Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaVsegdaVasha DashaVsegdaVasha 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
DepraTeam
DepraTeam
29 дней назад
Серия Dev-blog

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня⁠⁠

Создание первого уровня

Привет! Меня зовут Денис, и я являюсь Lead Game Designer на проекте Bleeding. Последнее время я занимался левел-дизайном и подготавливал первый тестовый уровень для нашей игры. В этой серии дневников разработчика я бы хотел поделиться с вами процессом создания, советами и сложностями, с которыми столкнулся.

Метрики — То с чего начинается любой уровень

Для качественного уровня, необходимо, чтобы он соблюдал все необходимые метрики, заданные гейм-дизайнером или главным левел-дизайнером.

Перед началом создания уровня необходимо измерить и записать все возможные метрики, которые могут отразиться на качестве уровня и геймплея на нем.

Отдельный уровень с метриками идеально подходит для тестирования ваших базовых механик и “закрепляет” бумажные настройки на практике. Таким образом любой участник команды, будь то левел-дизайнер или гейм-дизайнер, может зайти на этот уровень и посмотреть как работает та или иная механика.

Важно понимать, что, пока вы на ранних этапах разработки, вы часто будете перерабатывать и дополнять такой уровень и это нормально. Главное, что у вас всегда будет место, где вы сможете протестировать новую механику или фичу в синергии с другими.

В нашем случае необходимо было утвердить базовые метрики, такие как:

  • Скорость передвижения

  • Прыжок

  • Размеры лестниц

  • Размеры дверей

  • Размеры коридоров

  • Размеры укрытий

  • Wall Run

Почти все эти метрики уже были описаны на бумаге, но для наглядности и тестирования необходимо было собрать специальный уровень. На нем мы располагаем все объекты и проверяем, насколько их размеры сочетаются с текущими настройками.

На текущий момент наш уровень с метриками выглядит вот так:

Будь изобретателен

Основной проблемой в нашем случае оказалась физика передвижения, которую мы решили использовать для более динамичного передвижения.

При перемещении, прыжке и прочих действиях на игрока действует инерция, которая подталкивает его даже после завершения действия.

В силу небольшой команды и большой загруженности сделать техническую фичу, которая бы измеряла длину прыжка и прочие штуки, было бы слишком “дорого”. Поэтому мне пришлось быть изобретательным.

Для измерения длины прыжка собрал вот такую платформу, на которой можно было измерить длину прыжка при разных вводных. Стандартный прыжок, прыжок в спринте и прыжок с распрыжкой.

Уделив этому достаточно времени, я бегал, прыгал и все это записывал, чтобы понял оптимальную длину прыжка, чтобы в будущем на уровнях делать правильного размера “обрывы для перепрыгивания.

Также дополнительно собрал платформу для проверки, какие “обрывы” перепрыгиваются хорошо, а какие будут ощущаться некомфортно.

Похожая история была с механикой WallRun. На входе у нас есть только “время бега по стене”. Оптимальную длину стенки для бега и расстояния, которое можно преодолеть нужно было вычислять вручную на специальной платформе.

Плюс такого подхода в том, что я визуально видел размеры “обрыва” и расстояние, которое может преодолеть игрок. Поэтому мог легко крутить настройки времени “бега по стене”, чтобы добиться оптимального для нашего геймплея расстояния.

Выйди и зайди нормально

Одна из ключевых метрик, которая первой появится на вашем уровне это размеры дверей. Для каждого жанра размер дверей будет разный, поэтому правильного ответа тут нет.

Самое главное, что нужно понимать, в играх размеры объектов зачастую больше их реальных прототипов в силу того, что взаимодействие игрока с миром гораздо более поверхностное, чем в реальной жизни.

Это лучше всего заметно, как раз, на примере дверей. Зачастую двери в играх всегда в 2-3 раза больше их реальных прототипов. Это необходимо для того, чтобы дверной проем не ограничивал движение игрока и не давил на него.

В нашем случае мы остановились на четырех основных размерах дверей. Они будут использоваться в разных местах, но ключевые размеры будут оставаться неизменными.

На фоне дверей есть коридоры, которые также значительно больше реальных прототипов, и зачастую они также увеличены в 2-3 раза.

Также важно уметь “Выделить” дверь для игрока, особенно если мы хотим чтобы он в нее зашел.

Для этого используются различные способы, выделение светом и цветом считаются основными, но помимо них, нужно учитывать и пространство вокруг двери.

Зачастую дверь выделяют более мелкими объектами, которые как бы заранее демонстрируют размер дверного проема.

А если дверь находится “под” или “на” лестнице, важно создать “буферную зону” вокруг нее. Чтобы при входе в проем игрок мог сориентироваться что находится дальше.

Да кто эти метрики ваши?

Подводя итог важно повторить.

  • Метрики крайне полезны и необходимы при разработке уровня и тестировании механик.

  • Уровень с метриками ваша “игровая” где вы проверяете свои идеи, а другие члены команды могут вживую пощупать как должен играться тот или иной элемент.

  • Без метрик можно собрать прототип уровня, но это займет гораздо больше времени.

  • Имея уровень с метриками у вас есть наглядные примеры того, что вы можете использовать на уровне.

  • Метрики это часть ГДД, но внутри движка, там наглядно отображено то, что вы описали на бумаге.

От идеи к полноценной схеме

Ну что, вот у нас уже есть какие-никакие метрики, достаточные для создания уровня.

Сразу же появляется желание запрыгнуть в редактор и начать собирать уровень, но это ошибка. В редакторе будет удобно работать с уже готовой идеей уровня.

Поэтому на первом этапе создания уровня наши главные друзья это листок и ручка, ну или любые другие способы рисования. В моем случае это был планшет.

Для начала стоит держать в голове, чего вы вообще хотите от уровня. Должен он быть линейным, может быть он закольцован и прочее. Также важно понимать общие размеры уровня.

Я начинал с базовых форм, которые в будущем превратятся в крупные комнаты/арены, а затем соединял их примитивными линиями, которые впоследствии переработаются в комнаты и коридоры.

Так у вас получается драфт уровня, от которого вы уже отталкиваетесь и добавите ему деталей, а возможно поймете, что не стоит продолжать и начнете сначала.

Не стоит недооценивать этот этап, проще понять что вам не нравится уровень после пяти минут с карандашом, чем после целого дня блокинга.

Имея на руках базовый набросок уровня, можно добавлять на него некоторые детали и логику поведения игрока. Стоит сразу на схеме отображать как и куда вы хотите вести игрока, это в дальнейшем позволяет детализировать схему и добавлять мелкие объекты или комнаты.

Как видно на гифках, уровень постепенно увеличивается и отходит от стартовых базовых форм. Как только вы становитесь уверены в своем уровне, можно начать его детализировать, подгонять под метрики и размерную сетку, для более удобной работы.

По итогу у меня получилась вот такая схема уровня. На ней я отобразил логику движения игрока, примерное расположение противников, а также пометил помещения, где игрок будет отдыхать, а где его ждет экшн.

И уже с такой относительно проработанной схемой мы можем пойти в редактор и начать собирать уровень.

Важно понимать, что над схемой я работал несколько дней и пробовал разные варианты, что-то ушло в мусорку на стадиях набросков, что-то еще позже после обсуждения с командой.

Но не страшно отказываться от идей и начинать заново, в будущем это сэкономит вам кучу времени на этапе блокинга.

Превращаем схему в осязаемый уровень

И вот у нас на руках уже есть готовая схема, теперь можно смело запрыгивать в редактор.

Для начала стоит определиться с инструментами. Мы работаем с движком Unity, поэтому инструменты советую именно для этого движка.

Лично я пользуюсь плагином ProBuilder для Unity и набором текстур Gridbox Prototype Materials.

ProBuilder позволяет быстро возводить элементы окружения и точечно настраивать каждый создаваемый элемент, а набор текстур позволит вам не забывать про масштабы и наглядно разделять цветом необходимые вам элементы.

Подготовили инструменты и начинаем работу. Как это делаю я?

  • Закидываю нарисованную схему на уровень отдельным слоем

  • Подгоняю размерную сетку на схеме к оригинальным размерам в редакторе

  • Цепляю из уровня с метриками нужные мне элементы и откладываю в сторону для быстрого доступа

  • Постепенно начинаю воспроизводить элементы уровня в редакторе прямо на схеме – Для шаблонных элементов пользуюсь заготовками уровня с метриками

Важно понимать, что во время создания блокаута вы сможете сразу-же тестировать уровень. Поэтому финальный вариант может отличаться от схемы, комнаты могут стать чуть шире, где-то пропадет или появится проход и так далее. Не переживайте, это не значит что ваша схема была плохой, просто в 3D пространстве вам станет гораздо понятнее логика вашего уровня, которая до этого была только в 2D и вашей голове.

Во время создания блокаута вы можете пренебрегать “красотой”, самое главное создать нужную геометрию уровня, для эффективного тестирования. Но и не стоит совсем упрощать окружение и делать его из пустых боксов.

Если ваш блокаут будет состоять из пустых комнат вы не сможете в полной мере понять как поведет себя игрок. Поэтому по возможности добавьте мелких и средних объектов в помещения, которые будут направлять или останавливать игрока.

Проверяем и исправляем

Просидев за редактором какое-то время вы получите на выходе блокаут вашего уровня. Но есть проблема, вы этот уровень знаете с пеленок.

Мы расставили на уровне направляющие, сделали заметные и незаметные двери, и полностью уверены в том, как поведет себя игрок. Но на деле все оказывается иначе и игрок ведет себя не так как вы хотели. Работа в пустую… Игрок теряется, а уровень не интересный. Как этого избежать?

Тестировать. Тестировать. И еще раз тестировать. Это залог того, что уровень будет понятен не только вам, но и игроку.

И тут мы подходим к интересному моменту. Если вы маленькая команда без бюджета, все ваши сотрудники превращаются в тестировщиков.

Важно чтобы во время работы над блокаутом, большая часть команды его не видела, тогда вы получите относительно честные результаты тестирования.

Но как же проводить тестирование?

Проводится оно в несколько этапов. Тестирование – Исправление – Тестирование (повторяйте до нужного результата)

“Тестирование” я провожу так:

  • Даю коллегам пройти уровень – Можно дать ему определенное задание, которое например было бы у реального игрока.

  • Молча наблюдаю за тем, как играет коллега и подмечаю как он себя ведет

    • Желательно записать на видео само прохождение.

    • На вопросы лучше не отвечать, у реального игрока за плечом разработчика не будет

  • После прохождения заваливаю коллегу вопросами

    • Почему ты пошел сюда, а не туда?

    • Понятно ли было куда идти?

    • Скучный или интересный был уровень?

    • Ну и другие вопросы о том, как он себя вел, с учетом того, как вы представляли поведение игрока

Чем на большем количестве людей вы проверите уровень, тем лучше. Так вы сможете исключить вариант того, только один человек “Пошел не туда”, а это массовая проблема.

Но не перестарайтесь, нужно чтобы часть людей готовых тестировать остались на “новую итерацию”. Те кто уже играл знают уровень и уже не так объективно подойдут к тестированию.

По итогу тестирования вы поймете, как на уровне поведет себя игрок, который впервые на него попадет.

Я исправлюсь, честно

В моем случае вышло так, что 100% людей повернули во второстепенный коридор и просто пропустили основную арену и заблудились на уровне.

Я отправился в редактор это исправлять. Сделал уровень более линейным. Второстепенный коридор напрочь перекрыл односторонней дверью, чтобы игроки туда не шли. Периодически пересматривал видео ребят и смотрел за тем, как они передвигаются и куда смотрят, чтобы переставить объекты и точки интереса.

Исправив недочеты я снова отправился к остаткам команды с новой версией уровня.

В этот раз результаты были гораздо лучше. Из-за закрытой двери все игроки отправлялись по нужному пути, а грамотно расставленные точки интереса не позволяли им свернуть в другую сторону. По итогу почти все кто проходил новую версию уровня двигались именно так, как я и задумывал.

К тому моменту уровень всех устроил. Поэтому он отправился в 3D отдел, чтобы превратиться из серой коробки, в настоящий яркий уровень.

