TheSlimHouse

TheSlimHouse

Пикабушник
Дата рождения: 25 июля
254 рейтинг 2 подписчика 2 подписки 17 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу За подвиги в Мире PlayStation 5

Как была придумана Hollow Knight

Как была придумана Hollow Knight

Hollow Knight родилась как идея маленькой австралийской команды Team Cherry: сделать метроидванию, где главное — исследование, атмосфера и ощущение “одиночества в огромном месте”. Вдохновлялись классикой жанра (Metroid/Castlevania) и тем, как Dark Souls рассказывает историю намёками — через мир, детали и последствия.

Старт был максимально «инди»: у студии было мало ресурсов, поэтому ставку сделали на то, что можно довести до блеска маленькими силами:

- Ручная 2D-анимация и выразительные силуэты персонажей.

- Огромная карта, собранная так, чтобы постоянно хотелось свернуть “ещё чуть-чуть”.

- Лор без прямых объяснений: игрок сам соединяет фрагменты.

- Звук и музыка как половина атмосферы.

Hollow Knight стала реальностью благодаря Kickstarter. То, что начиналось как компактный проект, превратилось в богатую на контент историю про Hallownest.

Что для вас в Hollow Knight важнее — боёвка, исследование или лор?

Больше интересных фактов в TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1

#ДеньгиИгр: Почему инди-игры всё чаще захватывают внимание аудитории?

#ДеньгиИгр: Почему инди-игры всё чаще захватывают внимание аудитории?

В 2025 году инди-проекты реально доминируют: они занимают ~25% доходов Steam, рынок оценивается в $4,85 млрд и растёт быстрее AAA. Маленькие команды бьют рекорды, пока большие студии борются с кризисом.Главные причины:- Свобода творчества. Без давления издателей инди-разрабы экспериментируют: смелые идеи, уникальные механики, нишевые жанры.- Вирусный успех. TikTok, Twitch, Steam Next Fest — демки и стримы делают хиты без огромного маркетинга.- Усталость от AAA. Микротранзакции, live-service, однотипные блокбастеры — игроки хотят искренние, завершённые истории без grind.- Технологии в помощь. Доступные движки (Unity, Unreal), AI-инструменты — соло-разработчик или крошечная команда может создать шедевр.Результат: инди чаще попадают в топы, забирают награды и дают то, чего не хватает большим проектам — душу.
Какая инди-игра вас больше всего удивила или зацепила в 2025-м и почему? 👇

Больше интересных фактов в TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1
4

#КакДелали: Как создавалась первая Silent Hill

#КакДелали: Как создавалась первая Silent Hill

В конце 90-х Konami хотела ответить на успех Resident Evil, но сделать хоррор по-другому. Так появилась Team Silent — небольшая команда внутри компании, которой дали задачу: «сделайте что-то страшное, но не про зомби».

Режиссёр Кэйитиро Тояма решил уйти от экшена в психологический ужас: страх не от монстров, а от атмосферы, одиночества и того, что происходит в голове героя.

Туман добавили не только для жути, но и чтобы скрыть ограничения PS1 (дальше 10–15 метров ничего не грузилось).

Акира Ямаока написал саундтрек, который стал половиной атмосферы: индустриальный шум, меланхоличные мелодии, скрежет металла — всё это задавало тон.

Команда была маленькой, бюджета немного, поэтому упор на детали: звуки, радио-шум, альтернативная реальность, символизм. Вышла игра в 1999-м — и сразу изменила жанр horror навсегда.

Что вас в первой Silent Hill пугало больше всего — монстры, туман или саундтрек? 👇

больше интересных фактов в TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1
3

#КакДелали:Как создавалась Worms

#КакДелали:Как создавалась Worms

#КакДелали:
Как создавалась Worms 🐛💥

История Worms началась в спальне британского студента Andy Davidson в начале 90-х. Он написал простую артиллерийскую игру на Amiga (вдохновлённую классикой вроде Artillery), сначала с леммингами вместо героев. Назвал Total Wormage.

В 1994-м Энди показал прототип на выставке ECTS в Лондоне. Team17 увидели потенциал, подписали контракт на месте (а потом потеряли его контакты и нашли через журнал Amiga Format!).

Команда доработала проект: заменили графику на червячков, добавили британский юмор и безумное оружие — Holy Hand Grenade (отсылка к Monty Python), Concrete Donkey (из сада Энди), взрывающихся овечек и банановые бомбы. Плюс разрушаемые ландшафты и горячий мультиплеер.

В 1995 вышла Worms — сначала на Amiga, потом на всё подряд. Из bedroom-проекта родилась франшиза с миллионами продаж и кучей и кучей сиквелов.

Какое оружие в Worms ваше самое любимое и почему?👇

Больше интересных фактов в TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью
7

Почему игры на Dendy и Sega такие сложные — и как это стало визитной карточкой?

Почему игры на Dendy и Sega такие сложные — и как это стало визитной карточкой?

В 90-е NES и Sega Mega Drive прославились не только крутой графикой, но и адской сложностью. Contra, Battletoads, Ninja Gaiden — эти игры ломали нервы и джойстики миллионам!

Главные причины:

- Аркадные корни. Большинство хитов — порты с игровых автоматов, где высокая сложность заставляла бросать монетки почаще.

- Маленькие картриджи. Игры короткие по контенту, поэтому разработчики искусственно удлиняли их хардкором: мало жизней, нет сохранений, мгновенная смерть.

- Борьба с арендой. В США Nintendo специально усложняла версии, чтобы игроки не прошли за уик-энд в прокате и купили картридж.

- Философия эпохи. В Японии любили челлендж и high score — сложность = реиграбельность.

Для нас в СНГ это стало ностальгической визитной карточкой: преодоление давало невероятный кайф и чувство победы.

Какая игра на Dendy или Sega добила вас больше всего в детстве — и прошли ли вы её в итоге? 👇

Больше интересных фактов в моем TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1

Бюджет Cyberpunk 2077 — и почему на релизе было так больно

Бюджет Cyberpunk 2077 — и почему на релизе было так больно

Cyberpunk 2077 — один из самых дорогих проектов в истории индустрии. CD Projekt сообщала инвесторам, что суммарные затраты на разработку + маркетинг составили около 1,2 млрд злотых (примерно $300+ млн на момент подсчёта).

Так почему при таких деньгах релиз в 2020-м вышел настолько проблемным?

Главные причины:

- Слишком много платформ. Игра одновременно выходила на ПК, PS4/Xbox One и новых консолях — а «старое железо» тянуло всё вниз.

- Сроки и давление релиза. Много переносов, ожидания огромные, но в итоге выпустили «как есть».

- Технический долг. Открытый город, плотные скрипты, сложные системы — часть механик и оптимизации просто не успели довести до ума.

- Дизайн vs реальность. Маркетинг обещал одну степень свободы, а в финале многое оказалось проще/урезано.

Как считаете — Cyberpunk сейчас «искупился» или осадок всё равно остался? 👇

Больше интересных фактов в моем TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1

#КотоФакт: Почему Гордон Фримен молчит?

#КотоФакт: Почему Гордон Фримен молчит?

Гордон Фримен из Half-Life — один из самых известных «молчаливых» героев. И это не баг, а задумка Valve.

Зачем его сделали немым:
- Ты = Гордон. Когда персонаж не озвучивает мысли, тебе проще «влезть в его шкуру» и проживать события самому.
- Никаких кат-сцен. Half-Life рассказывает историю прямо во время игры — через окружение, скриптовые сцены и реплики NPC. Молчание героя не ломает темп.
- Универсальная реакция. Игроки по-разному воспринимают страх, юмор и риск — если бы Гордон говорил, часть аудитории не поверила бы его эмоциям.

Парадокс: он не произносит ни слова — но именно поэтому Half-Life звучит так убедительно.

А вам больше нравятся молчаливые герои или те, кто постоянно комментирует происходящее — и почему? 👇

Больше интересных фактов в моем TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1
7

Как создавали Марио — от идеи до реализации (максимально коротко)

Как создавали Марио — от идеи до реализации (максимально коротко)

Марио не появился «сразу Марио». Всё началось в 1981 году с Donkey Kong: Nintendo нужен был простой сюжет и герои, которых поймёт любой. Так родился герой Jumpman — плотник, который прыгает через бочки, спасая девушку.

Почему он стал таким узнаваемым? Из-за ограничений:
- Усы — чтобы было видно рот на пиксельном лице.
- Кепка — проще рисовать, чем волосы в анимации.
- Комбинезон — заметнее движения рук и тела.
- Имя Mario закрепилось позже, когда персонажа связали с владельцем склада Nintendo of America Марио Сегале.

Дальше — эволюция в геймплее. Shigeru Miyamoto хотел игру, где главное удовольствие — движение. В Super Mario Bros. (1985) команда построила уровни вокруг ощущения бега и прыжка: разгон, инерция, точные тайминги. А первый уровень (1–1) стал учебником без текста: ты сам понимаешь, что делать, через дизайн препятствий и награды.

Итог: формула платформера, которую копируют уже 40 лет!

Больше интересных историй в TG-канале - https://t.me/andPixels

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества