Я сделал игровую механику
Но я совершенно не могу придумать как это использовать. Может быть у пикабу есть идеи, как сделать из игровой механики игру?)
Товарищи, спустя полтора года разработки, мне удалось довести игру до публикации страницы в стиме и теперь игра близится к финишной прямой.
Gone rogue – это сюжетный симулятор ограблений с элементами тактики и «стэлса». Скрываясь в тенях, проскальзывайте незамеченными мимо врагов, проникайте за любые запертые двери и уносите с собой богатую добычу.
В общем, это классическая stealth-игра, наверное даже это представитель вымирающего жанра. Ведь теперь все стэлс-игры идут с приставкой action. Здесь же вам не придется убить ни одного человека, ведь ваше оружие это инструменты для взлома замков, ловкие пальцы и грамотное планирование.
И как некоторые "олды" могли заметить, идейный вдохновитель игры - довольно известная игра из начала двухтысячных "Ва-Банк!" (The sting!). И мне даже интересно, у игроков остался интерес к подобным играм, или современный геймплей ушел далеко в другую сторону?
Так же хочется упомянуть еще одну вещь. В скором времени планируется выход демо-версии, так что у любителей тактического геймплея и антиутопического сеттинга будет возможность пощупать игру заранее. Если хотите, можете подписаться на меня, о выходе демки будет выпущен анонс.
Буду рад любым вашим комментариям, критике и советам, т.к. во время долгой разработки глаза «замыливаются», свежий взгляд совсем не помешает.
Страница в SteamПривет всем! Прошла уже как неделя с прошлого поста и есть некоторый прогресс, хотя и не сильный. Кстати, как лучше сделать? Сделать посты про моделирование и разработку отдельными или все в одном?
Возвращаемся к тебе поста. Во-первых снова откопал все рефы и чертежи. К слову, инструкция по сборке модели танка оказалась очень полезной в этом деле.
Что сделал по модели. Сделал антенну, до конца доделал задний ЗИП и уже приступил к боковым.
Также сверял башню с рефами, смотрел что да как. В общем, вспоминал на чем остановился. Честно, спасовал на модели, тяжело было снова к этому вернуться, но когда наконец прогресс пошел, стало легче. Глаза боятся - руки делают.
Теперь прогресс разработки. Улучшил код вождения танка, теперь он адекватно поворачивается на месте, при чем учитывается тип механизма поворота танка, например с гидрообъёмной передачой танк будет вращаться за счет противоположного направления движения гусениц. Так как в Т-90 ее нет, то он поворачивает за счет торможения противоположной гусеницы. Помимо этого сделал настраиваемый задний ход, чтобы соответствовало реальному. Улучшил звуки, разбил звуки на группы, а также поработал над диапазонами, в итоге они теперь не мешаются в кашу. И самое наверное интересное, тепловизор, на примере БМП-2. Для каждой техники планирую сделать тепловую сигнатуру. Все это бегло показал на видео:
О планах на будущее. Есть некоторый список задач, после которого я хочу выпустить небольшую демку в сеть, чтобы люди опробовали и могли дать свой фидбек. Там будет уровень с контрольными стрельбами, который потихоньку пилится.
Спасибо за внимание!
P.S. Если кому интересно, время от времени в эту группу лью контент.
В этом посте я бы хотел бы рассказать об оружии в моей игре OverGun. Всего 6 пушек и у всех кроме одной есть дополнительные режимы стрельбы, которые можно открыть за бонусные очки, выпадающие из роботов.
Классический дробовик
Максимально эффективен на ближней дистанции. С близкого расстояния ваншотит почти всех дронов. Второй режим позволяет выстрелить большим количеством дроби и поразить сразу несколько целей или цель на средней дистанции.
Классическая винтовка
Универсальное оружие, с которого и по дронам пострелять и по большим роботам со средней дистанции. Дополнительный режим стрельбы открывает подствольный гранатомёт.
