Как я скрестил Аркомаг с "все против всех" - и что из этого сломалось
Привет всем! В продолжение к прошлым постам по моему проекту, новая тема.
Помните Аркомаг? Мини-игра из Might & Magic VII, в которую внутри большой RPG залипали дольше, чем в саму RPG. Башня, стена, три ресурса, карты. Я делаю свою карточную осаду в этом духе - и в какой-то момент мне пришла в голову мысль, которая казалась простой: "а давай режим на четверых, каждый сам за себя".
Пришлось хорошенько подумать как адаптировать формат заточенный под 1х1 на 4 игрока.
Как вы можете заметить, с UI и расположением всего пришлось тоже повозиться и не сказать, что мне нравится этот вариант на 100%, но получилось в целом вывести всю информацию из режима 1х1 для 4ех игроков. А теперь к разработке и проблемам.
Проблема первая: в кого летит карта?
Аркомаг - игра строго дуэльная. На каждой второй карте написано "врагу": урон врагу, слить ресурсы врагу, обрезать доход врагу. Когда врагов трое, слово "врагу" перестаёт что-либо значить.
Первое решение очевидное: карта с вражеским эффектом просит выбрать цель. Но на тестах вылезла классика жанра "все против всех" - политика. Трое договариваются (даже молча) фокусить лидера, и игра превращается в "кто высунулся, тот и умер".
Помогло странное на первый взгляд правило: атакующая часть карты бьёт по выбранной цели - и ещё по одному случайному живому противнику. Свою половину эффекта (постройка, ресурсы себе) карта отрабатывает один раз, а боль раздаётся двоим. Сфокусировать одного стало физически невозможно: половина твоего урона всегда улетает кому-то ещё. Стол постоянно потряхивает, никто не отсиживается. Режим за это внутри проекта так и называется - Хаос.
Проблема вторая: черепаха выигрывает всегда
Вторая классика FFA: пока трое дерутся, четвёртый молча строит башню и побеждает. Наказать его нечем - см. проблему политики выше.
Лечится лимитом ходов и очками. Дошли до лимита - побеждает не самый целый, а самый полезный: очки капают за урон по башням (полный вес), урон по стенам (половина), за собственную стройку, за слитые чужие ресурсы, за кражи. Табло очков висит на экране весь матч и считается ровно той же формулой, которой сервер определяет победителя - чтобы табло и результат физически не могли разойтись. Черепахе теперь тоже надо выходить из панциря: чистая оборона очков почти не приносит.
Отдельная забавная деталь: у меня есть класс, который убивает ядом - гниль тикает по чуть-чуть каждый ход. Внезапно выяснилось, что тики яда не приносили ни одного очка: формула считала только "честный" урон. Класс стабильно доводил врагов до могилы и стабильно проигрывал по очкам. Чинил на этой неделе.
Проблема третья: умер на пятом ходу - и что, сидеть смотреть?
Матч на четверых длится дольше дуэли, и вылететь в начале обидно. Полностью проблему не решить (это цена жанра), но сгладить можно: при летальном уроне, ты не уходишь грустный в меню, а отдыхаешь один ход и возвращаешься в игру с башней, стеной и щитом на 1 заряд. А сами ходы в игре короткие, по несколько секунд, так что даже зрителем сидеть недолго.
Что в итоге:
Получился режим, который играется совсем не как дуэль: меньше шахмат, больше постоянного пожара и веселья для компании друзей. Конечно еще предстоит много работы, возможно надо будет перебалансить классы или другие механики под этот режим ( не наверное а скорее всего)
Игра называется GrimSiege, живёт в Стиме. Там сейчас открытый тест в целом каждый может зайти потыкаться, найти 3 друга и попробовать режим, буду рад фидбэку и по режиму и в целом по игре!
А вопрос у меня к вам такой: как по-вашему, честно ли правило "негативная часть карты дублируется на рандомного противника" ?
P.S. на подходе еще режим 2х2, но с его концепцией еще придется подумать







