Серия «Дневник разработчика (настольный варгейм) »

2

Дневник разработчика № 9. Долгая ночь и механика темноты⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Вот мы и подобрались к самому сладкому (на мой взгляд).

В моем мире, все происходит в ночи. Соответственно, мне надо было придумать для этого правила, которые бы это отображали. И честно? Я намучился страшно с этой механикой. В какой-то момент я почти что даже отказался от этой идеи т.к ничего толкового в голову не приходило.

Я хотел сохранить атмосферу «фонарика в ночи».

Но чтобы вы поняли в чем суть, мне надо сначала вам объяснить 3 главных статуса, что могут быть у моделей.

Вот скриншот из рульника.

Главные статусы это «В темноте», «Засвечен» и «Вспышка света»

Изначально была идея «луча». Когда кто-то включает фонарь, то ставится в пределах дальности маркер. И все модели что между маркером и «фонариком» получают статус «Засвечен».

Но когда я прикинул, как это будет в игре, то отслеживание статусов превращается в ночной кошмар (каламбур, да)

Отказался от идеи

Потом думал, что просто назначается цель, кидается кубик и она засвечена. Практика показала, что эта механика ощущалась очень плоско и не интересно.

Потом я уже думал просто сделать условность, что у всех фонари и все могут видеть всех. Но это моментально теряло изюминку ночного боя и эффекта «красться в темноте».

В итоге понял, что надо как-то оставить механику фонариков, но разгрузить ее. Это была та еще задачка… так я и пришел к системе, что образовывала «Пары».

Скриншот:

Механика конечно не идеальная, она страдает от логики, что не засвечиваются все модели между парами, но это та жертва, на которую мне пришлось пойти чтобы разгрузить механику и сделать ее отслеживание достаточно простым.

Так же, есть правило «Источник света Х», где Х это дистанция, в которой все считаются засвечеными. На столе всегда есть как минимум 1 элемент ландшафта с правилом «Источник света 3». То есть все кто внутри этого ландшафта (руина, например) и все кто в 3 от него имеют статус «засвечен».

Может показаться, что из-за этой механики в игре сильный перекос в сторону ближнего боя, но как показала практика- нет. Все кто хочет стрелять по итогу стреляют. Это меня порадовало т.к страх перекоса у меня конечно был.

Дальше я уже расскажу про характеристики и в частности, одну из ключевых характеристик это «Запас Ноклума» или же просто ЗН. Если механика света/темноты это один из костяков игры, то ЗН это второй костяк игры)

Показать полностью 2
1

Дневник разработчика № 8. Долгая ночь и миссии⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Возвращаюсь с новым постом!

Обещал я вам миссии- я вам принес миссии)

И так, в предыдущем посте проскользнула страничка с описанием миссий. (Если честно- случайно). Давайте теперь я расскажу конкретно что и почему и зачем. (Вставлять снова ту страничку уже не буду)

Для начала, вам надо знать, что игра длится 4 раунда.

На скриншоте они описаны.

Дневник разработчика № 8. Долгая ночь и миссии

Теперь же, когда прояснили с этим, становится понятно следующее.

У нас 4 раунда. В начале каждого раунда тянется 5 карт миссий, что образует пул задач на раунд, который вы с игроком можете выполнить.

Миссии есть Общие, а есть Частные.

Общие- вы оба их можете делать.

Частные- кто первый выполнил того и тапки.

На мой взгляд это главный элемент драйва. Частные миссии более щедрые на победные очки. И Вам приходится на лету подстраивать тактику, продумывать ходы, с учётом механики «Взаимодействие», надо подумать как сделать так, чтобы вам не сбили этот экшон.

Ниже- пример нескольких миссий.

В целом, в колоде миссий 30 карт. Учитывая то, что каждый раунд тянется 5, то за игру пролистывается 20 карт из колоды. Учитывая это, механика позволяет вам играть так, что ни одна партия не будет похожа на другую. А если сюда засунуть опять же Догфайт, который тоже влияет на игру, то и подавно.

В целом, от себя хочу добавить еще одно. Я делал эту игру с мыслью, что «эмоции» игрока должны влиять на игру. У меня много проверок на «жадность», скажем так. Как Бард в прошлом посте заметил, карта «Инициатива» сильна. Я знаю это. И это сделано специально. Но если оба игрока будут думать только о себе (как бы это не звучало), то они оба проиграют.

Для примера теста на жадность, у меня есть юнит в одной фракции, который может по факту атаковать столько раз, сколько вы захотите. Но с каждой атакой все больше шанс, что цели для него начнет назначать уже ваш оппонент. И вот вопрос. Перед вами модель врага, что вот вот умрет. Но вы знаете, что если вы заявите атаку, есть шанс, что убьете свою модель. Рискуем?)

Дальше, я думаю углубимся в механику света и тьмы!

Показать полностью 8
2

Дневник разработчика № 7. Долгая ночь и «Догфайт»⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Решил, что сначала пройдусь по правилам более детально.

В игре есть следующий тип юнитов:

1) Лидер (обязательно 1)

2) Разведчик (обязательно 1)

3) Специалисты (их можно брать в зависимости от лидера)

4) Члены экспедиции. (Их можно брать сколько угодно, главное условие- не больше одинаковых юнитов чем дозволено в их профиле)

Сейчас мы рассмотрим такой тип юнитов как «Разведчик». Что он и для чего он нужен?

Перед началом первого хода отыгрывается специальная фаза, называется она «Догфайт». Она отображает, что перед экспедицией идет разведчик, который прокладывает группе путь. И первый контакт экспедиций- это разведчики.

Именно в этой фазе и определяется, где будут точки, зоны расстановки, кто первый ходит, какие бонусы ваша экспедиция сможет унести с собой в игру. Что за бонусы? В игре есть «Колода Догфайта». Вытягивая карточку оттуда, у вас есть выбор. Либо использовать ее верхнюю способность во время игры (усилить атаку, подхилить свой юнит и т д) либо нижнюю ее способность. Она отыгрывается сразу после догфайта. Она влияет глобально на партию. (Изменить зону расстановки, подвинуть точку и т д)

Чтобы не расписывать весь догфайт, я приложу скриншот из книги правил.

Дневник разработчика № 7. Долгая ночь и «Догфайт»

Чтож, если вы прочитали скриншот, то у вас есть понимание что такое догфайт. Но что же насчет расстановки и всего такого? Я отказался от классического «потяни из колоды».

Вот как оно реализовано (да, тоже скриншот).

Как видно, Разведчики играют большую роль в игре, именно действия разведчика задают тон партии. У каждого разведчика есть уникальные способности в этой фазе. Какие-то не хотят встречаться с чужими, какие-то наоборот были бы не против.

Например:

В следующей части уже расскажу про миссии)

Показать полностью 6
4

Дневник разработчика № 6. Игра «Долгая ночь»⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

Что же. Вот и подступила история к последнему проекту.

Проект носит название «Долгая ночь».

Честно говоря, даже не знаю с чего и начать-то.

Предлагаю начать с краткого синопсиса: это варгейм, в котором вам предстоит возглавить экспедицию, отправляющуюся за безопасные стены родных городов-крепостей на поиски правды о мире.

Жанр: хоррор, дизельпанк.

События разворачиваются в мире, где солнце больше не восходит. Человечество прячется в городах-крепостях, отгородившись от внешнего мира массивными стенами. Их связывает сеть железных дорог, проложенных высоко над землёй, чтобы избежать чудовищ, кишащих внизу. Снова и снова города снаряжают экспедиции, которые уходят всё дальше во тьму в поисках новых ресурсов, знаний и технологий прошлого.

Но чтобы выдержать столкновения с ночными монстрами и конкурентами из экспедиций других городов, люди используют кристалл под названием «Ноклум». Он расширяет границы возможностей человеческого тела, однако ничто не даётся просто так. Цена за использование Ноклума — обречь себя на проклятие.

Вообще, если подходить более философски к вопросу о сути этой вселенной, то я наверное могу описать ее следующими предложениями (извините за излишний пафос): Что готовы отдать люди ради выживания? И что останется от них человеческого после этого? Ответ: все и ничего.

Звучит слащаво, но на мой взгляд довольно точно описывает суть этого мира.

Ниже я приведу немного артов, которые я сгенерировал в ИИ чтобы поймать атмосферу игры.

Так что же это за игра и в чем ее суть?

1) Это скирмиш. Стол 48х48.

2) В отряде +- 10 моделей.

3) События происходят в мире, где больше нет солнечного света. А значит надо вставить механику ночи. С ней я намечался довольно сильно и она в целом заслуживает отдельного поста. Это не просто -1 на попасть. Используй фонари чтобы подсветить цель, но будь аккуратен. Включив фонарь- тебя тоже теперь видно.

4) В игре реализована атмосфера страха темноты. Вообще страх темноты классический детский страх. Я, по работе, часто бываю в подвалах с фонариком. А подвалы, поверьте мне, бывают ОЧЕНЬ разными. И атмосфера захолустья, разрухи, кромешной тьмы и лишь луч фонаря позволяет тебе хоть что-то увидеть… это по своему захватывающее чувство. Я постарался передать это в игру.

5) Ассиметричный геймплей за каждую из 5 фракций.

6) Я постарался вплести лор в механику игры. Я хочу чтобы история мира сочилась из каждого правила, чтобы прочитав название способности, вы могли что-то открыть новое об этом мире.

7) На мой взгляд довольно уникальная механика атаки. Ты ищешь комбинации в результате своего броска кубов.

8) Каждая модель имеет уникальную характеристику, которую она может тратить на способности и усиления. Это Ноклум. Пока Ноклум есть у бойца- он боевая единица. Но когда Ноклум в колбе заканчивается… он становится добычей.

Я вам дал краткую выжимку по правилам. Дальнейшие посты уже будут с углублением в каждый аспект игры. Буду рассказывать почему именно так а не иначе!

Увидимся!

Показать полностью 5
1

Дневник разработчика № 5. Последний отмененный проект⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый снова!

Решил не откладывать в долгий ящик последнюю свою отмененную идею.

Она была так же вдохновлена одной компьютерной игрой. Но на этот раз Hollow Knight. Это игра про жуков! Да, это варгейм-скирмиш, где вы играете за жуков. Вот так вот. Да. Сразу из плюсов я понял, что такого еще нет. Но одновременно с этим, этому проекту было бы необходимо… нет, не так. Этому проекты было бы НЕОБХОДИМО иметь невероятно сильный скульпт моделей. Потому что тут надо чтобы было либо хорошо либо никак. Поискав различные референсы, я убедился в том, что гуманоидные жуки- на самом деле очень красиво и эстетично. Я бы даже сказал, что это просто не паханное поле.

Но давайте о механиках.

1) Я решил выйти за рамки классического стандарта в 2 ОД на модель. Но чем больше ОД одна модель делает, тем больший шанс скатиться в дисбаланс. Отчего придумал следующее. За каждое следующее ОД, что ты делаешь моделью, ты даешь врагу 1 токен очка реакции (ОР). Игрок ОР может тратить чтобы побить в ответ, подвигаться, защититься и всякое такое. Тоесть это бы прерывало бесконечный поток действий и давало игроку способ как-то реагировать на действия оппонента.

2) У моделей было 2 типа защиты. «Хитин» и «Уклонение». Каждое оружее могло бить и туда и туда, но оно накладывало на «Хитин» или «Уклонение» цели различные дебафы/бафы. А защитник уже сам решал бы по итогу, чем бы ему защищаться. Этакое камень ножницы бумага. Но только с камнем и ножницами. Бумагу не прописал. Хотя возможно и стоило бы добавить. Мне кажется боевая система должна была получиться довольно уникальной и интересной.

Причины отмены.

1) На самом деле 90% причины отмены я уже указал выше. Эта игра была бы модели. У меня нет таких ресурсов. Но в голове это выглядело у меня очень красиво (доверьтесь)

2) Я уже в этот момент начал продумывать еще один проект, который и стал моим основным. И я решил жуков убрать в ящик, как и охоту.

Такая вот короткая сводка получилась.

Дальше я уже начну писать более подробно про свой основной проект. Называется он «Долгая ночь» и там есть где разгуляться в постах. Пока не придумал с чего его начать и если есть идеи/пожелания, то дайте знать. Там так-то уже готово: Лор, Базовые правила, 5 фракций.

Показать полностью
2

Дневник разработчика №4. Маленький чан идей⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Внезапно, но процесс написания постов оказался довольно приятным и идет довольно гладко. Открывая старые документы и прогуливаясь по аллеям своей памяти я понимаю, что из каждого проекта я утянул что-то свое в нынешний проект, над которым уже во всю работаю. Интересное чувство, надо сказать. Иногда вот так «оборачиваться» полезно.

Ну хватит лирики.

Обещал вам следующую идею. Тут корни растут из игры Bloodborne. Я сам не играл (терпения не хватает на боссов) но много раз смотрел. Я просто влюблен в атмосферу и стиль этой игры. Что уж что, но Фромы знают как задать стиль.

Так и появилась идея, где визуал должен быть похож на бладборн. В чем же идея механики?

Тут так подробно как с охотой не расписать т.к не успел многое придумать.

Основные фишки следующие:

1) я, как заядлый ДнДшник, захотел попробовать уместить К4, К6, К8, К10, К12 и К20 в одну игру. В игре должен был быть ресурс, который каждая модель может расходовать для усилений. И когда ты бафаешься, то получаешь новый куб (например с К8 переходишь на К10 и т д). Когда тебя дебафают, то процесс происходит наоборот. Идея мне казалась интересной, но вы представляете количество рандома и не сбалансированности. Какой шанс, что игрок на К4 отобьет атаку на К20? Около нулевой. Но с другой стороны, такая ситуация должна была быть редкой. Один должен быть обмазан всем чем можно а другой задебафан всем на свете. Но одна из прелестей геймдизайна, что я нашел- это в попытках угадать и построить различные игровые ситуации, к которым может привести твоя механика. До конца эту фишку я не отполировал, но понял, что это требует очень много работы.

2) Потеря контроля над моделью. Чем больше ты поглощаешь тот самый ресурс, тем больше шанс, что твоя модель выйдет у тебя из под контроля. Что-то в стиле, что модель впадает в безумие и просто начинает рвать своих и чужих. Я знаю, что много кто не любит элемент, когда твои модели убивают своих же (привет, Дарк пакт из 40к, да?). Но я нахожу в этом определенный кайф. Это поле для запоминающихся моментов, разнообразия.

На этом моменте фишки, которые стоят упоминания и заканчиваются в этом проекте.

Причины отказа.

1) Дизайн и жанр. Хоррор в викторианской эпохе уже стал по своему классикой. + у меня появился какой-то ступор в придумывании фракций. Просто 0 идей было.

2) очень специфичные фишки игры. Я понимаю, что найдется всего ничего людей на такое развлечение.

И это в целом заставляет меня поднять вопрос. Для чего я этим занимаюсь? Точнее даже…. Для кого? Для того чтобы с друзьями посидеть потолкать модели? Ну это всегда пожалуйста, да.

Для более широкой публики? Сейчас мода на упрощение всего и вся, а я со своим бзиком на довольно спорные механики явно не попадаю в этот тренд. Поэтому конечного ответа у меня нет. Этот процесс меня захватил довольно сильно. Я обычно быстро загораюсь идеей и забрасываю ее. Но тут я уже держусь этого курса 2.5 года. Лично для меня это маленькая победа.

Спасибо за чтение!

Дальше будет про еще один отмененный проект мой) а потом уже наступает тот проект, который живет долго и на котором я остановился.

Показать полностью
4

Дневник разработчика №3. Механика и отказ от идеи «Охоты»⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Как и обещал, тут мы пройдем по механикам «Охоты» и причина отказа от идеи. (Хотя надо признаться, я не то чтобы отказался окончательно. Пока лежит в шкафу, хочу как-нибудь вернуться)

Что по механикам. Я не буду вам сюда выливать весь «Рульбук» поэтому пройдусь по основным идеям.

1) Как я уже говорил, стол 72х48.

2) Кубы использовались К4, К6 и К8. Основные были К8. К4 и К6 в основном планировали для нанесения урона.

3) Активация моделей через механизм «Принуждение». Всем же хорошо знакомо ощущение обиды, что тебе не хватило одного очка действия чтобы что-то сделать? Я ввел систему, которая позволяет тебе получить это очко действия, но за использование данного механизма идут пенальти. Вот в чем суть. Активация моделей по очередная. У каждой модели 2 ОД (очка действия). Когда ВСЕ модели игроков активировались, вы можете «Принудить» свои модели активироваться. Они получают К4 токена Стресса и делают 1 ОД. Так вы по очереди активируете по принуждению, пока либо:

а) из-за количества стресса ваши модели находятся в состоянии «Паника» и их нельзя так активировать.

б) оба игрока приняли решение не активировать так больше модели.

На мой взгляд это добавляет драйва в игру, где вы из последних сил пытаетесь достичь цели, выжимаете из своих моделей по максимуму, лишь бы сделать еще один такой нужный выстрел!

4) Техника и ее механика. Идея была в том, что можно было убить водителя, сломать ее. При этом, насколько твой грузовик крут зависит от характеристики «Очки действия команды (ОДК)». В начале активации, ты распределяешь эти очки между доступными статами/способностями и таким образом до следующей активации усиливаешься. Можно было дальше проехать, больше раз повернуть на 90 градусов (да, техника имеет лимит на поворот, пехота нет), лучше пострелять и т д.

5) И самый смак…. Это механизм работы фауны. Тут я наверное все же просто прикреплю пару скриншотов из рульника. Так будет проще чем давать выжимку этих правил. При прочтении может показаться сложным, знаю. Но я рисовал схему поведения животных и показывал ее людям. И со схемой они сразу «Ааааа, так это понятно!». К сожалению, схема у меня не сохранилась. Так что… работаем с чем имеем. Но именно за эту механику мне очень понравилась моя идея, хотя я и понимал, что не все так гладко.

Я даже прописал правила первой Альфы. Где можно было выбирать в какую часть тела стрелять/бить и если «разбить ей морду», то действия укуса у нее слабеет, к примеру.

Поговорили о приятном. А теперь давайте о грустном!

Причина отказа.

На самом деле их даже несколько.

1) Я работаю один. У меня нет художника, нет скульптора. Я пытаюсь и сейчас решить этот нюанс. Но на тот момент я был от решения еще дальше чем сейчас. А чтобы фауна выглядела шикарно (а на мой взгляд именно она бы притягивала взгляд) мне нужно было бы найти тонну денег и рукастого человека.

2) фишка моей идеи и была же гвоздем в гроб, Как по мне. PvPvE. Вот представим. Вы хотите поиграть в «Охоту». Кто будет тащить фауну? А кто будет красить? Наверное если у вас партия с друзьями, то это не проблема. А если турнир? Организаторы? Не думаю. Как вариант это рассылать им фауну под турниры. Но это накладно. Выдавать клубам на турниры? Тоже накладно. Уверен, тут можно найти вариант, но мне он до конца не пришел. Но самый большой вопрос. Как продавать? Да, я понимаю, что я в сааааамом начале пути. Но иногда чтобы понять, стоит ли дорога того, чтобы по ней пройти, надо посмотреть вдаль. (Надеюсь поняли суть) Кто будет покупать фауну? Ее вкладывать по чуть чуть в коробки домов? Ее продавать цельным набором? Опять же, тут много нюансов и вопросов на которые у меня нет ответов.

3) не смотря на то, что мне очень понравилась идея, я понимал, что с ней что-то не так. По понятным причинам, она была громоздкой. Игрокам не только надо было прочитать и запомнить как играется их фракция. Но и знать правила фауны. Это довольно тяжеловесная игра выходила. Не могу сказать, что это для меня минус, но я понимаю, что не все люди такие же как я, любители не самых простых правил. И не смотря на свою громоздкость, она ощущалась немного…. Обычной в самых базовых механиках, которые я тут не стал упоминать.

4) Будем честны. Количество карточек, дополнительных материалов к игре. Его требовалась бы тонна. Просто тонна.

После определенных раздумий, я убрал ее в долгий ящик.

Далее мне в голову пришла уже другая идея. Там я все же вернулся в свою стезю «Гримдарка», но тоже со своей фишечкой. Но это уже я расскажу в следующем посте!

Если дочитали, спасибо) если не дочитали- то и ладно).

Показать полностью 7
1

Дневник разработчика №2. Первая искра идеи⁠⁠

Серия Дневник разработчика (настольный варгейм)

День добрый!

Начну свой второй пост с того, в какие варгеймы я играл (на мой взгляд это важная информация). Играл я в такие вещи как Warhammer (FB, AoS, 40k, killteam, warcry), Infinity the game, Malifaux, Saga, Dark Age. Была еще про самураев, но она совсем по касательной прошла. Когда зажглась искра идеи, то я понял что надо сначала придумать сеттинг и в целом жанр. Я довольно большой любитель мрачнухи (классика, да?), но Ваха + Тренч крузейд задали жару в этом жанре и я сам почувствовал некую усталость от этого всего. И выбрал я направление «Скраппанк».

1) этого стиля довольно мало представлено (умерший Dark Age и Gaslands можно разве что отнести к этому)

2) я уважаю вселенную безумного Макса.

Когда я определился с направлением, я начал думать над изюминкой игры. В чем ее фишка? И тут я вспомнил свои эмоции, когда в Warcry появились первые миссии с элементами PvPvE. Это был глоток свежего воздуха в комнате, которая плотно пропахла PvP. Но меня всегда смущало как это было реализовано. А тут, раз уж я взялся… Так и определилась «изюминка» моей игры. Я решил, что это будет PvPvE игра. Костяк игры был в следующем:

Мир, в котором обитали невероятно мощные звери и прочие представители фауны (привет, monster hunter). И множество охотничьих домов. Игроки выбирали себе фракцию в виде одного из этих домов, где каждый дом имел уникальные фишки для той самой охоты. И после уже начиналась партия, где было 2 игрока и представители фауны. Цель- заполучить Альфу (я так назвал зверей, на которых и велась главная охота). Но в чем фишка? Я хотел чтобы ни одна банда в одиночку не смогла бы убить Альфу. Чтобы победить- игрокам бы требовалось на время стать союзниками. И только когда момент смерти уже близок- они начинали бы друг друга убивать. Главное было не просто убить Альфу. Но «унести» его труп с собой.

Размер стола я выбрал 72х48 чтобы чувствовалась атмосфера погони, охоты, засад и исследований прямо во время игры. Учитывая большой стол, следующая фишка пришла ко мне сама. «Расстояние». Охотники должны были как то быстро перемещаться по полю. Тут в дело вступает техника. Мотоциклы, багги, грузовики, джипы, вездеходы. У меня голова закружилась, когда я представил, какие эмоции ощущает человек, который понимает, что чтобы добраться из пункта А в пункт Б ему нужно прыгнуть в грузовик, домчать на нем в руину, где он собирается устроить засаду на зверя. Ведь обычный пехотинец ходит на +-6 дюймов. А грузовик может промчать +-30 дюймов. Как игроки в первом ходу действительно действуют вместе, как команда, понимая, что в конце игры им придется стрелять друг в друга.

Но чтобы это все работало, мне надо было придумать механизм работы «Фауны». Чтобы игроки как можно меньше влияли на ее действия в том плане, чтобы не было «Киньте кубик, кто больше тот и отыгрывает зверя».

Это было на самом деле безумно интересно реализовывать. Это настольная игра, компьютер не может взять на себя управление НПС. Механика должна была быть очень гибкой но и при этом не громоздкой, чтобы у людей заболела голова после того, как прочтут как это работает. И не смотря на сложность своей цели, я считаю у меня получилось довольно не плохо реализовать механику ИИ, что отвечает за поведение фауны.

В следующем посте я уже расскажу подробней про механики и фишки «Охоты». Ну и пройдемся по причинам отказа от этой игры.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества