Хороший бафф для дождливой погоды в отсутствие ливневых канализаций (и лягушка!)
Мне кажется, в Москве такой бафф просто необходим во время каждого сильного дождя. Ибо никогда не знаешь, какую улицу придется пересекать вплавь. Улучшений никаких не видать, хотя казалось бы уже можно было сделать некие выводы и что-то поправить. XXI век на дворе, космические корабли бороздят просторы вселенной, все дела.
Вообще, удивительно, была возможность посмотреть другие страны во время сильных дождей, и как то я всегда попадал в места, где ливневые канализации и проектирование улиц препятствуют образованию луж. Возможно это связано с рельефом, а возможно - с тем, что там бордюры перекладывают не 4 раза в год.
А как у вас в городе с лужами во время дождя? Подтопляет что? Вот наверняка из Питера по этому поводу можно послушать интересные новости, сам лицезрел там могучие разливы водоемов.
Помимо Пикабу, меня можно читать:
в телеграм: https://t.me/luciphur_art
ВКонтакте: https://vk.com/luciphur_art
Ваши подписки на мои аккаунты очень мотивируют к творчеству. Больше подписок - больше контента!
Комикс Luciphur и Sen - Большая разница
Вечная тема старческого брюзжания всех времен и народов - молодежь пошла не та, вот в наше время было УХХХ! Конечно в таком явлении, как ММО, где года и сезоны пролетают быстрее, чем в реальности, а событий происходит больше (хотя последние несколько лет тут поспорили бы) - такое брюзжание есть тоже. Школота не поймет, дети Пандарии виноваты, вот это все.
Я тоже, бывает, использую такие термины, но не могу не заметить следующее. Если вы хотите, чтобы следующие поколения игроков проявляли определенные качества, эти качества надо в них воспитывать. Где-то - личным примером, где-то - наводя определенные порядки и поощряя их соблюдение (благо в ММО для этого варианта есть все инструменты). Просто надеяться, что люди другого культурного слоя придут и будут вести себя согласно вашей ролевой модели - наивно.
Это, кстати, полезная тренировка для реальных ситуаций. Они могут происходить на работе, в других хобби. Да что говорить - даже в автошколе наставления для инструкторов - личным примером и рассказами формировать определенное отношение к вождению у учеников.
А как вы относитесь к новичкам? Помогаете им стать надежными личинками рейдеров и арена тиммейтами? Или наоборот чмырите помаленьку?
Помимо Пикабу, меня можно читать:
в телеграм: https://t.me/luciphur_art
ВКонтакте: https://vk.com/luciphur_art
Ваши подписки на мои аккаунты очень мотивируют к творчеству. Больше подписок - больше контента!
Сегодняшний бафф - коктейль «Солнечный ветер»
Последнее время в новостях только и читаешь, про вспышки на солнце, ретроградный Меркурий и прочие температурные рекорды. Из каждого утюга говорят, что сегодня у нас уникальное событие, от которого завтра будет болеть голова.
Как жертва метеочувствительности, я с такими новостями могу только пожелать себе и всем коллегам по диагнозу чуть меньше болеть головой от вспышек на солнце. И прочих погодных явлений конечно. Поэтому сегодняшний бафф - именно про это. Коктейль который позволит нам всем перенести буйство природы чуть легче.
Здоровья вам, уважаемые читатели. Не болейте, несмотря на капризы природы!
Напомню, идея таких позитивных картинок с положительными эффектами - немного морально поддержать читателей Пикабу, дать людям положительных эмоций. Призываю всех художников участвовать в меру своей испорченности!
PS: Почему же вместе с коктейлем нарисована какая то лягушка? Рисовал в среду, показалось очень скучным рисовать только бутылек, с лягухой как-то повеселей. С прошедшей средой, мои чуваки!
Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 1)
Художница: https://vk.com/anastacia_ppk
Художница: https://vk.com/anastacia_ppk
Художница: https://vk.com/anastacia_ppk
Это Сильвия - персонаж одного из игроков на моей компании "Тень истины". Девушка которая провела большую часть жизни в рабстве на шахтах, а теперь помогает расследовать преступления. Выступает мышцами команды и основным элементом запугивания всех несговорчивых людей на допросе.
Подписывайся, чтобы увидеть больше!
РАСЫ/ВИДЫ вселенной D&D, ДВАРФ
Согласно правилам 5e 2014го года:
существует две разновидности: Горные и Хломовые.
получают бонус к характеристике Телосложения +2, также в зависимости от подрасы получают дополнительные бонусы (+2 Силы и владение тяжелыми доспхами для Горных, +1 Мудрости и бонус к здоровью для Холмовых).
обладают особенностями «темное зрение», «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням) и неподверженны снижению скорости в тяжёлых доспехах.
владеют топорами, молотами и инструментами ремесленника по выбору.
Согласно правилам 5e 2024го года:
существует три родословные: Горные, Хломовые и Серые.
получают бонусы больше за счет предыстории, а не расы.
в зависимости от клана получают дополнительные умения и заклинания (владение тяжёлой броней и заклинания Light, Shield, Stone Skin для Горных, бонус к лечению и заклинания Resistance, Aid, Mass Healing Word для Холмовых, магия невидимости и заклинания Mage Hand, Invisibility, Enlarge/Reduce для Серых).
обладают особенностями «темное зрение» и «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням).
владение оружием приобретают через предыстории и классы.
этот и другие арты можно скачать тут
📜 Описание
Дварфы – невысокие, но невероятно крепкие и стойкие существа, известные своими мастерскими навыками в кузнечном деле, а также преданностью и верностью своим друзьям и родине. Они особенно гордятся бородами, плетут их, украшают кольцами, перстнями, коваными зажимами (потеря бороды – страшный позор). Дварфы известны своей стойкостью и выносливостью. В бою дварф идёт вперёд, не колеблясь, даже если враг превосходит его числом. Он упрям и честен, в первую очередь перед собой. Они часто мастера в кузнечном деле, камнерезном искусстве и строительстве, их доспехи, клинки и ювелирные изделия ценятся по всему миру, а кузни – предмет гордости клана. Обиду дварф забывает медленно, а если она нанесена его клану – не забывает вовсе. Что одному – то всем. Что утеряно – должно быть возвращено. Что дано словом – исполнено.
👽 Тип существа: Гуманоид.
Наиболее многочисленный тип существ, подходящий для роли игровых персонажей.
📐 Размер: Средний.
Рост 4–5 футов (122–152 см), вес 150-200 фунтов (68-91 кг).
🚶♂️➡️ Скорость: 25*-30** футов (7,6-9 м).
Не имеют особенностей в передвижении, их скорость стандартная, но варьируется в зависимости от правил *2014 и **2024 гг.
🕟 Продолжительность жизни: Долгая.
Живут свыше 350 лет, взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста.
🗣️ Языки: Общий, Дварфийский.
Язык дварфов состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
🧭 Мировоззрение
Любое.
Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.
🫠 Основы выживания
Дварфы — низкорослые и коренастые гуманоиды, достигающие в среднем 120–150 см роста, но весящие столько же, сколько более высокие люди, за счёт массивного телосложения. Они исключительно выносливы физически и психически, способны трудиться без устали и выживать в суровых условиях подземных крепостей и горных туннелей.
Цвет их кожи варьируется от землисто-коричневого до светлого с румянцем, волосы чаще всего чёрные, коричневые или рыжие, мужчины неизменно носят густые бороды, за которыми заботливо ухаживают — борода для дварфа почти сакральна. Живут дварфы до 350–450 лет, что позволяет им воспринимать мир в гораздо более широком временном масштабе.
Их среда обитания часто лишена солнца и растений, поэтому они полагаются на горное сельское хозяйство, скотоводство в подземных пещерах и торговлю с внешним миром. Их пища сытная, калорийная и хорошо сохраняется — сушёное мясо, корнеплоды, сыр и пиво.
🏡 Безопасные условия
Дварфы живут в глубоких горных крепостях и подземных городах, вырезанных в камне, как в цитадели Фелбарр. Их архитектура монументальна и рассчитана на вечность. Их жилища прочны, защищены от внешних угроз и устроены как замкнутые экосистемы — с кузницами, складами, колодцами и вентиляцией.
Врагами дварфов традиционно являются орки, гоблины, гиганты и подземные чудовища. Они строят оборону с учётом долгих осад, применяя ловушки, запирающиеся туннели, мощные ворота и гарнизоны.
Кланы редко покидают свои земли по доброй воле. Однако изгнанники, торговцы или воины могут поселиться в людских или эльфийских землях, где чаще всего становятся кузнецами, охранниками или мастерами. Даже вдали от родины, дварф чувствует себя безопасно, если рядом есть камень, пиво и брат по клану.
🔗 Социальная структура
Дварфское общество клановое. Клан — основа идентичности. Имя клана значимее личного имени, а лишение клана считается худшей карой. В каждом клане есть старейшины, часто — совет во главе с Таном или Кузнецом-Королём. Женщины и мужчины обладают равными правами, все работают на общее благо.
Отношения с другими расами зависят от степени надёжности и уважения к традициям. Люди и полурослики нередко получают доступ к дварфским общинам как торговые партнёры, но истинное доверие нужно заслужить годами.
В браке и дружбе дварфы — верные и надёжные. Предательство считается тяжким преступлением. Даже за пределами родины, встретив соотечественника, дварф ощутит связь, родство и готовность к взаимопомощи.
👑 Ценность и честь
Для дварфа честь — всё. Его слово должно быть твёрже камня. Обещание, клятва, долговая расписка или руническая запись — всё это имеет вес и силу закона. Нарушение слова навлекает позор на клан и потомков.
Почёт приносят мастерство, доблесть в бою, вклад в клан и сохранение традиций. Особенно уважаемы кузнецы, воины, камнетёсы, историки и священники. Звания (например, Мастер-Кузнец или Страж Предков) присуждаются за реальные заслуги, а не происхождение.
Почести выражаются через особые украшения, резные символы на оружии или доспехе, и упоминание предков в родословной. Богатство уважается, если оно честно заработано. Скупость, алчность или показная роскошь порицаются.
🪆 Внутренний путь
Культура дварфов насыщена эпосами, хрониками, пивными песнями и настенными барельефами. Они не склонны к праздной рефлексии — у них внутренний путь проходит через ремесло, службу клану, мастерство, передачу знаний. Каждый дварф стремится стать Мастером — в кузне, воинах, резьбе по камню или в молитве.
Их магия чаще всего вплетена в предметы — это магия рун, зачарованных доспехов и артефактов. Жрецы богов дварфов, особенно Мордина, проявляют Божественную магию через священные инструменты труда и войны. Среди арканистов дварфов немного, и к ним относятся с осторожной терпимостью.
Дварфы не стремятся к свободе ради свободы. Их самореализация — в долге и деле.
💫 Зов судьбы
Дварфы верят, что были выкованы в Кузнице Душ Мордина — Всеотца. Их душа, как и их тело, соткана из металла, мифрила, камня и огня. Их миссия — созидать, охранять, сохранять порядок и восстанавливать утраченное.
Божественный долг — жить в соответствии с доблестью, трудолюбием и клятвами. Миссия каждого клана — увековечить своё имя трудом, архитектурой, оружием, летописями. Многие дварфы чувствуют зов судьбы — вернуть древние твердыни, восстановить разрушенные королевства, уничтожить орков, осквернивших их святыни.
Их религия — не столько обрядовая, сколько мировоззренческая. Мордин — не просто бог, а архетип порядка, мастерства и отцовства. Другие божества отражают грани дварфской натуры — защиты, справедливости, правосудия, трудолюбия.
Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Gameplay mechanics are under Open Game Content.
UPD:
Упоминание Мордина допустимо по Fan Content Policy при бесплатной публикации и указании неофициального статуса.
Религиозно-мифологическое описание, отсылающее к духу дварфов и Мордину. Нет никаких цитат из SRD, всё передано в авторской форме, но содержит PI, который стоит удалить или обобщить