Нужен "Живой", бесплатный Торрент трекер для размещения игры
Подскажите где можно разместить готовую игру +18. Попытался залезть на популярные трекеры, большая часть заблокирована какими то у...ками. Другие только для фильмов. Где размещать то?
Смутило в первую очередь название. от которого сразу же появляются завышенные ожидания. и то что могло помочь в рекламе, этой картине совсем не помогло. Всё дело в созданной ранее игре под таким же названием, характеризующая себя как самый первый игровой интерактивным ужастик в котором от принятых решений меняется и сюжет. Вот с ней в первую очередь и были сравнения, от чего и получено массу негативных критических отзывов. Только не все так однозначно.
Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который я разрабатываю в одиночку.
С большой радостью демонстрирую новую механику - строительство окопов!
Ключевая особенность строительства - траншеи не являются готовыми шаблонами (как например в GoH). Вы сами "рисуете" их форму на поле боя!
В игре есть и другие элементы фортификации - баррикады, надолбы, мины, доты... - вы сможете построить неприступный укрепрайон прямо в "чистом поле".
И конечно, не могу не процитировать классику:
Буду рад обратной связи!
Разработка игры должна быть похожа на отлаженный механизм. Ей нужен чёткий план — иначе в «творческом хаосе» легко потерять видение проекта. Скотт Роджерс сравнивал геймдев с готовкой соуса: нужен рецепт. И этот рецепт — документация, которая описывает не только то, чего мы хотим добиться, но и как этого достичь. Иначе получится не игра, а паршивый чили.
Мы работаем над Glide BTL — и стараемся, чтобы каждый из нас занимался тем, что ближе по душе. Но маленькая команда — это всегда испытание: иногда приходится браться за задачи, которые кажутся непостижимыми. Это сложно, но именно так мы растём.
Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть.
Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.
Если уж давать совет: читайте больше про геймдизайн — это помогает не повторять чужие ошибки. Общайтесь с теми, для кого делаете игру. И всегда готовьтесь к тому, что кто-то будет обрушивать на вашу игру волну негатива. Главное — не дайте этой волне смыть вкус вашего соуса.
Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив.
Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.
Игра потихоньку движется к релизу! Поэтому сегодня быстренько переделал главное меню! Вот так выглядело старое:
Для нового ГМ за основу брал скрин из Demon Souls:
Ближе к релизу я еще его немного подправлю. Обновлю некоторые текстуры, добавлю деталей и всякой мелочи.
Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!
Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!
По сюжету: Вы обычный русский мужик у которого проблемы с бабосиками и вы беретесь за любую работу! А дальше, условная база! Звоночек от местного дилера черного рынка и задача украсть несколько артефактов в катакомбах которые недавно обнаружили археологи!
Если интересно, что за игрульку я делаю: Вот страничка
Всем привет, я некий Eternal из Жопосранска, хочу немного порассуждать на тему GameDev'а в России. Увидеть мой проект в Steam вы можете по этой ссылке: https://store.steampowered.com/app/3841160/Not_a_Dream_Job/
А теперь, к теме поста.
Начался мой путь разработчика ещё 2023 году, я помню с другом, создавали пародии на fnaf, пародии на undertale, моды на The binding of isaac и подобное дерьмо, по-моему много кто начинал примерно также. Это всё были проекты низкого качества, с не очень интересной задумкой, да и никому не нужные (хотя, мало что поменялось сейчас). Но самый главный наш проект который мы закончили, мы делали год - Not a dream job.
Путь был, скажем, необычный. Начали мы весной 2024 года, тогда была примерная задумка игры, пару спрайтиков и растянутый спрайт хаты главного героя, с поворотом камеры как во fnaf. В силу не опытности, мы делали самую распространенную ошибку начинающих разработчиков... Мы делали на отвали. Пару спрайтиков в неделю. За то сколько слов говорено было, мы тогда даже и не думали, что доведем проект до конца. Составив какой-никакой план (сделать крафты) и поставили себе как основной целью, мы, нет мы не стали работать усерднее, просто больше загонялись из-за новой работы.
Ещё в начале было понятно, что проект подобного содержания мало-кому понадобится и это вставляло ещё свои гвозди в колеса. Но нас это особо не волновало тогда, у нас были более ванильные представления о геймдеве в целом. Забавно смотреть на это сейчас, понимая, что если бы мы решились сейчас создать такой проект, мы бы отказались, ведь рядовому пользователю будет не очень интересно погружаться в такой странный мир. Мир черного юмора, ненависти к людям и котикам.
Возвращаясь к разработке, мы начали активно работать в Январе 2025 года, поставив себе цель закончить так или иначе этот проект, мы делали обновления. 0.3 - Крафты, 0.4 - Магнитофон с гранж-роком... Тут поподробнее. Пока мы пилили обнову, мы собирались использовать на радио треки собственного, говеного производства, просто записывать всякую ересь на гитаре. Серфив в очередной раз музыку на ютубе, мы наткнулись на одну группу из Беларуси с небольшим охватом - Creep, я решил им написать по поводу треков и нам на удивление, они согласились. За бесплатно, игра поменяла краски мгновенно. У неё стал образовываться свой вайб, а мы, в тот момент, были самыми счастливыми разработчиками на свете! Жаль, счастье прошло быстро.
