Gas Station Case — уютный VHS-хоррор про ночную заправку в Огайо
Всем привет! Это большой день — уже сегодня мы выкладываем в Steam первую демо-версию нашего проекта [HERROR]!
Что это такое?
[HERROR] — это серия коротких хоррор-эпизодов, где повседневная рабочая рутина сталкивается с паранормальными угрозами. Каждая история — это 1.5-2 часа напряженного погружения.
О чём первая история?
Вы играете за Дэна Купера, 25-летнего сотрудника ночной заправки в Огайо. Всё начинается как обычная смена, но после того, как его друг Майкл находит у озера загадочный кейс, в лесах начинают пропадать люди, а уютная заправка превращается в смертельную ловушку.










Что внутри?
- Продуманная история с множеством деталей и секретов, вдохновленная такими играми, как Fears to Fathom и Chilla's Art.
- Уютная и в то же время тревожная обстановка в эстетике VHS-пленки.
- Повествовательный симулятор работы от первого лица. Исследуй территорию, обслуживай клиентов, веди диалоги и старайся выжить.
- Режим "Тихие скримеры" отключает внезапные скримеры, позволяя насладиться атмосферой и сюжетом без лишнего стресса.
- Эмоциональные качели: страх, смех, неловкость, удивление, злость, жалость, волнение, интерес
Мы будем благодарны за любой фидбэк, ваши отзывы и впечатления!
Готовы к ночной смене? Играйте в Steam бесплатно:
https://store.steampowered.com/app/3902800?utm_source=pikabu...
Сегодня релиз No, I'm not a Human в Steam!
Изначально игра была частью сборника небольших хорроров, но со временем выросла в полноценный и очень ожидаемый проект. Команда Trioskaz проделала огромный путь — и результат того стоит! Игра получилась уникальной, атмосферной и точно оставит впечатление.
Если вы ещё не пробовали этот хоррор — самое время! Команда президентов игр рекомендует 🔥
Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human
Итак, сегодня готовы показать очередной блок-аут. Знакомьтесь - “Дорога”!
Особенности:
- 3 точки для захвата и последующего контроля
Особенности:
- Адаптирующиеся ловушки. Они расположены рядом с зонами захвата и атакуют тех, кому зона не принадлежит
- Небольшой размер карты. Благодаря нему гарантированы постоянные боевые столкновения и динамичное перемещение между захватом и защитой зон
Была попытка добавить возможность подрыва дороги для открытия новой точки захвата, либо для того, чтобы заблокировать уже существующую точку
Но пока эта идея заморожена, а представленный выше подрыв лишь давний прототип. Возможно, в будущем это получит дальнейшее развитие.
Вообще для такого же режима у нас есть ещё одна карта - “Пустыня” (добавить ссылку на пост с пустыней). Пока тестировали “Дорогу”, поняли, что по сравнению с ней на “Пустыне” слишком много пустого пространства и способов перемещения между зонами захвата, из-за чего соперничающие команды редко встречаются и всё веселье теряется.
А ещё там нет дорожных развязок. Так что будем пустыню переделывать, чтобы в дальнейшем подарить игрокам наиболее сильный и положительный игровой опыт.
На этом на сегодня всё. Подписывайся, чтобы не пропустить никаких изменений. А если есть идеи, мысли, предложения или пожелания - ждём в комментариях :)
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Дневники GZM 15 - Поведение юнитов при штурме вражеских позиций
Дневники разработчиков №15 (Архивная запись 24.06.2024)
Здравствуйте, уважаемые подписчики. Темой сегодняшнего отчёта будет описание особенностей поведения юнитов при штурме укреплённых позиций и зданий. Теперь танки и САУ, у которых есть пулемёт, завидев вражескую пехоту, не будут палить по ней из пушки на предельной дистанции, они подъедут ближе и станут обстреливать её из пулемётов. Еще одним важным изменением игрового процесса стала маскировка пехоты в зданиях. Теперь обнаружить её сложнее, засевшая в строении пехота не видна на дальних дистанциях обзора. Гарнизон же прекрасно видит наступающих и ведёт по ним огонь. Чтобы обнаружить противника в здании, нужно подвести своих юнитов с хорошим зрением, например пехоту, поближе к этому строению. Далее гарнизон уничтожается, как и раньше. При этом авиация тоже не видит сверху вражескую пехоту в зданиях.
Серия постов про проект GZM
Компания-разработчик Nau Engine закрывается
«Заждались? Команда Nau Engine на связи! Нас ждет новый, захватывающий этап.»
Такое вот сообщение было опубликовано в официальном телеграмм-канале той самой команды Nau Engine 18 февраля 2025 года. И сейчас, в сентябре 2025 года можно смело сказать: этап действительно новый и даже в чём-то захватывающий. Ну а как ещё можно назвать новость о том, что юридическое лицо, ответственное за развитие Nau Engine по-тихому подало на ликвидацию?
Произошло это 25 августа, информация о ликвидации ООО «Н-Джинн», ответственного за российский движок, имеется в базе данных «СПАРК-Интерфакс». Получается, что от заявления о планах разработать российский движок до его официального закрытия прошло чуть больше 3-х лет.
Хотя на деле всё случилось куда быстрее — разрабатывать Nau Engine стали в 2023 году, а уже в конце 2024 года поползли слухи, что проект закроют. Последней новостью на официальном сайте стала новость о запуске движка в открытый бета-тест. Видимо, результаты тестирования были таковы, что чемодан было решено бросить на растерзание коммьюнити.
Такой вот закономерный печальный эпизод многострадального российского геймдева. Как и обещали разработчики, Nau Engine в релиз состоялся до конца 2025 года. Правда, не с того конца.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;
О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.
Зачем развивать свой блог, если ты не инфоцыган
Обычно, когда речь заходит о блогах разработчиков, многие сразу представляют «инфоцыган» с курсами, вебинарами и продающими сторис. У меня совсем другая история: я не продаю курсы. Я — разработчик игр. У меня есть небольшая команда, и мы делаем проекты для мобилок, браузеров, и с недавних пор для Roblox. У меня в портфолио есть успешный проект на 300 миллионов установок, есть опыт работы с крупными издателями, и есть куча идей на будущее. Зачем мне вообще блог?
1. Формирование экспертизы
Разработка игр — это постоянные эксперименты. Ты что-то пробуешь, запускаешь, тестишь, ошибаешься, переделываешь. Если вести блог, то весь этот путь фиксируется, и у тебя появляется личный архив идей и решений. Можно легко вернуться к старой задумке или вспомнить, почему что-то не сработало. Это помогает структурировать опыт и знания, делать выводы и двигаться дальше увереннее. Вместо того чтобы продавать «чек-листы успеха», я могу делиться реальными результатами:
что сработало хорошо, а что нет;
какие маркетинговые шаги провалились;
какая площадка оказалась удобнее.
Это и полезно, и честно. Я никому ничего не хочу обещать и навязывать, я хочу делиться опытом.
2. Рекрутинг и команда
Разработка — штука командная. Но найти толковых людей «по духу» очень сложно: на собеседовании ты этого не поймёшь. Последний раз я перебрал 50 человек чтобы найти одного. А вот если человек читает твой блог какое-то время, он уже примерно понимает твой подход, стиль и ценности. По сути, блог работает как фильтр: к тебе приходят те, кто разделяет твои взгляды, а значит шанс собрать по-настоящему сильную и мотивированную команду выше.
3. Возможности приходят сами
Блог — это магнит. Ты никогда не знаешь, откуда придёт предложение: инвестор, партнёр, паблишер или просто игрок, который потом станет частью команды. Если у тебя нет публичного присутствия, то найти тебя гораздо сложнее. Мне уже написали несколько человек, заметив мой блог, с предложением обсудить возможное сотрудничество в сфере разработки. Хотя мой блог мизерный. Просто его видно, а если бы его не было, все оставалось бы только в моих мыслях.
4. Энергия сообщества
Вокруг блога постепенно собираются люди, которым близка твоя идея. Они поддерживают, делятся мыслями, ждут релизов. Получают вдохновление. Иногда один комментарий заряжает больше, чем любые графики и метрики.
5. Доверие в профессиональной среде
Блог работает как гарантия прозрачности и порядочности. Когда у тебя есть публичная история, тебя меньше боятся партнёры и коллеги: видно, что ты не исчезнешь завтра и не «кинешь». И в обратную сторону — тебе тоже проще доверять другим, ведь репутация становится частью игры.
6. Самореализация
Блог — это в первую очередь опыт для себя. Я делаю это не ради денег и не ради продаж, а потому что сам процесс приносит чувство наполненности. Это как у поэта, который пишет стих не для гонорара, а потому что не может не писать. Для меня блог — такой же способ самовыражения и источник внутренней энергии.
Итог
Блог разработчика игр — это не про «продавать курсы», а про то, чтобы:
формировать экспертизу и вести архив опыта,
привлекать команду по духу,
укреплять доверие в профессиональной среде,
открывать двери для новых возможностей,
подпитываться энергией сообщества,
и находить самореализацию.
Я люблю делать игры, и этим уже интересно делиться. Если вы ищете курсы «как заработать миллион за неделю на играх» — мимо, их и так полно в интернете, если хотите. А вот если хочется заглянуть в закулисье разработки, увидеть фейлы, победы и немножко вдохновения — добро пожаловать. Тут всё по-настоящему, без прикрас.
Динамическое отражение в воде из текстовых символов
Сделал новый фон для боевых локаций: динамические отражения в воде из одних только ASCII-символов. Думаю использовать эту визуальную фичу в нескольких локациях.
Как обычно, кроме текстовых символов (которые есть на любой клавиатуре) ничего не используется. Символы не масштабируются и не вращаются. Почти текстовый режим))
Алгоритм волн - упрощенный алгоритм Герстнера с двумя трохоидальными волнами. Чтобы считалось порезвее.
Если вам нравится стиль, заходите на страничку игры в Стиме!