Электропушка
Почти как классическая винтовка, только имеет большой урон, но плохую точность и большое время полёта пули. Из-за этого её почти невозможно использовать для дронов, ибо двигаются они быстро и попадать соответственно сложнее, а вот для крупных или медленных роботов в самый раз.
Автоматический осевой дробовик
Этот дробовик можно закликать, и выдать из него большой урон за короткое время, но с быстрым перегревом, с разбросом по оси X или Y. Альтернативный режим стрельбы добавляет переключение осей разброса. Имеет среднюю скорость полёта пули. Всё таки это дробовик, и чем ближе к цели, тем больше урона.
Точечная винтовка
Её тоже можно закликать, имеет большой урон и точность, и почти не имеет разброса. У этой пушки самая большая скорость полёта пули. Отлично подходит для дронов или если нужно кого-то уничтожить с большой дистанции.
Гранатомёт
Типичная ракетница, эффективна на средней и дальней дистанции. Дополнительный режим открывает самонаведение, и выстрел двух ракет за раз.
Перезарядка?
Перезарядку заменяет перегрев. Это сделано чтобы убить сразу двух зайцев:
1) Не тратить время на анимацию перезарядки в бою.
2) Вынуждает не бегать с одной пушкой всю игру. Как только оружие перегрелось — оно автоматически переключится на другое (это можно будет отключить в настройках и переключать оружие вручную).
Пока вы используете другое оружие, первое остывает. Перегрев так же дополнительный параметр баланса. У каждого оружия время остывания и скорость нагрева различается что может делать их стиль стрельбы довольно разнообразным.
Перезарядка в классическом виде есть только у классического дробовика… потому что это классический дробовик. А также перегрев отсутствует у ракетницы, из-за большой задержки между выстрелами.
Окно улучшения оружия
В окне улучшения оружия можно также и гранаты чуть усилить.
Совсем недавно я переделал открытие модификации через модуль. Раньше в любой момент можно было открыть окна прокачки персонажа и оружия, но сейчас это делается только если подойти к определённому модулю. А переделал, потому что некоторые просто на просто забывали, что у них есть прокачка, а тут сам модуль напоминает, что такая возможность как бы есть.
За игрой можно следить по ссылкам:
Да, я понимаю, что название звучит как второсортное японское ранобе с гаремом и исекаем. Но так получилось.
Вода для слабаков, настоящие викинги сами носят свой корабль, как в аниме Vinland Saga
Потеряв работу в студии и объединившись с парочкой бывших коллег, я сел делать свою игру, в которую мы могли бы поиграть дружной компанией.
Так родилась идея о пьяных и веселых викингах, которые врываются в деревни с целью их залутать!
Вот трейлер!
Вот стим страница, можно добавлять в вишлист!
Спасибо!
А история эта в том, что на протяжении многих лет я периодически писал статьи про аниме и мангу. Но ещё в 2018-ом году я писал цикл статей, в которых рассказывал как получал высшее образование в сфере разработки компьютерных игр.
С тех пор утекло много воды. Я работал в разных местах, на должности 3Д художника.
Но в 2023-ем игровую индустрию поразил кризис пост ковида. Провалилась куча игр, в основном ААА, Множество инвесторов ушло с игрового рынка, по причине высоких рисков. И полетели головы: закрытия студий, ужимания, сокращения и прочие “оптимизации”. Полетели в трубу, конечно же, в основном рядовые работяги-разработчики. Сотни тысяч людей потеряли работу.
Я лично был свидетелем настоящих трагедий, из-за которых разлучались семьи, но это уже другая история. И все эти массовые увольнения продолжаются до сих пор.
Сам же я получил “письмо счастья” в 2024-ом, когда меня поблагодарили за усердный труд, за не взятые отпускные дни и больничные, за неоплаченные переработки и пожелали удачи в будущем, отправив подобное сообщение еще трети сотрудников компании!
Примерно в то же самое время, игра Honkai Star Rail проводила конкурс среди среди фанатов игры, нацеленный на художников и аниматоров - Dive Into Dream.