В 0.5 - Компьютер был готов. Но следующие 2 обновления, поставили нас в ступор. Я сильно не останавливался на предыдущих версиях, не считая 0.4. Но версии 0.6 и 0.7, резко поднимали сложность с easy на insane. Потому что нам, 2 бакланам, нужно было сделать 15 нпс, у каждого огромный или средний диалог, с тоннами вариантов ответа. Это был ужас. До этого, пару нпс было готово, на моменте других обновлений, я делал их иногда, пока работы у меня было немного. Но на тот момент, на мои плечи упало сделать 10 нпс и каждому по txt весом примерно каждый 40-70кб чистого текста, так нужно ведь ещё и спрайты с эмоциями им нарисовать. Пока я мучался с этим, мой друг пытался придумать как вообще сделать эту систему диалогов, у нас тогда ели крафты работали, поэтому пришлось переписывать и их.
Диалоги писались очень долго. Я старался сделать их интересными и в некоторых моментах - раскрывающие персонажей. Но это занимает слишком много времени. И вот, отринув реальность в которой мы живем, я стал писать их.
Друг возился с самими нпс и когда я написал половину из них, был готов первый нпс - Мартин. Вызывался он в дверной проем, нажатием на английскую "M", с ним можно было торговать да и вообще, у него был весь диалог. Друг сделал систему, с помощью которой, он мог довольно быстро вставлять диалоги. Мартин был окончательно готов и в игру стали завозиться нпс, которые были уже мною написаны и нарисованы. И всё даже шло неплохо. Последний нпс которого я написал была Василиса. Мы впихнули всех в игру, сделали что они могут прийти и систему рейтинга. Чем больше рейтинга, тем больше нпс приходят и могут прийти новые.
Осталось сделать обновление 0.7, планы были конечно Наполеоновские. Отполировать всю игру и добавлять мелочи, много мелочей, такие как значение Repentance, пасхалки на будущие обновления и секрет номера 37. Значение Repentance отвечает за рандомные события, такие как уникальные диалоги нпс, протекающая крыша или трещина на стене. Когда баги был более менее исправлены, мы нашли частного издателя из Калифорнии, который сам оплатил взнос и позволил сделать так, чтобы игра увидела свет.
Также мы связались с другой нн рок-группой - STAY YOURSELF и они дали разрешение на использование их треков в игре, радости тоже не было предела.
Мы закончили, подготовив оформление мы выпустили игру в steam 25 августа 2025 года. Это был тяжкий труд. У игры 4 обзора и 18 покупок. Мы не этого ждали, будучи не опытными идиотами, тогда, в 2024 году мы явно хотели чтобы результат был намного лучше. Ну, это было ожидаемо. Мы связываемся со стримерами и скидываем им ключи от игры, но дела идут очень медленно. Игру мы не забрасываем и продолжим пилить обновления до версии 1.0.
Из-за таких постов как этот, у людей складывается неправильное впечатление об разработке инди-игр, только по той причине, что много чего плохого умалчивается. Это был тяжелый год разработки, подаривший нам бесценный опыт, но все равно остаётся вопрос, стоило ли? И если стоило, то где отдача?
Отвечая на вопрос "Так ли GameDev сложен в России?" могу сказать только то, что сложности порой создаем мы себе сами, из-за больших надежд и не опытности. GameDev в России куда сложнее, чем в западных странах, тут ты и китстартер нормально не сделаешь, и загран. карту хрен достанешь, короче трудностей навалом. Если вы делаете игры, чтобы тупо насобирать бабосов, у вас вряд ли что-то выйдет, в gamedev в России, нужно относиться как к искусству и заранее понимать, что оно может не понравиться другим.
Спасибо за прочтение данного поста, любой может начать делать игры, но только сильный доведет дело до конца.
Всем привет! Как человек, сидящий на двух стульях арта и кода делюсь своим лайфхаком по прокачке творчества. 👩🎨👩💻
Мой день делится между стилями в CSS и стилями в Procreate. И если с традиционным рисованием (от бумаги до айпада) всё ясно, то моя фронтенд-логика помогла мне не испугаться нейросетей, а встроить их в свой пайплайн как штатный инструмент.
Проще говоря, я воспринимаю AI как асинхронную функцию в моём творческом процессе:
1. Генерация данных (prompt -> варианты): Я задаю параметры, AI возвращает массив сырых данных (картинок).
2. Обработка и валидация: Я, как строгий тимлид, отвергаю 95% сгенерированного (спасибо, что не нужно проводить code review для нейросети, а то бы я сгорела). Оставляю лишь годные «билды».
3. Финальный коммит: Беру лучший вариант эскиза и делаю полный рефакторинг в Procreate: исправляю анатомию, добавляю смыслы, свет и свою авторскую магию.
Нейросеть для меня — это не соавтор, а мощный npm-пакет для генерации идей и референсов. Он не пишет за меня весь код, но ускоряет разработку в разы.
Я осознанно выбираю технологии, которые резонируют с моей задачей. Даже здесь работает принцип — нужен правильный инструмент под задачу. Где-то чистый ручной труд, а где-то — `await generateInspiration()`.
Эскизы поз фей с 51 по 60
А теперь извините, мне нужно допилить очередной спринт по отрисовке летящих фей! Эскизов уже больше 60, и это только начало! 🧚♀️