НРИ "Эльфийская рукопись"
4 поста
Всем привет! Сегодня у меня очередное пополнение коллекции НРИ — приехали остатки книг по Fateforge. Ну как остатки… там, по идее, ещё пару книг должны издать, так что жду остальное.
Если кто не в курсе — Fateforge это легальная замена D&D, основанная на правилах 5e, но со своим полноценным сеттингом. Что лично для меня огромный плюс — можно наконец забыть про Побережье Мечей. К тому же, туда добавили кучу авторских механик. Мир проработан на отлично, всё логично связано и ощущается живым. В общем, рекомендую к ознакомлению.


А ещё приехал Зловещий Век. Это НРИ по артам Луиса и Ромуло Ройо — такой мрачный постапокалипсис с ангелами, демонами и пророчествами конца света. Очень атмосферный и визуально сильный проект. Буду читать — как минимум, вдохновения в нём точно хватит.
Ну и доехал второй том бестиария по Ктулху.
Жабадайс вам в ленту
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Всем драсти! Для тех, кто только присоединяется — вкратце расскажу, что тут происходит.
Я фанат группы Эпидемия и мастер НРИ, и решил сделать настольную ролевую игру по мотивам Саги о Эльфийской рукописи. Игра строится на базе правил PBTA, но с доработками.
В общем, про людей и эльфов я уже рассказал, и логично было бы теперь перейти к полуэльфам — ну, типа, там Дезмонд был полуэльфом, и основные расы я уже вроде как показал... но нет. Не хочу.
А хочу рассказать про гномов. Да-да, именно про гномов, а не "дворфов", как привыкли многие фанаты D&D.
Я говорю о тех гномах, что были у Толкина — суровых, молчаливых, гордых. Потому что именно они, на мой взгляд, кажутся самыми каноничными для мира Энии. Всё-таки весь основной сюжет и лор здесь строятся на мире, похожем на Средиземье.
Если вам есть что сказать — гномы или дворфы, как звучит лучше — милости прошу в комментарии. Буду рад почитать, может, я всё же изменю своё мнение. Игра ещё в разработке, и всё ещё можно поменять.
Вот. вроде, всё. Так что — погнали!
Гномы — коренастые, крепко сбитые, с жилистыми руками и грубыми, обветренными чертами. Их кожа имеет землистые, сероватые или бронзовые оттенки. Волосы густые, часто заплетены в косы, бороды ухожены и нередко украшены кольцами, символами или следами сажи. Они носят практичную одежду: кожаные куртки, рабочие жилеты, армированные плащи. На их телах можно заметить шрамы, следы ожогов, мозоли — как знаки чести и труда.
Когда-то гномы обитали в мрачных глубинах Ксентарона — мира шахт, механизмов и угасающего света. Их закалили тьма подземелий и гул несмолкающих кузниц. В Ксентароне магия подчинялась металлу, а солнце было лишь воспоминанием о былом.
Когда Ксентарон пал, и его сердце треснуло под натиском войн, разломов и алчности. Именно тогда явился Деймос — как пророк гибели и как вождь бегства. Он увёл за собой тысячи гномов: одних — обещаниями спасения, других — цепями. Для многих Эния стала новым домом, но не новой родиной.
С тех пор минуло сто лет. Те, кто остался, возродили своё ремесло в недрах Энии. Их форты лежат глубоко под горами, их молоты вновь звучат в жилах земли. Они не забыли Ксентарон — но больше не скорбят, а куют его память в бронзе и стали.
Гномы — выжившие, творцы, хранители. Они помнят горечь утраты, но черпают силу в деле. В каждом из них живёт дух Ксентарона — несгибаемый, как металл, что они выковывают.
Играя за гнома ты берьшь ход по происхождению или основной ход расы, и один клановый ход.
Ходы:
"Камень в сердце"
Ты создан, чтобы держаться. Когда ты стоишь перед лицом опасности, боли или давления — брось +ТЕЛО.
- 10+: ты выстоишь и придашь силы одному союзнику рядом: он восстанавливает 1 Устойчивость или получает +1 к следующему ходу.
- 7–9: ты выстоишь, но трещина появится — ведущий скажет, где именно: в теле, в оружии, в душе.
- 6: боль утраты не оставляет тебя - Мастер делает ход.
По происхождению — выбери один из двух
1. "Рожденный Ксентароном"
Ты помнишь техногенные цитадели и кровь машин.
Когда ты взаимодействуешь с механизмами, устройствами, артефактами из иных миров — можешь задать один вопрос ведущему и получить +1 на действие, связанное с этим предметом.
Ты также можешь раз в сессию восстановить или модифицировать сломанный механизм, даже если для других он кажется магическим или непонятным.
2. "Осевший в Энии"
Ты прижился на новой земле, и она отозвалась.
Когда ты работаешь с камнем, землей, рудой или защищаешь свой новый дом — брось +ДУХ.
- 10+: ты чувствуешь поддержку земли, получаешь преимущество на следующий бросок, связанный с местом.
- 7–9: ты ощущаешь связь, но она нестабильна — ведущий опишет, как природа вокруг отреагировала.
-6: Эния отвергает твои действия - Мастер делает ход
Культ Деймоса — Клан Чёрная Наковальня
Чёрная Наковальня — один из гномьих кланов, что добровольно последовал за Деймосом, надеясь завоевать Энию и спасти умирающий Ксентарон. Когда Деймос был повержен и вернулся на Ксентарон, клан пал духом. Тогда к ним явился посланник Минатрикс и обманул их: сказал, что Деймос погиб от рук энийцев. В отчаянии клан заключил с демоницей договор ради силы и мнимого спасения.
Теперь они служат Минатрикс, не зная, что Деймос обрёл искупление и пал, сражаясь против неё. Они верят, что готовят мир к его возвращению.
Чёрная Наковальня хранит древние артефакты Ксентарона, чертежи адского оружия и ведёт поиски способа возродить своего павшего владыку, даже ценой разрушения Энии.
Лозунг: "Камень поддаётся, но воля — нет."
Символ: расколотый шлем над чёрным пламенем.
Ход:
Ковать во имя павшего
Когда ты используешь знания или реликвии Чёрной Наковальни, чтобы создать, восстановить или изменить оружие, броню или механизм, брось+ИНТ.
- 10+: — ты создаёшь или усиливаешь предмет, наделяя его демонической мощью (опиши эффект). Но он жаждет разрушения. ГМ скажет, какую цену это повлечёт.
- 7–9: — ты создаёшь нечто мощное, но нестабильное. ГМ предложит два осложнения, выбери одно:
- Предмет скоро выйдет из-под контроля.
- Тебя заметили силы Минатрикс.
- Артефакт требует жертв.
- 6: — твой труд пробуждает старые ужасы. Готовься к последствиям.
Клан Твердогрима
Это старейший клан, чей девиз: "Забота о камне - забота о предках"
Символ: Разрушенный замой с открытой книгой.
Они помнят Ксентарон не с тоской, а с уважением. Твердогримы — мастера оружия, летописцы и хранители памяти. Они ведут родословные, хранят имена павших, и верят в честь рода как опору.
Ход:
"Клятва предков"
Когда ты действуешь, ссылаясь на древнюю клятву, память рода или славу павших, брось +ДУХ.
- 10+: Ты получаешь +1 на ход и можешь восстановить один урон, Устойчивость или снять состояние.
- 7–9: Ты держишься, но это истощает тебя — опиши, как именно, или получи метку "Усталость".
Клан Камнебьёв
Именно они подняли первые гномьи поселения в Энии. Их горны никогда не остывают. Камнебьёв верят, что труд — это молитва, и всё, что они создают, становится частью нового мира.
Их кузни открыты для всех — даже для людей и гоблинов, если те платят уважением.
Лозунг: Голос металла слышен всем — надо только прислушаться.
Символ: Три наковальни разного размера одна над другой. (Железная, серебряная, золотая)
Ход:
"Молотом и сердцем"
Когда ты создаёшь, ремонтируешь или улучшаешь что-то с душой (оружие, доспех, инструмент, механизм), брось +РАЗУМ.
- 10+: Предмет получает особое качество — выбери: +1 к ходу, дополнительная прочность, узнаваемость.
- 7–9: Работа завершена, но требует жертвы — редкого ресурса, времени, помощи или воспоминания.
Клан Буреломов
Эти гномы — не подгорные, а скорее горные. Они ушли в хребты Энии и стали частью природы. Они водят торговцев через перевалы, сражаются с чудовищами и защищают старые руины.
Их броня — из шкуры зверя, их топоры — из прокалённой руды. Их дух — свобода и верность клану.
Лозунг: Свободный дух — свободная плоть.
Символ: Медведь на фоне горы
Ход:
"Тропа бурь"
Когда ты ведёшь группу через опасную местность или охотишься на существо, брось +ТЕЛО.
- 10+: Вы проходите безопасно и находите полезное: ресурс, укрытие или знание.
- 7–9: Вы проходите, но что-то теряете или привлекаете внимание.
Клан Пепельных Песков
Гномы этого клана скитаются по пустыням, следуя за ветрами и тенями прошлого. Они переходят от одних забытых руин к другим — никто не знает, что именно они ищут, и сами Пепельные отвечают на такие вопросы лишь молчанием или загадками. Их одежда — светлые, многослойные накидки, защищающие от зноя и песчаных бурь. Шестерёнки носят как обереги, которые напоминают им о цикличности времени.
За долгие годы кочевой жизни они научились приручать кваров — гигантских песчаных сколопендр, которые служат им как вьючные и ездовые существа. Среди Пепельных нередко рождаются сновидцы, пророки и хранители утерянных тайн, которых боятся даже другие кланы.
Лозунг: Путь скрыт под пеплом. Но мы его чувствуем.
Символ: Шестерёнка, наполовину погружённая в песок, с трещинами, в центре которой — закрытый глаз.
Ход:
"Пепел снов"
Когда ты проводишь обряд, вдыхаешь дым, медитируешь или входишь в транс, можешь задать ведущему один из вопросов:
— Что здесь было забыто?
— Что связывает это место с Ксентароном или другими мирами/планами?
— Что здесь может быть предвестником будущего?
- 10+: ты получаешь ясный ответ и +1 на первый бросок, связанный с этим.
- 7–9: ответ фрагментарен или символичен, но всё равно помогает.
Ссылки:
Пост с картой энии
Первый пост с рассой людей
Пост про Эльфов
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar
Накидал тут за вечерок скетч Теондара (эльфийской сталицы Энии), если будет время то приведу его в порядок. А так просто хотел поделиться. Сразу говрю из меня так себе художник. так что сильно тапками не кидайте.
Ссылки:
Пост с картой энии
Первый пост с рассой людей
Пост про Эльфов
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar
И так, продолжаю тему рас. Следующие на очереди эльфы.
Эльфы — первые дети Энии, рождённые во времена, когда Великая Песнь ещё звучала в ветвях Древа Жизни. Их род явился из света, пронизавшего юные леса, когда мир только обретал форму. В эпоху расцвета они стали хранителями гармонии, искусства и порядка — и сияющий Теондар, столица эльфийского народа, был венцом их творения, воплощением мечты о совершенном мире.
Наряду с Теондаром, в землях Энии сохранились ещё два великих эльфийских города. Первый — Фаэлин, стоящий у самого края Ущелья Перехода — единственного естественного пути, что ведёт из внешнего мира в Энию. Его башни следят за границей, а его стража первой встречает тех, кто осмеливается войти. Второй — Эль'Анирас, скрытый среди восточных гор. Там было посажено последнее семя Древа Жизни после того, как само Древо пало в войне с Деймосом. Считается, что если оно однажды прорастёт, Великая Песнь вновь наполнит мир.
Но Теондар пал.
В день, когда легионы Тьмы, ведомые Деймосом, обрушились на город шпилей, рухнула не только столица, но и вера эльфов в вечность красоты и порядка. С тех пор прошло сто лет, но боль утраты всё ещё звучит в их песнях.
После падения Древа Жизни эльфы стали рождаться всё реже. Их связь с миром истончилась, и многие покинули родные земли, рассеявшись по свету в поисках нового смысла и утраченного равновесия.
Кто-то из эльфов отступил в глухие леса, охраняя древние ритуалы, словно угасающий огонь. Другие — стали скитальцами, в поисках нового смысла жизни.
Хотя эльфы и единый народ, внутри них различают два пути:
- Высшие эльфы — хранители былого порядка, служители света и традиций. Остались в землях Энии что бы воскресить некогда великую расу.
- Эльфы лесов — дети природы, слившиеся с землёй и стихиями, ведомые ритмом живого мира.
Это не касты и не подрасы, но пути сердца — традиции, к которым стремится душа эльфа. Выбери один из них при создании героя.
Играя за эльфа, ты выбираешь один культурный ход и один из общих расовых ходов эльфов.
Ходы:
"Наследие Теондара"
Выбери свою сущность:
Страж прошлого
Когда ты действуешь, чтобы сохранить порядок, знание, искусство или наследие — брось +РАЗУМ.
- 10+: Ты пробуждаешь силу предков — получи +1 к следующему броску и открой скрытую истину.
- 7–9: Ты справляешься, но вспоминаешь что-то болезненное — ведущий скажет, что именно.
Потерянный
Когда ты бросаешь вызов традиции, поддаёшься страсти или действуешь вопреки чести — брось +ОБАЯНИЕ.
- 10+: Ты находишь новое вдохновение: выбери одно — помощь, яркое впечатление, шанс изменить ход сцены.
- 7–9: Получи то, что хочешь, но заплати цену — ты утратишь что-то ценное из прошлого.
Расколотый
Когда ты сталкиваешься с выбором между прошлым и настоящим, брось +ДУХ.
- 10+: Найди путь, сочетающий обе стороны — получи +1 Устойчивость и задай ведущему вопрос.
- 7–9: Получи преимущество, но вскрой внутреннюю трещину — расскажи, как она влияет на тебя.
"Эхо Веков"
Ты носишь в себе силу давно забытых времён. Когда ты первым сталкиваешься с магией, древними существами, артефактами или знанием прошлого — можешь задать ведущему один вопрос:
— Кто это?
— Что это делало раньше?
— Как это связано с Теондаром или его падением?
— Что эта реликвия/магия/место может сделать?
При этом получи +1 на первый бросок, связанный с этим объектом или существом.
Высшие эльфы — потомки аристократии Теондара, хранящие традиции, ритуалы и высшие искусства.
Ход:
"Гордость древней крови"
Когда ты заявляешь своё происхождение, знание или магическую силу, чтобы повлиять на ситуацию — брось +РАЗУМ.
- 10+: Тебе верят или подчиняются, и ты получаешь преимущество (выбери: +1 на ход, союзник исполняет просьбу, враг отступает).
- 7–9: Ты добиваешься желаемого, но создаёшь напряжение или вызываешь зависть, неприязнь или подозрение.


Эльфы леса — те, кто остался среди деревьев и духов, выбрав скромную жизнь, связь с Энией и простоту.
Ход:
"Слияние с миром"
Когда ты медитируешь, сливаешься с природой или наблюдаешь за магическим течением мира
— спроси у ведущего:
— Что здесь нарушено?
— Где магия течёт иначе?
— Как я могу восстановить равновесие?
Если ты действуешь согласно полученной информации, получи +1 на следующий ход или избеги опасности.


Ссылки:
Пост с картой энии
Первый пост с рассой людей
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar
Всем привет! Меня зовут Алексей, кто-то знает меня как Zalostar. Я много лет играю и веду настольные ролевые игры, иногда пишу свои приключения и делаю всякие штуки для НРИ — от чарлистов до иллюстраций. Ну а ещё я давний фанат группы Эпидемия, и давно вынашивал идею объединить эти две страсти в одном проекте.
Так появилась задумка создать НРИ по мотивам «Эльфийской рукописи». В центре — основная легенда, знакомая всем поклонникам группы, но с важным уточнением: канон я использую как отправную точку, или легенду. Лора в песнях немного, а подробностей ещё меньше, так что многое пришлось додумывать самому. За год накопилось достаточно материала, и вот наконец я решил привести всё это в порядок и собрать в полноценную игру.
В основе лежит система PbtA, но я добавил и уникальные механики, которые подстраивают игру под дух Энии: больше внимания нарративу, внутренним конфликтам героев, выборам и их последствиям. Постепенно я буду выкладывать постепенно материалы: описания рас, ходы, арты (частично рисованные, частично сгенерированные), и всё это параллельно будет оформляться в играбельную версию, верстаться и т.п.
События игры разворачиваются спустя сто лет после сражения у Врат на Ксентароне. Деймос пал, Минатрикс бежала, а миры Эния и Ксентарон теперь соединены постоянным порталом. Народы перемешались, границы стерлись — это все сделано для того что бы у мастеров и игроков появилось больше простора для собственных историй, не теряя при этом духа оригинала.
Планируется восемь играбельных рас, каждая со своими уникальными механиками. И начну я, пожалуй, с самой очевидной — с людей.
У этой расы простая, но гибкая структура: сначала выбирается один расовый ход, а затем — народность, которая даёт второй ход. У других рас может быть по-другому, но в среднем каждая даёт две игровые особенности, раскрывающие её характер и место в мире.
Если вам интересно — следите за обновлениями. А если хочется что-то обсудить или предложить идею — всегда рад пообщаться.
Люди Энии — дети изменчивого мира. Они не были созданы богами напрямую, как эльфы или дварфы, и не были исковерканы Деймосом, как сквори. Люди появились на перекрёстке стихий, в те времена, когда магия текла свободно, а земля лишь начинала принимать форму. Одни легенды говорят, что их породила сама Эния, чтобы кто-то мог сохранить память о переменах. Другие — что люди возникли из тех, кто отказался примкнуть ни к Свету, ни к Тьме, выбрав свой путь.
Сто лет прошло с тех пор, как была одержана великая победа над Минатрикс и её легионами. В той войне, что едва не поглотила весь мир, именно люди стали щитом Энии — вели армии, жертвовали собой, открывали порталы и замыкали тьму. Минатрикс была изгнана, но никто не верит, что она побеждена окончательно. Ходят слухи, что её культы снова шепчутся в тени.
С тех пор мир изменился. Порталы связали Энию с другими землями, и народы, некогда разделённые, теперь живут рядом. Даже сквори, порождённые былой тьмой, теперь делят с людьми улицы и рынки, хоть недоверие не исчезло. И вновь — люди в центре истории. Они строят, мечтают, рушат и возрождают.
Они живут везде — от рубежей до развалин Ксентарона, от затонувших шахт до высот магических академий. Среди них — герои и предатели, пророки и наёмники. Их сила — в изменчивости. Люди не следуют путям, они их прокладывают.
Играя за людей, ты получаешь на выбор один ход из своей народности, а также следующий ход:
Ход:
"Разнообразие возможностей"
Ты получаешь один дополнительный ход из любого архетипа. Это может отражать обучение, опыт, тайное наследие или то, как сама судьба ведёт тебя сквозь хаос мира.
Альдераны живут на границе лесов и гор, в местах, где магия пульсирует из земли. Их предки первыми заключили союз с эльфами из Энии, и до сих пор среди альдеранов уважают друидов, следопытов и тех, кто говорит с духами. Они верят, что Эния — живая, и человек должен жить с ней в согласии. Часто носят зелёные и бронзовые цвета, любят музыку ветра, охоту и обряды.
Особенность: многие из них обучаются природной магии или живут в гармонии с магическими существами.
Ход:
"Шёпот Энии"
Когда ты проводишь время наедине с природой — ночью у костра, на вершине скалы или в чаще — спроси у ведущего один вопрос о мире, опасности или направлении. Эния ответит через знаки, сны или чувства.


Вестрийцы
Происходят с южных равнин и предгорий, недалеко от разрушенных шахт Ксентарона. Их предки уцелели в катастрофе и перешли через порталы после падения Деймоса, веками строили жизнь среди развалин, торгуя с гномами и гоблинами. Вестрийцы — практичные, упрямые, выносливые. Их города полны кузниц, рынков и трактиров, а среди знати до сих пор носят ожерелья из старого металла, выкопанного в шахтах Ксентарона.
Особенность: склонны к ремеслу, торговле и искусству выживания — они редко сдаются.
Ход:
"Пепел в крови"
Когда ты сталкиваешься с трудностью, где важны стойкость и выдержка (устоять, не поддаться боли, не сломаться духом), брось +ТЕЛО.
При 10+ ты не только держишься, но и получаешь преимущество дальше.
При 7–9 — держишься, но с последствием.


Лиренцы
Это потомки людей, служивших в армиях Теондара - правителя Энии и живших в его золотых городах. После падения эльфийской империи они сохранили многое из её культуры — от архитектуры до языка. Лиренцы — благородные, иногда высокомерные, но верят в порядок, закон и честь. Они строят храмы, следят за чистотой рода и предпочитают светлые одежды.
Особенность: среди них часто рождаются маги, и до сих пор существует Академия Белого Пламени.
Ход:
"Память о славе"
Когда ты призываешь авторитет, знания прошлого или имя предков, чтобы убедить кого-то, брось +РАЗУМ. При успехе они воспринимают тебя как знатного и уважаемого, даже если ты ничем не докажешь это.


Арнахи
Арнахи не имеют постоянной родины. Их предки — беженцы, воины, странники, жившие на перекрёстках дорог. Они создали свою культуру, сплетённую из обычаев других народов. Арнахи ценят свободу, рассказывают сказки у костров, не держатся за стены и не верят в судьбу. Среди них много наёмников, менестрелей и вольных магов.
Особенность: могут быстрее адаптироваться к любым условиям и часто владеют навыками, типичными для других культур.
Ход:
"Тысяча дорог"
Когда ты оказываешься в новом месте (городе, поселении, регионе), можешь сказать, что у тебя там есть знакомый, друг или контакт. Опиши, кто это, и брось +ОБАЯНИЕ.
При 10+ он рад тебя видеть и поможет.
При 7–9 — поможет, но чего-то попросит взамен.


Ксентаронцы
Их предки жили на Ксентароне — в шахтах, подземных залах и опустевших крепостях времён Деймоса. Это были времена холода, голода и вечного ветра. После Падения армии демонов многие ксентаронцы переселились в Энию, но суровая закалка осталась с ними. Они молчаливы, живучи и не верят в лёгкие пути.
Особенность: легко переносят холод, нехватку еды и тяжёлые условия. Среди них много выживальщиков, следопытов и упорных ремесленников.
Ход:
Ксентаронская кровь
Когда ты выживаешь в экстремальных условиях — леденящий холод, изнуряющая жара, голод, изоляция или физическое истощение — брось +ТЕЛО.
На 10+ — ты не только справляешься, но и находишь способ помочь другим или получить преимущество.
На 7–9 — ты выдерживаешь, но плати цену: Ведущий скажет, что ты теряешь или чем жертвуешь.
На 6 — ты на грани. Ведущий делает ход.


Ссылки:
Пост с картой энии
Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar