RP Venom's World, или а что, если убрать из World of Warcraft все элементы MMO
Это проект на базе AzerothCore, который использует техническую основу World of Warcraft 3.3.5, но нацеленный на превращение MMO в полноценную партийную (с ботами или друзьями) RPG.
Я не держу свой сервак, и не планирую. Я ничего не продаю. Я просто делаю свой проект мечты, и решил, если это будет интересно людям, сделаю клиент для установки.
Главная идея проста:
Канон мира важнее игровых ограничений и баланса. Логика мира важнее удобства механики. А если игра чего-то не позволяет - это ещё не значит, что этого не может существовать в самом Warcraft.
NPC, которые действительно живут в мире
Одно из первых мест, где особенно хорошо видно отличие проекта от обычного WoW - NPC.
В стандартной игре большая часть персонажей существует вокруг заранее написанных реплик и квестов. Здесь мы пытаемся сделать иначе. Теперь с обычным NPC можно поговорить, через систему локальной нейросети. Для этого, конечно, нужно иметь некоторые ресурсы.
Игрок пишет сообщение в чат рядом с персонажем, обращается к нему по имени - и NPC отвечает через ИИ, учитывая его характер, окружение и отношения с игроком. Болванчик знает кто он, кто рядом, чем он занимается. У каждого жителя азерота теперь есть личная репутация с игроком, которая прокачивается в зависимости от взаимодействия игрока с миром. Есть память, они запоминают, о чем они говорили с игроком, что он делал и т.д.
Реализованы системы запугивания, соблазнения, убеждения и торговли. Можете уболтать квестодателя накинуть награды, или уменьшить требуемые задачи. Убить не 10 гоблинов, а 2х.
На успех влияет и ваш статус в мире, и личное отношение с NPC, и убедительность аргументов, были ли вы вежливы и т.д. Система все это анализирует и бросает кубик.
Более того, теперь возможно брать и сдавать квесты через чат, болванчики умеют рассказывать о задании, подсказывать дорогу. Любой NPC может помочь. Личная же репутация прямо влияет на цены торговцев и тренеров. Появляется смысл выстраивать отношения со своим классовым тренером, так как это нехило может сократить расходы. А при достижении высшей ступени, когда вы закадычные друзья, а то и больше, можно будет получить обучение вовсе бесплатно.
При этом все честно. Если будете нахальным или достанете человека, он может просто отменить квест и отказаться вам его выдать вовсе. Да, вас теперь могут послать в WoW.
Реализована система слухов. Общаясь, торгуя, выполняя задания по миру начинают ползти слухи. Они могут перемещаться между локациями. Система работает как круги на воде. Каждое действие порождает слух, и они могут суммироваться. Чем больше и активнее вы взаимодействуете с миром, тем больше он о вас помнит. Положительные слухи при достижении определенного уровня, могут начать поднимать вашу репутацию в глазах тех, кто с вами вовсе не встречался. А если станете слишком знаменитым, то можете обнаружить, что о вас уже судачат в закоулках. Ну и пик, это статус легенды. Тогда готовьтесь, что вас будут окликать, поздравлять и восхищаться!
Слухи работают не только на дружественных. Если убивать разумный вид слишком много, то о вас там будут знать. В случае следующего появления, часть врагов может сразу кинуться на утек, часть же, напасть с большей дистанции. Вас помнят.
Когда мы вышли из пещеры, мобы разбежались в страхе с криками. Так как мы устроили небольшой геноцид, когда выполняли задание
Даже питомцы получают собственную историю
Призываемый питомец может помнить места, в которых он был вместе с хозяином, и события, которые пережил. Они теперь умеют комментировать происходящее, у них есть настроение, оно зависит от того, как игрок обращается со своим питомцем. Питомцы охотника, хоть и не умеют говорить, но научились декларировать эмоции в чат. Скрести когтями, стучать жвалами, сердиться или проявлять доброту. Более того, это не просто декорация, теперь можно попросить питомца выслеживать определенного моба, или вещь, и он, если заметит, будет сообщать. При этом тот же имп, являясь тем еще проказником, при плохом с ним отношении, может заведомо врать, и радоваться, что обманул.
Мой Имп не взлюбил жену, так как она редко его лечит. Часто на это жалуется и в целом негативно к ней относится.
Боты-игроки перестают быть декорацией
Второе большое направление проекта — playerbots. Этот аддон существовал до меня, я просто его доработал.
В данный момент по ним проведено минимальное количество правок. Первое что я сделал, это научил их полноценно пользоваться аукционом. На других сборках для этого нужно ставить отдельный аддон-аукционера, который будет имитировать работу аукциона. Мне это показалось неправильным. Теперь каждый бот-игрок, может как выставлять так и покупать предметы. У живого игрока нет никакого преимущества. Ваши вещи могут купить, а могут не купить. Боты покупают то, что им нужно. Появились новые профессии ботов, такие как фармеры. Которые берут две собирательные профессии и начинают зарабатывать.
Второе минорное обновление, я сделал ботам имена, которые отражают их расы, а так же дал им новые голоса, согласно расам и классам. Они так же умеют общаться через нейросеть, только теперь делают это более осознанно.
И третье, теперь боты игроки спокойно заходят с вами в подземелье, без лишних телепортаций, а как простые игроки. Вы собрались, пришли и зашли в данж.
Раса — это больше, чем несколько бонусов
Ещё одна важная часть проекта - расы.
Стандартные расовые способности WoW сохраняются, но поверх них создаётся более глубокая система расовых особенностей.
Первое и самое главное. Нет больше разделения игрок и NPC.
Второе глобальное различие. Нежить, теперь нежить.
Все расы получили ребаланс, но больше всего времени, в данный момент, уделено нежити, о ней и поговорим.
Я стремился сделать нежить каноничной, по этому они получают дебаффы к броне и здоровью. Также они теперь получают на треть меньше лечения от света, а также, он накладывает на них дебафф. По лору свет нежить жжет, заставляет чувствовать боль своей гниющей плоти. Поэтому если нежить жрец использует свет, он получает дебафф, нежить ,на которую применяют свет, так же получает дебафф. При накоплении, он может оглушить. Друиды и вовсе потеряли возможность лечить нежить, так как их лечение идет через изумрудный сон, а его духам противна магия некромантии. Они не входят в привычный цикл природы. Шаманы тоже лечат нежить хуже. И может показаться, что нежить стала неиграбельной. Но нет. Нежить теперь иммунна к ядам и кровотечениям. Вся, не только игроки, как я сказал, нет больше разделения на игрок и NPC. Ей намного сложнее сбить каст при уроне, так как она не чувствует боли. Гаррота разбойника так же теперь не может наложить на нее молчание - нежить не дышит. Но главное, часть темной магии теперь может лечить нежить. Скажем, теперь чернокнижник, может передавать свое здоровье не только в питомца, но и в союзную нежить, и это очень сильно меняет то, как можно лечить танка отрекшегося в рейде или подземелье.
Подробнее я буду постепенно выкладывать статьи у себя на бусти (доступны всем, никаких ограничений), еще кратко отмечу следующее. Чем меньше цель, тем сложнее ее заметить, тем сложнее по ней попасть. По гномам вы будете мазать куда чаще, чем по таурену. То же самое касается и стелса. Орка заметить проще, чем того же гнома.
Так же выданы лорные бонусы к профессиям. У нежити у всех, кроме воина, алхимия качается х2. То же самое у кузнецов воинов дварфов, у гномов инженеров и т.д.
А также появилась синергия классов и рас. Я переработал то, как работает магия. И об этом ниже
Класс больше не является тюрьмой
В обычном WoW класс определяет практически всё. Я решил провести границу между: «игра не позволяет» и «мир Warcraft этого не допускает».
Это разные вещи.
Поэтому персонаж может изучать способности, которые обычно принадлежат другим классам. Для этого создана система из 24 магических направлений. Каждая школа развивается отдельно — от 1 до 300 для первых 60 уровней.
И персонаж может специализироваться в ней независимо от своего игрового класса. Были созданы 1200 книг заклинаний со всей доступной игрокам магией, которые с небольшим шансом выпадают из мобов, которые относятся к тому или иному классу. С магов книги магов, со жрецов книги жрецов и так далее.
Чтобы эта свобода не превращалась в кнопку "получить всё", межклассовые способности оформлены как реальные знания. Т.е. теперь, изучив новую школу, ее нужно качать, причем каждое заклинание может прокачать свою ветку на 5 пунктов выше уровня, на котором оно доступно. Не выйдет прокачать фростболтом школу льда до 300, выбив его один раз. Более того, есть полностью несочетанмые школы. Свет паладина не может уживаться с магией скверны или тьмой. Друидизм вовсе недоступен для нежити, так как изумрудный сон для них закрыт и т.д. Если хотите сделать гибридный класс, придется постараться. К слову, учителя других классов можно уломать, обучать вас, но как это сделать я рассказывать не буду =)
Теперь все школы магии и расы имеют синергию. Тьма у жреца будет качается проще, если он изучит магию скверны. Но при этом свет, станет качаться заметно слабее. Нежить жрец будет испытывать трудности в прокачке ветки света, тогда как тьма будет даваться ему гораздо проще. И более того, прокачка магии усиливает способности этой ветки. Если уровень знания школы сильно выше уровня, который требуется для заклинания, то оно будет кастоваться быстрее, если оно моментальное, то откат быстрее, если поддерживаемое, то поддерживается дольше. Если же школа магии ниже, то эффект обратный. Теперь игра за магические классы стала куда более динамичной, и заклинания низкого ранга перестают бысть бесполезными.
Любая броня — если ты готов заплатить за это
Почему маг не может надеть латы? Потому что так устроена игровая механика. Но действительно ли это означает, что маг в мире Warcraft физически не способен носить латный доспех? Нет. Поэтому классовые ограничения экипировки были сняты. Теперь персонаж может использовать гораздо больше типов оружия и брони. Но это не бесплатная суперсила. Использование "чужого" снаряжения сопровождается штрафом к скорости атаки и чтению заклинаний. Маг в полных латах с щитом будет иметь приличный штраф к скорости каста. А разбойник к скорости атаки. Ты платишь за броню, тем, что она сковывает твои движения. Все красиво и логично
То есть игрок получает свободу, но должен решить: Стоит ли эта свобода цены?
Мир реагирует на окружение
В проекте появилась и система окружающей среды. Погода и окружение начинают иметь значение. Дождь может намочить персонажа, мокрого персонажа проще заморозить, а молния так вообще получает возможность перескакивать между мокрыми целями. Если локация снежная - персонаж медленнее двигается, во время метели падает шанс попадания на дальних дистанциях. А о том чтобы в метель залетать в озеро поплавать, вовсе лучше забыть. Если идете в снежную локацию, лучше иметь с собой либо мага с огненными заклинаниями, который сможет вас отогреть, либо оружие с огнем. Молот Рагнароса отлично подходит, а если у вас таковой не завалялся - костер.
Время суток тоже учитывается. Ночью холоднее. В знойных же зонах, типа Танариса, ледяные эффекты держатся меньше. Лед имеет свойство таять. Близость к лаве так же теперь считается. Но всегда можно облиться водой и перепрыгнуть через ручей лавы. Огонь только высушит, но не подпалит. В стелсе же проще ходить ночью под дождем, чем днем при свете солнца.
Это только начало системы, в которой окружающий мир перестаёт быть красивой декорацией и начинает влиять на персонажа.
Подземелья должны иметь значение
Ещё одна проблема классической MMO - бесконечный фарм одного и того же контента. Поэтому создана система одного прохождения. В конце с босса упадет весь именной лут. Сами подземелья стали чуть сложнее. А квесты можно выполнить постфактум. Если вы прошли какое-то подземелье, а потом получили квест на убийство тамошнего главаря. То просто скажите, что вы уже были и убили, и получите награду. Если же нужно принести доказательство, просто вернитесь. Найдите труп, снимите голову (если требуется она) и доставьте. Тела больше не исчезают. Софтлок не наступает. А каждый данж стал одноразовым приключением на вашем пути.
Дополнительно
Отдельное направление — инструменты разработки.
Создана единая панель управления, из которой можно:
запускать сервер;
запускать клиент;
останавливать их;
видеть таймер автоматического завершения;
делать резервную копию базы.
Бэкапы автоматически архивируются, при этом сохраняются только три последние копии. Удобно просматривать все конфиги по модулям.
Ах да, все правки легко редактируются через конфиги и таблицы в базе данных. Можно включать и отключать любые модули, а так же ребалансить силы кастомных эффектов под себя.
Что дальше?
На данный момент сделано уже гораздо больше, чем планировалось в самом начале. Но идей что еще сделать стало только больше.
Изучение языков через общение
В Warcraft 3 орда и альянс спокойно общались между собой. Планирую вернуть эту особенность. Каждая раса будет знать всеобщий язык, в той или иной степени. Чем больше выполняешь квестов у расы, чем больше взаимодействуешь, тем лучше изучаешь язык. Языковой барьер должен будет пасть
Снятие межфракционных ограничений
Ирок альянса должен иметь возможность не только говорить, но объединяться с игроком орды, если они оба этого хотят. История мира Warcraft неоднократно показывала, что объединение возможно
NPC под управлением ИИ
Возможность NPC не только говорить, но и действовать. Пойти с игроком, если на это есть причина. Или напротив, если игрок угрожает торговцу, чтобы стража могла подойти и выдать предупреждение, а то и не только его. Чтобы питомцы охотников научились выслеживать добычу полноценно. Т.е. вести своего хозяина к ней. И т.д.
Установщик для обычных игроков
В перспективе хочется сделать систему, которая позволит запустить проект без глубоких технических знаний. Собственно, если увижу интерес к нему, постараюсь собрать установщик.
Пока это сложно: база занимает больше 3 ГБ, отдельно требуется ИИ-модель примерно на 9 ГБ и достаточно мощное железо. Если хотите играть именно с живыми NPC. Но без нейронных фишек, тоже есть чем заняться.
Поддержка разных эпох
В будущем планируется возможность переключаться между профилями Classic, TBC и WotLK. Но сейчас эта задача сознательно отложена. Пока мы качаемся, и все силы брошены на Classic.
Итог
Много чего еще остается. Мыслей куча, постепенно изучаю лор игры, идей куча, в процессе игры возникают новые, все записывается и планомерно развивается.
На этом, думаю, все. Сомневаюсь, что многие осилят эту стену текста. Если кого заинтересовало, можете нажать кнопочку "Отслеживать" на бусти, совершенно бесплатно. Я пока думаю, как его лучше развивать, но мне нравится как там можно оформлять посты с обновлениями, по этому пока там. Еще раз, ничего под платными подписками не скрыто. В целом, просто хочется поделиться проектом, и сморю, сколько человек это заинтересует.
Мой косплей на Цири из Ведьмак 3 часть 2
Продолжаем Цил публикаций с Цири! И это вторая часть из запланированных трех. Для тех, кто не видел прошлый пост скажу, что снимали мы в праке коломенского в сезон цветения яблок. Я очень давно мечтала о такой съемке, а дворец Алексея Михайловича добавил нам еще больше антуража и атмосферы)
Подписывайтесь, пишите комментарии, кидайте тапки. Всем спасибо за внимание :)
Фотограф: anagaa
Косплей мой
Мои другие соцсети:
ТГ: https://t.me/jayran_cos
Вк: https://vk.com/jayran_cos
Тикток: www.tiktok.com/@jayran_fern
Ответ на пост «Нас прям много!»1
Посещал данный сервер относительно недавно. В целом, стабильность приемлемая - обычно не больше дисконнекта в сутки за активное время. Но пару дней было, прям, плохо: либо сервер надолго падал надолго, либо почти весь день дисконнект каждые 15 минут, 15 минут работы, и так по кругу.
Основное время проводил в стартовой локации - игроки периодически встречались, в Штормграде ситуация аналогичная. Чат живой. Для соло-сервера с небольшим комьюнити выглядит вполне приемлемо.
Заходил не ради самой игры - было интересно поэкспериментировать. Запустил клиент через Winlator на смартфоне: люди пишут, что гоняют так лича. И действительно, играбельно, но при условии, что есть мышь с клавиатурой и большой экран (крупный смарт или планшет). Причём, топовое железо не обязательно. Друг сразу заинтересовался идеей играть на работе в свободное время, уже раздобыл мышь с клавиатурой)
Мне же была интересна другая тема - играть с небольшого смартфона, только через тач. Закрывать ачивки, проходить квесты и.т.д. По сути, обычная мобильная ммошка, чтобы занять время в дороге или в очереди. Некоторые пишут, что так и играют, но меня такой вариант не устроил: там управление сводится к эмуляции геймпада, вся игра через него. Показалось неудобным.
Взялся приводить управление к тому виду, который привычен в нативных ммошках для смартфонов. Нашёл патченую сборку Winlator с расширенными настройками тача, настроил её. Потом патченый экзешник, решающий проблемы с камерой. Дальше - масштабирование ui через консоль, настройка управления мышью, минимальный набор привычных аддонов. Стало заметно лучше, но ключевые проблемы остались: часть интерфейса слишком мелкая, перетаскивание и работа с экипировкой неудобны, и всё то же управление геймпадом.
Тогда начал писать демку глобального аддона, чтобы оценить, что вообще возможно с этим сделать. Тестирование показало, что интерфейс реально адаптировать под тач: перетаскивание предметов, скиллов и окон по удержанию, скролл текста свайпом, меню по двойному нажатию, более удобная панель умений, большие шрифты, и так далее. В идеале от геймпада должны остаться только прыжок, выбор цели и джойстик, исчезнуть стандартный бар, чат, измениться карта и.т.д.
К сожалению, свободного времени пока нет, поэтому никому не нужна идея отложена в долгий ящик - как минимум до отпуска через месяц, а там уже можно будет опять пострадать фигней)
Золотистые ретриверы никогда не меняются...
Ответ на пост «Unferat! Игра, сделанная пикабушником и вдохновленная песнями Короля и Шута»1
Вещаю из будущего - игра топич! Как инди эта меня очень порадовала. Жаль что нашлись люди докопаться и чутка жаль что только недавно вспомнил о ней. Для понимания - увидел когда-то твой пост в тг или вк пикабу и просто ахринел с механик. Добавил в желаемое, дело было до релиза вроде. Потом расстался с девушкой и вообще многое завертелось, ковид для меня был проходняком по сравнению с происходящим в жизни...Так что доооолго конечно добирался и проходя по списку желаемого вспомнил. Боже как же я жалею что тогда не купил сразу. Она бы реально тогда скрасила бы многое. Многа текста, но суть в том что желаю чтобы ты продолжал делать что-то подобное - другие твои проекты к сожалению уже не порадовали( Но тут опять же вкусовщина. В любом случае спасибо тебе за такой пусть и маленький, но для меня лично шедевр!






