Судьёй на конкурсе и приглашенным гостем выступал знаменитый VFX специалист Pwnisher, который уже не раз устраивал подобные челленджи для художников и аниматоров со всего мира.
И раз у меня появилось некоторое свободное время, я решил попробовать свои силы.
В общем задача была такой. Поскольку челлендж назывался Dive Into Dream, задачей участников было показать переход в мир снов.
Участникам выдали пресет сцены, в которой был персонаж, зона отмечающая пол и двигающаяся камера. Камеру трогать нельзя, потому что все видосики в конце будут скомпонованы в единый последовательный коллаж.
Скачав необходимую сцену, я с энтузиазмом принялся за работу,
попутно отсылая во все доступные места заявления на работу. Времени на челлендж было не очень много, ведь я не успел к началу конкурса, а заскочил на поезд где-то посредине пути. Поэтому нужно было максимально срезать углы.
Я решил анимировать персонажа из игры, по имени Светлячок (которая ещё не была играбельна в тот момент, но активно участвовала в сюжете игры и в промо материалах). Её модельку можно было бесплатно скачать из официальных источников. Моделька даже имела риг и скелет/арматуру и была полностью готова к созданию анимации. Анимацию делал в Каскадере, как раз хотел посмотреть как программа работает. Работа закипела!





И поскольку я довольно слабый аниматор (ведь я больше 3Д художник), то я решил что мне нужен в сцене какой-то сильный визуальный элемент, который перетянет на себя внимание от слабой анимации.
И этим элементом стала физическая разрушаемость комнаты. По моей задумке, боевой костюм Сэм, как огромный Гандам сломает стену и пол, и будет держать Светлячка на руке. Это и будет момент перехода в сон.
Сказано сделано!
И в итоге, из вот такого:
Получилось вот такое
В целом, должен признать что мне повезло. Обычно на челенджах от pwnisher собираются аниматоры мирового уровня, в том числе и бывшие или даже текущие сотрудники Blur Studio и других профессиональных студий занимающихся Любовью, Смертью и Роботами, например. Но в челлендже Dive Into Dream были в основном просто фанаты игры Honkai Star Rail. Поэтому даже моих скромных умений хватило, чтобы попасть на призовые места в ТОП-30.
Свой выигрыш в 1000 долларов я получил только, примерно, к концу 2024-го года, когда уже даже и не надеялся их в итоге и получить, учитывая сколько проблем и проволочек было на пути денюшек!
За всё то время пока денюшки были в пути я потратил на то чтобы подтянуть портфолио, и побольше попрактиковаться в Unreal 5, попутно отсылая во все доступные места заявления на работу.
Каждый такой проект был тестированием чтобы научится чему-то новому. Например во время работы над улицей я внимательно изучил как сейчас в UE5 делаются кастомные мастер материалы с высокой кастомизацией, а так же я попрактиковался в Vertex paint.
А для персонажа я хотел попрактиковаться с программой для работы с тканью - marvelous designer.
Но всё это время меня не покидала идея о своей игре. Снова! Неуёмное желание, вложить в разработку новые знания и умения. Конечно, нужно было что-то простое и не такое графический сложное. Что-то, что можно сделать соло или микро командой. Что-то весёлое!
И на помощь мне снова пришло аниме. А именно Сага о Винланде!
Когда я и увидел викингов, которые несут корабль в атаку, этот образ настолько засел у меня в голове, что это было практически первое, что я придумал и от чего отталкивался.
Это и было фактически первым что я сделал в поисках нужного крючка.
Так, в конце 2024-го - начале 2025-го года и появилась идея игры про веселых викингов, которые врываются в деревни с целью их залутать!
И поскольку образ викинга несущего над головой корабль стал основной движущей идеей, то основной механикой должен был стал подъем и бросание предметов! Просто добавим щепотку физики!
Это так же вызвало у меня ностальгию по старой кооперативной игре на денди Чип и Деил, которую как и я многие играли в детстве, в ней можно было брать ящики, яблоки друг друга и кидать во врагов.


А ещё можно было прятаться в ящике, Кодзима не даст соврать! Поэтому это тоже нужно добавить в игру!


Забавно, но на прошлой работе я питчил идею игры, в которой одной из механик как раз было поднятие и бросание предмета в других игроков, чтобы вызывать стан. Меня тогда попросили не отвлекать “взрослых дядей” своими питчами и вернуться к своим непосредственным задачам. Эх.
Итак в начале 2025 я уже плотно сел и начал обдумывать механики, писать концепт документ, и набрасывать прототип. Параллельно занимаясь другими проектами для других людей.
И вот в мае 2025-го проект наконец-то сдвинулся с мертвой точки, ведь ко мне присоединился мой лучший друг и программист, с которыми мы работали раньше!
Как говорится, сперва попробуй что-то сделать:
Сможешь улучшить это потом.
Так же к этому моменту я уже основательно пустил в дело ту самую 1000 долларов, и затарился в Юнити ассет сторе, в основном меня конечно интересовали технические аддоны улучшающие функционал или дающие новые программные возможности.
Такие как, например, улучшенная кастомная система ragdolla - Ragdoll Animator 2.
Так же не смотря на то что моя основная деятельность 3Д художник, умом я понимал что если буду делать ВСЕ ассеты сам, даже такие визуально примитивные и кубические, то это затянется на слишком большой срок. Я только первую локацию буду делать год, даже если делать модульно с учётом последующего использования. Так что нужно поступать по взрослому. Найти ассет пак, со всеми этим деревьями, камнями, досками, бочками, стенами и так далее. А вот уже “героик ассеты” и персонажей и врагов - делать самому.
Так я и нашел вполне подходящий пак фентези ассетов, главное что все сделано модульно, а с модульными ассетами я могу работать хорошо, чтобы из них сделать что то новое!
Покупать аддоны приходилось для двух “Seats”, а порой и с запасом на трёх, поэтому цены на аддоны кусаются. Также в число важных и необходимых покупок я включил стим версию Doom: The Dark Ages. (Не осуждайте меня T_T).
Но давайте уже подробнее про саму игру!
Игроки-викинги вламываются в процедурно генерируемую деревню. Им нужно выполнить некоторые задачи, например - найти доски и починить корабль.
И основная задача игроков - это сбор золота! Хватайте сундуки, картины, жителей и прочие ценности и несите всё на корабль!
Но будьте осторожны, ведь некоторые сундуки являются мимиками.
Опытный игрок сможет быстро научиться определять где нормальный сундук, а где мимик. Но новичкам они доставят проблем и веселых ситуаций, надеюсь.
Также у игроков на пути встанут разнообразные ловушки.
А так же противники! Например стражники. С которыми вполне используя основную механику, поднимать и швырять предметы. Бочки, ящики, наковальню или даже сундуки с золотом. Но важно учитывать, что сокровища теряют прочность если ими кидаться, поэтому тот кто несёт сокровища становится более уязвимым.
Но будут и монстры, которых так просто не победить и тут придется вспомнить наставления Кодизимы-гения!
У игроков всего 20 минут на то чтобы собрать необходимую сумму золота, потому что Хель следит за ними и она теряет терпение. Фишка в том, что Хель освободила наших викингов от смерти и вечных мук, чтобы они собирали для неё золото. Поэтому на каждом уровне нужно собрать определённое количество золота, чтобы покрыть Долг для Хель. Если золота меньше, то забег провален и нужно начинать снова. Всё собранное золото, которое выше долга, игроки распределяют между собой и покупают апгрейды, которые помогут в прохождении.
Когда 20 минут рейда истекает, начинается Ночь Хель. И тогда игроки должны как можно быстрее добраться до корабля, чтобы завершить рейд и подсчитать собранное золото.
Но каждый уровень будет сложнее предыдущего и золота чтобы пройти дальше нужно будет всё больше.
Наша цель сделать девять биомов, с генерацией деревни, основанных на мирах Скандинавской мифологии. Начнём мы в Мидгарде и проложим путь вплоть до Вальхаллы! Там герои наконец-то смогут избавиться от своего долга Хель.
Вот так например пока выглядит Хельхейм. Хельхейм - это небольшой хаб-магазин, куда по Биврёсту попадают игроки между рейдами на деревни. Здесь можно будет потратить золото на полезные временные апгрейды или предметы.
За музыку спасибо великолепному музыканту Glebbread
У торговца можно будет купить, например, щит, который сильно снижает весь получаемый урон. Или корзину, в которую можно положить дополнительный сундук с золотом.
Так же мы потихоньку экспериментируем с дополнительными механиками.
Вот например Викинг-призрак. Когда игрок погибает во время рейда, он превращается вот в такого духа. Другой игрок сможет его воскресить, если найдет особый кристалл воскрешения. Если все игроки стали призраками, то забег провален, весь забег нужно начинать с начала, с первой карты.
Также будет неплохо, если определенные типы врагов будут бояться призраков, и будут просто убегать, что даст возможность игрокам-призракам немного “расчистить” территорию для живых напарников, тем самым облегчив сбор лута.
А вот это Флоки, котенок который будет сидеть на вашем Драккаре, его можно будет кормить и гладить!
К слову, 2Д арт для оформления стрим страницы сделала талантливая художница Светлана Коптелова!
Мы потратили немало времени превращая многостраничное технического задание и изначальный 3Д арт, вот в это:
Вот в это:
Этот ключевой арт хорошо послужил оформлению стим страницы наряду с первым тизером!
За музыку спасибо великолепному музыканту Glebbread! Который по счастливому стечению обстоятельств оказался подписчиком моего небольшого ютуб канала, на котором я говорю об аниме и манге. И как же музыка этого парня хороша, на мой скромный взгляд!
Ну и вот сама страница в стиме, ещё раз:
Впереди ещё огромная куча работы, моделей которые нужно сделать, механик которые нужно сперва создать, а потом снова неделями биться головой о стол в попытках их починить.
Но если всё пойдет хорошо, то первое демо будет уже в первой половине этого года, поэтому следите за обновлениями и ждите плей теста!
И на этом на сегодня всё, и услышимся в следующих статьях.
Привет пикабу, буквально 10 часов назад закончился один из самых крупных мировых джемов.
Участвовало порядка 13.5 тыс. человек, а сам джем длился ровно месяц.
Мы славно потрудились и сделали браузерную, пиратскую, онлайн игру с открытым миром, войной, торговлей и рыбалкой - Все как положено
Попробовать ее можно по ссылке - https://itch.io/jam/game-off-2022/rate/1808635
Игра создана на Unity, а ее репозиторий (исходники) может посмотреть любой желающий
Участвуйте в джемах господа, это крайне весело)
Привет, пикабу! Спасибо, что проявляете интерес к моему далеко не профессиональному творчеству =) И спасибо знатокам - за замечания строго по делу. Этот пост будет крайним в этой серии, но если вам будет интересно узнать, как портировать проект на мобильные устройства - я напишу ещё один, бонусный пост по этой игре.
Хронология постов:
2 - Подготовка сцены.
3 - Основы скриптинга в Unity.
4 - Логика игры. И продолжение поста о логике.
А так же ссылка на исходники, расположенные на гуглодиске. По прежнему без кода.
Начать хотелось бы с того, что я вспомнил об одной ошибке. Я забыл добавить в пост проверку нажатия клавиши пробел. Как следствие - игра бы не запускалась =) Но это даже хорошо. Будет возможность сразу столкнуться с ежедневной рутинной задачей программиста - поиском багов. Будем считать, что эта ложка дёгтя для того, чтобы не очаровываться.
Но, всё равно прошу у вас прощения за допущенную оплошность.
В этом посте я расскажу, как делается сборка проекта под ОС Windows. Задача эта неимоверно проста, поэтому букв тут будет не так много. Для начала, открываем меню File, выбираем пункт Build Settings, и в открывшемся окошке (в самом низу) ищем кнопочку Player
Settings. Нажимаем её, и нам откроется вот такой чудесный вид:
Сегодня всё, что нам понадобится - поместилось на одном скрине. Но, обо всём по порядку.
Окно Build Settings содержит в себе минимальные настройки, необходимые для сборки проекта. Первое, что необходимо сделать - добавить в проект нашу сцену. Делается это одним из двух способов, либо нажимаем кнопочку Ad Current, либо перетаскиваем файл сцены из окна проекта и бросаем его в поле Scenes In Build.
Обратите внимание на цифру ноль, справа от названия файла сцены. Это её порядковый номер. Если сцен в вашем проекте несколько - помните. Та сцена, что должна будет грузиться первой - должна получить идентификатор ноль. Иначе - случится ужасное. Unity автоматически подгрузит вместо вашего чудесного вступительного ролика - сцену, что случайно получила главный идентификатор.
Далее - нам необходимо выбрать, под какую платформу мы будем делать сборку. Тут сразу оговорюсь, что для сборки под Android, вам необходимо будет установить дополнительное ПО. Самое важное - Android SDK. Без него Unity откажется производить сборку. А без остального софта - откажется вставать сама SDK. Поэтому закатываем губу и выбираем пункт PC, Mac & Linux Standalone. Справа - выбираем платформу Windows и поддерживаемую архитектуру. Фактически - готово. Чтобы показать игру маме и бабушке - нам достаточно того, что мы уже сделали и можно смело нажимать кнопочку Build And Run.
Ну а для тех, кто всё таки хочет учиться - расскажу ещё о нескольких настройках, необходимых для того, чтобы сборка выглядела прилично. Обратите внимание на инспектор. Если там ничего нет, ещё раз нажмите кнопочку Player Settings в окне сборки.
Здесь нам понадобится всего несколько пунктов:
Поля Company Name и Product Name - позволят указать название игры и разработчика.
Default Icon - это иконка нашей игры. Можете нарисовать что нибудь более красивое, я просто поставил один из спрайтов нашего волка.
В окне Resolution & Presentation в пункте Resolution снимаем галочку с Default Is Full Screen. Во первых потому, что графика игры - не торт. А во вторых, чтобы избежать конфуза с выдёргиванием компьютера из розетки, ибо мы с вами не предусмотрели кнопку выхода.
В той же вкладке, но в пункте Stanalone Player Options, необходимо выбрать Disabled в пункте Display Resolution Dialog. Этот пункт позволяет отключить окошко, выводящее настройки управления в игре, перед запуском приложения.
Ну вот и всё. Теперь можно нажать Build And Run в окне сборки и наслаждаться игрой. Напомню, что моя цель - не научить вас, как НАДО делать игры. А помочь сделать первые шаги в сторону игровой индустрии. Поэтому, у вас остался простор для доработки игры. Сделайте увеличение скорости игры, по мере её прохождения. Выводите экран победы или поражения. Экспериментируйте, друзья! Это интересно!
Спасибо, что дочитали серею до конца. Огромное спасибо всем, кто на меня подписался. Очень надеюсь, что вам было интересно. Пожалуйста, напишите в комментариях, будет ли вам интересна серия постов по созданию трёхмерной игры? Это будет шутер от третьего лица, наподобие игры Alien Shooter. А главным героем станет - Марио =)
Не забывайте ставить плюсы, чтобы поблагодарить автора. Это лучшая мотивация, чтобы сидеть ночью и писать. А так же подписывайтесь, чтобы не пропустить новые посты! ;)
Здравствуйте. Представляю вашему вниманию очередную порцию видосов о том, как я делаю клон Контры на Юнити.
К концу двадцатого ролика готовы все виды оружия для главного героя.
Часть 17 - Оружие - M:
Часть 18 - Оружие - F:
Часть 19 - Оружие - S:
Часть 20 - Оружие - L:
Приятного просмотра.