id Tech 2, или Quake II Engine, стал логичным расширением возможностей движка Quake Engine, о котором я говорил в прошлой статье. Он добавил поддержку ускорителей графики, освещение с помощью лайтмапов, скайлайн-технологию... а в конце концов подарил нам серию Call of Duty, благодаря которой мы ежегодно «наслаждаемся» однообразными шутерами про войны прошлого-настоящего-будущего, ругаемся, но всё равно покупаем. В принципе, наработки движка id Tech 2 и его дальнейших последователей легли в основу огромного количества популярных FPS 90-х и 00-х годов.
Рассмотрим же игры, выходившие на Quake II Engine и на его переработанном исходном коде, открытом в 2001 году.
Игры на id Tech 2
Quake II
Собственно, чьё имя носит движок. Культовый шутер, в который я, конечно же, не играл. Quake II вообще прокрался мимо меня, видимо из-за того, что в момент, когда я улучшил свой компьютер, на пьедестале славы шумела «Арена». Да и вообще, в шутеры я не любитель, а прохождение второй «Кваки» ещё и выглядит слишком скучно. Конечно же, к данной культовой игре выходило много фанатских неофициальных модов, содержащие новые карты или расширяющие сюжет вселенной.
Heretic II
Если в прошлых играх Heretic/Hexen задействовался id Tech 1 и Quake Engine, то грех и здесь не воспользоваться современными технологиями. Второй «Еретик» продолжает приключения ушастого Корвуса, но в другом измерении. Теперь это не FPS, а скорее экшн от третьего лица. Так стало чуть труднее стрелять по врагам, но намного удобнее сражаться в ближнем бою, что эльф будет делать часто. Зато нас ждёт много прыжков... очень много, в том числе неудобных и трудновыполнимых. Данная игра мне напоминает другой экшн – Crusaders of Might and Magic.
SiN
От фэнтези переходим к антиутопии. Порядок в городе Фрипорт был восстановлен оригинальным образом: крупные корпорации организовали собственную полицию, ввиду того что государство не справлялось само. Однако, как это часто бывает, каждая корпорация мечтает быть самой крупной и чуть-чуть гадит окружающим, что выливается в непредвиденные катастрофы. Играем мы за главу новой полицейской структуры HardCorps, которому ну вообще на работе больше нечем заняться, кроме как бегать за бандитами и раскрывать мировой заговор. Но вообще SiN с самого начала заряжает вас бодростью и ведёт до самого конца так, что не заскучаешь. Хороший шутер, которому просто не повезло с популярностью в момент выхода. В конце концов, где ещё вы сможете задавить врагов с помощью погрузчика?
Kingpin: Life of Crime
Ещё один недооценённый шутер. Мы начинаем игру в роли униженного и оскорблённого (надеюсь, не опущенного) гангстера, которого хорошенько избили и приказали выйти вон из этого района. Начало уже интересное. С куском железной трубы нам предстоит завоевать авторитет города Пойзонвиль и подняться в шикарный особняк короля преступного мира, дабы отомстить ему за всё.
Kingpin использует возможности id Tech 2 на полную катушку, при этом избегая участи быть просто шутером от первого лица. Здесь нужно и подумать лишний раз, прежде чем бросаться в бой, и найти альтернативный путь по вентиляции (привет Deus Ex), и нанять себе в помощь верных телохранителей, дабы не получать все пули в своё темечко. Так же в игре присутствует магазин, куда можно потратить баксы и докупить новое оружие/патроны и улучшить имеющиеся экземпляры. Имеется центральный сюжет и побочные квесты. Больше всего меня берёт за душу визуальный стиль, такой мрачный, в стиле Америки 30-х годов. Практически всю игру главный герой будет рыскать по ржавым и опасным трущобам, общаться с интересными личностями и постоянно рисковать жизнью, сверкая лицом перед вооружёнными головорезами. Отличный стильный шутер, который получил ремастер в 2023 году от, ни много ни мало, 3D Realms под названием Kingpin: Reloaded. Если кто-то играл – отпишите в комментариях ваши впечатления.
Soldier of Fortune
Ещё один культовый шутер, который получил свою порцию популярности. Главный герой наёмник, украденные ядерные заряды (конечно же из России) и прочая клюква, к которой прилагается миссия в Сибири. Конечно же, главная фишка «Солдата Удачи», то, почему он покупался игроками и вообще был замечен среди многих других шутеров, – невероятный для того времени уровень жестокости. Своим оружием Джон Маллинс в прямом смысле мог снести башку, отсечь конечности или нанести гораздо более существенный ущерб врагу, выстрелив тому в пах. Реалистичность и откровенное изображение последствий воздействия оружия на тела соперников очень понравились игрокам (такого раньше просто не было), так что Soldier of Fortune не остался незамеченным и продолжил свою «фишку» в сиквеле. Я как-то пробежал одну миссию в игре, когда был в гостях, и поразился высокой сложности – не смог осилить даже этой одной миссии.
Daikatana
Один из громких игровых провалов. Шутер от первого лица с неплохим сюжетом и частой сменой локаций (мы побываем и в прошлом, и в будущем, в Греции и Скандинавии), добротной боевой системой и ролевыми элементами пал жертвой непомерных амбиций своего создателя. Daikatana должна была выйти не в 2000-м, а хотя бы в 1998, когда её движок имел актуальность, а так во всю уже гремел гораздо более новый id Tech 3. Сроки смещались из-за постоянной смены движков: игра разрабатывалась на Quake Engine, потом была перенесена и полностью переделана под id Tech 2, когда уже и этот движок устарел, плюс главный геймдизайнер периодически придумывал новые «приколюхи», которые хотел бы видеть в игре.
Отчасти критики невзлюбили Daikatana за чрезмерно раздутую рекламу и обещания, что сейчас выйдет такой шутер, после которого все игроки мира станут сучками собаками женского пола Джона Ромеро. Данное высказывание постулировалось на протяжении всего срока разработки... а сроки эти сдвигались и сдвигались. Утомлённые вечным ожиданием критики и игроки, не получив ожидаемого шедевра, разнесли творение Ромеро в пух и прах, что отразилось на продажах. В общем-то, Daikatana не такая плохая игра, но и не «убийца всех шутеров», как её преподносили.
Anachronox
А как вам ролевая игра на движке Quake II? И такое возможно. Культовая в узких кругах Anachronox радует уникальным игровым миром и проработанным сюжетом, а разве что-то другое можно ожидать от Ion Storm, создателей Deus Ex?
Здесь движок id Tech 2 не раскроется как шутер, но зато впервые себя покажет отличным образом как RPG. Боевая система очень похожа на оную из jRPG, где мы ведём пошаговые битвы с врагом на отдельном боевом поле. Придётся не только бить/стрелять соперников, но и применять способности. Разумеется, герои раскачиваются, улучшая свои навыки. Нельзя назвать битвы основной частью игры, так как упор больше сделан на выполнение квестов, исследования, общение и раскрытие главного секрета. Одна из лучших RPG 00-х.
Игры, основанные на открытом исходном коде id Tech 2
D-Day: Normandy
Малоизвестная модификация на Quake II Engine для тех, кому так не хватало Medal of Honor на ПК. Переносит игроков во времена Второй мировой войны (высадка в Нормандии) и позволяет играть по сети или с ботами. Позже модификация вылилась в отдельную бесплатную игру.
UFO: Alien Invasion
Ну что ж, мы уже познакомились с ролевой игрой на движке id Software, а теперь настала очередь пошаговой стратегии на модифицированной версии движка. Alien Invasion – свободная компьютерная игра, которая отдаёт дань уважения старому доброму X-COM. Я играл в неё совсем немного когда-то давным-давно. Тогда игра меня не впечатлила, показалась немного топорной, немного не той родной «УФО», хотя сейчас её доработали, сделали ещё более красивой и стабильной. Игрушка пережила длительный период разработки: с 2003, когда была представлена первая рабочая версия, по 2014, когда опубликовали релизную версию.
Gravity Bone, Thirty Flights of Loving
Уникальный и стильный квест, причём очень короткий. Игроку предстоит выполнить несколько заданий, умещающихся в два уровня, чтобы получить необычную концовку. Самое поразительное здесь – это сюжетная линия, которая завершается необычным образом. Правда, второй раз проходить игру уже незачем, так как ты знаешь, чем всё завершится, а новых уровней нет.
Thirty Flights of Loving – продолжение Gravity Bone с другой историей, но столь же короткое и нелинейное.
Warsow
Мультиплеерный шутер от первого лица со стильной графикой и просто безумно быстрым игровым процессом. Он использует все трюки для передвижения из классического Quake (стрейф, рокет-джамп), добавляя свои собственные, в результате чего игрок может совершать двойные прыжки или отталкиваться от стен. Все эти трюки плавно встроены в игровой процесс, и если вы виртуоз своего дела, то сессия превращается в игру на пианино, и вам даже пальцы ломать для этого не придётся. Однако те, кто не любит столь быстрый игровой процесс, скорее всего не будут успевать осознавать, откуда прилетел смертельный выстрел, напоминая мем с Джоном Траволтой из «Криминального чтива».
Alien Arena: Warriors of Mars
Тоже мультиплеерный шутер (но, как и во многих, есть одиночный режим с ботами), со всеми элементами геймплея из Quake, но не такой быстрый, как, например, Warsow. Вообще, Alien Arena – это целая серия бесплатных шутеров на движке id Tech 2, которая берёт своё начало аж с 2004 года. На данный момент финальной является версия под названием Warriors of Mars. Игрушка выделяется своей красивой ретро-футуристической стилистикой, отсылая нас к фантастике 50-х годов, а на арене бегают разнообразные кибернетические организмы и робо-мозги. Вооружаются соперники классическими для данного сеттинга лазерами, плазмаганами и лучемётами.
Вот сейчас смотрю на пасынка. Сидит на 5070, 2 ТБ SSD, и прочем «элитном» железе. И знаете что? Мне его реально жаль.
Потому что такого, как у нас, уже не будет.
Он по очереди катает: Дотку, КС, Раст, ещё эту новую "балалайку" - «симулятор бомжа» или «королевскую битву», я хз. Любые мои попытки познакомить его с другими жанрами встречают сопротивление.
- Цыва? Тупая и медленная. - Блэк Меса? Страшная.
Остальное я даже не пытался. Ну куда уж там...
Глядя на этот бесконечный цикл одних и тех же йоб, я вспоминаю свои «великие» игровые открытия. Те, которые реально меняли всё.
Вот это было откровение! В фифе, канешн, поменьше, она более квадратно гнездовая по физике и геймплею, но возможность за условные Острова Кука выйти на ЧМ и выиграть его, этож чистый кайф!...
Хоккей другой - сколько эмоций мне принесли безумные голы, которые просто получались из физики игры! Да я даже забил легендарный гол Деррена Маккарти один раз!
Кубки Стэнли, подсчеты индивидуальных наград - ради этого игрался один сезон за другим, почти в нон-стопе.
Half-Life (Demo)
Картинка не оттуда, почти сто проц.
Эту демку я потом долго искал, но так и не нашёл. Помню только один момент: проходишь коридоры, заходишь в большой ангар с контейнерами, спускаешься по лестнице - и запускается скрипт. Выбегает спецназ, и ворота с другой стороны ангара начинают закрываться.
Я был мелкий, упёртый и туповатый. Решил, что нужно успеть пролезть под воротами, пока они не закрылись. Мысли, что на другой стороне есть кнопки для подъёмной платформы, мне в голову не приходило - я с такими «технологиями» раньше не сталкивался.
Месяцами оттачивал бег по ангару. Высчитывал, с какой ступеньки спрыгнуть, чтоб получить меньше урона, чтобы скрипт со спецназом сработал чуть позже, и я успел проскочить.
Когда в первый раз у меня получилось, я в блаженстве откинулся в кресле - и тут же был потрачен на последние хиты. Но на морально-волевых я всё-таки за калитку проник.
Потом я уже проходил этот момент идеально. Без всяких таймингов и распрыжек. Просто был настойчивым пацаном, который хотел играть и узнать - а что же дальше?
Soldier of Fortune
ееее!
О да. Божественная расчленёнка.
Но и тут не обошлось без приключений. Батя как-то полез в компьютер, смотрел что-то и залил клавиатуру пивом. Убил её насмерть. Сказал «Херня!» — и через день принёс новую. А у неё разъём не подходил.
Своей пиздючьей настойчивостью я шаманством запустил комп и прошёл почти половину SoF чисто на мышке. Целую неделю играл одной мышкой, постоянно лазая в настройки и перекидывая кнопки.
Вот что значит — когда желание играть сильнее всяких неурядиц.
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.
В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
❯ В поисках идей
К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.
Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.
«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Обложка журнала за декабрь 1982 года
Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.
Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.
Перед вами самая первая часть Rainbow Six
«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя
❯ Упырь, подарившие проекту лицо
Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.
Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.
Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.
К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II
«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.
Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.
Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.
«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году
❯ Попытка усидеть на двух стульях
С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…
После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.
«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune
Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.
В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»…
Наглядно различие оформления двух версий
«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.
Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх
❯ Продвижение — как часть успеха
Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.
А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.
Пример настройки игры под свои потребности
❯ Финишная прямая и уроки, купленные переделками
Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.
Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.
——————————————————
Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах! 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
✔️Друзья, надеюсь вы успели скачать клиент и настроить управление. Там абсолютно ничего сложного, уверен вы справились. Сервер кажется работает и можно пробовать подключится. При подключении качаются всякие файлы, рекомендую зайти чуть раньше т.к. скачивать будут все и скорость уменьшится.
💿Кто еще не установил, ставьте eng версию. Русская есть, но она все равно ставится как eng. ❗️Самое главное настройки управления. Пробегитесь по кнопкам, там все нестандартное, например прыжок на "E", использования гранат на "Enter".
📺Настраивайте разрешения экрана, поставил 1280х960, но все зависит от вашего монитора, проверяйте.
🟢Заходим на сервер (в меню): MULTIPLAYER👉Пишем ник👉Вторая вкладка JOIN A SERVER👉ADVENCED👉Копируем ip: zhiga.pikori.ru, вставляем.
✔️Друзья, готовимся к ивенту по Soldier of Fortune. В среду (06.08) в 20:30 МСК, нужен только клиент и немного настроек управления в самой игре, никаких танцев с бубнами не будет. Играем онлайн на сервере. Выглядит игрушка очень круто и атмосферно.
В детстве, для меня она была очень жуткой. Нагнетающая музыка, отстреленные конечности, сама обстановка первого уровня одновременно привлекала и отталкивала от игры, как это объяснить я не знаю. Сейчас она играется превосходно, без преувеличений. Первый уровень прошел на одном дыхании, рекомендую потрениться перед ивентом.
➡️Качаем клиент с файлообменника. Играть будем на сервере zhiga.pikori.ru, сейчас возможно он отключен, но завтра все будет работать
📀По установке все просто, ставьте eng версию. Русская есть, но она все равно ставится как eng. ❗️Самое главное настройки управления. Пробегитесь по кнопкам, там все нестандартное, например прыжок на "E", использования гранат на "Enter".
📺По разрешению экрана смотрите сами, у меня 800х600 и все норм. Все что выше, у меня запускается в окне и часть интерфейса выходит за пределы окошка, экспериментируйте.
Привет пикабушники , продолжая расказывать о немного забытых играх прошлого 2002 для геймера подарил не мало годных игр , включая продолжение Solider of Fortune что дарит новую и интересную историю Джона Маллинса , организации The Shop и угрозы мирового уровня
Информативность обложки без надписи отсутствует
Геймлей
Сиквел сохраняет основы шутера от первого лица, но вносит значимые изменения и дополнения в игровые механики. Джон Маллинс теперь может ползать, что добавляет новый уровень тактических возможностей, а также были интегрированы базовые элементы стелса, позволяющие проходить определённые уровни менее агрессивно. Важным нововведением является добавление системы тревоги на некоторых уровнях, которая требует от игрока особой осторожности и тактической продуманности: при навыке и грамотном использовании стелса Маллинс может избежать активации тревоги и её последствий (Что может быть затруднительно).
Игра включает расширенный арсенал реалистичного оружия, включая прототип OICW. В каждом слоте представлено 2-3 вида оружия( а в мультиплеере добавлены ещё три уникальных оружия). В дополнение, доступно несколько типов гранат, каждый из которых подходит для различных тактических ситуаций. Еще одно новшество в игре, что теперь Маллинс умеет стрелять "по-македонски", что дополнительно разнообразит боевые встречи и стратегии.
В игре теперь есть Тепловизор что видит сквозь стены
Маллинс также овладел навыками взлома, что позволяет ему открывать замки и двери. Однако это требует времени и оставляет его уязвимым, так как во время взлома он не может использовать оружие.
Также помимо кампании в игре добавился генератор миссий , в целом простой выбор между временем дня , пейзажем (пустыня , снег или джунгли ) и типом миссии , но они вторичны
можно даже разные пушки взять в каждую руку. конечно время перезарядки увеличится
Сюжет
Сюжет Soldier of Fortune II: Double Helix разворачивается вокруг заговора, связанного с разработкой биологического оружия, известного как вирус "Ромул". Главный герой, Джон Маллинс, сталкивается с теневой организацией "Прометей", которая стремится использовать этот вирус в своих корыстных целях.
Между миссиями бывают условные брифинги что позволяет немного передохнуть от боевых уровней . в пример уровень в зараженной деревне
История начинается в 1989 году, когда молодой Маллинс, ещё не отрастивший свои знаменитые усы, отправляется в Чехословакию с миссией по спасению советского вирусолога. После успешного выполнения задания, действие переносится в настоящее, 2002 год. По заданию руководства "The Shop", Маллинс отправляется в Колумбию для расследования вирусологической атаки на маленькую деревню и оказания поддержки местным военным. Во время миссии он сталкивается с местным оружейным бароном, который оказывается хорошо осведомлён о деятельности "The Shop" и о самом Маллинсе, что приводит к новым загадкам и сомнениям.
Ситуация усугубляется, когда в Гонконге Маллинсу случайно разглашают информацию о предателе внутри "The Shop", что поднимает вопросы доверия и предательства между членами команды. По мере развития сюжета, Маллинс должен будет противостоять не только внешним врагам, но и внутренним....
Визуал
Графический игра значительно улучшилась благодаря использованию движка Id Tech 3, который принёс с собой ряд технологических усовершенствований. Модели персонажей теперь значительно детализированы, и внешний вид людей стал реалистичнее, приближаясь к настоящим человеческим пропорциям и особенностям лиц.
Система расчленения, являющаяся одной из отличительных черт серии, получила значительные улучшения. Теперь она позволяет создавать ещё более жестокие и реалистичные сцены с более точным и вариативным воздействием на тела врагов. Это добавляет игре графической выразительности и повышает воздействие на игрока, делая каждое столкновение уникально живым и запоминающимся. В дополнении к этому на многих уровнях погодные эффекты смотрятся не плохо для того времени
Иногда Маллинс нежно гладит USAS-12
Звук
Хоть музыкальное сопровождение и не выделяется уникальными композициями, органично дополняет атмосферу игры.
Особое внимание в игре уделено звуковым эффектам. Различные виды оружия имеют уникальные звуковые профили, что позволяет легко идентифицировать их в бою. Это добавляет реалистичности и помогает игроку лучше ориентироваться в звуковом пространстве игры.
Одним из голосов сиквела стал Марк Хэмилл (Люк Скайуокер или голос Джокера в Batman the animated series и серии игр Batman Arkham) к озвучиванию одного из персонажей. Хотя его роль и не является объёмной или узнаваемой
Итог
Soldier of Fortune II: Double Helix — это отличный сиквел, который вызывает массу позитивных эмоций. Интересный сюжет и богатый арсенал оружия позволяют подобрать инструменты для смертоносного разрушения (Usas-12 позволял стать смертью до того как это стало Battlefield 3). Однако стелс-элементы игры, хотя и присутствуют, уступают таким сериям, как Thief или Deus Ex. К тому же, к концу игры противников становится слишком много, а босс-вертолет повторяется, что снижает оригинальность финальных столкновений (но в начале 2000-х оригинальностью особо не злоупотребляли).
В общем и целом, успех игры подтверждает, что студия Raven Software сохраняет высокое качество своих проектов и продолжает занимать высокие позиции в индустрии.
Не обошлось и без прямых отсылок к коллегам
P.S: делая пост заметил что все скриншоты были очень затемнены , у меня в целом с некоторыми играми на Idthech 3 были проблемы в играх что темно а не на скринах , тут почему-то наоборот . так что что то пришлось искать в интернете а где-то придется приглядеться
Хотели бы вы стать крутым наёмником, который, как ураган, прорывается через ряды террористов, с садистской жестокостью отстреливая им конечности и отрезая головы? И не надо притворяться, что вы пацифист и добряк - в каждом из нас живёт эта животная сущность, побуждающая раз за разом качать такие игры, радуя своего внутреннего маньяка. Это была первая в моей жизни игра на компьютере, мне тогда было 9-10 лет. С тех пор из ЦКПБ, меня выпускали не часто Но сейчас, пока у меня ремиссия я расскажу вам про этот крутой шутер двухтысячного года. =)
Кто. Создатели Soldier of Fortune - ребята из Raven Software. Это авторы таких хитов как Heretic, Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4 и множества частей Call of Duty. Я перечислил далеко не все игры этой студии, но самые известные. В 1997 году компанию выкупила Activision, которая через десять лет объединится с Blizzard. И если сегодня их творчество вызывает вопросы, то в 90ых и 00ых эти ребята делали в основном лишь хиты!
Сюжет. Сюжет повествует о члене наёмной организации под названием “Shop”. У неё не зря такое название — штаб данной организации спрятан где-то в подсобных помещениях обычного книжного магазинчика. Вместе с героем — одним из агентов данной организации, по имени Джон Маллинс — мы окунёмся в водоворот событий, где попытка вернуть украденные из России ядерные боеголовки — лишь завязка. Выполняя задания, мы побываем в суровой снежной России, повоюем на узких улочках пустынного Ирака, посетим колоритную Японию, и это далеко не все страны, где мы будем вынуждены насадить демократию.
Образ нашего главного героя взят с реального военного Джона Маллинса, с которым консультировалась студия-разработчик. Изначально, по задумке создателей, это должна была быть игра с проработанными симуляторными механиками (что-то вроде “Rainbow Six”, но про наёмников), однако позже от этой идеи отказались. Думаю, оно и к лучшему.
Фишка. Для 2000 года в игре потрясающая модель повреждения, которая позволяет отстрелить или повредить разные части тела, при этом оппоненты будут достаточно реалистично реагировать на полученный урон. Например, если врагу прострелить ногу, он может начать прыгать на другой, держась руками за рану, после чего постарается, хромая, отойти в сторону. Потеряв оружие из-за выстрела в руку — может сдаться, поняв, что дальнейшее сопротивление бесполезно, но стоит вам повернуться спиной, как он попытается убежать. Очень здорово реализована анимация смерти: от очереди из автомата враги не упадут на пол до тех пор, пока вы не перестанете стрелять по ним. Их тело, дёргаясь в конвульсиях, будет стоять прошиваемое пулями. Зачастую после получения критического ранения и падения на землю у противника начинается предсмертная агония. Пускай враги бывают достаточно глупы и косоваты, но иногда они могут удивить, делая перекаты и уклоняясь от пуль.
Геймплей. Soldier of Fortune — это линейный шутер с большим арсеналом оружия из 12 наименований. От ножей и пистолетов до тяжелых пулеметов, ракетниц и даже футуристичного микроволнового излучателя. Добавлю, что у некоторых образцов оружия помимо основного режима огня есть дополнительный. Перед началом каждого задания вы выбираете, что взять на миссию. Стоит учитывать, что каждый образец оружия занимает слоты в инвентаре, поэтому взять всё сразу не получится.
Помимо основного оружия, в игре присутствует возможность брать на задание или находить в процессе разные вспомогательные предметы вроде ПНВ, бронежилетов, светошумовых и боевых гранат, мин-липучек, а также аптечек.
Нижняя полоска в интерфейсе — это индикатор тревоги. На низких сложностях он почти не заполняется и не приносит проблем, чего не скажешь про максимальную сложность. Если вы хотите испытать себя, попробуйте играть на ней! Дело в том, что от того, насколько много шума вы подняли, зависит количество появившихся врагов. Чтобы не повышать этот индикатор, желательно убивать врагов выстрелом в голову, чтобы они не успели нашуметь, например, крича от боли в предсмертных муках.
Говоря об уровнях сложности, нельзя не сказать об интересной особенности игры, о которой я совершенно забыл спустя двадцать лет. Начав играть перед написанием статьи, я, по привычке, часто сохранялся, пока не обнаружил, что больше этого делать не могу. А дело всё в том, что в зависимости от уровня сложности, помимо стандартного количество врагов на локации, их стойкости ,ограничения на грузоподъемность, есть ограничение на количество сохранений на уровень. На средней сложности — 5 раз, на высокой — 2 раза, на максимальной — 1 раз. Многих этот факт оттолкнёт, но разработчики и это предусмотрели, позволив перед началом новой игры самому настраивать сложность. Вы вольны поставить себе бесконечные сохранения, но, к примеру, огромное количество врагов и маленький инвентарь.
Аудио. Честно говоря, не могу похвалить музыку в этой игре. Она не мешает, но и не выделяется. А вот звуки выстрелов хотел бы выделить отдельно. Они получились очень сочные и хорошо передают ощущение от стрельбы.
Минусы. Некоторые локации довольно запутаны, и не сразу понятно, куда идти и что делать. Иногда застреваешь в проходах. Враги, по нынешним временам, не отличаются интеллектом. Бывает такое, что персонаж как будто по льду скользит, не понимаю, чем это вызвано. Когда я играл раньше, такой проблемы не было. Возможно она вызвана модами (лечится приседанием, либо прыжком).
Проверка временем. Несмотря на преклонный возраст, игра до сих пор играется очень бодро. Устаревшая графика в процессе всей этой динамики почти не замечается, от игры получаешь удовольствие, а это главное. Потому, могу сделать вывод, что проверку временем игра прошла, несмотря на все свои немногочисленные недостатки.
Зачем играть. Бодрый олдскульный экшен начала нулевых, где вам нужно не прятаться за укрытия каждые 2 минуты, а заниматься расслабленным отстрелом супостатов. Ощутите себя героем фильма-боевика из 80ых, в котором не сильно важен сюжет, а гораздо важнее драйв и зрелищность. Если вам это интересно, Soldier of Fortune вас не разочарует!
PS: Несмотря на возможность купить игру в GOG, славящемся «подтяжкой» старых игр под современные ПК, на игру есть бесплатные модификации, которые выполняют эту задачу не хуже! Лично я использовал сборку, в которой при инсталляции возможно выбрать из шести вариантов текста и восьми вариантов звука! Присутствует выбор из классического и современного управления, а также поддержка современных разрешений экрана.
"Саня", сколько воспоминаний, палатка с дисками на районе, школьные годы, коробочка с игрой, несколько дисков. Помню ходил периодически менять диски туда, долго зависал у крутящейся стойки с играми. Дальнобойщики 2 - первая купленная игра, потом было столько всего, запомнились: Робин гуд легенда шервуда, Cold zero, Космические рейнджеры 2. Ещё сосед отдал, когда виндоус миллениум ставил на мой первый компьютер, Red Baron, Apache (не помню часть), какой то квест, с крутой на тот момент графикой, и та-дааам - Starlancer и джойстик, эх, были времена.(потом и freelancer был) После были браузерные Дозоры и маг 1 уровня, немного не докачанный до ВК. Позже была первая Left for dead и сотни часов по сети, лето в Call of duty Modern Warfare 2 и выбивание в ней всех престижей с другом, лучшие карты на старте среди всех калофдьютей, имхо. Battlefield 3 просто каеф, также сотни часов, любимая батла, лучший звук и графика до сих пор. А потом пошли торренты и палатки с дисками загнулись, были до них еще dc++, но особо не пользовался. А началось все с того, что был в гостях у соседа и впервые поиграл на компьютере в Commanndos: Behind the enemy lines и какую то из первых silent hunter. А до всего этого была dendy, играли с отцом и дедом в танки, много игр было, помню картриджи в Эдельвейсе, ценники были с кучей нолей на конце)) была даже super nintendo, игр 5 иди 6 на ней вроде было, но постоянно только 2, дорогие картриджи, на рынке меняли с доплатой. Алладин просто сказкой был, до сих пор помню уровень с лавой. Бэтман так и не прошёл, вроде; Бокс какой-то с классной графикой, Street rage, часть не помню, ВЕЛИКОЛЕПНЕЙШИЙ Bubsy in claws encounters of the furred kind, до сих пор играем на даче на snes mini. Tiny toon обалденная была ещё. Прям ностальгия взяла. Вспомнил аж, как приходили в школу пораньше, у одноклассника мама работала учителем информатики, и играли в контру, солдата удачи, monster truck, knights and merchants, какую то игру про такси ещё убойную. Пожалуй предамся играм, пока на больничном) А то давно остыл уже к ним, любимым))