины клана Риктус весьма искусны в поимке гоблинов: они нередко запечатывают их в пещере или туннеле до тех пор, пока те не окажутся на грани удушья, а затем оглушают дубинами. Однако их излюбленная тактика — дождаться, пока гоблины устроят большой пир и выпьют слишком много грибного вина. Затем, когда последний гоблин упадёт в пьяном беспамятстве, скавены бесшумно пробираются внутрь и утаскивают столько пленников, сколько нужно.

Клан Риктус также высылает патрули по Тёмным Землям в поисках упавших метеоритов варп‑камня. Это крайне опасно, ведь приходится передвигаться по поверхности и отбиваться от орков и гоблинов, всадников на волках, а порой даже от дварфов Хаоса с северо‑востока, которые тоже охотятся за рабами. Но поскольку множество метеоритов варп‑камня падает с луны Моррслиб к востоку от Краесветных гор, и их ценность для скавенов неизмерима.

Пень Демона
Daemon's Stump
(Альтернативный перевод Демоническая Коряга)

Пень Демона — крепость и цитадель дварфов Хаоса, расположенная к юго‑востоку от Равнины Жаррдук и мрачной столицы дави‑жарр — города Жарр‑Наггрунд — в Тёмных Землях. Твердыня возведена на вершине огромного каменного столба, который и есть собственно Пень Демона. Она стоит на правом берегу Погибшей реке, на восточных окраинах Воющих Пустошей. Крепость более всего известна своими работорговыми операциями: её гарнизон устраивает нападения на караваны других народов, проходящие через близлежащее торговое поселение под названием Стражи, что лежит за Воющими Пустошами к югу.

Считается, что Пень Демона возник в результате великой битвы, разыгравшейся в Тёмных Землях в −2130 ИК: тогда Тиран‑огр Аргут Крушитель Черепов сразился с кровожадом Баалтором. Схватка длилась 40 дней и ночей. Смертельно раненный огр заключил кровожада в огромный каменный столб — с тех пор этот столб и стали называть «Пнем Демона». Позднее дварфы Хаоса возвели на вершине столба крепость.

В 223 ИК дварфы Хаоса и демоны сражались с ограми за контроль над Пнем Демона. Огры были разбиты и обращены в бегство, когда пытались перейти вброд Погибшую реку; говорят, что воды реки целую неделю оставались красными от крови огров после той битвы.

Пустошь Азгорха
Desolation of Azgorh

В эпоху, когда род дварфов ещё даже не знал о существовании Тёмных Земель, древний вулкан Азгорх извергся в −1500 ИК с такой силой, что буквально разнёс сам себя. Никогда прежде смертные не сталкивались со столь разрушительной мощью. Облако пепла, уносимое на юг, было видно даже в нехекхарском городе‑государстве Кхемри, а звук взрыва зафиксировали эльфийские колонисты на землях, ныне именуемых Бретоннией.

Колоссальные силы, обрушившиеся на земли между горами Пепельного Хребта и теми местами, где позднее возникнут Шахты Горгота, раскололи землю: землетрясения и пирокластические потоки разорвали её на части. Так ландшафт превратился в лабиринт из бритвенно‑острых скал и жерл, источающих ядовитый пар, — местность, где не выживет ни одно существо и ни одно растение. Лишь самые безрассудные искатели приключений решаются пробираться через эти земли в поисках драгоценных минералов. Пустошь Азгорха также известна своими серными ямами.

Крепость Ворага
Fortress of Vorag

Крепость Ворага была построена королём вурдалаков Ворагом Кровавым Клыком при помощи порабощённых дварфов Хаоса и гоблинов — а позднее, после гибели Ворага, крепость пришла в запустение.

Равнина Костей
Plain of Bones

Равнина Костей — пустынная земля, изуродованная переносимыми ветром загрязнениями, что летят от горнов и фабрик империи дварфов Хаоса, и истерзанная за столетия набегами кочующих племён орков и гоблинов. Северные и восточные окраины этого зловещего края примыкают к империи дварфов Хаоса — там грозная Башня Горгота взирает на Пустошь Азгорха. Южная граница пролегает вдоль пляжей отравленной земли, у берегов Моря Ужаса.

Для высших эльфов Равнина Костей — место великой скорби, но вместе с тем и святыня. Дварфы же редко способны устоять перед притягательностью сверкающей драконьей сокровищницы — особенно если дракон давно мёртв.

Равнина Костей — это пустыня из разноцветного преломляющего песка, из которого торчат огромные грудные клетки, во много раз больше человека. Равнина Костей это место, куда драконы прилетали умирать, чтобы упокоить свои кости среди тел своих предков, так драконы поступали на протяжении миллионов лет, ещё до того, как по поверхности этого мира стали ходить первые разумные существа.

В данной местности и по сей день лежат кости великих предков драконов: грудные клетки размером с холмы, лежат вперемешку с черепами размером с башни замков и костями ног, больше, чем могучие дубы. Данное захоронение является самым древнем в известном мире, на кладбище драконов лежат кости драконов, что жили ещё до упадка их вида. Драконы наших дней — всего лишь измельчавшая пародия на древнее поколение драконов.

Со времён, предшествовавших первому вторжению Хаоса в материальный мир, драконы прилетали на эту выжженную землю, так как понимали, что пришло их время умирать. В конце своего последнего полета драконы располагались без системно, буквально падая на землю лишившись последних жизненных сил. Никто не знает, какой инстинкт влек драконов в эту местность, но за долгие тысячелетия десятки тысяч представителей их вида приходили сюда в свои последние часы жизни. Это продолжалось до прихода Хаоса, когда тёмная магия просочилась с севера, и скверна впиталась в тела мёртвых драконов.

Вскоре после этого, мёртвые драконы снова зашевелились и их глаза ярко засветились неестественным светом, а их кости проступающие из-под пергаментной кожи вновь зашевелились. Осквернённые драконы и по сей день бродят по Равнине Костей, полные злобы и почти лишённые разума, движимые ужасным неестественным голодом. Драконы будучи гордыми и свободолюбивыми существами, стали заложниками проклятья и лишь окончательная смерть способна освободить несчастных уже навсегда.

В наши дни после осквернения данной местности драконы больше не прилетают на Равнину Костей. Из ныне живущих никто, кроме Драконов Принцев Ултуана, что ездят на драконах, теперь не знает, куда  отправляются драконы, чтобы закончить свою смертную жизнь.

Но, после осквернения, Равнина Костей стала притягивать к себе вампиров и могущественных некромантов всех мастей, что совершают паломничество в эти древние земли, с целью обуздать одного из мёртвых драконов. Как только вампир или некромант находят подходящий труп дракона, они начинают использовать избыток тёмной магии, которая пропитала окрестные земли, дабы воскресить дракона и использовать его в качестве своего вечного боевого ездового животного. Эти некогда величественные существа снова восстают из мёртвых и взлетают в воздух с громким отчаянным рёвом, после чего склоняются перед своим поработителем и позволяют ему оседлать их мощные плечи.

Среди тел драконов лежат останки многих других рас, которых привлекли в Равнину Костей слухами о почти бесконечных богатствах таящихся в данных землях, для тех, кто готов рискнуть жизнью, Равнина Костей является источником поразительных богатств. Эти слухи полностью правдивы поскольку драконы, чтобы помочь своему пищеварению, глотают огромное количество золота и драгоценных камней. Золото и драгоценные камни выстилают драконьи желудки, перемалывая пищу, тем самым расщепляя обильную пищу, которую драконы должны поглощать, чтобы остаться в живых.

Когда драконы умирают, их сверкающие туши часто содержат настоящую королевскую казну, данная находка является главной для тех смельчаков и глупцов, что достаточно смелы, дабы попытаться заявить на сокровища свои права. Но в стране, измученной палящим солнцем, лишенной питьевой воды и являющейся домом для тысяч ядовитых скорпионов и мутировавших монстров, смерть приходит легко. Некоторые умирают, напившись из ядовитых колодцев; другие становятся добычей мумифицированных драконов-зомби. Многие становятся жертвами собственной жадности и незнания элементарных методов выживания. Множество сверкающих костей авантюристов разбросано по пескам этого самого негостеприимного места в мире.

Четыреста лет спустя после падения Стригоса под натиском зеленокожих, на свет появились вампиры стригои чьим родоначальником был Ушоран. В дальнейшим данная родословная вампиров в полубезумном состоянии ютилась на задворках цивилизации пребывая в иллюзии "грёз", в которых вампиры стригои всё ещё правят Стригосом. С течением времени уже стало казаться что стригои обречены на вымирание, но однажды на страницах истории появился стригой Вораг Кровавый Клык, позже прозванным королём вурдалаков. Вораг собрав армию из вурдалаков приступил к восстановлению потерянного королевства.

Результатом трудов короля вурдалаков стала столица в глубине Равнины Костей, которую стригой назвал в честь себя крепость Ворага. После этого король вурдалаков направил свою ярость на соседние племена гоблинов, но борьба с бесконечным потоком зеленокожих оказалась смертельной для Ворага, так и для  его мечтаний. Со смертью короля вурдалаков пала и его империя, как и Стригос до неё. Позже крепость Ворага получили в своё распоряжение дварфы Хаоса, но даже под контролем дварфов Хаоса данная твердыня не принесла победоносных плодов.

Крепость Ворага (Fortress of Vorag) была самой южной цитаделью империи дварфов Хаоса, связывающей многие шахты в предгорьях на востоке с шахтами гор Пепельного Хребта на севере. Её гарнизон был рассредоточен между отдельными шахтами, и поэтому её гарнизон легко застали врасплох северяне унголы во время своего очередного набега. При нападении северян некоторые рабы дварфов Хаоса восстали против своих поработителей, другие пленники попытались сбежать, но попали под стрелы всадников унголов. Крепость Ворага была разрушена за четыре дня, а её гарнизон уничтожен.

Унголы потеряли пару сотен человек, в то время как дварфы Хаоса и хобгоблины были истреблены тысячами. Трупы убитых были развешены вокруг руин крепости или сожжены на огромных кострах, после чего армия кочевников ушла на север, покорять Кислев.

Империя дварфов Хаоса так и не смогла восстановить контроль над этой богатой минералами областью. Многие артефакты и реликвии остались лежать в стенах крепости Ворага, по этой причине дварфы Хаоса готовят экспедицию в данный форпост дабы вернуть утерянные сокровища. Участники экспедиции основательно вооружаются, поскольку в шахтах под крепостью Ворага  успели поселиться разнообразные опасные монстры.

Кроме Ворага история знает о ещё двух известных стригоях. Это Гашнаг ставший успешным правителем в Порубежных Княжествах и Раметеп поселившийся в подземных кладбищенских катакомбах Тилии, накопивший за свою жизнь горы сокровищ собранных с трупов многочисленных авантюристов среди которых были и скавены.

В 2509 году по ИК дварфы Хаоса присоединились к путешествию чемпиона Нургла Тамурхана на запад, в ходе которого чемпион появился в Тёмных Землях, в честь сделки, заключенной с Дразхоатом Пепельным, Тамурхан и его воины вступили в битву вместе с Легионом Азгорха против одного из их самых ужасных и древних врагов, дракона Омдры Ужасного.

Легендарный дракон проснувшись, быстро распространил своё господство по всей северной Равнине Костей, а его колоссальная чернокрылая тень рассеивала все преграды распространяя безумие и ужас. Омдра был не просто примитивным драконом — какими стали большинство представителей его вида — а древним драконом осквернённый тёмной магией, в результате Омдра Ужасный сравнился в могуществе со своим хозяином чернокнижником Хаоса Сэйлом Вероломным, по чьей бесчеловечной воле гигантский дракон поднялся из чёрных песков, благодаря дракону в распоряжении Сэйлома оказалось армия из голодных криптовых вурдалаков, для которых дракон Омдра был богом, вся эта армия под предводительством чернокнижника Хаоса Неделимого сражалась с диким благочестием против племени Курган.

В той битве были убиты тысячи, как курганцев, так и дварфов Хаоса, в этой же битве пало порождение хаоса Гарт'грак, и даже могучий Бубеболос — дракон жаба ездовое животное легендарного курганского чемпиона Нургла и лорда Хаоса Тамурхана, чья огромная орда Хаоса напала на имперский город Нульн в 2511 году по ИК - получил тяжкие раны, когда кошмарный дракон и его рабы криптовые вурдалаки напали на главную колонну орды неожиданно напав на врагов в глухую ночь.

Древний дракон Омдра Ужасный тоже не пережил той битвы, осквернённый дракон вновь погрузился в сон упав средь костей своих мертвых сородичей, его угроза Легиону Азгорха была устранена — по крайней мере, на время.

В обмен на помощь в войне с драконом слуги Хашута почтили Тамурхана даром боевого топора, размером с чемпиона Хаоса, лезвие топора светилось тёмной магией, так дварфы Хаоса заменили клинок Тирана, который разбился в битве о твердый как гранит череп Омдры. Также по приказу Тамурхана дварфы Хаоса взяли около сотни великанов, которые все еще сражались в составе орды Хаоса, и применили к ним свое искусство кузнечного дела и колдовства, заковав великанов в пластинчатое железо и снабдив большими крючковатыми клинками и кирками, чтобы великанам было легче взбираться на стены вражеских крепостей, с которыми орде Хаоса предстоит сражаться, когда их армия достигнет Империи.

Конфликт Канонов
Согласно Warhammer Armies: Tomb Kings из 6-го издания, Равнина Костей была известна как Равнина Изобилия в Нехекхаре и находилась под контролем короля Алкадизаара, Завоевателя Кхемри, но этот регион уже описывался как «выжженный» задолго до Великой Катастрофы. Тем не менее, Warhammer Armies: Tomb Kings из 8-го издания указывает, что армии Нехекхары вступили в Тёмные Земли еще до возвышения Сеттры.

Также в 6-м издании Warhammer Armies: Vampire Counts говорится, что зомби-драконы были впервые пробуждены нечестивым ритуалом Нагаша, а не приходом Хаоса и тёмной магией.

Интересный Факт
Концепция места, куда отправляются умирать драконы, основана на опровергнутой концепции кладбищ слонов.

Гаш Кадрак
Gash Kadrak

Долина Скорби, известная дварфам Хаоса как Гаш Кадрак, — великая долина к северо‑западу от столицы дварфов Хаоса, за мерзкими водами Погибшей реке. Тех, кого дварфы Хаоса берут в плен и оставляют в живых, ждёт одна из двух участей. Либо они проведут остаток дней в адских шахтах Горгота, либо будут без устали трудиться в каменоломнях Гаш Кадрака под безжалостными кнутами надсмотрщиков‑хобгоблинов.

К востоку от Жарр‑Наггрунда, в горных расселинах Гаш Кадрака, обитает племя хобгоблинов «Хитрый Проныра».

В прошлом именно в Долине Скорби произошёл бунт чёрных орков, приведший к большому поражению дварфов Хаоса.

В ходе бунта чёрных орков многие из мятежников были убиты дварфами Хаоса, но многим удалось сбежать в горы Скорби. Бывшие рабы стали постоянно совершать набеги на равнину Жарр, и через несколько лет, дабы остановить эти бесчинства, дварфы Хаоса отправили в горы Скорби большую армию, сопровождаемую ордами хобгоблинов на волках.

Продвигаясь в горы, армия дварфов Хаоса несла большие потери, но всё же смогла выбить армию зеленокожих, возглавляемую чёрным орком Руглумом, и заставить их спуститься на плато и отступить в Гаш-Кадрак. Дварфы Хаоса радовались победе, считая, что обратили в бегство зеленокожих, вынудив их бежать к ущелью, где они заманят орков в ловушку. Однако, опрометчиво преследуя их, дварфы Хаоса не заметили другой армии зеленокожих, которая шла за ними по пятам, отрезая дварфам Хаоса путь к отступлению.

Вскоре дварфы Хаоса сами попали в ловушку, окружённые двумя армиями бунтовщиков, и, не имея возможности отступить, войска дварфов Хаоса были полностью перебиты. Годом позже армия Руглума была разбита, но воспоминание о триумфальном поражении, свершившемся в Долине Скорби, не забыто дварфами Хаоса и поныне.

Страна Гноблар. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Воющие Пустоши. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Гора Ганбад
Mount Gunbad

Давным‑давно, когда великие города дварфов стояли нерушимо и неприступно, дварфы горы Ганбад добывали в недрах своей горы драгоценный материал — Брайтстоун (Brightstone). И пусть Экрунд, возможно, был богатейшей шахтой за пределами Краесветных гор, гора Ганбад считалась самой большой и богатой во всём мире: лишь величайшие твердыни Караз‑Анкора могли похвастаться бо́льшими богатствами.

Расположенная на восточных склонах Краесветных гор, гора Ганбад была и остаётся единственным источником Бриндураза («сияющего камня» на языке дварфов) — ярко‑синего самоцвета, который высоко ценится дварфскими ювелирами. Энергия «сияющих камней» позволяла дварфам создавать свои лучшие творения: оружие несравненной мощи и машины ослепительного блеска. Золото Ганбада имело столь важное значение для поддержания армии дварфов, что во время Войны Бороды крепость была освобождена от обязанности выставлять войска. Дварфы не сумели предугадать, что их величайший враг придёт с востока.

Хоть Войны Бороды была выиграна, основная часть дварфских армий по‑прежнему оставалась в западных землях. Беда обрушилась на Краесветные горы как раз тогда, когда войска возвращались домой. Из‑за землетрясений горные перевалы оказались завалены обломками — это временно изолировало некоторые крепости и шахты. Дварфы Ганбада отважно сражались, когда пришли зеленокожие, но поражение было неизбежно.

Тысячи и тысячи ночных гоблинов хлынули в шахты горы Ганбад, затопив дварфов волной зелёной скверны. То же происходило повсюду: множество великих твердынь пали в эпоху, которая впоследствии стала известна как Время Скорби. Вскоре руины Ганбада стали лишь очередной строкой в бесконечном списке утрат той эпохи, и мало кто из дварфов отваживался даже приблизиться к его нависающей вершине.

Ночные гоблины из клана Красного Глаза, хоть и одержали победу, захватив дварфийскую твердыню, вскоре столкнулись с новой угрозой в своём новом оплоте. Из глубин горы великие энергии взывали к тем, кто страстно желал их обрести, и ночные гоблины вскоре обнаружили, что из‑под земли выползают армии злобных механизмов и гниющих трупов. Одолев этих чудовищных врагов, ночные гоблины почувствовали себя в безопасности — и вскоре на руинах дварфийской крепости, поверх бурлящих под землёй могущественных энергий, вырос обширный город, куда лучше соответствовавший их вкусам.

Более двухсот лет назад дварфы в большом числе вернулись к Ганбаду. Под предводительством Логазора Сияющего Топора им удалось отбить шахты, но эта победа оставила Ганбад изолированным в краю, по‑прежнему кишащем орками и гоблинами, — а значит, он стал заманчивой и уязвимой целью. Было лишь вопросом времени, когда дварфы вновь будут вынуждены оставить Ганбад. С тех пор у дварфов не хватало сил, чтобы вернуть себе шахты к востоку от Краесветных гор.

Пигбартер. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Равнина Жаррдук
Plain of Zharrduk

Равнина Жаррдук, известная также как Равнина Жарр, — земля, заваленная отходами тысячелетнего труда. Здесь местность изломана и искалечена, превращена в искажённую тень своего прежнего облика. Ямы с расплавленной смолой и реки горящей нефти рассекают ландшафт, словно открытые раны, а огромные запасы угля громоздятся на коварной почве, гниющими струпьями тлея под палящим зноем.

К северо‑востоку нависает гигантский зиккурат из обсидиана — Жарр‑Наггрунд, Город Огня и Опустошения, где обитают дварфы Хаоса и вынашивают свой неумолимый замысел покорения мира. Вокруг своего мрачного города дварфы Хаоса прорубили в земле шахты, углубляясь в толщу скал и скверны в погоне за сокровищами, что таятся внизу. В глубинах они возвели машины, используя силу пара, порождённую жаром самих горных пород. Дварфы Хаоса добывают уголь и нагромождают его в высокие чёрные кучи. Бурят землю в поисках нефти и смолы, роют открытые ямы для их хранения — так по всей земле возникли озёра липкой черноты. В горах они добывали камень и использовали его для строительства дорог, связывающих все их земли воедино, — чтобы награбленные богатства земли быстрее стекались в их исполинский город. Под мерцающим пламенем бесчисленных горнов бессчётные тысячи рабов — созданий множества рас, захваченных на войне либо полученных в обмен от орков с запада, — трудятся на предприятиях дварфов Хаоса.

Погибшая река
River Ruin

Погибшая река — великий загрязнённый водоток, пересекающий восточные Тёмные Земли от Зорн Узкул на севере до Опалённой Дельты и Моря Ужаса на юге.

Погибшая река берёт начало на юго‑востоке плато Зорн Узкул, а вскоре обрушивается вниз водопадом Рока на Равнину Жаррдук. У подножия водопада дварфы Хаоса в 1000 ИК прорубили длинный судоходный тоннель, ведущий к Морю Хаоса через Узкулак, — сегодня там находится порт для рабов.

Дальше к югу, в центре Равнин Жарр, возвышается чёрный зиккурат Жарр‑Наггрунд — столица империи дварфов Хаоса. Восточные и западные ворота города ведут в их промышленные владения, а северные и южные проёмы — это речные шлюзы, сквозь которые устремляются воды Погибшей реке. Холодная река входит в город с севера и используется для охлаждения огромных горнов чернокнижников‑дварфов, для питания паровых машин, а также для смыва промышленных отходов на юг. Покидая город, река окрашена в красно‑жёлтые тона от нечистот, насыщена ядовитыми осадками; её дымящаяся вода стала густой и ядовитой. Над рекой нависает мерзкое жёлтое облако, а берега забиты наносами поразительно ярких загрязняющих веществ. Флот дварфов Хаоса курсирует по Погибшей реке и Морю Ужаса, порабощая всех несчастных, кто попадается на его пути.

От Равнины Жаррдук Погибшая река течёт дальше на юг, проходя к востоку от Пня Демона и Воющих Пустошей. Прежде чем достичь брода между Чёрной Крепостью и Ободранной Скалой, она принимает воды не менее чем пяти притоков, спускающихся с гор Скорби на востоке; сразу после этого в бассейн Погибшей реки вливается ещё один приток, текущий с южных гор. Этот маршрут более тысячи лет охраняет Чёрная Крепость — она служит штабом Легиона Азгорха, могучего постоянного войска, которое рыщет по опустошённым просторам южных Тёмных Земель, сопровождает далёкие караваны рабов через Воющие Пустоши и служит оплотом против частых вторжений огров, орков и иных, ещё более страшных врагов, наступающих с востока, из‑за Погибшей реки.

Есть и другой переход — к северу от Чёрной Крепости и к востоку от Стражей: он называется Скалы Великана. Это примитивный брод через Погибшую реку: в бурный поток швырнули колоссальные камни, чтобы создать редкую, хоть и опасную переправу. Через неё, а также через Долину Рогов, Путь Слоновой Кости ведёт в горы Скорби и в Королевства Огров.

На юге Погибшая река протекает между зловонными серными ямами Пустоши Азгорха на западе и по большей части опустевшими холмами Страны Гноблар, пересекает Злоболота, а затем разливается в Обжигающию Дельту, пока не достигает Моря Ужаса к западу от Драконьих Островов. На левом берегу реки обитают племена огров — Валунобрюхи и Скрэгглгатов. Возле устья реки стоит Пигбартер — самый южный торговый пункт на Путь Слоновой Кости: отсюда караваны могут направиться либо на северо‑восток, в Королевства Огров, либо на юго‑восток — в Призрачный лес и Королевства Инд вдоль Пряной Дороги. В Обжигающей
Дельте живёт племя огров — Болотных Пожирателей.

Обжигающая Дельта
Scalded Delta

Обжигающая Дельта - это устье Погибшей реки, впадающая прямиком в Море Ужаса (Sea of Dread).В этой местности расположено болото сильно пахнущее серой, а вода нагревается до состояния кипятка. Состояние данной местности связано с двумя факторами:подводной вулканической активностью и промышленными заводами дварфов Хаоса, загрязнившие окружающую экосистему.

Интересный факт
Морнгул был пойман здесь тилейским исследователем Орсини Сардусом в окутанных туманом ядовитых болотах Обжигающей Дельты — на южной оконечности Тёмных Земель. Он нанял отряд огров‑наёмников, чтобы выследить чудовище, но в итоге тварь сама нашла своих охотников и убила дюжину огров‑Быков, прежде чем её удалось схватить.

Стражи. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Башня Горгота
Tower of Gorgoth

«В Тёмных Землях стоит Башня Горгота. Массивная цитадель из железа, башня возвышается в центре региона, нависая над окрестностями на многие мили вокруг. Никто не знает наверняка, кто обитает в башне, но говорят, что за её стенами постоянно слышны звуки горных работ и ковки, а из башен валит чёрный дым», — Путеводитель по Известному Миру.

Башня Горгота — одна из главных твердынь империи дварфов Хаоса. Среди руин южно‑центральных Тёмных Земель Башня Горгота пронзает горизонт, словно обсидиановый кинжал. Много лет назад дварфы Хаоса обнаружили под плато богатые залежи металлов и основали Горгот как шахтёрскую колонию. Сегодня Горгот — это лагерь рабского труда: те несчастные, кому удалось пережить набеги дварфов Хаоса, проводят остаток дней, изнемогая в его адских горнах, а также в глубоких шахтах и пещерах.

Наряду с Чёрной Крепостью Башня Горгота соперничает за влияние и власть, претендуя на статус второй по значимости крепости‑цитадели дварфов Хаоса за пределами их исконных земель на Равнине Жаррдук и столицы — города Жарр‑Наггрунд. Владыка Легиона Азгорха, чернокнижник‑пророк Дразхоат Пепельный, распоряжается здесь несколькими адскими горнами, где производят демонические машины и военное снаряжение. Прямая дорога соединяет Горгот с Жарр‑Наггрундом, проходя под так называемыми Вратами Жарр в центре Тёмных Земель.

Во времена древних войн дварфов Хаоса против великой империи людей — Нехекхары, в период её расцвета и задолго до того, как Нагаш обрек её народ на гибель, кастелян‑командиром Башни Горгота был печально известный лорд дварфов Хаоса Бажерак Жестокий. Его власть могла соперничать даже с могуществом чернокнижников‑пророков правящего Конклава в Жарр‑Наггрунде. Однако его армия потерпела поражение от орков на берегах того, что позднее станет известно как Горькое Море, и сам Бажерак утонул там.

Узкулак
Uzkulak

Узкулак, известный также как «Место Черепа», — город дави‑жарр, расположенный в самой северной части Тёмных Земель. Он служил первоначальной резиденцией восточных дварфов — до того, как Великая Катастрофа преобразила их общество и породила дварфов Хаоса.

Примерно в 1000 ИК, чтобы удовлетворить постоянно растущий спрос империи дварфов Хаоса на рабов, был проложен огромный подземный морской канал: он соединил Водопад Рока к северу от Жарр‑Наггрунда с Морем Хаоса к западу от Узкулака. Так флот дварфов Хаоса получил выход на север.

Узкулак — странное, скрытное место. За кипучей деятельностью его огромного невольничьего порта и якорной стоянки таится древний внутренний город — по сути, не более чем тщательно охраняемая гробница. Запретные нижние уровни Узкулака избегают даже его хозяева: ссылка в эти глубины — наказание, уготованное клятвопреступникам и богохульникам: это худшая участь, какую только способны назначить дварфы Хаоса. И тот факт, что даже при всей зловещей изобретательности демонических кузнецов в подобных делах такое считается пределом жестокости, а это о многое говорит о том, какие ужасы таятся в этих глубинах.

Волчьи Земли
Wolf Lands

Волчьи Земли — среди бесплодных просторов и изрезанных ветром скал к югу от Бесплодных Пустошей раскинулись Волчьи Земли, населённые свирепыми породами волков, в честь которых местность и получила своё название. Из‑за постоянной борьбы за выживание слабые виды давно вымерли — остались лишь самые сильные и беспощадные. Охотничьи стаи волков рыщут по землям вокруг Кривобокой Горы и горы Седой Ведьмы в поисках добычи и представляют собой постоянную угрозу для любого, кто путешествует по этим краям без должной защиты.

Жарр‑Наггрунд
Zharr-Naggrund

Жарр‑Наггрунд, официально именуемый Башней Жарр‑Наггрунд и на диалекте дварфов Хаоса (Жарралид) называемый Мингол Жарр‑Наггрунд («Башня Огня и Опустошения»), — столица дварфов Хаоса. Город лежит в самом сердце их империи, в центре Равнины Жаррдук в Тёмных Землях.

Дварфы Хаоса возвели Башню Жарр‑Наггрунд в форме горы — она поднимается ярус за ярусом к вершине. На самом верху они соорудили огромный храм злого малого бога Хаоса Хашута, Отца Тьмы. Именно оттуда правящий Конклав чернокнижников‑пророков дварфов Хаоса управляет всей империей.

География
Жарр‑Наггрунд расположен в самом центре империи дварфов Хаоса и является средоточием всех их трудов и предприятий. Хотя по всей Равнине Жаррдук и за её пределами разбросаны многочисленные шахты, мастерские, литейные и крепости, в империи Дави‑Жарр есть лишь один по‑настоящему могучий город.

Башня Жарр‑Наггрунд сложена из обсидиана — чёрного вулканического стекла, поверхность которого отражает пламя бесчисленных горнов, горящих днём и ночью. Весь город выстроен в виде ряда высоких ступеней, подобно зиккурату: каждая ступень достигает сотен футов в высоту и увенчана зубцами, торчащими вверх, словно ряд уродливых клыков.

Каждая ступень имеет квадратную форму, а в нижней ступени пробиты четыре огромных каменных портала, окованных железом. Врата почти достигают высоты стен и выглядят куда массивнее, чем того требует простая необходимость.

От восточных и западных врат дороги, вымощенные золотом и латунью, ведут к горам Скорби и в Тёмные Земли. Северные и южные проёмы служат речными шлюзами, через которые текут воды Погибшей реки. Холодная река входит в город с севера и используется для охлаждения огромных горнов демонических кузнецов, для работы паровых машин, а также для смыва промышленных отходов на юг.

Там, где река покидает город, её воды окрашены в красно‑жёлтые тона от нечистот, насыщены ядовитыми осадками; дымящаяся вода становится густой и ядовитой. Над рекой висит мерзкое жёлтое облако, а берега забиты наносами поразительно ярких загрязняющих веществ.

В необъятных пределах Жарр‑Наггрунда пылает тысяча массивных горнов, выплавляя металлы, которые служат жизненной силой города. Город — это огромная живая мастерская, полная дыма и грохота, освещённая внутренним пламенем и приведённая в движение машинами колоссальных размеров и мощи. Гигантские паровые молоты ритмично обрушиваются на листы железа и бронзы, издавая гулкие удары, похожие на сердцебиение исполинского бога. Огромные котлы с бурлящим металлом выливают своё расплавленное содержимое в причудливо изогнутые формы сложной конструкции. Рёв горнов, стон огромных колёс и скрежет таинственных механизмов наполняют промасленный воздух. Шум и труд здесь не прекращаются никогда.

Тёмные Земли окутаны густыми вулканическими облаками и дымом мастерских Равнины Жаррдук, так что Башня Жарр‑Наггрунд существует словно в вечных сумерках, озаряемых карминовым пламенем собственных горнов.

Храм Хашута
На вершине великого города дварфов Хаоса возвышается Храм Хашута — быкоподобного бога дварфов Хаоса, которого они называют Отцом Тьмы. Храм охраняют Быкокентавры — существа, некогда мутировавшие из дварфов Хаоса. У них тело быка и торс дварфа Хаоса, длинные кривые клыки и причудливо закрученные бороды.

Внутри храма стражи совершают кровожадные обряды: пленников швыряют в котлы с расплавленным металлом под раскатистый смех собравшихся демонических кузнецов — они же служат правящим жречеством Хашута. На вершине храма стоит железная статуя Хашута. В её полом железном чреве устроена печь, которую топят углём: из‑за этого статуя раскаляется докрасна, и любой, кто коснётся её поверхности, получит тяжёлые ожоги.

Бог — воплощение города, его божество и повелитель, чья сила струится через чернокнижников‑дварфов Хаоса; ради него тысячи рабов приносят в жертву, предавая огню и бросая в горны.

Любопытные факты
Жарр‑Наггрунд, как и Тёмные Земли в целом, отчасти вдохновлён географией Средиземья из вселенной «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина. Образ Жарр‑Наггрунда во многом опирается на описания Барад‑дура — столицы Мордора.

Архитектура Жарр‑Наггрунда основана на облике исторических зиккуратов Древней Месопотамии — пирамидальных сооружений, на вершине которых располагался крупный храм. Шумеры верили, что их боги обитают в храме на вершине зиккурата, поэтому входить туда могли лишь жрецы и лица высокого статуса.

Зорн Узкул
Zorn Uzkul

Зорн Узкул, или «Земля Великого Черепа», как называют эти места на языке дварфов — кхазалиде, — самый северный регион Тёмных Земель, расположенный в западной части Дальнего Востока.

Зорн Узкул — обширное и негостеприимное плато в северных Тёмных Землях: воздух там холодный и разрежённый, а пыльная земля усеяна выбеленными ветром костями древних мертвецов. Местность богата полезными ископаемыми, но многим камень и почва здесь кажутся осквернёнными и нечистыми.

В Эпоху Предков, когда дварфы впервые осваивали Краесветные горы, многие из них считали эти земли проклятыми и обходили их стороной. Одни возвращались в наиболее устоявшиеся твердыни дварфов на юге, другие, более склонные к приключениям, отправлялись в далёкую Норску либо пускались в путь сначала на восток, а потом на юг — к богатым залежам, которые позднее обнаружили в горах Скорби. Однако некоторые, не пожелав отступать перед невзгодами, решили остаться в Земле Великого Черепа, что бы ни случилось, — и именно так был основан Узкулак. Там восточные дварфы в эпоху Великой Катастрофы превратились в дварфов Хаоса: они избрали служение Хашуту, малому богу Хаоса, покровителю огня, жадности и тирании, чтобы обрести знания, необходимые для выживания в грядущих испытаниях, принесённых Хаосом в мир смертных.

Дорога Черепов
Дорога Черепов — опасный маршрут, пересекающий эти земли. Она начинается в Кислеве, проходит через Высокий Перевал в Зорн Узкул, затем к югу от Узкулака спускается в ущелье, которое вьётся через самые северные участки гор Скорби и ведёт в северные Пустоши Хаоса.

К югу от плато лежат несколько безымянных озёр, а на юго‑востоке берёт начало Погибшая река. Достигнув утёса, отделяющего Землю Великого Черепа от Равнины Жаррдук, река образует так называемый Водопад Рока. У его подножия дварфы Хаоса много веков назад прорубили длинный судоходный тоннель, ведущий к Морю Хаоса через Узкулак, — сегодня в Узкулаке располагается крупный невольничий порт империи дварфов Хаоса.


Скала Содранной Кожи
Flayed Rock

Когда дварфы Хаоса восстанавливали Чёрную Крепость после разрушительного набега унголов, рабы подняли восстание, оно было подавлено с большим трудом и потерями со стороны дварфов Хаоса. После этого неудачного мятежа дварфы были столь разгневаны, что решили увековечить свою победу как напоминание для будущих гоблинов-бунтовщиков: они содрали кожу со всех выживших рабов и, отправившись к насыпи вблизи Чёрной Крепости, соорудили там железный каркас для башни и обили его сшитой в гигантские полотна кожей рабов.

Это ужасное напоминание сохранилось и до наших дней и выглядит точь-в-точь как при его постройке. Однако дварфы Хаоса забросили это укрепление и вернулись в Чёрную Крепость, но недавно, как говорят некоторые, в башни на Скале Содранной Кожи поселился какой-то человек. Пока точно не известно кто это, но, наверное, это либо практикующий маг, либо демонолог, либо некромант или даже чернокнижник северянин.

Показать полностью 13
7

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Язык Жарралид

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Zharralid

Жарралид, также именуемый «Огненным Языком», — это проклятый диалект дварфов Хаоса. Происходя от стандартного языка дварфов — Казалида, дварфы Хаоса продолжали развивать собственный диалект после раскола расы, последовавшего за Великой Катастрофой. Жарралид вобрал в себя слова и фразы из Тёмного Языка Хаоса и иных запретных источников, которым научил демонических кузнецов и чернокнижников‑пророков лично бог Хашут… по крайней мере, так гласят легенды.

Хоть их языки разошлись тысячелетия назад, дварфы и дварфы Хаоса по‑прежнему способны примерно понимать друг друга. Однако для Сынов Хашута Казалид будет казаться архаичной, устаревшей версией их более современного наречия.

Дварфы Хаоса отказываются осквернять свой язык речами «низших рас» и потому всегда говорят на Жарралиде.

Те хобгоблины, что трудятся под началом дварфов Хаоса, выучили Жарралид в стремлении угодить своим хозяевам, с готовностью кичась владением Огненным Языком перед порабощёнными родичами‑зелёнокожими. Огры из диких Королевств Огров, которые на протяжении тысячелетий часто сталкивались в битвах с дварфами Хаоса, так и сотрудничали с ними, понимают этот язык на базовом уровне.

Лексикон

  • Домиташ — подчинять.

  • Дхрат — слово на Жарралиде, означающее «дварф». Используется дварфами Хаоса при обозначении самих себя.

  • Дхрат‑Жарр — букв. «Огненный дварф». Термин, который дварфы Хаоса также используют для обозначения самих себя.

  • Драж — тьма/тёмный или чёрный. Взято напрямую из Казалида.

  • Двари — термин дварфов Хаоса для обозначения прочих дварфов. Если применить его к собрату‑дварфу Хаоса, это будет оскорблением.

  • Хашут — Отец Тьмы. Хашут — единственное божество и божественный покровитель дварфов Хаоса, малый бог Хаоса огня, алчности и тирании.

  • Мингол — башня. Взято напрямую из Казалида.

  • Мингол Жарр‑Наггрунд — Башня Огня и Опустошения.

  • Наггрунд — опустошение.

  • К’дааи Жарр — Отпрыск Огня.

  • Умгака — жалкий. Вероятно, либо происходит от казалидского термина Умгак, либо имеет с ним общий корень.

  • Узкулак — Место Черепа.

  • Узкулар — Нежить. Взято напрямую от того же слова в Казалиде.

  • Узкул‑Дхрат‑Жарр — полный термин, который дварфы Хаоса используют для обозначения самих себя.

  • Ваззок — глупец. Взято напрямую из Казалида.

  • Жарр — огонь. Взято напрямую из Казалида.

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Язык Жарралид
Показать полностью 1
14

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Общее Описание

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

«Они хотят превратить мир в царство дыма и печей, где радость и надежда — это злостное преступление, караемое рабством и долгими пытками. Их жадность не имеет границ, само время не способно притупить или унять её. Они отвернулись от учений наших богов, погрузившись в грязную магию. Поверить не могу, в МАГИЮ! Они — наш самый большой позор, но не сомневайся: рано или поздно мы с ними разберёмся», — Краннег Энлагссон, дварф‑хранитель.

Дварфы Хаоса произошли от дварфов, что населяют Краесветные горы и Старый Свет, однако, в отличие от сородичей, дварфы Хаоса загрязнили и осквернили те земли, в которых они некогда поселились. Их естественные таланты и мировоззрение искажены: они стали злобной насмешкой над всеми традиционными ценностями дварфов. Историю их народа скрыло время и суровые Тёмные Земли, что отделяют их империю от Старого Света. Немногие возвращались из населяемых ими бесплодных, негостеприимных пустошей, и ещё меньше тех, кто что‑нибудь рассказывал о тех ужасах, свидетелями которых они стали.

Далеко на востоке, за опустошёнными землями Тёмных Земель, среди покрытой пеплом и вечно окутанной дымом страны, возвышаются чёрные шпили башен огромного города Жарр‑Наггрунд. В этих башнях дварфы Хаоса строят планы по завоеванию Запада и установлению своего господства над миром.

Гул их адской промышленности разносится над равниной всё дальше по мере того, как миллионы рабов маршируют в их демонические кузницы. Над огромными храмами‑зиккуратами быкоголового бога Хашута поднимаются отравленные смрадом адского огня ядовитые испарения. Окружённые печами, дварфы Хаоса трудятся, создавая свои колоссальные механизмы разрушения. Демоны, которых дварфы Хаоса помещают в свои изделия, скрепляют сталь и плоть, создавая гигантские пушки и другие машины, а в мрачных мастерских ремесленники изготавливают оружие и доспехи. Торгуя своими изделиями с ограми с востока и мародёрами с севера, дварфы Хаоса взамен получают провиант и новых рабов для своих шахт. Их неутолимое желание иметь всё большее количество рабов для своих бесчисленных заводов и шахт гонит дварфов Хаоса с равнины Жарр и отправляет в другие страны, неся горе всем, кого они повстречают на своём пути.

Описание

Происхождение дварфов Хаоса

«Что ж, я выскажу своё мнение по этому вопросу, но это последнее, что я скажу на эту тему. Так называемые "дварфы" Хаоса — предатели. Они предали нас и наш образ жизни. Они — мертвецы, что живут в долг, моему топору очень не терпится напомнить им об этом», — Корбад Гримакс, дварф‑исследователь.

Дварфы всегда ценили материальные вещи и выставляли напоказ своё богатство. В то время как эльфы были счастливы, дискутируя на философские темы или обсуждая возможные варианты грибного соуса для вечернего банкета, дварфы наслаждались вещами, сделанными молотами в их руках. У некоторых дварфов подобный материализм был развит больше, чем у других: это приводило к болезни золота — дварф становился раздражённым, жадным, параноидальным и завистливым.

Небольшая группа дварфов, которой не хватило богатств Краесветных гор, отправилась дальше на восток, в полные опасностей Тёмные Земли. В ходе их исследований им посчастливилось найти богатую минералами область, расположенную на плато рядом с предгорьями гор Скорби. Дварфы быстро разогнали племена гоблинов, обитавших там, и начали освоение богатств этой земли. Однако постоянно повторяющиеся набеги гоблинов всё продолжались, и это ожесточило дварфов: они стали вешать трупы зеленокожих, разграничивая ими свои территории и вселяя тем самым страх в сердца своих врагов. Их поведение было столь ужасно, что среди своих западных собратьев эти дварфы получили репутацию алчных и безжалостных созданий.

Плато дварфы назвали Зорн‑Узкул (что означает «Великая Земля Черепов») в честь гигантской горы, сложенной дварфами из черепов убитых ими гоблинов. Земля плато была столь хороша, что даже не приходилось рыть глубокие шахты, чтобы добыть минералы: постоянная вулканическая деятельность выбрасывала их на поверхность. Однако из‑за малого числа дварфов, заселивших эти территории, им пришлось развивать свои технологии, создавая различные механизмы, экономящие их силы и увеличивающие добычу ресурсов. В Зорн‑Узкуле, как и на любой другой периферии королевств дварфов, влияние Гильдии Инженеров было мало, поэтому ничто не сдерживало самые дикие эксперименты с техникой: были придуманы многие доселе невиданные устройства, служившие лишь для добывания богатств из недр земли.

Но эти земли скрывали в себе намного больше опасностей, чем считали дварфы. Хаос был главной из них. После крушения Северных Врат ветры Хаоса разнеслись по миру, и их влиянию подверглись плато Зорн‑Узкул и равнина Жарр. Гигантский изменяющий вихрь промчался по всей равнине, и силы Хаоса пришли в этот мир. Влияние Хаоса поменяло не только поведение, но и тела дварфов, живших там. Западные братья хотели помочь своим сородичам, несмотря на обросшую вокруг них скверную репутацию, но посчитали, что они не пережили эту бурю.

Однако дварфы Зорн‑Узкула выжили и без ведома западных сородичей стали поклоняться одному из богов Хаоса — Хашуту, которого называли Отцом Тьмы. С этого момента они стали дварфами Хаоса. Ободрённые религиозным служением и чернокнижниками, ставшими жрецами Хашута, дварфы Хаоса начали новую эру экспансии, уничтожая и порабощая племена гоблинов вокруг своих земель. Началось интенсивное строительство заводов по добыче полезных ресурсов, разрастались шахтёрские городки. Спустя столетия экология Тёмных Земель была полностью загрязнена и осквернена: земля изуродована и перерыта, тонны сажи отравили воздух, сливы предприятий загрязнили реки. Тёмные Земли стали ещё ужаснее, чем прежде, и вечная тьма сгустилась над ними. Дварфы Хаоса, используя свои познания в технике и новые заклинания чернокнижников, создали сотни типов нового оружия. Их новой целью после завоевания окрестных племён гоблинов стало продвижение на запад: они вознамерились уничтожить ненавидимых ими западных сородичей и завоевать весь Старый Свет к вящей славе Хашута.

С этими намерениями дварфы Хаоса стали постоянно увеличивать свой арсенал. Количество дварфов Хаоса было мало, однако потребности в рабочей силе громадны, поэтому вскоре они начали порабощать гоблинов и эксплуатировать их на своих фабриках и шахтах. Множество городов было выстроено на костях рабов, чьи трупы впоследствии бросали в печи Хашута. Но и этого было недостаточно дварфам Хаоса. Чернокнижники‑дварфы решили вывести новую расу сильных, выносливых и преданных рабов, способных жить дольше, чем гоблины. Так были созданы чёрные орки.

Поначалу чёрные орки были идеальными рабочими: они превосходили всех прочих зеленокожих по всем параметрам. Однако вскоре дварфы Хаоса пожалели о их создании. Чёрные орки стали проявлять нотки непокорности и свободолюбия, в результате чего они стали ядром бунта. Империя дварфов Хаоса запылала в огнях внутренних войн.

Главный очаг восстания бушевал в Жарр‑Наггрунде, его невозможно было подавить. Чёрные орки и их союзники осадили дварфов: «зелёное море» затопило все этажи гигантского города‑пирамиды. Чернокнижники не могли ничего противопоставить зеленокожим и готовились к неминуемой гибели, но внезапно помощь пришла откуда не ждали. Хобгоблины, изначально присоединившиеся к восстанию, предали чёрных орков в решающий момент, тем самым спасли дварфов Хаоса. Восстание было подавлено, с мятежниками жестоко расправились, а выживших оттеснили к горам Скорби. Благодаря своему предательству хобгоблины стали лучшими слугами дварфов Хаоса, однако стали изгоями среди зеленокожих. Чтобы обезопасить себя, хобгоблины переселились в Тёмные Земли; со временем они стали верными лакеями дварфов Хаоса: судьбы двух этих рас стали неразделимы. Ныне дварфы Хаоса и хобгоблины сосуществуют вместе, захватывая новых рабов для осуществления империалистических планов дварфов Хаоса.

Однако эти планы сложно реализовать, так как у дварфов очень много врагов. Помимо своих древних врагов — гоблинов, у них есть и другие противники. Степные кочевники — кургане и унголы — постоянно устраивают набеги на дварфов Хаоса. Особую опасность представляют именно унголы, ибо их набеги молниеносны, а быстрые кони позволяют им всегда держаться на безопасном расстоянии от медленных дварфов Хаоса, артиллерия и ружья которых практически не могут выбрать себе цель в этих диких и разрозненных ордах, готовых обрушить прямо на скаку целый град стрел на противника. Во время подобных набегов дварфы Хаоса вынуждены отступать за стены своих цитаделей, на которые унголы просто не способны напасть, после чего мобильные войска хобгоблинов на волках заманивают кочевников в различные ущелья и другие места, где к этому моменту дварфы Хаоса успевают организовать засаду и смогут спокойно одолеть северян. Западные дварфы, не подвергшиеся влиянию ветров Хаоса, также являются врагами дварфов Хаоса: сородичи ныне испытывают лишь ненависть друг к другу. Помимо этого, в туннели шахт империи дварфов Хаоса часто проникают армии скавенов, а с севера приходят варбанды хаоситов.

Империя дварфов Хаоса

«Дварфы Хаоса — это позор нашей расы. Дурные символы были видны невооружённым взглядом, но мы не обращали на них внимания. Мы все — сыны Гругни, да? Наша близорукость привела к появлению на свет мерзости, с которой следует разобраться», — Хагрэг, мастер рун.

«Дварфы Тёмных Земель — хорошие союзники. Они куют нам мечи и доспехи. Взамен они просят рабов. У нас много рабов», — Дризен Киллхарт, курганский чемпион Кхорна.

Невозможно назвать точную дату, когда восточные дварфы стали дварфами Хаоса. Вероятнее всего, это был долгий процесс трансформации, особенно учитывая не слишком сильную подверженность расы дварфов магии. Однако, пусть и медленно, этот процесс случился.

Традиционные стремления дварфов стали насмешкой над былыми традициями. Огромная башня Жарр‑Наггрунд — город огня и стали, чудовищный город, выстроенный из обсидиана и освящённый тысячами печей, — возник в центре равнины Жарр. Там, где дварфы избегали магии и чародейства, дварфы Хаоса стали активно использовать их. В результате часть из них стала могущественными чернокнижниками, создающими ужасные машины и механизмы. Они построили свой главный город, Жарр‑Наггрунд, подобно гигантской горе‑пирамиде, состоящей из множества уровней‑ступеней, уменьшающихся к вершине, на которой ими был воздвигнут храм их богу — Хашуту, Отцу Тьмы.

Вокруг Жарр‑Наггрунда дварфы Хаоса вырыли множество шахт, углубляясь всё глубже в землю в поисках несметных богатств, лежащих там. Они создали чудовищные механизмы внутри этих шахт, приводимые в движение высокими температурами недр. Они добывают уголь и складируют его в гигантские чёрные кучи. Они пробурили скважины, чтобы добывать нефть, и вырыли ямы, чтобы хранить её там, создавая тем самым огромные озёра‑резервуары, заполненные тягучей маслянистой жижей. Они добывали камень в горах и возводили дороги, соединяющие все уголки их империи, чтобы вырытые богатства быстрее доставлялись в столицу.

Спустя тысячи лет подобных работ равнина Жарр была просто испещрена шахтами и заводами — уродливыми язвами и шрамами на поверхности земли. Тысячи рабов всех мыслимых рас, захваченных в войнах или проданных орками, были согнаны на эти предприятия, чтобы вечно работать в объятой огнём промышленности дварфов.

  • Жарр-Наггрунд

  • Чёрная Крепость

  • Демоническая Коряга

  • Водопад Гибели

  • Скала Содранной Кожи

  • Крепость Ворага

  • Гаш-Кадрак

  • Врата Жарр

  • Дорога Черепов

  • Башня Горгот

  • Узулак

  • Зорн-Узкул

  • Равнина Костей

Анатомия и физиология

«Дварфы хотели бы, чтобы все верили, будто они невосприимчивы к порче Хаоса, но это не так. Верно, что их крепкая конституция сопротивляется воздействию искажения дольше, чем у людей, и мутанты среди них довольно редки. Однако те, кто поддаётся порче, меняются поистине сильно. У их мутантов нередко кожа словно соткана из металла или камня. Некоторые из них имеют очертания кентавров — подобно центигорам, что бегут вместе с ордами зверолюдов, — только их тела напоминают низкорослых быков. Когда я пытался обсуждать это с дварфами, заверяя, что желаю лишь помочь им искоренить порчу Хаоса среди их народа, реакция дварфов оказывалась несколько… экстремальной. Несколько раз мне заявляли, что моя голова будет отделена от плеч, если я ещё хоть раз подниму эту тему, — и это наводит меня на мысль, что за этим кроется куда большее, чем кажется. В самом деле, досадно: их молчаливая, замкнутая натура мешает им воспользоваться моими знаниями себе во благо», — Альбрехт Кинеар, почётный профессор Университета Нульна.

Физически дварфы Хаоса похожи на прочих дварфов: все дварфы устойчивы к влиянию магии, и потому воздействие энергий Хаоса не исказило их и не изменило плоть в той чудовищной степени, в какой оно преобразило некоторых других существ. Помимо длинных клыков, у них проявляется мало иных мутаций, которые обычно приносит воздействие энергий Хаоса. У некоторых развиваются бычьи черты, вплоть до раздвоенных копыт, а порой и рогов — эти мутации считаются «дарами», ниспосланными Хашутом. Подобные изменения редко встречаются среди воинов дварфов Хаоса; именно чернокнижники дварфов Хаоса чаще всего демонстрируют мутационные эффекты от той магии Хаоса, которой они пользуются.

В отличие от прочих дварфов, дварфы Хаоса чрезвычайно сведущи в магии. Чернокнижники дварфов Хаоса, также известные как демонические кузнецы, — истинные правители столицы дварфов Хаоса в башне Жарр‑Наггрунд. Они — владыки своей расы, направляющие труд рабов и завоевательные походы армий.

Чернокнижники дварфов Хаоса также являются верховными жрецами бога дварфов Хаоса — Хашута, Отца Тьмы, чей пылающий храм возвышается на вершине похожего на гору города. Железная статуя Хашута выкована в облике гигантского быка и светится багровым жаром от огня пылающей печи, заключённой в металлическом чреве изваяния. Дварфы Хаоса приносят жертвы своему богу, бросая пленников в котлы с расплавленным железом либо швыряя их в ревущие печи.

Если влияние Хаоса и произвело ужасающие перемены в телах дварфов Хаоса, это ничто по сравнению с тем, как преобразились их стойкие дварфийские умы. Традиционные дварфийские ценности — упорство, мастерство и трудолюбие — в сердцах дварфов Хаоса исказились в извращённую насмешку над собой. Они превратились в безжалостных, мрачных и холодных созданий, лишённых милосердия и одержимых потребностью порабощать и подчинять всех и всё, с чем соприкасаются; из этой потребности и выросла их империя.

Даже женщины дварфов Хаоса не избавлены от холодного, презрительного отношения со стороны своих соплеменников. Каждый представитель расы должен приносить империи какую‑либо постоянную пользу. Когда женщины дварфов Хаоса выходят из возраста, в котором способны рожать детей, их принимают в общество женщин‑воительниц, известное как Харридан, — они служат фанатичными телохранительницами чернокнижников дварфов Хаоса.

Год за годом, десятилетие за десятилетием, а затем век за веком, движимые злобным умыслом и чудовищным терпением, владения дварфов Хаоса медленно разрастались. С течением столетий их культура, как и их умы, оказалась развращена на всех уровнях — от языка и рунического искусства до структуры кланов и культа: всё пропитано Хаосом и отравлено злобой.

И всё же во многих отношениях они остаются по‑своему истинными дварфами: верность, кровная вражда и родственные узы у них твёрды, как железо. Но милосердие и слабость для них — нетерпимые пороки, которые надлежит презрительно уничтожать. Это не следствие какой‑либо воющей анархии, свойственной слугам Хаоса среди людей, бездумной дикости зверолюдов или даже отчаянных, запутанных интриг и яростной агрессии скавенов. Напротив, дави‑жарр ((в переводе с кхазалида — «огненные дварфы») поглощены угрюмой, холодной жестокостью и неумолимой, расчётливой брутальностью.

Государственное устройство

«Где был Гримнир, когда наши воины погибали? Где была Валая, когда наши дети страдали от болезней? Когда мы взывали о помощи в глубинах, где вели свои разработки, не Грунгни ответил на наш зов, а могучий Хашут выручил нас в час нужды. Кто здесь настоящие предатели? Наши родичи, бросившие нас на растерзание безумию и смерти, или мы, кто лишь стремился выжить перед лицом сил Хаоса? Однажды наступит час расплаты — и победу одержат Сыны Отца Тьмы, а не слабовольное потомство жалких Богов‑Предков», — Мордиан Слагфист, воин дварфов Хаоса.

Империя дварфов Хаоса не имеет аналога верховного короля, подобного тому, что правит западными дварфами, и в ней нет какой‑либо центральной фигуры‑символа власти. Вместо этого дипломатические делегации, отправляемые из Жарр‑Наггрунда, а также повседневное управление тёмной империей дави‑жарр обычно осуществляются группой верховных жрецов Хашута, отобранных из числа младших демонических кузнецов, известных как «Конклав». Олигархический Конклав так называемых «чернокнижников‑пророков» правит башней Жарр‑Наггрунд, выступая в роли владык и повелителей дварфов Хаоса, а также руководителей жречества Хашута. Их знания глубоки и древни: они соединяют изучение машин и магии, чтобы создавать тайные механизмы силы и разрушения.

Именно чернокнижники дварфов Хаоса в минувшие эпохи возвели город Жарр‑Наггрунд: они высекли его очертания из обсидиана, воздвигли тёмные башни и изготовили массивные врата. Их немного — вероятно, не более нескольких сотен среди всей расы дварфов Хаоса, которые сами по себе не отличаются высокой плодовитостью.

В храме Хашута на вершине Жарр‑Наггрунда чернокнижники дварфов Хаоса собираются на великий зловещий конклав, чтобы строить планы по установлению господства. Среди них нет лидера или формальной иерархии, однако самый весомый голос принадлежит старейшему и наиболее могущественному чернокнижники‑пророку: дварфы Хаоса, как и прочие дварфы, в равной мере почитают возраст и знания. Каждый чернокнижники дварфов Хаоса контролирует часть города — вместе с мастерскими и кузницами, рабами и воинами — как своё личное владение.

Империя пепла и дыма

«Правда о дварфах Хаоса погребена под ложью и уклончивыми отговорками, ибо они — великий позор дварфов. Спросите любого дварфа — и он яростно станет отрицать само их существование. Но, если отбросить все заверения, слухи о великих литейных цехах в Тёмных Землях, об ужасных быко‑кентаврах, о громадных котлах, наполненных расплавленным металлом, жадно поглощающих жертвы какому‑то богохульному Тёмному Богу, звучат слишком правдоподобно, чтобы быть плодом досужих домыслов», — Отто Блох, почётный профессор Университета Нульна.

Владения дварфов Хаоса ныне охватывают выжженную огнём вулканическую равнину Жаррдук, именуемую также равниной Жарр, в Тёмных Землях; в самом её сердце расположен Жарр‑Наггрунд. И подобно чёрному айсбергу, истинная протяжённость города лежит не наверху — среди бронированных зиккуратов и пронзённых пламенем храмов, — а под поверхностью: в бесчисленных милях освещённых магмой выработок, пещеристых залов и сводчатых шахт, где звучат крики измученных рабов и звон молотов в несчётном множестве дьявольских кузниц.

На многие мили вокруг равнина Жаррдук покорилась воле дварфов Хаоса и их армий рабского труда. Она испещрена шрамами огромных открытых рудников, огненными реками магмы, дюнами пепла и стоячими водоёмами, пузырящимися жёлтой и кроваво‑красной жижей, — всё это пропитано ядовитыми отходами. Укреплённые выработки и сторожевые посты выстроились вдоль огромных, раздавленных машинами дорог, по которым бесчисленные рабы тащат руду и награбленное добро, чтобы насытить вечно голодную столицу дварфов Хаоса.

За пределами их сердцевины на равнине Жаррдук дварфы Хаоса возвели великие крепости‑цитадели и башни, дабы утвердить своё владычество по всем отдалённым и опасным Тёмным Землям. Однако никакая сила, даже столь жестокая, как дварфы Хаоса, не может претендовать на подлинное верховенство над этим обширным краем проклятых, кишащих чудовищами зыбучих пепельных пустынь.

На окраинах Тёмных Земель аванпосты и сторожевые башни из чёрного железа дварфов Хаоса простираются вплоть до великой Пустоши Азгорх и береговой линии Моря Ужаса на юге, а также Высокого Перевала на севере. При этом Узкулак — Место Черепов, древняя и изначальная твердыня восточных дварфов до Великой Катастрофы, — по‑прежнему населён, но остаётся странным, скрытным местом: оживлённая деятельность его невольничьего порта и якорной стоянки таит под собой древний внутренний город, который ныне представляет собой не более чем густо гарнизонную гробницу. Запретные нижние уровни Узкулака избегают даже его хозяева; быть сосланным в эти глубины — одна из самых страшных судеб, какие только могут вообразить дварфы Хаоса.

Общество

«Можете проклинать нас, избегать, отрицать само наше существование — это не имеет значения. Вы поступали так веками. Если бы вы не бросили нас, наша огромная семья никогда не была бы расколота. Благодаря вашей трусости мы стали сильными и могучими, узрев истины, что долгое время оставались сокрытыми от глаз дварфов», — Гакрот, чернокнижник дварфов Хаоса.

Снаряжение

Цивилизация дварфов Хаоса развивалась в отрыве от культурных влияний и путей развития дварфов Старого Света и обрела собственный отличительный характер и эстетику. Например, дварфы Хаоса носят ламеллярные доспехи, изготовленные из металлических пластин, скреплённых гибкой проволокой, — такая конструкция даёт прочную, но податливую защиту. Обычно эти доспехи окрашены в красный цвет.

Они носят чрезвычайно высокие шлемы, которые служат не только средством защиты, но и символом статуса. В зависимости от специализации дварфа Хаоса его шлем может иметь особую форму либо специфическое оформление. Наиболее значимые дварфы Хаоса надевают особенно крупные и богато украшенные шлемы. У всех дварфов густые бороды, а дварфы Хаоса завивают свои бороды в экзотических стилях. Это делает их облик ещё более свирепым и привлекает внимание к их длинным, неровным клыкам.

Пламя промышленности

Дварфы Хаоса — искуснейшие мастера, и их арсеналы производят нескончаемый поток доспехов и оружия, тёмных устройств и творений оккультной инженерии, подпитываемой демонами. Значительная часть этого снаряжения — менее масштабные плоды их ремесла: клинки и изделия из стали, чьё качество по‑прежнему превосходит любое обычное человеческое мастерство, — идёт на продажу: на север, воюющим племенам поклоняющихся Хаосу варварских северян, и на восток, в Королевства Огров. В обмен дварфы Хаоса получают рабов (в которых испытывают бесконечную потребность), редкие металлы и самоцветы, а также всё, что может потребоваться для удовлетворения любых странных нужд экспериментов чернокнижников‑пророков.

Благодаря этой торговле кровь льётся по всему Известному Миру от орудий созданных дави‑жарр. Так дварфы Хаоса одновременно обогащаются и сеют разрушения во имя Хашута; более того, они ещё шире распространяют своё коварное влияние, собирают сведения о своих врагах и тем самым приближают мечты об окончательном владычестве — каждой каплей пролитой крови.

Однако свои великие творения адских кузниц и порождения тёмного разума чернокнижники дварфов Хаоса ревниво берегут для себя. Именно на фундаменте этих зловещих боевых машин, свирепого оружия и жестокой магии зиждется истинная сила дварфов Хаоса.

Воины дварфов Хаоса экипированы по высочайшим стандартам, и каждый демонический кузнец снаряжает своих солдат по собственному проекту и в собственной отличительной расцветке. Большинство их войск вооружено искусно выкованными топорами, злобными колющими клинками и шипастыми боевыми кирками; защищены они тяжёлыми чешуйчатыми кирасами из закалённого рунами железа или бронзы, высокими шлемами и щитами из толстого металла. Самые могучие носят так называемые доспехи из Чёрного Осколка — их куют в адском пламени и крови; они прочнее обычной стали и феноменально устойчивы к воздействию огня и жара.

Значительное число войск дварфов Хаоса вооружено огнестрельным оружием — от замысловатых колесцовых пистолетов до стреляющих очередями огненных глеф с лезвиями. Но самым распространённым и знаковым оружием остаётся дробовик «Град Дроби» — мощное оружие ближнего боя, чья убийственная огневая мощь многократно возрастает при залповом применении в плотных рядах. Это оружие было создано специально для борьбы с почти неисчислимыми ордами орков и гоблинов, кишащими в Тёмных Землях вокруг владений дварфов Хаоса, и стало кошмаром зеленокожих на поле боя: оно способно остановить атаку орков и истребить десятки воющих гоблинов в едином громоподобном огненном шторме свинцовых снарядов.

Рабство у дварфов Хаоса

«Мы делаем то, что должны, чтобы выжить. Мы пошли на многие уступки и связали свою судьбу с зеленокожими — но как их хозяева, а не как рабы. Разумеется, наши ценности никогда не оказались бы под угрозой, если бы не предательство прошлого», — Жорграт, инженер дварфов Хаоса.

Несмотря на то что численность дварфов Хаоса на протяжении долгих веков, пока они вырубали свою империю в Тёмных Землях, демонстрировала медленный, но устойчивый рост, их по‑прежнему немного — как и у всей их расы. В собственных владениях они многократно уступают числом тем, над кем властвуют силой и жестокостью, — своим рабам.

Дварфы Хаоса считают, что любая жизнь, кроме жизни их собственного народа, имеет ценность лишь как сырьё либо как достойная жертва Хашуту. Для них мышцы и жилы, а равно и души тех, кто склоняется и ползает по одному движению их окованных железом рук и сжимается от удара их шипастых кнутов, — не более чем товар, который следует накапливать, эксплуатировать и расходовать. Без рабов Жарр‑Наггрунд не был бы возведён, а его огромные производства невозможно было бы поддерживать; и даже сейчас потребность в свежей крови и рабочей силе лишь возрастает с каждым годом — а опустошённая империя вечно жаждет большего.

Если грандиозные и мрачные планы дварфов Хаоса вынуждены исполняться быстрее, виной тому — всё та же растущая потребность в новых рабах. Если количество «живого товара» падает из‑за катастрофы или чрезмерной эксплуатации и требуется пополнение для запуска какого‑либо масштабного нового проекта, собирается войско дварфов Хаоса и выбирается подходящая цель для разорения. Одновременно эмиссары дварфов Хаоса в железных масках отправляются к племенам людей с тёмными сердцами, к ограм и даже к оркам, чтобы выменять зазубренную сталь на жизни рабов.

Это, в свою очередь, может спровоцировать новые набеги и опустошения далеко за пределами Тёмных Земель, чтобы пополнить счёт рабов дварфов Хаоса. Пленники, захваченные в дальних землях, в конечном счёте могут окончить свои дни, надрываясь в рабских ямах равнины Жаррдук либо будучи принесёнными в жертву на её пылающих алтарях Отцу Тьмы.

Несчастные представители множества смертных рас трудятся среди отравленного воздуха и горящего пепла равнины Жаррдук. И подобно настоящим мастерам, дварфы Хаоса по возможности стремятся подобрать «правильный инструмент» для правильной работы: от изувеченных эльфов, с которых сдирают кожу и пускают кровь для получения алхимических мазей, до скованных и сломленных чудовищ Хаоса из Северных Пустошей, которых используют ради их колоссальной силы и стойкости к ранениям.

Однако подавляющее большинство рабов в империи дварфов Хаоса — это зеленокожие: орки и гоблины. И дело не только в том, что они обитают в Тёмных Землях и в прилегающих к ним горах, но и в том, что это выносливые существа, которые зачастую дольше всех выдерживают ядовитые испарения и убийственные условия, в которых их заставляют трудиться. Среди них особое, привилегированное место занимают хобгоблины — насколько вообще раб может быть привилегирован у столь жестоких и бессердечных хозяев.

Возможно, самые недоверчивые, злобные и, превыше всего, вероломные из всего гоблиноподобного рода, хобгоблины редко используются дварфами Хаоса для примитивного тяжёлого труда. Вместо этого их применяют в качестве надсмотрщиков над рабами, лакеев и даже войск: они служат абсолютно расходным подкреплением для собственных сил дварфов Хаоса, позволяя ослабить более многочисленную армию врага без потерь в рядах дварфов Хаоса, прежде чем те сами вступят в бой.

Ненавидимые остальными зеленокожими, которые с радостью убили бы их при первой возможности, хобгоблины Тёмных Земель вынуждены полагаться на покровительство и защиту дварфов Хаоса. Хотя они с предательской готовностью предают друг друга ради продвижения по иерархии, они совершенно неспособны организовать какое‑либо сплочённое восстание против своих жестоких хозяев, поскольку не могут доверять даже друг другу, — и в этом смысле они становятся в некотором роде идеальными рабами.

Люди тоже занимают своё место среди рабов дварфов Хаоса: они приспосабливаемы и сообразительны, хотя и менее выносливы, чем зеленокожие, и куда более непредсказуемы. В загонах для рабов можно встретить и огров: их ценят за грубую силу, но они всегда представляют опасность, поскольку их примитивный, буйный нрав невозможно полностью сломить.

Скавенов никогда не берут живыми, разве что для того, чтобы почти сразу довести до смерти непосильным трудом либо использовать как ничтожную массовую жертву: они попросту слишком коварны, чтобы быть полезными в качестве рабов. Дварфы Хаоса усвоили на горьком опыте, что любая группа крысолюдов, попавшая к ним в руки, вполне может скрывать в себе бесчисленных шпионов, диверсантов и даже намеренно заражённых переносчиков чумы, внедрённых в их среду.

Но из всех рас, попавших в руки хозяев Жарр‑Наггрунда, самая мрачная судьба уготована их собственным родичам — дварфам запада. Плоды горькой злобы, копившейся долгие, тягостные тысячелетия, приберегаются именно для дварфов. И из всех жертв, приносимых Хашуту, нет более желанных, чем те, кто остаётся верен предательским Богам‑Предкам, бросившим дави‑жарр.

Войска дварфов Хаоса

«Вообразите всё, что достойно восхищения в дварфах: их великое воинское мастерство, железную решимость, преданное ремесло и непоколебимую волю к выживанию и достижению своих целей. А теперь представьте все эти черты — и содрогнитесь, видя, как они поставлены на службу Хаосу. В этом и заключается ужас войска дварфов Хаоса. Это дварфы, но искажённые в мерзкую пародию на благородных воинов, которые так долго доблестно стояли бок о бок с Империей. Они приняли тёмные силы, охотно погрузились в тайны порочной магии и в этом процессе утратили многое из того, чем когда‑то были. Что же они обрели — кто может сказать? Возможно, знание, но многие вещи лучше оставить неведанными», — Экхард, схоласт из Нульна, сожжённый как еретик.

Каждый дварф Хаоса, помимо того что он мастер или искусник, является ещё и превосходно обученным, дисциплинированным воином, зачастую опирающимся на десятки лет боевого опыта. Этому воинскому мастерству равна лишь их жестокая жажда полностью сокрушить любого, кто осмелится выступить против них, и втоптать его в прах. Дварфов Хаоса сравнительно немного, и каждый из них душой и телом принадлежит одному из чернокнижников дварфов Хаоса.

Дварфы Хаоса производят пугающее впечатление на поле боя. Это грубые, гротескные фигуры, закованные в чёрные либо полированные доспехи из тяжёлых пластин и зазубренных чешуй, увенчанные высокими шлемами с коронами из шипастых языков пламени либо заострёнными рогами. Их расцветка яркая и кровавая, а искажённые лица, если их вообще удаётся разглядеть, зверины и исполнены злобы.

Их облик призван внушать страх врагам, при этом они ничуть не утратили стойкости и боевого мастерства своих западных дварфийских родичей. Для них едва ли найдётся большее удовольствие, чем кровавое сокрушение врага — будь то сокрушительный удар топором либо разрывающий плоть залп из мушкетонов. Рядом с этими воинами армии дварфов Хаоса широко используют свои рабские силы, прежде всего рабов‑орков, гоблинов и чёрных орков, которыми зачастую командуют надсмотрщики‑хобгоблины.

Однако истинная мощь дварфов Хаоса проистекает не из их покрытых рунами клинков или ружей на чёрном порохе, а из массивных боевых машин, сопровождающих каждую их армию. В создании оружия и дьявольских орудий разрушения дварфам Хаоса из Жарр‑Наггрунда нет равных во всём Известном Мире — разве что, возможно, скавенам из Клана Скайр.

При этом, несмотря на поверхностное сходство в стремлении создавать всё более мощные устройства, подходы и средства достижения цели у дварфов Хаоса и скавенов не могут быть более разными. Там, где дварфы Хаоса ставят во главу угла мастерство и надёжность, а не простую скорость изготовления, скавены пренебрегают подобными соображениями ради чистой мощи и скорейшего ввода устройства в эксплуатацию — каким бы непредсказуемым ни был результат и какой бы потенциально фатальной ни оказалась опасность для экипажа.

По этой причине скавены предпочитают использовать в своих творениях коварный и мощный материал — варп‑камень. Данный минерал известен дварфам Хаоса, но они избегают его, отдавая предпочтение тайному связыванию демонов посредством чародейских знаний Хашута — и именно это они вкладывают в свои самые могущественные устройства и технологии. Итоговый результат порой может быть не менее опасен для демонического кузнеца или члена экипажа, которому предстоит управлять таким оружием. Однако, по разумению дварфов Хаоса, любые бедствия, что могут произойти, будут следствием слабости или недисциплинированности оператора либо волей Хашута, а не случайной нестабильности или небрежного исполнения работы.

Конец Времён

«Никаких проблем, босс, с радостью расквашу что угодно, где угодно и когда угодно». — Огр‑наёмник Голгфаг Людоед — Гримгору Железной Шкуре.

В Конце Времён капитан наёмников Голгфаг Людоед и его армия огров присоединились к Вааагх! вождя орков Гримгора Железной Шкуры, когда тот пересекал горы Края Мира. Вместе их объединённые силы опустошили империю дави‑жарр и в конечном счёте сокрушили саму башню Жарр‑Наггрунд.

Голгфаг оказался куда полезнее для зеленокожих и их свирепого предводителя чёрных орков, чем большинство его алчных сородичей: он был не глупее любого «коротышки» и, когда требовалось, действовал предельно хитро. Именно Голгфаг сумел открыть ворота Жарр‑Наггрунда, чтобы бойзы Гримгора смогли ворваться внутрь. Огр удерживал огромные железные ворота открытыми, несмотря на то что в нём торчало с полдюжины арбалетных болтов дварфов Хаоса. Голгфаг сражался бок о бок с Гримгором, они прикрывая друг другу спину, поднимаясь по ступеням чёрного зиккурата башни Жарр, и вместе с Боргутом Крушителем Лиц и Вуррзагом Уд Ура Захубу поверг гигантскую статую бычьего бога дварфов Хаоса — Хашута.

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Общее Описание
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества