Мечта детства
Нашел на просторах. Если баян,то извиняюсь.За такое в детстве можно было душу продать. И вот интересно: сколько по времени этот человек такую коллекцию собрал и сколько сейчас такая стОит?
Нашел на просторах. Если баян,то извиняюсь.За такое в детстве можно было душу продать. И вот интересно: сколько по времени этот человек такую коллекцию собрал и сколько сейчас такая стОит?
Удивительное рядом, благодаря посту "Наконец нашел Dendi Junior" в котором я поделился небольшой радостью по поводу пополнения коллекции приставок. В комментариях отметился Andere с прекрасно сохранившейся Pal версией Super Nintendo. Огромное спасибо ему и его жене, за кусочек вернувшегося детства.
Посылка с Юга России до Московской области шла четыре дня и если первые два дня были лайтовые, то последние два ждал уже с нетерпением.
Везу со Сдека.
Упаковано настолько надежно, что в сохранности можно было не сомневаться
Полный комплект - обратите внимание на шестикнопочный гейпад. Я такой не видел, буду изучать, что это и кто делал.
Коллекция картриджей, шикарная.
и самое главное - что все работает и работает прекрасно, начал со Street Fighter 2 - руки еще помнят))
Так же хочу сказать спасибо, за то что вас стало 50 подписчиков и первому донату на 50 рублей от анонимного пикабушника. Сумма не важна, один маленький донат, это огромный шаг к желанию делится деталями коллекции, с каждой приставкой связанна своя история.
Алексей, еще раз спасибо огромное. Жене передайте, что буду хранить и лелеять.
Осталось найти Sega Megadrive 2 и закончить коллекционирование Ретро приставок. Пишите, о какой приставке вам было бы интересно узнать, я с удовольствием напишу.
С самого начала Game Boy продавался умопомрачительными тиражами. Выходили новые игры и дополнительные аксессуары, но одно оставалось неизменным на протяжении целых пяти лет - отсутствие цвета и всего 4 оттенка серого. Хотя, серый цвет будет потом, сначала был зеленый. Цвет экрана оригинального Game Boy был выбран неслучайно, именно такие экраны позволяли добиться наивысшей читаемости изображения. Но это все равно не спасало от необходимости постоянно подкручивать колесико контрастности, подстраиваясь под яркость и угол освещения в моменте.
Первое решение, добавившее цвет в мир Game Boy, появилось в 1994 году. Оно требовало принести в жертву один из фундаментальных принципов консоли - портативность.
У разработчиков и рекламщиков изначально была потребность выводить картинку Game Boy на телевизор. Компания Intelligent Systems, давний подрядчик Nintendo, выпустила для этих целей очень интересное приспособление - Wide Boy. По сути это был распаянный на плате Game Boy, который подключался в слот для картриджей Famicom и выводил через нее ТВ-изображение. Для управления к Wide Boy был припаян дополнительный контроллер Famicom, а также можно было подключить реальный Game Boy. Поскольку продукт не предназначался для конечных потребителей, с дизайном не запаривались.
Wide Boy, подключенный к Famicom и Game Boy
Собственный контроллер Famicom также использовался - с его помощью можно было переключать по кругу 12 оттенков цвета. Полноценной колоризацией картинки это назвать было нельзя. В остальном железо Famicom не задействовалось - можно было зажать кнопку перезагрузки, а Wide Boy продолжал бы работать. Малыш Game Boy, несмотря на габариты, мог оперировать удвоенным количеством тайлов по сравнению с Famicom, поэтому переложить нагрузку на большую консоль не получалось.
Разрешение Game Boy ниже, чем ТВ. Изображение выводилось четко по центру экрана, и вокруг рисовалась темно-серая рамка.
Для организации демостендов конструкцию чуть усовершенствовали. Nintendo Demo Vision представляла собой устройство на базе Famicom, в которое подключались один или два Game Boy. Игра запускалась на подключенной портативке и выводилась на телеэкран.
Demo Vision. На заднем плане - характерная рамка
Возможности переключать палитры не было. Однако, было одно значимое улучшение - именно Demo Vision начал рисовать вокруг игры очень характерную рамку, стилизованную под корпус Game Boy.
Компания Camerica грозилась выпустить коммерческий продукт, который бы позволял запускать игры Game Boy на NES, но до релиза не дошло. Поговаривают, что они испугались потенциального судебного преследования со стороны Nintendo.
Тем временем, эпоха NES уходила в прошлое. Миром правили 16 бит. Девайс для конечного потребителя было решено выпускать именно для SNES. И назвали его, особо не запариваясь...
В1994 году игры Game Boy смогли запускать на своих телевизорах простые смертные. На прилавках появился продукт сотрудничества Nintendo и Hori - Super Game Boy!
Американская версия Super Game Boy
По сути, это железо Game Boy, выполненное в виде картриджа для SNES. Super Game Boy вставлялся в слот консоли для катриджей, а уже в него вставлялся Game Pak с игрой.
Реклама Super Game Boy в США
Первая ревизия имела особенность - она использовала тактовый генератор SNES. Частота оригинального Game Boy - 4.194 МГц, а самое близкое значение тактовой частоты, которое можно было использовать - 1/5 от SNES, то бишь 4.295 МГц. Из-за этого игры на Super Game Boy работали на 2.4% быстрее, чем на оригинальном железе. В целом, это можно заметить только при близком сравнении бок о бок или на ооооочень знакомой игре. Также, в Super Game Boy нельзя было воткнуть Link Cable - о классическом мультиплеере можно было забыть. Особенно неприятным отсутствие кабеля стало в 1996 году, после выхода первых игр серии Pokemon. Хочется поменяться пойманными покемонами с другом - а шиш там.
Обе эти проблемы были исправлены в Super Game Boy 2, вышедшем только в Японии в 1998 году.
Итак, мы воткнули в консоль обычный серый Game Pak с какой-нибудь игрой. Что же мы увидим?
Игра запустилась в приятной коричневой палитре. Вокруг рамка, стилизованная под корпус Game Boy. Управление выполняется одноименными кнопками: стрелки, Select, Start A и B. Но нажмем на контроллере L+R, и откроется главное меню Super Game Boy.
Интересно. Что же тут у нас?.. Аж пять пунктов! Первый - выбор палитры. В Super Game Boy их зашиты 32 штуки. Колоризация довольно банальна - каждому из 4 оттенков серого ставится в соответствие свой цвет. Выберем что-нибудь более "черепашье".
Второй пункт позволяет сменить рамку. Для любителей минимализма ее можно и совсем отключить.
Третий пункт позволяет переключить схему управления. Когда я в первый раз это увидел, то заорал чайкой. Вот почему в 90х Нинтендо про это помнила, а в нулевых забыла? Главной причиной, по которой я себе купил GBA, стала именно невозможность переключить кнопки в GBA-играх на DS! По сути, изменить можно только назначение кнопки B - она будет работать либо как A, либо как B, но этого более чем достаточно.
Четвертый и пятый пункты предназначены для вашего внутреннего художника. Сначала установим собственную палитру. Пароль позволит восстановить палитру после выключения питания.
Последний пункт меню, "Граффити", позволяет рисовать - как на рамке, так и прямо поверх игры. Рисовать контроллером дико неудобно. К счастью, поддерживается мышь. Хотя, кто вообще помнит, что для SNES была мышь? :-)
Самое жуткое - с этим всем можно продолжать игру! Вот прямо так, с рисунками поверх игрового поля.