И что по итогу?

Вот я вам и рассказал историю о том, какой путь проходит один уровень в руках геймдизайнера проекта Bleeding. Я постарался рассказать вам и о своем личном опыте создания, так и в целом описать процесс, чтобы было понятно сколько этапов требуется для создания базового блокаута.

Выходит так:

  • Мы закладываем фундамент нашего левел-дизайна еще на стадии метрик.

  • Укрепляем этот фундамент и создаем чертеж на стадии схемы

  • На стадии прототипирования мы закладываем основы дома и его внешний вид

  • А на стадии тестирования дорабатываем его напильником и исправляем кривую навигацию

Создание уровней, да и в целом игры нелегкий, но очень интересный процесс. Но самое главное, чтобы по итогу от всей этой проделанной работы получили удовольствие игроки.

Довольные игроки, самый лучший показатель хорошей работы разработчиков. Надеюсь наши уровни понравятся игрокам, а вам понравился мой рассказ. Всем удачи и всех благ!

Как нас поддержать

Если вам заходит то, что мы делаем, вы сильно поможете проекту парой простых действий:

  • Добавьте игру в вишлист на Steam — это правда влияет на приближение релиза.

  • Залетайте в наш Discord — там новости, апдейты и обсуждения по разработке.

Спасибо, что вы с нами!

Показать полностью 7 4
[моё] Unity Инди Gamedev Видео YouTube Короткие видео Длиннопост Левел дизайн
0
8
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
29 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Сюжет в играх: геймер — зритель… или соавтор?»⁠⁠

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 19 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.

Ниже краткое содержание лекции. Я согласен не со всеми идеями спикера, но постарался передать их без искажений.

1/2

Про понятия

«Игровой сценарист» – вымирающий вид (или их вообще не существует), от термина стоит отказаться в пользу нарративного дизайнера и прочих заменителей.

Игры – не только для детей

Мнение, что видеоигры предназначены для детей, возникло в эпоху, когда графика была крайне примитивной. Чтобы увидеть за крестиками и кружочками историю, нужно было обладать развитым воображением – а оно сильнее у ребёнка.

Со временем, по мере роста вычислительной мощности и улучшения графики, игры получили важнейший элемент – отыгрыш роли. Благодаря управлению игроку стало проще, чем в кино или книгах, примерить на себя роль героя.

Первые шаги к выбору

  • В ранних RPG уже появлялся выбор класса, от которого зависели доступные квесты. Игрок впервые ощущал, что его решения влияют на мир.

  • Затем пришли системы репутации.

  • Следующий шаг – изменение внешности героя в зависимости от поступков.

Так постепенно игры переходили от принципа «показывай, не рассказывай» к новому уровню: «не показывай, а дай сыграть».

Опыт опыта

Ключевая идея – agency, ощущение, что мир реагирует на действия игрока. Если, к примеру, он опытным путём понимает, что ледяного демона можно победить только огненным кинжалом, то уже сам догадается, что с огненным демоном нужно поступать наоборот. Это создаёт чувство, что законы вселенной можно постигнуть и использовать, а сама игра – живая и гибкая. Мы даём игроку понять, что вселенная зависит от его поступков.

Казуальные игры как «продажа опыта»

Эпоха казуала принесла понимание, что игры продают не столько геймплей, сколько опыт. Люди играют, чтобы узнать, каково это – чувствовать себя фермером, директором фабрики, владельцем кафе. Речь не о том, чтобы реально освоить профессию. Игрок просто хочет попробовать себя в новой роли, получить впечатление «я там был», как в фильме Вспомнить всё. Людям скучно, хочется пережить некий новый опыт.

Свобода интерпретации

Хотя во многих играх игроку ещё не дают полной свободы действий, появляется новая форма участия – свобода интерпретации.

Примеры: Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmares, проекты Фумито Уэды (ICO).

  • Герои в Brothers говорят на выдуманном языке, и игрок сам додумывает смысл диалогов.

  • В ICO сюжет почти не объясняется, но именно это заставляет игрока строить собственные версии происходящего.

Игрок уже чуть-чуть становится соавтором, гейм-дизайнером.

От эскапизма к исследованию

Если раньше игры называли «эскапизмом», то сегодня говорят скорее об изучении новых миров. Игрок исследует пространство, законы, закономерности.

Есть даже понятие «обучение смертью» – возможность попробовать всё, пусть и через неудачи.

Типы игроков и любопытство к миру

Классическая типология Бартла выделяет социальщиков, исследователей, коллекционеров и киллеров. Сейчас мы говорим об исследователях и коллекционерах. Это люди, которым интересно самим узнавать закономерности мира. Чем меньше мы даём им информации, тем им лучше. Некоторые квесты так строятся, на минимуме информации, когда ничего непонятно и нужно разобраться, что происходит.

Открытые миры и свобода выбора

Все эти тенденции ведут к играм с открытым миром (Firewatch, GTA).

Главное – возможность прожить ещё одну жизнь. Игрок может выбирать линии поведения, и этот выбор напрямую отражается на геймплее. В GTA можно быть таксистом, полицейским или просто сёрфить – и геймплей будет разным.

Что дальше?

Время сделать следующий шаг? К чему мы приходим?

С одной стороны, приход систем генерации (которые называют ИИ) упрощает и ускоряет процесс разработки. С другой стороны, повышается мощность железа игроков. Возможно, следующий шаг – не давать игроку выбрать персонажа/класс и т.д., а давать возможность выбрать мир. Хотим – танковый симулятор, хотим – фэнтези приключение. И в зависимости от выбора мира меняется история вокруг персонажа. Почему популярен Minecraft – он не ставит сходу заметных ограничений. Поэтому он нравится детям – у них нет логических ограничений.

Соавторство и реиграбельность

Конечно, далеко не каждый игрок заинтересован в создании мира. Кто-то просто играет в 3-в-ряд, чтобы убить время в метро. Но мы сейчас говорим про исследователей и коллекционеров по Бартлу. На первом этапе они просто проходили весь мир. На втором этапе они изучали каждый его уголок. На третьем этапе они пробовали все возможности: прохождение без огнестрельного оружия, максимально быстрое прохождение и т.д. Это признак того, что игра сильно понравилась. И теперь появляется возможность давать игроку на откуп не только поведение персонажа и формирование сюжетной линии, но возникновение всех игровых событий.

Искусство и пределы свободы

Не факт, что будет так. Практика показывает, что революционные изменения – это удел гиков, одиночек. И только когда всё работает, это внедряют крупные корпорации.

Но интерес есть. И многие разработчики хотят нащупать, что ещё можно отдать на откуп игроку. Ведь игры – это интерактивное медиа.

Самый простой путь – наблюдать. Следующий вариант – попытаться представить, как мы можем ещё взаимодействовать с игроком. Постараться как можно активнее давать игроку бразды правления. Опыт многих проектов показывает, что это достаточно неплохой путь.

Каждый хочет почувствовать себя демиургом. Игрокам хочется получить инструмент управления миром. Речь конечно не о простых казуальных мобильных играх, а о крупных проектах. Но даже в мелких симуляторах фермы мы можем дать возможность каждый раз опыт переживать по-разному. Есть ли реиграбельность у игры? Чем больше управление передаётся игроку, тем больше реиграбельности. Нужно это предусмотреть.

Возможно, конечно, это всё идеализм и проще сделать простейшую казуальную игру без лишних возможностей и срубить бабло. Но чем больше опыта в геймдеве, тем очевиднее, что игровая сцена – не просто новое медиа, а область искусства. В любой области искусства есть пределы и ограничения. В играх это – та степень свободы, которую мы можем дать игроку.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья
7
5
StoneOfAdventure
StoneOfAdventure
29 дней назад
pikabu GAMES
Серия Stone of Adventure - Дневники разработки

Помогите выбрать цвет портала для Stone of Adventure! Всю голову уже сломал, не могу решить!⁠⁠

🧠Почему то мой мозг зациклился на этой мысли, поспрашивав у знакомых, выделил 4 цвета.
По дефолту пока оставил синий, чтобы двигаться дальше, но окончательного решения не принял.
Что за портал: Игрок выпрыгивает из него в начале уровня, перемещаясь между мирами. Всего 4 вида - Горный ( лавовый ), лесной ( на картинке ), болотный, и степной.

Сама игра тактический карточный рогалик, и портал является как бы входом на новую локацию.
Подробнее на игру можете поглядеть тут: ссылка на стим

Еще чуть больше контекста о портале: игрок находя камень приключений, касается его, камень, сам по себе типа как ключ для перехода между мирами, касаешься перемещаешься. И стартовая локация для перемещения, в самом начале игры, это главное меню.

Выглядит вот так:

Это пока драфт, но для понимания думаю будет достаточно, для понимания контекста

После того как мы победили местного босса локации, портал снова открывается, мы туда прыгаем, появляемся в другом мире, с другими врагами населением и тп.

Вообщем это достаточно такой важный элемент, хочется сделать его максимально крутым.

Показать полностью 1
[моё] Видеоигра Компьютерные игры RPG Фэнтези Gamedev Тактическая игра Карточная игра Roguelike Инди игра Unity Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
21
4
Capybard
Capybard
29 дней назад
Серия DevLog (Capybara Survivors)

DevLog_4 (Capybara Survivors)⁠⁠

Поведение противников, переработка слоев и меню паузы.

Когда я начал добавлять противников в игру, возникло сразу несколько проблем. Точнее парочка возникла, а остальные я не замечал. Все они связаны со слоями. Игра 2д, но я пытался создать иллюзию того что игрок может быть перед деревом, а может быть и за ним. Так было с каждым элементом ландшафта. Это работало так: есть условное дерево-родитель от которого наследуются все остальные деревья, у родителя есть скрипт, который проверяет, если игрок выше, то выходим на передний план, то есть прибавляем +1 к слою, в ином случае уходим на задний план, то есть -1 к слою.

Так это работало до определенного момента, как раз пока я не начал добавлять противников. Ведь противники тоже должны иметь возможность заходить за дерево или ходить перед ним. Я учел этот момент. Но потом обнаружил, что за деревом может быть игрок, а перед ним противник. А потом я столкнулся с ситуацией когда множество деревьев в одной точке работают некорректно. Таким образом один несчастный скрипт дерева был на абсурдные 120 строк кода.

В один момент я психанул и начал думать как это исправить (На самом деле я напиздел, я просто психанул и ушел пить кофе, идея пришла сама по себе). В общем вместо всех этих проверок элементы ландшафта просто при запуске сцены получают свою координату Y и делают ее слоем. Всё. Вот так просто получается целая куча слоев. Карты не бесконечные, не большие, поэтому в производительности это не упадет. А вот игрок обновляет свой слой постоянно. 120 строк магическим образом превратились в просто 2 строки.

Чуть позже я столкнулся с новой проблемой касаемо слоев, но решил все еще одной строкой. Что в любом случае лучше, чем первое решение, которое к тому же не работало как надо.

Потом я приступил к поведению противников, что бы они преследовали игрока, атаковали, наносили и получали урон. Спустя где-то пол часа, когда были настроены все сцены, написан код, я запустил игру и получил вот такой забавный "душ" из снарядов для слайма.

Потом уже начал все полировать, убирать лишнюю физику и т.д. Добавил меню паузы, а то как это, игра без паузы не игра. В общем результат ниже.

Да, работы еще вагон и маленькая тележка, но процесс мне пока что только в радость, так что со временем все станет выглядеть лучше.

Дальше планирую набросать баланс-табличку, что бы понимать, что именно я хочу что бы игрок ощутил от процесса, и полировать что уже есть. Например, когда противники умирают, у них еще какое-то время остаются тени, хотя сам спрайт уже начал исчезать, таких мелочей еще много можно найти.

Больше процесса можно видеть у меня в ТГ:

https://t.me/CapybardCollege

Мой сайтик:

http://capybard.ru

Показать полностью 4 2
[моё] Survivors Gamedev Разработка Игры Инди игра Инди Indiedev Godot Godot Engine Пиксель Pixel Art Видео Без звука Короткие видео Telegram (ссылка) Длиннопост
1
6
NikitkaAbrams
NikitkaAbrams
30 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать КРУТОЙ трейлер для вашей игрульки?⁠⁠

Попробую коротко и понятно раскидать про трейлеры и как их делать!

Очень частая ошибка которую я вижу в трейлерах к играм, заключается в том, что в них показывают множество различных действий, которые вы совершаете в игре, но не объясняют, почему вы это делаете и к чему это приведёт.

Зачастую в трейлерах просто показывают, как используются переключатели, кнопки и всякие механизмы, и, возможно, есть какой-то закадровый голос, но в итоге всё это оказывается совершенно бесполезным.

Я не говорю, что просто демонстрация механик и атмосферы - это плохо! Для тизер-трейлера или для одного из трейлеров - вполне себе можно даже обычными пролетами обойтись и капелькой геймплея, но помните:


Всегда при создание трейлера задавайтесь вопросом "Зачем" и "Почему"

Постарайтесь ответить в трейлере на эти вопросы:

Зачем Главный Герой взламывает этот замок или зачем он решает эти головоломки. Почему-бы, ему просто не уйти, и какова его цель!

Ответив на эти вопросы в трейлере, Вы уже будете на голову выше большинства своих конкурентов, так-как иногда даже крупные студии пренебрегают этим правилом.

Это лишь один из способов сделать Ваш трейлер лучше. Есть множество вариантов для создания качественного и цепляющего трейлера, для которых данный способ может не подходить.

Пользуйтесь этим правилом с умом!

А пока, можете добавлять мою игру (Sh)Мару в Вишлист: Страничка в Steam

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Gamedev Инди Unity Игры Трейлер Разработка Unreal Engine Гифка Длиннопост
3
9
IGROPROM
IGROPROM
Выставка видеоигр
Лига Геймеров
Серия Фестиваль-выставка в Москве 2025
30 дней назад

Ждём гостей на ИГРОПРОМ⁠⁠

Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ и мы на фестиваль зовем всех без исключения!

1/6

Мы точно знаем, что у нас будет интересно всем, кто любит видеоигры. Мы пожимаем руку и зовем каждого, кто верит в отечественный геймдев и классные проекты.

Мы приглашаем семьями!
Родителей, которые хотят проверить, справятся ли их дети с ретро автоматами.
Подростков, которые мечтают, чтобы родители поняли их интерес к косплею и аниме.
Друзей, которые вместе готовы зажечь на каждой нашей игровой зоне. Спойлер: если хочешь в выходные оттащить своего парня от экрана, но чтобы ему точно понравилось – это тоже к нам!

Получат удовольствие и те, кто любит примерять на себя разные роли. Косплееры и участники реконструкций – такие разные, но для каждого на ИГРОПРОМ найдутся свои привлекательные зоны и развлечения.

ИГРОПРОМ по-настоящему для всех, потому что его делают такие же люди, как и те, кто читает этот текст

А ещё мы просто напомним, что билеты тут

Показать полностью 6
[моё] Геймеры Gamedev Фестиваль Игры Компьютерные игры
0
3
DepraTeam
DepraTeam
30 дней назад
Серия Dev-blog

Дневник разработки #1: Внедрение инверсивной кинематики⁠⁠

Приветствуем вас в первом дневнике разработки нашего FPS-шутера! Сегодня речь пойдет о том, как мы интегрировали инверсную кинематику (IK) для анимации рук и оружия. Этот этап оказался не только технически сложным, но и критически важным для создания глубокого погружения в игровой процесс.

Зачем нам IK?

Для нас было важно, чтобы анимации не только выглядели реалистично, но и чувствовались живыми. Инверсная кинематика даёт возможность динамически адаптировать движения под любые игровые ситуации — будь то наклон тела, прицеливание или взаимодействие с окружением. Мы выбрали FPS Animation Framework как основу для этого, и хотя он предоставил нужные инструменты, адаптация под наши требования оказалась сложнее, чем мы думали.

Вызовы и решения

Подключение FPS Animation Framework к нашему ECS (Entity Component System) оказалось настоящим испытанием. Были моменты, когда казалось, что легче переписать весь код с нуля, чем пытаться интегрировать этот ассет. Самыми серьёзными вызовами были:

  • Настройка рига: Ассет требует специфического подхода к скелету персонажей. Нам пришлось перепроектировать существующий скелет, что потребовало значительных временных затрат. Дополнительно, мы столкнулись с проблемами при изменении иерархии внутри персонажа. Зачастую все приходилось настраивать поновой. Эту проблему нам ещё предстоит решить в будущем.

  • Ограниченная документация: Документация ассета оказалась недостаточно детальной, что вызвало необходимость в проведении множества экспериментов и поиске решений. К счастью, разработчик Samson проявил оперативность в поддержке, предоставляя необходимые разъяснения и советы через Discord, что значительно ускорило процесс.

  • Интеграция с ECS: Связь между ассетом и нашим фреймворком потребовала разработки дополнительных систем для связи IK с миром ECS. Это оказалось непростой задачей из-за концептуальных различий между объектно-ориентированным подходом и нашей архитектурой, ориентированной на данные.

Результаты

Мы достигли значительного прогресса в улучшении реалистичности и отзывчивости анимаций. В частности, нам удалось:

  • Улучшили анимации прицеливания и выхода из прицела.

  • Сделали отдачу оружия более естественной и добавили тряску камеры.

  • Обеспечили более правдоподобное покачивание оружия при движении мышью.

  • Реализовали реалистичное раскачивание оружия во время движения.

  • Усовершенствовали анимации смены оружия.

Результат действительно впечатляет!🙂 Убедитесь сами:

Следующие шаги

Мы только в начале пути. Впереди нас ждут новые вызовы, но мы уверены, что сможем справиться с ними. В ближайших выпусках блога мы планируем рассказать о наших успехах на художественном поприще.

Спасибо за вашу поддержку и интерес к нашему проекту. Мы продолжим делиться новостями и достижениями, раскрывая наше видение следующих этапов разработки.

Ваше мнение важно!

Мы стремимся сделать наш блог полезным и интересным для вас. Поэтому нам важно ваше мнение: какие темы вам наиболее интересны? Хотите больше технических деталей о сложных фичах, таких как инверсная кинематика и архитектура ECS? Или предпочитаете лёгкие и забавные моменты из процесса разработки?

Оставляйте комментарии и делитесь своими мыслями — каждый отклик помогает нам стать лучше!

Как нас поддержать

Если вам заходит то, что мы делаем, вы сильно поможете проекту парой простых действий:

  • Добавьте игру в вишлист на Steam — это правда влияет на приближение релиза.

  • Залетайте в наш Discord — там новости, апдейты и обсуждения по разработке.

Спасибо, что вы с нами!

Показать полностью 1
[моё] Блог Инди Gamedev Программирование Видео YouTube Длиннопост
2
2
HeinDev
HeinDev
30 дней назад
Blender RU
Серия О изучении базиса работы в Блендер

Знакомство с анимацией или Итоги 20 августа 2025 года⁠⁠

Привет Пикабу! С вами снова Хейн, в своём ежедневном блоге о развитии.
Сегодня и следующие 3 дня у меня пройдут воовсе без, практики, что очень жаль. Придётся по изучать теорию. Но не будем о грустном. (молчу о том что у меня на практику не больше часа будет до 2 сентября)

Сегодня решил ознакомиться с возможностями Блендера в анимацию, так как знаю, что её можно впоследствии перенести в Юнити.


Также вчера узнал, что Блендер - есть в Стиме. Решил скачать оттуда. Приятно видеть сколько времени я потратил на его изучение. Главное не забывать вырубать Блендер, что бы не накручивать время.


Подведу итоги: создание простейших анимаций в блендер - дело не сложное, и вполне смогу освоиться с этим. Также порадовало, что в Блендере не покадровая анимация, а заданием ключевых кадров между которыми блендер сам пытается достроить всё что между. И это круто!

То что нет практики - до одури печально, но нужно потерпеть.

Завтра пожалуй немного освежу в памяти Юнити.

Ну а сейчас, спокойной ночи Пикабу, и Удачи!

[моё] Gamedev Инди Blender Опечатка Блог
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии