Как сделать сочный боевой импакт в 2D-игре за месяц? Показываю базу своего соулслайка и жду жесткой критики
Всех приветствую!
Ровно месяц я максимально неторопливо и в своем темпе ковырял новый проект — 2D-соулслайк. Но с этого момента период раскачки окончен: я перехожу в активную фазу разработки!
В этом посте хочу поделиться тем, что уже успел собрать за 30 дней, а также рассказать про будущие форматы и рубрики, в которых я буду регулярно делиться процессом создания игры.
В соулслайках главное — это боевой импакт (ощущение веса и удара). Ему я и уделил всё первое время.
1. Механика парирования
Добавил сочные искры при успешном блоке, небольшой отлет персонажа назад для реализма и легкий эффект размытия экрана, чтобы подчеркнуть жесткость контакта.
2. Парирование пуль и летящих объектов
По логике оно почти не отличается от обычного, но я убрал отброс персонажа назад. Так игра чувствуется динамичнее, когда в тебя что-то летит и нужно быстро сократить дистанцию до врага.
3. Отскок персонажа
Чтобы эффективно избегать быстрых вражеских выпадов и при этом не превращать боевую систему в бесконечный симулятор кувырков, я добавил контролируемый отскок. Из него можно мгновенно выйти в быструю контратаку.
4. Перекат
Если нужно проскочить сквозь плотную толпу врагов в узком коридоре или увернуться от затяжных атак с выпадом на дистанции — старый добрый перекат со фреймами неуязвимости всё еще незаменим.
5. Разрушаемость объектов
Интерактивное окружение и крушение мелких объектов на локациях. Базовая вещь, но она отлично добавляет игре «тяжести», сочности и делает мир более живым.
Какие рубрики будут выходить здесь дальше?
Чтобы не пропадать с радаров, я запускаю четыре регулярных формата:
Анимация и визуал: сюда буду выкладывать неудачные кадры, вырезки таймлапсов рисования, концепт-арты и вообще всё, что связано с визуальным стилем игры.
Баги: классика инди-разработки. Буду делиться смешными багами, сломанной физикой, полетами сквозь текстуры и моментами, из-за которых сильнее всего хотелось дропнуть проект.
Процесс разработки: самая частая рубрика. Сборная солянка из прошлых форматов — свежие геймплейные механики, небольшие спойлеры сюжета, новые механики врагов и промежуточные итоги работы над билдом.
Не вошедшее в игру: самый редкий формат, так как контент я выбрасываю нечасто. Но, судя по опыту работы над моей прошлой метроидванией The Rising Omen (она есть на Itch.io, если захотите глянуть), посмотреть будет на что: отбракованные спрайты, вырезанные локации, механики и даже боссы, которые не прошли жесткий отбор.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! Огромная просьба оценить то, что уже сделано за этот месяц, в комментариях. Очень нужен ваш свежий взгляд со стороны. Постараюсь ответить абсолютно всем!