Впечатляет, не правда ли?.. Кстати, в прошивке Super Game Boy есть список игр, для которых будет установлена определенная палитра по умолчанию. Вот, так, например, будет выглядеть Super Mario Land.
Компания Hori также выпустила и специальный геймпад - Super Game Boy Commander.
Геймпад может работать в двух режимах. В режиме SFC это просто SNES-овский контроллер с нестдартным расположением кнопок. Но если переключиться в режим SGB - начинается магия. Интересно, что всю магию можно исполнить и на обычном контроллере, но для этого придется заучивать комбы.
Кнопка MUTE-L в этом режиме пошлет комбинацию R, L, L, R, R, L. Это комбо выключает звук.
Кнопка SPEED-Y активирует переключение по кругу скоростных режимов - самый медленный, чуть быстрее, нормальный. За это отвечает комбинация L, R, R, L, L, R. Есть, кстати, и скрытый четвертый режим - ускорение, но в нем SGB начинает адово глючить. Чтобы его задействовать, надо при включении зажимать "Вверх" на крестовине. После этого кнопка Speed разгонит игру.
COLOR-X работает так же, как обычно - служит для быстрого переключения палитр.
Ну а WINDOW-R просто пошлет комбинацию L+R и откроет главное меню.
Все вышеописанное применимо к любой игре, с небольшой оговоркой, о которой ниже. Однако, Super Game Boy также предоставлял игре дополнительные возможности. На картриджах, которые их задействовали, красовалась надпись Super Game Boy Game Pak. Что ж это за возможности такие?
Прежде всего, отображение произвольной 64-цветной рамки. Игра может при этом менять рамку динамически - например, при смене уровня или выборе другой игры в многоигровке.
Симпатишные рамочки - главное SGB-дополнение японского сборника Konami GB Collection
Вторая функция - изменение палитры. Игра могла устанавливать свою палитру, а также уже постобработкой изменять палитру для участка экрана. Этот фокус очень медленный, поэтому работал только на статичных картинках. В большинстве игр можно переключиться на стандартную палитру SGB и назад кнопкой X. Некоторые игры могли запрещать игроку менять палитру.
Раскраска покемонов - хороший пример управления палитрой в SGB. Здесь три области со своими четырехцветными палитрами: каждый из покемонов и лайфбары
При помощи SGB игры также могли выводить дополнительные звуковые эффекты - например, речь. Но для этого требовалось пожертвовать и без того дефицитным местом на картридже, поэтому функция использовалась нечасто.
Для некоторых игр в режиме SGB поддерживался локальный мультиплеер. А если есть мультитап - и до 4 игроков. Самым известным примером является Wario Blast. Это позволяло в какой-то мере пережить отсутствие поддержки кабеля Game Link. В отличие от Game Boy, для такого мультиплеера нужен всего один картридж - отпала необходимость уговаривать друга купить свою копию игры за $40.
Наконец, особняком стоит игра Space Invaders. На картридже была, по сути, вторая игра - версия для SNES. Если в меню выбрать режим Arcade, она копировалась в память консоли и запускалась оттуда.
Версия для SGB
Версия Arcade
Однако, все подобные фокусы значительно усложняли разработку. Большинство разработчиков, даже именитых, предпочитали не париться.
Castlevania Legends. Рамка из кирпичей и цветной лайфбар. Ну что ж ты так, Konami...
Вскоре после выхода Super Game Boy появилась и первая игра, демонстрирующая его мощь - Donkey Kong. Рамка воссоздает реальный корпус аркадного автомата, а заставка поражает буйством цветов. Это точно игра с Game Boy?
Первые четыре уровня игры копируют аркадный оригинал - Марио карабкается все выше, чтобы спасти принцессу Паулину. Деталей на уровне мало.
Но после 4 уровня, там, где аркадная игра заканчивалась, наступает преображение. Вдруг появляется карта уровней с разноцветными задниками...
На уровнях появляется детализированный фон...
Кастомную палитру можно наложить на участок не менее 8*8 пикселей. В прямых руках этого достаточно, чтобы создать эффект многоцветной картинки! Карта "лесных" уровней - самый наглядный тому пример.
Также в Donkey Kong был свой саундтрек для SGB, а принцесса Паулина кричала голосом "Help! Help! Help!". Таким образом, игра задействовала почти все возможности Super Game Boy.
Super Game Boy поддерживал еще одну невероятно мощную функцию - он мог взять некую картинку и вместо того, чтобы прогонять ее через механизм Game Boy (напоминаю - одна палитра, четыре цвета), послать ее сразу в видеопамять SNES, где она бы отрисовалась поверх картинки GB вместе с рамкой. Т.е. в теории, можно отрисовывать поверх игры спрайты во всем многообразии цветов SNES!
Посмотрим, как эта функция используется в игре Mario's Picross. Для такого дела я даже видео готов записать.
Заметили? Какую бы палитру мы ни выбрали, логотип Mario's Picross не поменял цвет. Его спрайт специально отрисовывается напрямую в SNES. Больше игра никак не задействует OBJ Mode. Впечатляет?
Давайте посмотрим, как эта функция использовалась в других официально выходивших играх. Их ровно... подождите, надо точно пересчитать... Ну да, так и есть. Их больше нет! Этот логотип - единственный известный пример использования OBJ Mode.
Super Game Boy не был очень популярным. Потенциальный прирост числа покупателей от логотипа Super Game Boy Game Pak на картридже не перекрывал рост затрат из-за усложнившейся разработки. К счастью, Nintendo не жестила с требованиями для разработчиков - для получения заветной плашки достаточно было задействовать любую функцию SGB.
В результате, например, запись голоса воспроизводили всего три игры. Помимо уже упомянутой Donkey Kong, это были Nekketsu! Beach Volley dayo Kunio-kun и Wario Blast. Отдельный саундтрек для SGB имели 17 игр. А заявляли поддержку улучшений SGB в целом аж 524 игры!
Этот урок был усвоен в следующем поколении консолей. В руководстве для разработчиков на 5 странице были явно указаны требования для одобрения игры под Game Boy Color:
Чтобы игра считалась CGB-совместимой, она должна выглядеть намного более разноцветной, чем монохромная игра для Game Boy, раскрашенная оборудованием CGB. Критерием выступает количество используемых цветов для задников (BG) и объектов (OBJ).
Разработчики должны были наглядно продемонстрировать, как игра использует цветные возможности CGB, и только после этого выносилось решение об одобрении. Халявы больше не было.
Полноценная эмуляция Super Game Boy требует эмулировать сразу две консоли - SNES и Game Boy. Но прежде чем уходить в такие сложности, спросите себя - а надо ли оно вам?
Любой эмулятор Game Boy позволяет перенастроить управление и выбрать свою четырехцветную палитру. В режиме SGB добавляются отрисовка рамок и специальная колоризация улучшенных игр, и в большинстве случаев этого достаточно.
Если же вы хотите максимального погружения, придется запариться.
Полноценную эмуляцию SGB имеют продукты покойного Near - bsnes и мультисистемные higan и ares. bsnes и higan, кстати, существуют и в виде ядер Retroarch. Поскольку я люблю CRT-шейдеры, именно так я и готовил все скриншоты к этой статье. Поддержка шейдеров в ares, к сожалению, пока слабее.
При использовании ядра bsnes в Retroarch надо положить в папку system биосы SGB и SGB2, а также непосредственно их распакованные ROM-файлы под названиями SGB1.sfc и SGB2.sfc. После этого достаточно просто запустить ром-файл Game Boy с ядром bsnes.
Альтернативой являются эмуляторы от Sour - остановленный проект Mesen-S и активно разрабатывающийся мультисистемный Mesen2 (стабильные релизы сейчас не выходят, берите dev-сборки).
Super Game Boy - пример крайне интересного и недооцененного продукта. Высокая сложность (и как следствие, себестоимость) разработки не позволила ему раскрыться в полной мере. По этим же граблям прогулялись и Atari Jaguar, и Sega Saturn. Однако, Nintendo смогла использовать опыт этой неудачи в следующих продуктах. Но о них поговорим как-нибудь в другой раз...
Заходите на балкон!
Сегодня рынок видеоигр наводнён разными крупными ААА проектами, которые пытаются впечатлить вас невероятной технологичностью и «потрясающим» сюжетом. Я же хочу предложить вам окунуться в ламповую атмосферу игр девяностых с их милой двухмерной графикой, красивыми мелодиями и каким-то особенным очарованием.
Своё знакомство с серией Final Fantasy я начал с 8 части, когда мне было около 10 лет. Игра удивляла по тем временам реалистичной графикой и кинематографическими роликами. Наигравшись в неё, я желал получить добавки, поэтому пошёл в ближайший магазин, где мне повезло найти диск сразу с пятой и шестой частями! Очень радостный, предвкушая десятки часов отличного геймплея, я бежал домой. Но запустив игру, просто не смог в неё играть, настолько устаревшей мне показалась графика! И правда, для малолетнего школьника видеть такую картинку после красивой восьмой части было самым настоящим шоком. Поэтому я убрал диск на полку и вернулся в любимую восьмёрку.
Дать шанс шестой части серии я смог лишь через пять лет и сделал это весьма нетипичным образом: запустил её на Nokia 6600 (спасибо эмулятору Super Nintendo). И вот тогда шестёрка затянула меня на долгие часы. Сегодня сыграть в шестую часть серии можно на огромном количестве устройств благодаря как множеству официальных ремастеров, так и различным эмуляторам. Последнее крупное переиздание вышло несколько лет назад под названием Final Fantasy VI Pixel Remaster и получило хорошие отзывы, а значит нет более подходящего времени, чтобы познакомиться с серией или же вернуться в родную гавань!
Компания Squaresoft, уже описанная мною в статье про Parasite Eve, в 90-ые годы была известной и уважаемой студией, игры которой ждали, а её эксклюзивные права мечтали получить владельцы всех платформ. В то время Square тесно сотрудничали с компанией Nintendo, и их игры выходили в основном лишь на платформах большой N. К моменту выхода шестой части основной линейки Final Fantasy в 1994 году уже успело выйти множество сайд проектов во вселенной FF, крутая Secret of Mana и две части Romancing SaGa. А в следующем году на прилавках магазинов появится Chrono Trigger…
Я перечислил далеко не все проекты, которые вышли из-под пера японцев на момент 94 года, но этого достаточно для понимая того, что в тот период компания ассоциировалась лишь с качественными продуктами. Пройдёт время, и Squaresoft начнёт сотрудничать с компанией Sony, выпуская игры для Playstation и, как мне кажется, начнётся их золотая эпоха.
Вселенная игры — это классический стимпанк, скрещенный с фэнтези, идейно похожий на Arcanum. Тут мрачные города с высокотехнологичными заводами, паровыми трубами и конвейерами сочетаются с магией и драконами.
В мире, где о магии уже тысячу лет ничего не слышали, а промышленная революция набирает ход, могучая Империя каким-то образом нашла способ использовать волшебство. С его помощью были созданы специальные военные экзоскелеты «Магитек», позволяющие творить ужасно мощные заклинания. Против такой армии не устояло ни одно государство южного континента, и теперь взор Империи пал на север. Но в своих желаниях стать всё более могущественной, империя играется с силами, не подвластными ей, с силами, способными уничтожить всё живое…
В сюжете есть место веселым моментам, но в основе своей он несёт трагический оттенок. Это больше не радостная сказка про спасение мира. Каждый из героев что-то потерял, но продолжает искать смысл существования и пытается жить дальше. К примеру, мне сильно запомнилась история Локка — она невероятно грустна и трагична, цепляет за живое. На протяжении игры вы увидите, как развиваются судьбы ваших компаньонов и их характеры. Таким образом, тема сложных человеческих эмоций является лейтмотивом этой части серии.
Не только главные герои уникальны, но и большинство второстепенных персонажей. Почти каждый имеет свою предысторию, объясняющую, как жизнь сделала их такими, какими они стали. Это не пустые болванчики, а полноправные участники событий со своей мотивацией и чувствами!
Игра не зацикливается на следовании лишь основному сюжету, а может остановиться, чтобы показать диалог, еще больше раскрывающий ваших спутников. Нет ничего лучше, чем персонажи, которые не просто близки тебе по духу, а которых понимаешь и которым сопереживаешь. Очень часто раскрытие героев может происходить в виде дополнительного квеста, в неочевидной сценке или геймплейной ситуации. Вы можете пропустить их случайно или по собственному желанию (да, в большинстве случаев они необязательны), но то, что они есть — добавляет игре глубины.
Стоит упомянуть главного антагониста — придворного мага-клоуна Кефку. Это не типичный плоский злодей, желающий захватить мир, а больной психопат, которого не может контролировать даже его хозяин. Кефка является сильнейшим волшебником, у которого, судя по всему, огромное количество психологических расстройств и комплексов, из-за чего он получает садистское удовольствие от уничтожения всего живого. Он не остановится ни перед чем для достижения своей цели, совершая ужасные поступки даже тогда, когда в них нет никакого логического смысла. Почти каждая встреча с ним будет ознаменовываться его смехом, который, лично у меня, засел в памяти почище любой навязчивой песни))
Он постоянно острит, издевается и разрушает всё живое, видимо поэтому в разнообразных топах самых запоминающихся злодеев в играх он всегда присутствует на лидирующих позициях.
Соберите команду приключенцев, путешествуйте по огромному миру, сражайтесь и, прокачивая свою партию, постарайтесь остановить Империю в её нескончаемой экспансии. На вашем пути будет множество разных локаций и орды врагов, которые попытаются вас остановить. Бои с ними проходят в походовом режиме, когда у каждого персонажа заполняется шкала действия ATB (Active Time Battle), позволяющая выбрать ту или иную боевую команду. Как и в любой другой части серии, вы можете атаковать, кастовать магию, использовать предметы и специальные возможности каждого героя (о них речь пойдёт далее). Новинкой для серии стали «Атаки отчаяния» — уникальные для каждого персонажа суператаки, которые он может наносить, когда его уровень здоровья упал до критической отметки. Несмотря на то, что механика боя для многих считается архаичной, могу сказать, что сражения чувствуются и играются довольно ярко и динамично. А в новых переизданиях ввели автобой, который помогает в прокачке вашей команды, избавляя вас от рутинных действий.
Это интересно: англоязычные версии игры, в сравнении с оригиналом, подверглись небольшим изменениям, вызванным цензурой, культурными различиями стран, а также разницей в длине слов в японском и английском языках. К примеру, Эспер Сирена в различных версиях выглядит по-разному. Так она изображена в японской, американской и в переиздании для Game Boy Advance.
Игроку дается достаточно глубокая система кастомизации героев путём подбора подходящего оружия, доспехов, реликтов и магицитов (магицит — это кристаллизовавшиеся останки Эсперов, таинственных существ с огромной магической силой).
Начнём по порядку. Оружие и доспехи, которые вы будете находить или покупать, могут быть как обычными, так и с разными особыми свойствами вроде вампиризма, бонуса к уклонению, здоровью и так далее. Каждый персонаж может носить только определённые предметы. К примеру, Шэдоу является ассасином, поэтому вооружён либо обычными кинжалами, либо кинжалами ниндзя. Кайен — самурай, его основное оружие — катаны. Похожая ситуация и с доспехами.
Реликты — другая уникальная возможность построить персонажа, строго заточенного под ваши нужды. Они, помимо банального изменения характеристик или наделения героя разнообразными свойствами (вроде иммунитетов или разных полезных статусов), способны добавлять новые механики. Например, вместо обычной атаки проводить Удар Драгуна, вместо воровства совершать атаку, которая дополнительно украдёт предмет у монстра и так далее. Есть реликты, позволяющие брать оружие двумя руками и наносить повышенный урон, или же дающие возможность держать по оружию в каждой руке.
Также вы можете привязывать разнообразных эсперов. Они могут использовать уникальные заклинания или атаки, а также способны помочь в прокачке ваших подопечных. Чтобы изучить их магию, привяжите к герою магицит. Каждый из эсперов владеет уникальным пулом заклинаний с индивидуальной системой изучения, причем различается не только магия, но и скорость того, как быстро она становится доступной. Бывает, что одно и тоже заклятие у одного эспера учится в разы дольше, чем у другого.
Параллельно изучению новой магии, в зависимости от эспера, который привязан к герою, персонаж получает бонус к боевым показателям после повышение уровня. К примеру, Бахамут даст на 50% больше жизней при новом уровне, а Гильгамеш — 2 дополнительные единицы силы. Благодаря таким привязкам вы сможете выбирать направление развития героев, затачивая их под определённую задачу. Стоит отметить, что в моменте каждый персонаж может иметь лишь одного эспера. В будущем похожую, заметно усложнённую и доработанную систему мы увидим в Final Fantasy VIII.
И да, возможность изучать магию и вообще взаимодействовать с эсперами открывается не сразу, а немного позже по сюжету.
Вам доступно 14 персонажей, все они уникальны как своими характерами, так и способностями. Гао может изучать атаки монстров и применять их в битвах; Селес — полностью поглощать магию и вашу, и вражескую; Эдгар может находить или покупать специальные инструменты, используя их как специальные способности; монах Сабин, всю жизнь изучающий боевые искусства, может наносить сокрушающие суперудары, если, конечно, вы сможете, как в какой-нибудь Mortal Combat, нажать правильную комбинацию для удара. Я мог бы продолжить рассказывать и про других героев, но оставлю чувство первооткрывателя для тех, кто еще не успел познать мир этой игры.
В итоге мы получаем ролевую систему, построенную на подборе персонажей под вашу манеру ведения боя, нужных реликтов и магии.
Я думаю, в игру стоит пройти, в первую очередь, из-за невероятно интересного сюжета (даже без поблажек на возраст проекта). Хочется следить за ним и принимать активное участие в развитии событий. Вы сможете не только увидеть, но и прочувствовать всю трагедию этого мира и людей его населяющих. Дополняет это великолепие прекрасная музыка, которая, на мой взгляд, является одной из лучших в игровой индустрии.
За музыку игры отвечает, не побоюсь этого слова, гениальный Нобуо Уэмацу. Каждая композиция очень душевна и приятна, её можно слушать даже вне игры. Это один из тех саундтреков, после прослушивания которого у меня что-то ёкает в душе и отдаётся в теле приятной волнительностью. Композиции, записанные для далеко не самой мощной игровой системы и игры, которая должна уместиться на картридже размером около 48 мегабайт, всё равно отлично передают настроение и суть произведения. Единожды поиграв, музыка будет прочно ассоциироваться с миром Final Fantasy VI, во всяком случае главные композиции — точно.
У любого героя или города есть свой узнаваемый трек, а сколько разнообразных игровых ситуаций и событий имеют индивидуальное музыкальное настроение! Всё это сделано для того, чтобы игрок не только визуально, но и аудиально погружался в мир игры, создавая ассоциации. Я убеждён, что саундтрек, написанный с такой теплотой и любовью, просто не может оставить кого-либо без эмоций.
Предлагаю вам убедиться в моих словах и послушать несколько мелодий в современной аранжировке недавнего переиздания.
• Для кого-то может показаться недостатком отсутствие озвучки персонажей, а также относительно нетехнологичные мелодии. Но я напомню, что мы говорим про игру 1994 года, которая должна была уместиться на 48 МБ картридже. То, что смог сделать композитор в тех реалиях, на мой взгляд, шедевр.
• Опять же неочевидный минус: для кого-то станет проблемой графика и рисовка. Но мне кажется, это не больше чем вкусовщина, так как после ремастера игра выглядит, как минимум, приятно.
Final Fantasy VI, вышедшая изначально на Super Nintendo, перевыпускалась на огромном количестве других платформ. Думаю, описывать их все не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь кратко рассказать про самые достойные, чтобы вы могли выбрать подходящий для себя.
Для начала могу посоветовать порт для PS1. Он наиболее близок к оригинальной игре, но с добавлением вступительной и заключительной FMV заставки. Однако, как я слышал, он долго загружает бои и выход в меню. Другие изменения игры минорные, поэтому проще посмотреть заставки на Youtube, а играть в версии поновее.
Версия для Game Boy Advance, на мой взгляд, одна из самых лучших, и до выхода недавнего переиздания я всегда играл именно в этот порт. В нём исправлены многие баги, ошибки перевода, добавлен новый контент: заклинания и экипировка, эсперы, крупное новое подземелье и дополнительная локация.
В 2021 году свет увидело переиздание первых шести частей Final Fantasy, которые выходили постепенно в течение года. Сегодня это самая лучшая возможность познакомиться с начальными играми серии, так как они доступны на множестве платформ, начиная от телефонов и заканчивая приставками и ПК. Из удобных нововведений: добавлена всегда активная мини-карта на локации; появились иконки над головой NPC, когда с ним можно поговорить, или над предметами, когда их можно подобрать; стала доступной возможность бега без использования реликта и функция автобоя, упрощающая прокачку ваших героев. Помимо улучшающих геймплей правок, были усовершенствованы эффекты, анимация, графика и немного доработана музыка. В общем, абсолютный «мастхэв» для фанатов и отличная возможность знакомства с серией для новых игроков!
Игра, в которой затягивающий сюжет вместе с проработанными персонажами, душевной музыкой, интересной ролевой и боевой системой создают действительно почти идеальный продукт. И пускай вас не смущает яркая рисовка, это взрослая игра, которая будет говорить с вами на тему смерти, утрат, боли и любви.
Это одна из лучших игр серии и просто отличный представитель жанра. Я не знаю, что можно добавить, чтобы она стала еще лучше. Перед вами классика японских ролевых игр, с которой познакомиться стоит действительно каждому! А в свете недавнего ремейка это можно сделать с максимальным комфортом.
PS: изначально вторая, третья и четвёртая части не выходили в США и Европе, а лишь в Японии. Поэтому, выпуская шестую часть, компания решила сохранить нумерацию и назвать её Final Fantasy III, из-за чего существует путаница с номерами игр. На западе шестая часть вышла под номером три, поэтому, если будете искать образы игр для Super Nintendo, имейте это ввиду.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Пункт 1. Famicom/NES
Началось всё давным-давно в еще в 83 году, когда на японский рынок вышла Famicom. Естественно, многие хотели заработать на консоли косвенно, продажа собственных контролеров, аксессуаров и подобных вещах, поэтому рынок стали наполнять официальные, не очень и совсем не официальные аксессуары.
1.PAX Famicom Power Glove
Знаменитая кибер перчатка для геймеров от Nintendo. Правда, она была проводной... Ну не важно, ведь можно в Beat'em up играх бить рукой и удары... Нет, нельзя!
Да, именно это и самое ужасное, во-первых, контроллер не сама перчатка, а вот та хреновина на запястье, во-вторых, только две игры...
2. NES Laser Scope.
Признайтесь, если вы играли в Duck Hunt или любую игру для светового пистолета, у вас был такой момент, вам кажется, что вы должны были попасть, но утка лишь летит дальше.
Вот тут тоже самое, только вертеть надо головой! Да еще и курка нет, приходится кричать: "FIRE!". Сам аксессуар изначально создавался для Laser Invasion, но как оказалось, ничего не мешает его использовать в любой игре для светового пистолета.
Пункт 2. SNES
1.Satellaview
Что же это такое? Да всё просто кабельное игровое ТВ.
Задумка максимально гениальная. Зачем транслировать телесигнал, если можно транслировать игровой сигнал, чтобы пользователь мог играть!
Штука хоть и весьма неоднозначна, но была весьма популярна, единственная проблема - это сам сигнал. Во-первых, он не всегда был хорошего качетсва, во-вторых, одну и туже игру никто не будет постоянно транслировать, поэтому если не успел пройти, жди следующего раза!
2.SNES Super Game Boy.
Вы совершенно правы, это переходник для запуска игр от Game Boy на SNES.
Но, при проектирование этой штучки оказалось, что SNES не может качественно эмулировать Game Boy, что остается?
Ну, можно использовать дополнительные чипы, которые будут помогать консоли эмулировать Game Boy, можно...
Ой, зачем надо что-то выдумывать новое, если ответ лежит на поверхности! Всё верно, вставим железо от Game Boy в картридж, а консоль будет обрабатывать сигнал и выводить его на экран!
Пункт 3. Nintendo 64.
1.Nintendo 64 Bio Sensor
В Nintendo всегда любили тетрис и людей, играющих в него, поэтому вот вам специальный аксессуар. Его основная цель была сделать игру сложнее, сердечко чаще стучит? Давайте сделаем игру по сложнее, пускай остановится!
Пункт 4. GameCube
1.Nintendo Gamecube SD Card Reader
...
...
Да, я понимаю ваше смятение. Нет, он никак не участвует во взломе консоли, всего лишь мирный переходник для записи сохранений не на проприетарные карты памяти, а на обычные SD карты.
Пункт 5. Wii
1.Nintendo Wii Speak
Итак, у конкурентов собственные гарнитуры для чата, у XBOX вообще беспроводная, а нам что мешает? Но только пуская, она будет такая, чтобы было слышно вообще всё, что происходит в комнате!
2.Babysitting Mama Plush Doll
Как и куда надо вставлять Wii Remote не сообщается, да и какая разница, мы же теперь можем заниматься своим ребенком в игре в реальной жизни! Главное не забыть про реального ребенка...
Пункт 6. Nintendo Switch.
1.Nintendo Labo
Чем прославилась Nintendo? Правильно продажей картона!
Вообще, раскройки для картона есть в открытом доступе, можно и самому сделать, а в чем был смысл? Ну, Labo заставляло ребенка мастерить самому себе игрушку.
2.MarioKart Live Home Circuit
Итак, хотели бы поиграть в картинг гонки по своему дому? Всмысле нет?! А кто в дестве играл в Micro Machines?
Вот здесь такая же идея и реальзована. Но можно и домашних животных занять, если, конечно, они не сожрут машинку.
Пункт 7. Game Boy
1.Game Boy Pocket Sonar
А ты думал батек тебя зовет на рыбалку, чтобы провести с тобой время? Ему нужен лишь твой GameBoy!
Ну что сказать, да, было и такое. По сути, просто сонар для рыбалки, за пределы Японии так и не вышел.
2.Game Boy Jaguar JN-100 Nu.yell Delux Sewing Machine
Какая алчная семья! Отцу ты нужен только ради сонара для рыбалки, матери ради швейной машинки, один сплошной ужас.
А вообще, штука не плохая, на Game Boy можно было выбрать рисунок, а машинка сама его перенесет на ткань.
Пункт 8. Nintendo DS
1.Vibration Cartridge
Нет, это не игровой картридж. Основная цель, добавить вибрацию в совместимых играх.
2.Memory Expansion Pack
Этот уникальный аксессуар добавлял целых 10 Мб памяти для консоли! Картридж давал уникальную возможность, использовать на консоли браузер и... всё!
3.Guitar Hero Grip
Вообще, не очень хотел писать о контроллерах для серии Guitar Hero, но как не написать о таком!
Поставлялся такой в комплекте с игрой, ведь без него невозможно играть!
В странах СНГ, в пик популярности Денди и прочих китайских клонов мало кто понимал, что всё это пиратская копия консоли, а оригинал (Тем более Американскую версию консоли видели лишь единицы). В посте я решил не писать о консолях, встроенных в телевизоры.
1.Обновленный дизайн.
Американская версия обновленного дизайна.
Обновленный дизайн не получил особой известности. Основная причина кроется в дате выпуска, 1993 год, к этому моменту уже успели выйти Sega Megadrive и SNES. В целом, консоль стала удешевлением оригинала, пропал композитный видео выход, но самое интересное, убран чип 10NES, что позволяло запускать не лицензионный контент.
2. Twin Famicom и Famicom Editor.
Главным отличием Twin от обычного Famicom является встроенный модуль для воспроизведения игр с дискет. Да, у Famicom был такой аддон и естественно игры к нему. Также, сзади можно заметить пазы для удобного хранения геймпадов. Помимо этих изменений, консоль получила целый набор портов расширения, аж целых четыре, но официально существуют только периферийные устройство для порта А.
3. Famicom Editor.
Famicom Editor создавалась SHARP ради идеи: "А давайте позволим игрокам самим записывать видео с консоли! И чтобы еще изображение было максимально четкое! И пусть смогут создавать субтитры!" Именно так, по моему мнению, и появилась консоль. Консоль, во-первых получила обновленный дизайн, во-вторых, клавиатуру для набора субтитров и тач пад со стилусом, в-третьих, и самое главное, из-за чего за консолью в прямом смысле идет охота, вывод сигнала через S-Video.
4. Dataship 1200
Консоль использовала железо Famicom для использования биржи и проведения банковских операция, помимо этого, в редких случаях она использовалась для ставок на скачки и онлайн игр.
5. GoldStar Famicom.
VHS проигрыватель и Famicom в одном корпусе. Самое интерсное это беспроводной геймпад в комплекте, который одновременнослужит и пультом.
1.Super Famicom Box
По сути, это самая обычная SNES в необычном корпусе. Консоль ставили в отелях и подобных местах, чтобы постояльцы могли сыграть в консоль, предусматривалась установка и монетоприемника. Главное отличие, консоль не имела слот для картриджа, игры уже были вшиты.
2. SNES-CD она же, SNES Playstation.
Nintendo обратилась к SONY для разработки и производства CD аддона или консоли с CD приводом, во время начинающийся популярности формата. Но, по самым разным причинам, такой аддон не увидел свет. Ну почти, SONY успела выпустить пару прототипов, которые каким-то образом оказались в частных руках, что самое интересное, они даже рабочие и способны воспроизводить игры от SNES.
Консоль отметилась не столько различными изданиями себя, сколько различными вариациями цвета корпуса приставки.
1.iQue 64.
Первый вопрос, где консоль? На картинке! Но ведь там только геймпад! Да, консоль в геймпаде!
В целом, это версия Nintendo 64 для китайского региона. Всё железо консоли уместили в вот такой геймпад, а вся игровая библиотека представляла из себя 14 игр. А главное причина такого необычного дизайна, китайское законодательство.
1.Nintendo GameCube Panasonic Q
Фактически, это просто GameCube с DVD аддоном, по факту, так и есть. Консоль покрашена под хром, и способна запускать DVD диски и диски от SNES, особой популярности не сыскала, шутка была крайне дорогой, а главный конкурент Playstation 2 умел делать тоже самое, так еще и стоил дешевле. Консоль поставлялась вместе с пультом и геймпадом.
Тут уже всё становится куда скучнее, в основном менялся только дизайн консоли, в любом случае стоит отметить одну.
1.Nintendo Wii 24k Gold Royal.
Да, это золотая Wii, да, она покрыта 24 каратным золотом. Существует такая консоль в единственном экземпляре и на данный момент хранится где-то в Букингемском дворце. Официально, консоль подарили Елизавете второй, но нет ни одного доказательства, что она в нее играла. Вообще, сама консоль всего лишь реклама к Big Family Games.
13 миллионов проданных консолей говорят нам, что спец. изданий консолей не много, так и есть.
1.Nintendo Wii U Chibi-Robo! Photo Finder!
Консолей всего 5 штук и все именные. Каждую из них выдавали за победу в одном из 5 японских конкурсов фотографии на консоли 3DS.
Да, уже продано за 100 миллионов консолей, но самое интересное на мой взгляд эта...
Да, в таком милом дизайне, таких всего 2.
Ну, со стационарными консолями (и Switch) разобрались, а в следующей части портативные.
Вспоминаем легендарную серию от Konami! Только лучшие консоли: Nintendo Entertainment System, Game Boy, Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive!
Nintendo Entertainment System (1991)
Бастер спокойно наслаждался просмотром мультиков в своей холостяцкой берлоге, когда раздался звонок от Монтаны Макса. Мелкий мажор поймал Бэбси и испытал на ней свой навык в искусстве шибари. Теперь Бастеру предстоит собрать команду народных мстителей и сокрушить подлого капиталиста.
Начало легенды! Можно сказать, что перед нами переосмысление Super Mario Bros. 3 от Konami. Но зато какое! Важным отличием Tiny Toon Adventures от Super Mario Bros. 3 стал более сконцентрированный геймплей. В игре не так много уровней, но зато каждый этап выполнен с фантазией.
Очень показателен второй уровень игры. Мы начинаем в пустыне, наполненной зыбучими песками и подлыми крабами. Бежать нужно слева направо — всё по классике. Постепенно локация меняется, на место зыбучих песков приходят небольшие водоёмы. Второй этап представляет собой запутанную пещеру, практически полностью заполненную водой. Финал – огромный пиратский корабль с боссом-капитаном.
Важной особенностью Tiny Toon Adventures стала заточенность геймплея под каждого персонажа. К примеру, на уровне в лесу есть обходные маршруты как для Пушка, так и для Диззи. Не знаю почему, но мне всегда нравился геймплей за Плаки Дака – создавалась ощущение, что ты обманываешь игру, гордо паря в небе над беспомощными врагами. Ну, а круче всех – Диззи Девил, который буквально раскидывает врагов своим торнадо.
Tiny Toon Adventures – для меня была особенной игрой. Иногда она бесила своей сложностью, но графика, музыка и боссы заставляли запускать её снова и снова. В Tiny Toon Adventures было просто приятно играть. Ну и, конечно, множество слухов порождал НЛО. Мой друг Вова рассказывал о том, что в игре есть и другие случайные ивенты и даже целые миры.
Game Boy (1992)
Тяжело стать звездой Голливуда… Вот и Бэбси Банни решила окунуться в шоубиз по самые уши. На пути к славе её ждут: скользкие продюсеры, коварные конкурентки и безразличие большого города…
Первый Tiny Toon для портативной чёрно-белой консоли. У нас всего три играбельных персонажа, при этом мы можем менять их в любой момент игры. Главное различие героев –вооружение. Теперь, при нажатии кнопки B, мы можем “отстреливаться” от врагов.
Пожалуй самым большим изменениям подвергся общий темп игры. Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break получилась очень заторможенной. Такое ощущение, что все события происходят под водой. Но, что ещё хуже, это общая ориентированность на уровни-лабиринты. Как правило, нам нужно найти сначала специального персонажа, а уже затем выход из уровня.
Что порадовало, так это количество анимаций и мини-игр. Если на Багза упадёт наковальня – он будет расплющен. Если Питбуль Арнольд поймает нас – сделает из нас баскетбольный мяч. Мини-игры получились довольно примитивными, но, в целом, не вызывают раздражения: ударь крота, бег на перегонки и etc… В будущем именно мини-игры сыграют решающую роль в развитии серии.
Dendy (???)
Пиратский порт Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break, который был популярен на просторах СНГ. Hummer Team заботливо раскрасила игру и заодно сильно ускорила игровой процесс. И это один из тех редких случаев, когда пиратская подделка оказалась вполне на уровне оригинала. Да, управлению не хватает точности, но зато жизней стало больше, ну и скорость всё-таки решает.
Пожалуй самая большая халтура заключается в удалении анимаций специальных персонажей. В оригинале Диззи уничтожал банду вредных кротов, а Пушок мог преодолеть все секретные ловушки. В Tiny Toon Adventures 6 этого нет. Игрок не участвует в этих событиях, поэтому особо расстраиваться не стоит. Вся музыка была взята из Tiny Toon Adventures – у меня к этому двойственное отношение. Дело в том, что в Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break не самое лучшее музыкальное сопровождение. Музыкальных треков мало, к тому же они очень короткие.
Hummer Team – одна из самых известных пиратских студий. Hummer Team действительно старалась, и многие из нас даже не представляли, что играли в пиратские игры. Super Mario World, Somari, Mortal Kombat II Special – список можно продолжать ещё долго… Тир: C
Nintendo Entertainment System (1992)
Программа для создания небольших роликов. Мне сложно оценивать такой софт в рамках серии… Ну, была и была. К сожалению, в программе нельзя самому писать текст, мы вынуждены выбирать из заранее заготовленных реплик. Поэтому мой порно-фанфик так и остался в моих фантазиях. Как только я понял, что не могу в Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop написать 8-битную версию “Героя асфальта”, я потерял к ней всякий интерес.
Konami всего лишь издала Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop. Саму программу разработала Appaloosa Interactive. В будущем подобные проекты найдут свою аудиторию, пускай и на 16-битных приставках. Формальным продолжением Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop можно назвать Acme Animation Factory, а Mario Paint до сих пор имеет своё маленькое комьюнити.
Nintendo Entertainment System (1992)
Тяжела жизнь миллиардера… Ведь простая месть – это слишком скучно и банально? Вот и у Монтаны Макса ушли годы планирования, строительных работ и миллионы долларов… На самый великий парк аттракционов в мире! Теперь Бастера Банни и его друзей точно ждёт мучительная и унизительная смерть. Что может пойти не так…?
Перед нами сборник мини-игр. Можно сказать, что это запоздалый ответ на Adventures in the Magic Kingdom. Всего у нас 5 уровней-аттракционов, которые мы можем проходить в любом порядке (кроме последнего). Konami провела действительно большую работу, и абсолютно каждый уровень получился уникальным. Более того, всякий раз мы получаем абсолютно нового персонажа. Увы, места для Диззи Девила в Tiny Toon Adventures 2 не нашлось.
Bumper cars – автодром, в котором мы играем за Плаки Дак. Цель – скинуть двух мышелов в пропасть. Поначалу выглядит весело, но со временем начинает сильно раздражать. Мы постоянно врезаемся и отскакиваем. Да, Konami смогла передать дух реального аттракциона, но это сильно напоминает разборки телепузиков…
Train – платформер с автоскроллингом. Мы берём под управление Хэмтона и должны дойти до конца поезда. Хрюндель умеет атаковать противников пузиком, а в конце нас ждёт босс. Мне понравился этот уровень, но он получился затянутым, и на отцепление вагонов сложно реагировать.
High speed log ride – сплав на бревне. Просто кошмар! Мы играем Пушком и весь уровень вынуждены оставаться на очень маленькой, постоянно движущейся платформе. Я ненавидел такие уровни в детстве и ненавижу их сейчас. Бревно двигается медленно и упасть с него очень легко. Но хуже всего – это лифт между брёвнами. Я не верю, что кто-нибудь способен пройти лифт с первого раза.
Roller coaster – Американские горки. Этот уровень бесит ещё сильнее, чем сплав на бревне. Платформа маленькая, и мы должны постоянно крутиться и прыгать, чтобы не получить урон. Рассказывать больше нечего. На этом этапе я чуть не дропнул игру.
Fun house – классический платформер. Всё прямо как в первой части! Важным нововведением стало появление фирменного удара Бастера с вертушки. Fun house понравился мне больше всех других аттракционов. К сожалению, не всё на этом уровне получилось идеально. Проблема заключается в том, что Fun house – уровень-лабиринт с таймером.
В общем Tiny Toon Adventures 2 мне не зашла. Да, увеличение количества жизней и возможность поиграть за кучу персонажей мультика – это круто, но общая затянутость начинает выбешивать.
Super Nintendo Entertainment System (1992)
Подпольная кино-фабрика прямо в Мульт-Академии! Подростковая кино-мафия создала конвейер ремейков и совершенно не боится правообладателей. Бэбс так и не смогла стать большой звездой, но Бастер выучил важный урок. Хочешь получить хорошую роль? Снимай фильм сам! Смогут ли школьники одолеть систему, или их ждёт страйк и штраф от DMCA? Скоро узнаем!
По-настоящему грандиозная игра, целый мир Tiny Toon! Konami очень хотела вывести серию на новый уровень. Много времени было уделено сюжету. Перед нами телешоу с мини-играми и заставками. Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose – одна из самых впечатляющих 16-битных игр своего времени. Мне очень понравились анимации и фоны, каждая локация получилась по-настоящему уникальной.
Konami достаточно далеко ушла от основной серии и попыталась решить “проблему Соника”. Дело в том, что Соник очень быстрый персонаж, и каждый уровень игры выполнен в виде трассы… Но при этом на поздних уровнях набор скорости, как правило, может закончиться фатально.
Поэтому Бастер в Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose, набрав скорость, может буквально “затаптывать” врагов. Классический удар с разворота остался на месте. Бастер так же, как и синий ёжик, умеет преодолевать законы гравитации и может свободно бегать по потолку и стенам. Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose позволяет игрокам нестись вперёд на полной скорости и получать удовольствие от геймплея.
Кажется пред нами идеальная игра? Не совсем. Уже второй уровень игры выполнен абсолютно линейно – на нём невозможно нормально разогнаться, а этап с поездом получился довольно затянутым. В Замке Дракулы нельзя нормально бегать по стенам. Konami смогла сделать каждый уровень уникальным, но геймплейная формула не до конца продумана.
Мини-игры также производят двоякое впечатление. Их можно разделить на 3 типа:
Бонусные мини-игры получились разнообразными и слегка непродуманными. К примеру, в “Бинго” мы вообще ничего не решаем. Нам просто дают рандомное количество жизней, при этом нужно очень долго ждать. В “Сквоше” просто отвратительное управление – набить жизни довольно сложно.
Мини-игры на уровне мне понравились больше всего – прыжки на скакалке не напрягают, а поездка на дрезине с Монтаной Максом – самый смешной момент в игре.
Американский футбол – просто отвратительная мини-игра. Konami приложила много сил, чтобы сделать Американский футбол интересным и простым, но получилось не очень. У нас примитивный и сложный платформенный уровень, который слабо похож на оригинальный вид спорта. Это могло быть весело, если бы в игре был мультиплеер. А так душная мини-игра, которую нельзя пропустить.
Konami не справилась с масштабом, у компании были серьёзные проблемы с концепцией. При этом Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose – хорошая игра. В ней очень много крутых разнообразных боссов, и она весёлая. Просто её потенциал был намного-намного больше…
Sega Mega Drive (1993)
Однажды Бастера Банни и Монтану Макса отправили убирать склад… Неожиданно в горе старого хлама Бастер нашёл настоящую пиратскую карту сокровищ! Макс не задумываясь спёр карту, а заодно похитил всех школьных красавиц и чипировал друзей Бастера. Теперь мелкому кролику предстоит найти пиратские сокровища и спасти всех своих друзей! Стоит ли говорить, что склад так никто и не убрал?
На “Сеге” вышла совершено другая 16-битная игра. Да, это тоже клон “Соника”, только он выполнен в абсолютно другом стиле. С точки зрения презентации, всё получилось очень скромно. В Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure мало заставок и нет мини-игр. Можно заметить, что в игре не самые разнообразные задники, а анимаций не так много. По настоящему крутой получилась музыка, что свойственно играм на “Сеге” Konami.
Но всё искупает геймплэй! Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure – это проверенные временем механики и отточенное управление. Идеальная смесь Sonic и самой первой Tiny Toon Adventures. На трассах-уровнях у нас почти всегда есть выбор маршрута, их дизайн не такой замороченный как в Сонике, но я думаю, что это даже хорошо.
Конечно до Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure можно докопаться. У нас всего один играбельный персонаж. Но основная идея игры заключается в переработке механик из Tiny Toon Adventures. К примеру, Бастер может отскакивать от стен, что сильно напоминает лазанье по стенам Пушка. Умеет нормально плавать, как Плаки Дак, а подкат теперь — полноценное оружие. Каждая механика стала сложнее и глубже, другие персонажи просто не нужны. Похожая ситуация была с серией Флинстоун (The Flintstones, The Flintstones: The Treasure of Sierra Madrock).
Эта игра мне понравилась больше, чем Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! Пройдя её сейчас, у меня есть ощущение, что игра выглядит довольно скромно. Но важно понимать, что для Konami это был первый платформер на Sega Mega Drive. Компания долгое время была ограничена контрактом с Nintendo. В любом случае, Konami смогла вынести урок и создала одну из величайших серий платформеров – Rocket Knight.
Game Boy (1993)
Монтана Макс наконец бросил попытки отомстить и решил открыть собственный кинотеатр. Только вредный синий заяц Бастер решил всё опять испортить. Пробравшись в зал, он уничтожил ценный инвентарь на кругленькую сумму. Так кто же истинный злодей в этой истории? Каждый ответит сам.
Масштабная работа над ошибками. Игра стала намного быстрее и динамичнее. Для игры на Game Boy – это очень большое достижение. Каждый уровень в Tiny Toon Adventures 2: Montana's Movie Madness выполнен интересно, и даже традиционная поездка на поезде дарит новые ощущения.
Важно понимать, что перед нами самостоятельная игра, непохожая на какую-то другую игру серии. Бастер устал крутить вертушки и теперь довольствуется подлым ударом в промежность… Большинство врагов, пропустив удар в “уязвимое место”, впадают в стан, и их можно использовать в качестве платформ. Поэтому в Tiny Toon Adventures 2: Montana's Movie Madness всегда стоит подумать, прежде чем убивать врагов.
Весь геймплей y Toon Adventures 2: Montana's Movie Madness завязан на механике длинных прыжков. Для начала предстоит разогнаться. Для этого нужно зажать кнопку “Вниз” и выбрать направление движения. Как только Бастер разгонится – нужно вовремя нажать “Прыжок”. Проблема заключается в том, что очень часто такие прыжки надо делать с места. Подобная механика прикольно смотрелась бы в большой игре, но на реальном железе такие прыжки превращаются в пытку.
В итоге мы получили отличный платформер с кучей мини-игр. Жаль, что Tiny Toon Adventures 2: Montana's Movie Madness не вышла на NES. Этой игре явно тесно на карманной консоли.
Super Nintendo Entertainment System (1994)
Монтана Макс запускает грандиозный спортивный фестиваль! Главный приз 1 миллион $! Теперь друзьям придётся пройти через череду сложнейших испытаний, каждое из которых может стоить им жизни. Спортивная-психологическая драма – предательство, секс, слёзы и неожиданные союзы... Невинных здесь нет.
И снова перед нами что-то большее, чем обыкновенная игра. Konami постаралась перезагрузить свою давнюю серию Track & Field. И у неё получилось. Перед нами сборник из 13 спортивных соревнований, заточенных под четырёх игроков! К серии Track & Field у меня довольно двойственное отношение. Я обожал играть с друзьями как в первую, так и во вторую часть, но, с появлением в моей жизни серии Kunio-kun, я полностью охладел к творению Konami.
Очень хочется похвалить Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge за эстетику. Шикарная музыка, каждое соревнование выполнено в своём уникальном стиле. Konami не старалась срезать углы или сэкономить. Особенно удались уровни с использованием Mode 7. Если бы я увидел такое в детстве, я бы точно не смог спокойно рубиться в Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars на своей “Сеге”. В игре используются огромные спрайты, а сюжет подаётся в формате спортивной передачи.
Но есть одна серьёзная недоработка – невозможность поиграть отдельно в любимое соревнование, даже в режиме мультиплеера. Вы не можете просто рубиться с друзьями в одну понравившуюся мини-игру. Более того, многие соревнования получились достаточно сложными, их очень тяжело пройти с первого раза. Сказать что это не круто, это не сказать ничего. Но, что самое интересное, в Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge есть чит-код, позволяющий запустить (из удобного меню) абсолютно любую мини-игру…
Все соревнования можно разделить на 4 типа:
Долби на кнопку и попади в тайминг (Поднятие штанги, Дискобол). Самые примитивные и бесючие мини-игры. Долбить по кнопкам нужно очень сильно, и пройти их с первого раза будет тяжело. Более того, боты будут постоянно участвовать с вами, что сильно бесит.
Жёсткое PvP (Бег, Плавание). Очень напоминает полноценные игры. Качество сильно отличается в зависимости от соревнования. Больше всего по своей концепции похожи на Downtown Nekketsu March Super-Awesome Field Day! Потенциально с друзьями может быть весело. Боты тупые и постоянно лезут впереди экрана.
Mode 7 (Полёт, Прыжки с тарзанки). Выглядят просто невероятно! Konami выжимает максимум из железа SNES. Что интересно, Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge не использует какой-то дополнительный чип, что доказывает высокий профессионализм разработчиков. Сами соревнования оставляют ощущение недокрученности, я часто не понимал, чего от меня хотят.
“Попади в Макса” – небольшая и простая мини-игра. Просто закидывай мороженым мишени с Максом.
В итоге – Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge – хорошая, красивая олимпиада. Визуально игра намного превосходит более технологичную Konami '88. Но мне очень не хватало глубины и проработанности механик. Наследие Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge можно увидеть в будущих играх Track & Field. К примеру, New International Track & Field – это идеальный таймкиллер и один из лучших забытых эксклюзивов для Nintendo DS.
Game Boy (1994)
Не имеет ничего общего со старшей версией. Основной режим игры – это спортивный фестиваль состоящий из 6 мини-игр. Да, в Track & Field на Game Boy было целых 11 видов спорта, но, отказавшись от количества, Konami сосредоточилась на качестве мини-игр. Несмотря на то, что в игре использовались сложные, командные виды спорта, по факту мы получили классические олимпийские соревнования. К примеру, Американский футбол – это бег с препятствиями, а баскетбол – прыжки в высоту. Konami смогла обновить знакомые соревнования и придать им глубины. Особняком стоит гольф – из этого могла получиться вполне полноценная игра!
Второй режим – это карнавал. Перед нами две очень простенькие игры в стиле Game & Watch. Вариация на тему “Волк ловит яйца” и “Тир”. Их нельзя пройти, но они просто хорошо сделаны. Конечно, подобных игр на Game Boy полно. Nintendo выпускала серию ремейков под названием Game & Watch Gallery, но именно в карнавал я залип больше всего.
Sega Mega Drive (1994)
Бастер Банни спокойно гонял мячи на лужайке, когда в него неожиданно врезалась Бэбс Банни. Оказывается крупнейшая дзайбацу ACME решила провести грандиознейший спортивный турнир. Бастер быстро собрал команду и занялся физподготовкой. История об обмане, допинге, договорных матчах и безумие футбольных фанатов…
Сборник из 5 игр… Даже на Game Boy было больше! Неужели фанатов “Сеги” обманули? Что касается презентации… версия для SMD выглядит неплохо: быстрая, яркая игра с хорошей музыкой. Единственная проблема, что Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge выглядит слишком круто… Радует, что Konami признала свою ошибку и дала возможность спокойно выбрать любую мини-игру для тренировки.
Бег с препятствиями – единственное соревнование, которое появляется как в Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars, так и в Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge. Я долго пытался понять, какой из вариантов бега лучше, но мне было абсолютно скучно во всех.
Ударь крота – просто хорошая мини-игра. Можно пару раз поиграть с друзьями и забить.
Боулинг – полноценная качественная игра! Тайминги получились очень приятными, и катать шары с друзьями весело.
Футбол – полноценная замена Kunio-kun's Nekketsu Soccer League! У нас на выбор сразу несколько арен и целых 12 персонажей, при этом каждый из них обладает уникальным супер-ударом. Стоит ли говорить, что по этой игре проводились полноценные турниры? Я думаю, что подобная игра вполне достойна отдельного картриджа. Конечно, на SMD была Nekketsu Kk Dodgeball Bu: MD Soccer Hen, но эта игра даже близко не дотягивает до своей младшей версии.
Баскетбол – можно сказать, что перед нами переделанный футбол, но на деле игра дарит новые ощущения. Темп игры сильно отличается, и многие персонажи получили новые супер-удары. Вариаций “весёлого баскетбола” на четвёртом поколении было немного. Даже полноценная Looney Tunes B-Ball на SNES была не такой продуманной и интересной.
Konami выбрала правильную стратегию и постаралась создать полноценные игры, которые будет интересно запускать больше одного раза. Я рад, что у меня был именно этот спортивный сборник.
На этом всё. Konami прошла длинный путь. Tiny Toon Adventures – это настоящий полигон для экспериментов. Кривых или безыдейных игр в серии не было. Конечно, это далеко не все игры по вселенной Tiny Toon, и, если статья Вам понравится, я выпущу продолжение.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509