Что же. Вот и подступила история к последнему проекту.
Проект носит название «Долгая ночь».
Честно говоря, даже не знаю с чего и начать-то.
Предлагаю начать с краткого синопсиса: это варгейм, в котором вам предстоит возглавить экспедицию, отправляющуюся за безопасные стены родных городов-крепостей на поиски правды о мире.
Жанр: хоррор, дизельпанк.
События разворачиваются в мире, где солнце больше не восходит. Человечество прячется в городах-крепостях, отгородившись от внешнего мира массивными стенами. Их связывает сеть железных дорог, проложенных высоко над землёй, чтобы избежать чудовищ, кишащих внизу. Снова и снова города снаряжают экспедиции, которые уходят всё дальше во тьму в поисках новых ресурсов, знаний и технологий прошлого.
Но чтобы выдержать столкновения с ночными монстрами и конкурентами из экспедиций других городов, люди используют кристалл под названием «Ноклум». Он расширяет границы возможностей человеческого тела, однако ничто не даётся просто так. Цена за использование Ноклума — обречь себя на проклятие.
Вообще, если подходить более философски к вопросу о сути этой вселенной, то я наверное могу описать ее следующими предложениями (извините за излишний пафос): Что готовы отдать люди ради выживания? И что останется от них человеческого после этого? Ответ: все и ничего.
Звучит слащаво, но на мой взгляд довольно точно описывает суть этого мира.
Ниже я приведу немного артов, которые я сгенерировал в ИИ чтобы поймать атмосферу игры.
Так что же это за игра и в чем ее суть?
1) Это скирмиш. Стол 48х48.
2) В отряде +- 10 моделей.
3) События происходят в мире, где больше нет солнечного света. А значит надо вставить механику ночи. С ней я намечался довольно сильно и она в целом заслуживает отдельного поста. Это не просто -1 на попасть. Используй фонари чтобы подсветить цель, но будь аккуратен. Включив фонарь- тебя тоже теперь видно.
4) В игре реализована атмосфера страха темноты. Вообще страх темноты классический детский страх. Я, по работе, часто бываю в подвалах с фонариком. А подвалы, поверьте мне, бывают ОЧЕНЬ разными. И атмосфера захолустья, разрухи, кромешной тьмы и лишь луч фонаря позволяет тебе хоть что-то увидеть… это по своему захватывающее чувство. Я постарался передать это в игру.
5) Ассиметричный геймплей за каждую из 5 фракций.
6) Я постарался вплести лор в механику игры. Я хочу чтобы история мира сочилась из каждого правила, чтобы прочитав название способности, вы могли что-то открыть новое об этом мире.
7) На мой взгляд довольно уникальная механика атаки. Ты ищешь комбинации в результате своего броска кубов.
8) Каждая модель имеет уникальную характеристику, которую она может тратить на способности и усиления. Это Ноклум. Пока Ноклум есть у бойца- он боевая единица. Но когда Ноклум в колбе заканчивается… он становится добычей.
Я вам дал краткую выжимку по правилам. Дальнейшие посты уже будут с углублением в каждый аспект игры. Буду рассказывать почему именно так а не иначе!