Знаете, в своё время Doom 3 получил очень много критики за то, что ушёл в хоррор и атмосферу, вместо ураганных перестрелок с демонами под металл. Я даже слышал претензии в стиле: «Doom никогда не был хоррором, он всегда был про мясо». Если вы слышите подобные заявления от кого то из ваших знакомых, знайте – это ньюфаг, который не знаком с таким шедевром, как Doom 64 и той штукой, о которой я хотел бы рассказать. А именно про порт Doom на PS1, который благодаря всего одному изменению превратился из мясорубки в давящий депрессивный хоррор. При этом сохраняя геймплей практически нетронутым.
Истоки этого кошмара лежат в парадоксе. Исходный Doom, каким мы его знаем по ПК, был стремительным, яростным, почти спортивным действом. Его саундтрек, созданный Бобби Принсом, — это неприкрытый хэви-металл, пусть и пропущенный через призму MIDI, заряжающий игрока на агрессию, превращающий его в хищника на кровавом сафари. Это музыка триумфа, где каждый выстрел — это удар гитарного риффа, а предсмертный хрип демона — лишь подтверждение твоего превосходства. Изначально Бобби Принс хотел написать что-то более атмосферное и давящее, но к нему пришли Кармак и Ромеро, вывалили ему на рабочий стол кассеты с альбомами групп Pantera, Alice In Chains, Black Sabbath, Stormtroopers Of Death и попросили сделать крутых midi-каверов.
Но в 1995 году порт для Sony PlayStation, казалось, совершил невозможное: он взял тот же самый код, те же уровни, тех же демонов и переосмыслил саму их природу, сделал то, чего изначально хотел добиться Бобби Принс. Визионером, совершившим эту алхимию, стал композитор Обри Ходжес. Его работа — это не просто альтернативный саундтрек; это тотальное перепрочтение вселенной, подменяющее адреналиновый кайф экзистенциальным ужасом, где главный враг — не полчища пандемониума, а всепоглощающее, безысходное одиночество.
Ходжес, столкнувшись с жесточайшими ограничениями памяти консоли, не стал бороться с ними, а обратил их в главный инструмент своего искусства. Вместо того чтобы пытаться подражать рок-мощи оригинала на жалких 180 килобайтах, отведённых под звуки, он пошёл иным путём. Он опускал семплы на 6-10 октав ниже, записывал их на смехотворно низкой частоте в 5 кГц, рождая цифровые артефакты, зернистость, искажения. И затем, словно чёрный маг, пропускал эту «звуковую грязь» через качественный ревербератор PlayStation, превращая технические несовершенства в жуткие, пространственные, почти осязаемые звуковые ландшафты. Так родился саундтрек, который не играет поверх геймплея, а является его средой обитания. Он не мотивирует на подвиги, а методично разрушает психику, накачивая её «нервозностью и дёрганьем, основанным на страхе».
Возьмём, к примеру, трек Lamentation, играющий на уровне Mt. Erebus. В оригинале это был один из многих инопланетных ландшафтов, наполненный огнем и яростью. Но у Ходжеса это место становится квинтэссенцией ада как экзистенциальной категории. Его трек — это не огонь и скрежет, это депрессивный гул синтезатора, бесконечный, как сама вечность. Это жуткие, утробные завывания, раздающиеся не из конкретного источника, а из самой пустоты, будто демоны не нападают на тебя, а просто существуют здесь, являясь частью пейзажа. И, конечно, ужасающе давящий детский плач. Это ключевой момент. Атмосфера не столько пугает внезапностью, сколько повергает в глубочайший трепет и тоску. Это звучание ада, лишённого всякой романтики, ада как ледяной, безжизненной пустоши, где насилие — не всплеск страсти, а рутинный, почти механический процесс.
Или трек Mutation с уровня Phobos Anomaly — место, которое должно было быть просто логовом двух Баронов Ада. Но трек Ходжеса наполняет его неукротимой, мистической опасностью. Пульсирующая электронная основа создаёт ощущение нездорового, живого сердцебиения станции, а внезапно врывающийся леденящий душу саундскейп, похожий на что-то церковное вносит невероятный диссонанс. Это противостояние сакрального и инфернального рождает чувство встречи с непостижимым. Напряжение не ослабевает, но в этом треке есть и странное, порочное умиротворение, будто герой, заглянув в бездну, начинает понимать её язык.
А как преображает Ходжес, казалось бы, рядовые локации? Retribution Dawns, играющий на первом уровне Hangar, отличается от культового At Doom's Gate, который по сути был midi-кавером No Remorse от Metallica – бодрым, заводным и яростным. Здесь же — обманчивый, почти зловредный покой. Умиротворяющая, меланхоличная мелодия с редкими, словно бы случайными, вкраплениями ударных. Это не спокойствие. Это тишина морга, за которой скрывается невысказанная угроза. Она заставляет не бежать, а осторожно красться, прислушиваясь, вынюхивая опасность. Это гениальный психологический ход, подготавливающий игрока к тому, что даже в кажущейся безопасности его ждёт лишь пауза перед кошмаром.
И этот кошмар нарастает. Mind Massacre с уровня Computer Station. Приятная, почти госпельная мелодия, изменённая «чавкающей», влажной синт-партией и искажениями, будто кто-то играет на нервных клетках твоего мозга. Ходжес создаёт не просто музыку ужаса, а музыку осквернённой надежды, профанации чего-то светлого. Ты находишься не просто на военной базе; ты в месте, где технология и вера умерли и разложились, породив нечто новое и невыразимо порочное.
И конечно, Hopeless Despair — этакий «демонический трайбал». Необычные «древесные» ударные, этот гипнотический, почти ритуальный ритм. Это уже не индастриал и не эмбиент. Это шабаш. Это музыка влажного тёмного леса преисподней, где с деревьев свисают покойники, а из-под корней сочатся древние, забытые богами секреты. Она лишена привычного драйва, но её примитивная, гипнотическая сила завораживает. Она не хочет тебя напугать; она хочет, чтобы ты присоединился к пляске смерти.
Гениальность Ходжеса в том, что его саундтрек не отменяет геймплейный драйв оригинала, а переводит его в иную плоскость. Если драйв Бобби Принса — это ярость нападения, то драйв Ходжеса — это напряжение выживания. Постоянное ожидание угрозы, давящее одиночество, психологическое давление, не отпускающее ни на секунду, — это и есть новый источник адреналина. Ты не мчишься сломя голову, потому что музыка шепчет: «За каждым углом — бездна». И когда эта бездна молчит, наступают моменты оглушительной тишины, которые пугают куда больше любого внезапного скримера. А последующее возобновление звукового напора становится актом катарсиса, выплеском накопленного ужаса.
Таким образом, Обри Ходжес создал не просто саундтрек. Он создал звуковое измерение ада, параллельную вселенную, существующую в тех же координатах, что и оригинал, но наполненную совершенно иным смыслом. Его работа — это памятник тому, как технические ограничения могут породить настоящий творческий прорыв, а звук способен переписать сценарий игры, не меняя в ней ни строчки кода. Это путешествие в ад, где нет победителей, есть только вечный гул в ледяной пустоте, отголоски чужих страданий и одинокий морпех, чьи шаги эхом отдаются в бескрайних, безразличных к его судьбе залах. И именно этот звуковой кошмар, по иронии судьбы, продолжает согревать сердца фанатов, напоминая, что истинный ужас скрыт не в монстрах, а в тишине между нотами, которую Ходжес так гениально заполнил нашими самыми сокровенными страхами.
P.S. - Было кроме саундтрека в этой версии кое-что ещё. Секретный уровень Club Doom. Да, буквально ночной клуб, где ревенанты мирно оттягиваются на танцполе, а фирменные синие бутыльки, которые восстанавливают здоровье украшают барную стойку. И музыка в этом клубе играет весьма и весьма бодрая.
Как геймер со стажем, еще и фанат RPG, да еще и фанат jRPG, с сожалением должен признать, что прожигаю заметную долю своей жизни в компьютерных развлечениях – и если на недавний Dispatch или, скажем, какой-нибудь Resident Evil нужно не так, чтобы больше условных 10-25 часов, то вот игры вроде Persona, Trails, Fallout New Vegas, Fable и другие ролевые развлечения требуют реально МНОГО времени. И хорошо, если эти игры в условном Стиме, который в облако грузит твои сохранения – вот только в Dark Souls, как и во многих других, сохранения в облако он выгружать у меня отказывается уже больше десяти лет, так что при каждой переустановке системы, будь то плановая или экстренная, или при смерти HDD и SSD, восстанавливать заметную часть сейвов приходится в ручную. Вдвойне обидно бывает за модификации, которые собирал долго и упорно для своей идеальной сборки очередной итерации Скайрима, подборки русификаторов для игр, которые ты застал задолго до Стима на ломанном русском и хочешь окунуться в прошлое, и сохранениями для всяких игр, что запускаются только на эмуляторах – вот там облако от Valve точно не поможет.
Несколько раз я сталкивался с этой проблемой, несколько раз же восстанавливал прогресс, искал новые сборки – да что угодно из списка со мной повторялось не раз и не два. И если лет десять назад очевидных решений для таких ситуаций не было, обновляя вообще всю ПК-платформу в этому году было принято решение сделать переход мягкий – хотя все HDD и один побитый SSD уже дышали на ладан и готовились уйти на покой.
В целом, тут никакого секрета нет вообще, но лично мне в свое время было бы полезно иметь прям пошаговый гайд, будь я совсем уж зеленым в делах переноса данных с умирающей системы на новую. В связи с чем, давайте пробежимся по моему легкому опыту для «самых маленьких» и проработаем базовые шаги спасения важной инфы со старых жестких дисков на новые при переустановке системы на новое железо. Понадобится нам на самом деле немногое – все еще работающие жесткие диски про запас на первый этап, какой-либо сервис или облако для не самых тяжеловесных файлов, стабильный интернет и какой-никакой перечень «самого важного».
Основываясь на моем примере, положим, мне необходимо переустановить систему и сменить жесткие диски, и я хочу при этом спасти сохранения в, скажем, оригинальных трех Fatal Frame, в которые играть сейчас представляется возможным только через эмуляторы или оригинальное железо – а значит никакой Стим с сейвами не поможет. Помимо этого, мне необходимо спасти подборку русификаторов для стима, которые мною давно уже скачаны, и которые я не хочу перекачивать снова из-за их объемов.
Можно было бы пойти путем физического переноса данных со старых жестких дисков на новые – однако для этого надо подключать к старому железу новые диски и переносить большие объемы данных, либо к новому железу старые диски и запускать перенос – что тоже займет много времени и данных, и этот процесс уже не для совсем уж зеленых ребят. Потому наша задача – спасти то, что не хочется потом искать и качать\собирать вручную, а не целиком условно всю директорию Persona 5 или Alan Wake 2 – просто потому, что их всегда можно скачать одним кликом в лаунчере.
Для начала, выискиваем среди наших старых живых дисков самый живой из всех – для этого запустим проверку секторов на разных дисках, что уже в нашем ПК, найдем самый честно живой и перенесем на него те файлы, что нам нужны для спасения. Логика данного действа довольна проста, и я в целом рекомендую такое проделывать даже на вполне живых системах – это позволяет своевременно выявлять, когда диску «плохо» и есть резон его форматнуть\заменить, пока еще не все файлы не отправились в цифровую преисподнюю. Почему это полезно, вновь, чисто на своем опыте – у меня так старенький диск на терабайт потерял при прошлом обновлении системы и железа потерял примерно 600 гигабайт файлов – и, к сожалению, далеко не все из этого восстанавливается простым «скачать еще раз» - многое утеряно теперь навсегда, включая фото, видео и даже личные документы. Словом, советую не пренебрегать подобным в целом – но в нашей ситуации это нужно как исключительно переходный этап чисто на «всякий случай».
Я также рекомендую сделать пачку скриншотов «избранного архива спасения» и текстовой документ с полным перечнем спасаемого – и отгрузить его к себе на телефон\почту\облачный сервис – в любое, словом, хранилище, чтобы сверять потом полный список и ничего не забыть.
Не забываем проверить «живости» перенесенных файлов на временном этапе – открываются ли, работают ли, нет ли потери данных при переносе – чтобы ваш русификатор Fable не оказался в итоге тыквой после всех проделанных телодвижений. У меня вот оказался – не смертельно, скачать можно снова, но приятного мало.
Дальнейшие действия очевидны сегодня, но не очевидны были раньше совсем уж новичкам вроде меня – берем любой устраивающий нас сервис для хранения данных, большого их массива желательно, и грузим на него наш архив. Можно заодно загрузить скриншоты и тот самый перечень. Если сервис позволяет – рекомендую раскидать архив сразу по нужным папкам, создав или в самом архиве, или в хранилище сборки папок с правильным путям файлов, как и на оригинальном жестком диске – звучит, на первый взгляд, как лишние телодвижения, но очень поможет без гугла разобраться, какие файлы куда идут, скажем, когда речь о сохранениях для игр с эмуляторов или тех игр, что нет в стиме. Короче – структура решает, не пренебрегаем ею, даже если очень хочется, тем более если файлов РЕАЛЬНО много.
Фокус удался, но не до конца – теперь стоит сверить весь перечень перенесенных в хранилище файлов с нашим чек-листом, а заодно и скачать файлы из хранилища и перепроверить их работоспособность после скачки. Да, это дополнительное время и нагрузка на жесткие диски, и это может быть лишним – но лучше проверить, что твои сейвы к «Теням Колосса» с PS2 не стали битыми, если хочешь их все же спасти.
1/4
Если все работает и все получилось – смело переходим на новую систему, когда закончили все остальные приготовления, и выкачиваем нужный нам архив уже на ней. У нас уже все, если мы это сделали, раскидано по нужным папкам в нашем ноевом ковчеге, так что восстанавливаем сами игры – через стим или нет – и просто кидаем нужные файлы по нужным путям. Ну или запускаем плеяду установщиков русификаторов – зависит от того, что спасали.
Иными словами, работа делается в пару простых этапов, из которых всего ничего обязательных, но желательно выполнить их все чисто «на всякий случай»:
Сделать подборку файлов для спасения;
Перенести их на наиболее живой жесткий диск (если есть такая возможность);
Составить полный перечень данных (текстовый файл, скриншоты);
Расшарить перечень по другим источникам, что бы он был доступен и без данного ПК.
Привести файлы в единую структуру и подготовить папки-пути;
Загрузить данные в онлайн-хранилище, желательно там тоже подготовить сразу папки-пути, если это удобно;
Проверить, что все файлы успешно загружены в хранилище и скачиваются без ошибок (супер-опционально и супер-желательно);
Честно выгрузить все данные на новую систему, вы восхитительны.
Сегодня все это – буквально прописные истины, все это знают, все так делают, все это умеют. Но правда в том, что это не так очевидно для совсем уж новичков в теме – и знаю я это потому, что мне самому много раз приходилось это объяснять пошагово знакомым на работе, младшей сестре – да много кому. И я думаю, такой простенький пошаговый гайд, без сложных слов, формул и так далее может быть вполне полезен для кого-то совсем зеленого – каким был каждый из нас. Ну и главное – не забываем про структуру, перепроверки целостности файлов и их сохранности, будь то хранилища или жесткие диски.
Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
В очередной раз предаваясь ностальгии, вспомнил я один интересный реликт, причем интересный сразу по двум причинам. Обратите внимание на картинку: «Седьмой волк мультимедиа» представляет нам «Приключение Ваньки Малолесьева». «Породия» на «Дьябло», видимо от слова порода, а вместо описания игры какая-то «смехопанорама». Маленький я ни в какую «Дьяблу» не играл, но тем не менее скриншоты мне понравились и я попросил у мамы купить.
Рискну описать последствия. Конечно же никакой «Дьябло» там и не пахло, а больше всего игра похожа на «Зельду»: ходим по стрелочкам, бьём врагов, находим/покупаем новые предметы и открываем новые области для исследования. Максимум, есть рудиментарная прокачка. За врагов капает опыт, и с повышением уровня можно улучшить одну из аж трёх характеристик: атаку, защиту и магию. Атака позволяет сильнее бить, защита увеличивает количество здоровья, а магия ускоряет перезарядку заклинаний. Кроме того, характеристики можно повысить найдя специальные зелья и золотые сердечки.
Враги, к слову, весьма оригинальные, никаких чертей, скелетов и прочего классического бестиария. Первый враг это гигантские мокрицы. Мне они доставляли много дискомфорта, потому что я с детства боюсь мокриц, после того как целое полчище набросилось на меня из глубины гаража. Здешние, к тому же, противно пищат после попадания, а некоторые ещё и очень быстро ползают. Ещё есть какие-то безымянные пятнистые блинчики, огромные головастики с ногами динозавра, шипастые полураки-полусобаки, ну и в конце более-менее традиционные драконы. Из мирного зверья есть свиньи и утки. Свиньи смешно визжат от ударов, а утке можно снести голову, после чего она начнет беспорядочно бегать, заливая землю кровякой.
Графикой, как можно увидеть, игра не блистала уже тогда. Зато есть довольно интересный сюжет и юморные диалоги. Главный герой шутливо комментирует некоторые действия, NPC забавно реагируют, если их ударить. В целом, игра получилась ни туда ни сюда, да на многое и не претендовала, и уже через год после релиза (в 1998) стала полностью бесплатной. Но тут меня поджидал сюрприз. В процессе поиска я обнаружил… Ну во-первых, я обнаружил, что оригинальное название — Dink Smallwood. Получается, адаптация у «Седьмого Лолка» вышла неплохая, причем как в названии, так и в диалогах, и в несерьёзный тон они попали вполне осознанно.
А во-вторых я узнал, что у игры есть фанатское HD переиздание, в том числе для андроида, а кроме того, фанаты до сих пор активно пилят новые приключения! Это стало возможно благодаря редактору, который был выпущен вместе с игрой. Воистину, в модах обретается бессмертие. Некоторые модули получились даже больше, чем оригинальное приключение, в них есть новые персонажи и враги, где-то даже изменяется геймплей. И всё это счастье удобно встроили в переиздание: зашёл в менюшку, скачал, играешь. Кроме того, добавили возможность быстрого сохранения в любом месте (в оригинале только у особых механизмов с надписью SAVE), поддержку контроллера, ну, а на андроидах сделали управление под тачскрин.
Вот так простенькая игра неожиданно засела в сердцах многих людей, и даже если вы не застали её раньше, то легко можете получить удовольствие сейчас, причем не отрывая глаз от телефона.
Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.
Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.
Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.
Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.
Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.
А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.
Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.
Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.
— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.
Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…
А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.
И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.
Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.
Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.
После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.
Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.
Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.
Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от 8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.
❯ Падение самурая
Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.
На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.
Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).
Когда твою игру хотят выпустить на Playstation
При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.
Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.
Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.
Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.
Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.
Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…
Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.
Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки
После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.
Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.
Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.
Но была ли Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела. У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.
С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.
❯ Суеты навести охота
После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.
Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки
Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.
Чилит под пивко с фанатом
Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.
Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA
Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.
Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.
Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.
Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.
Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть
Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.
Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.
❯ Эпилог
Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.
Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.
А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.
В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.
Автор текста:Павел Широков. Написано при поддержкеTimeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишитесюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.
Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.
Хоть в якудзу не попал
Родился наш герой в 1967-м году в Токио. С малых лет он вместе со старшим братом уже проявлял недюжинный интерес к играм. Пареньки не только играли, но и сами пытались разрабатывать всякое. Юный Томонобу очень любил рисовать и раскрашивал пиксельные модели. Правда, несмотря на энтузиазм, юного игрока могло занести совсем в другую стезю.
80-е в стране Восходящего солнца известны не только невероятным экономическим подъёмом, но и бумом разного рода азартных игр. Денег у людей было настолько много, что они активно спускали их на не совсем адекватные, а порой и незаконные, развлечения. Так подростком Итагаки попал в окружение любителей покрутить рулеточку, подёргать однорукого бандита и раскидать картишки.
Томонобу проводил в подобных заведениях всё своё свободное от учёбы время и был на самом деле очень хорош. Именно тогда родилась его привычка постоянно носить чёрные непроницаемые солнцезащитные очки буквально везде. Есть ощущение, что они приросли к нему, как шляпа к Боярскому. Причина, думаю, всем понятна — так Итагаки прятал свои эмоции от соперников, что позволяло ему успешно блефовать за покерным столом.
К счастью для нас с вами, и возможно для Томонобу, на скользкую дорожку он таки не свернул. Уверенно закончил школу в 1985-м, потом 7 лет учился в университете Васеда. В 1992-м году пришла пора искать работу, и Итагаки начал следовать своей мечте — покорять вершины игровой индустрии.
Первые шаги
Устроился в итоге Томонобу в компанию Tecmo. Первой его серьёзной работой было создание графики для Tecmo Super Bowl, забавной видеоигры про американский футбол. Работа была непыльная и позволила молодому парню влиться в коллектив и обучиться основам разработки видеоигр. Его наставниками стали ветераны компании, которые создавали, к примеру, оригинальные Ninja Gaiden для аркадных автоматов.
Совсем скоро у Итагаки появился шанс показать, чему он научился. Tecmo находились в удручающем экономическом положении и им нужен был хитяра, который буквально спасёт компанию. Томонобу напросился на встречу с президентом и поклялся, что затащит проблемную ситуацию своей будущей игрой, если ему дадут шанс себя проявить. Деваться было некуда, посему начальство дало добро, предварительно объяснив молодому, что это «вопрос жизни и смерти» и мол не подведи отечество.
По легенде, именно так получила своё название Dead or Alive — первая часть в будущем легендарной серии файтингов, которая вышла в 1996-м году на железе Sega Model 2. Итагаки изучил рынок и решил во многом вдохновляться популярной игрой Virtual Fighter. Вот всё в ней было неплохо, но наш герой знал, чего конкурентам не хватает для фурора.
Напомню, на дворе были 90-е и с доступностью эротики имелись достаточно большие проблемы. Это сейчас можно зайти на чёрно-жёлтый сайт с телефона и увидеть всё, что хочется и не хочется. В те годы даже журналом Playboy разжиться была та ещё задача. Соответственно спрос на красивых женских персонажей был невероятно высок, а предложение в игровой индустрии никто должным образом не удовлетворял. Посему Томонобу решил добавить в свой достаточно реалистичный и технологичный по тем временам движок физику женской груди. Персонажам сделали выдающиеся формы, так что не заметить данную фишку было просто невозможно.
Значит ли это, что кроме секса в игре ничего не было? Отнюдь, Dead or Alive была отличным файтингом, который грамотно реализовывал золотое правило easy to learn — hard to master. Уже тогда Итагаки прекрасно понимал, что боевая система должна быть отзывчивой и простой в управлении, чтобы новичок мог случайно нажимать на кнопки и получать красочное действо на экране. Однако для эффективности уже необходимо изучать комбинации и особенности каждого персонажа, что требовало глубокого погружения.
В 1998-м игру перенесли на Playstation и в целом DoA оказалась действительно успехом. Компания заработала 9 миллионов долларов, а Итагаки исполнил своё обещание, что в мгновение ока сделало его для Tecmo такой же монументальной фигурой, как какого-нибудь Кодзиму для Konami.
Успешный успех
Разумеется все понимали, что надо ковать железо, пока горячо. Посему уже в 1999-м вышел сиквел, Dead or Alive 2, которую выкатили на игровые автоматы. Потом последовали порты на Sega DreamCast и Playstation 2, но ими Итагаки до сих пор недоволен. В частности, на создание версии для консоли Sony его команде дали всего два, мать его, месяца. Этого было мало как для внедрения новых технологичных фич, так и просто для адекватной работы. Такой процесс сильно ударил по моральному настрою Томонобу и чуть не загнал его в депрессию.
Он даже чуть не бросил разрабатывать игры в принципе, но народная любовь и отличные продажи сразу вернули его в позитивное русло. Геймеры из Японии очень сильно полюбили Dead or Alive 2, ибо она предлагала важные улучшения. Разумеется подтянули графику, благодаря чему смотреть на падающих женщин-бойцов стало намного приятнее. Из важных геймплейных изменений добавили параметр веса персонажей, который влиял на их мобильность и физику тел. Если боец лёгкий, то и от пинка в рожу он подлетит повыше. Плюсом самому Итагаки грел душу тот факт, что в саундтрек игры наконец попали песни его любимой группы Aerosmith, которая и дальше стала мелькать в серии.
С третьей частью DoA Томонобу Итагаки решил провернуть фортель, который от него не ждал буквально никто — выпустить игру эксклюзивно на американскую платформу Xbox. Японские коллеги и журналисты недоумевали, мол зачем бросать Playstation и родной рынок. На что суровый мужик, сидящий в своей офисе в косухе, чёрных очках и с отцовской катаной в руках отвечал «да мне похер, я хочу делать игры на самых технологически развитых устройствах». Да, Итагаки объективно считал, что консоль от Microsoft намного мощнее, чем устройство от Sony.
Таким образом серия Dead or Alive открылась для западного геймера в 2001-м году… и все просто одурели от этой прикормки. Невероятная по тем временам графика и ещё более крутая физика женских тел сводили людей с ума. Улучшенное обучение, добавление уровней сложности для новичков и удобное управление делали игру максимально доступной для западных игроков. А новый ИИ врагов, увеличенное количество атак персонажей и повышение их мобильности сделали драки более динамичными и увлекательными.
Как вы уже поняли, хайп был мощным. DoA 3 называли одним из лучших файтингов в истории, а продажи достигли миллиона копий всего за несколько месяцев, что для эксклюзива на абсолютно новой консоли было действительно значимым достижением. Благодаря этой игре у франшизы появились фанатские сайты и большие киберспортивные турниры.
И здесь Томонобу Итагаки, именно в этой точке временной точке понял очень важную вещь — нельзя пытаться удовлетворять одной игрой все категории геймеров. Он не сможет выпустить ещё один файтинг, который понравится и хардкорным задротам, и казуальным извращенцам одновременно. Как же решить эту проблему? Всё верно — пора делать спин-офф.
И его реализация вышла крайне нетривиальной. В 2003-м увидел свет Dead of Alive Xtreme Beach Volleyball, которую я бы лично назвал набором спортивных и не только мини-игр, основой которого является провождение времени с любимыми виртуальными красотками. С ними можно поиграть в волейбол, в карты, или просто понежиться на пляже и пообщаться, не отвлекаясь на напряжённые бои.
Проект был изначально фансервисным, поэтому его и купили в основном те, кто уже любил Dead or Alive. Остальные игру не поняли и не оценили. Зато энтузиасты веселились во всю. Особенно моддеры, которые, естественно, пачками выкатывали nude-моды для игры. Итагаки такой подход не оценил, ибо к своим девочкам он относился как к дочерям, раздевать которых без его разрешения было уже перебором. Так что компания Tecmo активно пыталась бороться с такими порочными практиками. Например, в январе 2005-го они добились через суд закрытия фан-сайта Ninjahacker.net, где и выкладывались nude-моды для игры.
В дальнейшем отмечу, что Dead or Alive 4 и Dead of Alive Xtreme 2, вышедшие в 2005-м и 2006-м соответственно, также оказались крайне успешными на Xbox 360 и полюбились фанатам. DoA 4 вообще залетела на ура, ибо геймплей стал более хардкорным и подходящим для киберспортивных турниров.
Продолжение следует...
Автор текста:Павел Широков. Написано при поддержкеTimeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишитесюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.
Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.
Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.
Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.
У Deus Ex было 4 основных творца: Великий и ужасный Уоррен Спектор, который в разработке выполнял роль креативного директора и продюсера;
Уоррен Спектор
Харви Смит, поставленный Спектором непосредственно руководить командами разработчиков на должности ведущего геймдизайнера (сейчас работает в Arkane Studios);
Харви Смит в 2009 году
Писатель Шелдон Пакотти, которого многие члены команды называли «самым недооценённым» разработчиком. Именно из под его пера вышла бо́льшая часть сюжета Deus Ex, благодаря чему игра многими считается выдающейся не только с точки зрения геймплея и свободы игрока, но и как философская работа. На сегодняшний день также занимается писательством;
Шелдон Пакотти
Крис Норден, занимавший должность ведущего программиста и воплощавший в коде идеи писателя и геймдизайнеров. После Deus Ex ушел из Ion Storm, занимался собственным бизнесом, в дальнейшем работал на Sony и, по последним данным, Epic Games.
Крис Норден на конференции VFXRio Live, во время работы на Sony
Также нельзя не упомянуть Александра Брандона, занимавшего должность главного композитора, благодаря которому игра обзавелась совершенно незабываемым саундтреком. Сейчас он работает в Frost Giant, которые разрабатывают наследника Starcraft — Stormgate. Если любите читать статьи под музыку, рекомендую «Unatco» или «DuClare Chateau ambient».
Александр Брандон
А начиналось все так. В 1996 году Спектор, до этого работавший в отделении LGS в Остине на должности со-продюсера многих проектов, из которых наиболее на слуху Ultima Underworld и System Shock, уходит из компании незадолго до релиза Thief, ликвидируя её одновременно со своим уходом. Сам Спектор объяснял это решение тем, что основное отделение LGS было в «ужасающих финансовых проблемах», и он хотел спасти компанию от банкротства. К сожалению, забота Спектора лишь отсрочила неизбежное — LGS закрылась в мае 2000, за месяц до релиза Deus Ex.
После ухода из LGS Спектор начинает присматриваться к потенциальным работодателям, и уже почти подписывает контракт с EA на разработку некоего секретного проекта (которым потом оказалась ролевая игра по Command & Conquer), но тут в нашу историю с ноги врывается Джон Ромеро, «золотой мальчик» игровой индустрии на тот момент, и предлагает Спектору присоединиться к его компании Ion Storm. Ромеро обещал возможность разработать «игру мечты», без какого либо креативного надзора, с неплохим бюджетом на разработку и, что немаловажно, маркетинг.
Спектор соглашается, и в 1997 году, вместе со многими коллегами из LGS, основывает Ion Storm Austin. И пока Ромеро будет «трудиться» над Daikatana, Спектор будет разрабатывать игру своей мечты, которой, как вы могли догадаться, и станет Deus Ex.
Спектор: «У меня было достаточно много очень напряженных споров с другими людьми, но не с Джоном [Ромеро], которые думали что мы делаем «просто шутер». Но в итоге я смог всех переубедить, и сделать ту самую странную игру на стыке жанров, которую всегда хотел сделать».
Демо версии Deus Ex на стойке разработчика на Е3 в 2000 году
Для того, чтобы воплотить задумку в жизнь, Спектор привел с собой две команды разработчиков: «парней, делавших Ultima» — разработчиков традиционных РПГ, с которыми он работал в Origin, и «парней из LGS» — дизайнеров immersive simulation. Он считал, что сможет сгладить неизбежные терки между двумя командами, и взять «лучшее из каждой, смягчая их нежелательные стороны», но в итоге оказался с «Командой А» и «Командой 1», потому что никто не хотел быть командой В или командой 2!
Брандон: «В Ion Storm Austin было очень много умных людей. Даже был один доктор наук: Боб Уайт. Доктор ракетной физики вроде. А когда у вас работает много умных людей, рабочие конфликты неизбежны. Проблема была в том, что если у людей были разногласия, они были не о каких-то простых вещах. Они затрагивали очень сложные вещи, которые даже в слова особо уложить не получалось».
В конце концов, Спектор поставил Смита руководить обеими командами, и у него получилось выработать рабочую стратегию, однако Смит постоянно спорил с Норденом по поводу фич игры.
Спектор: «Харви [Смит] хотел всего и сразу. А Крис [Норден] был Королем «Нет.» Это был его стандартный ответ на любой вопрос или просьбу. Но самое забавное состоит в том — и я не знаю, осознавал ли это Крис — что когда он говорил «нет», я знал, что увижу то, в чем отказал Крис, у себя на столе в течение следующих 24 часов».
Спектор не зря называл Нордена «программистом-асом». В какой-то момент времени Норден захотел сделать синхронизацию движений губ персонажей с текстом, поскольку диалогов в игре было очень много. Но как это было сделать?
Просить художников делать вручную было бесполезно: они могли сидеть на работе 24/7, но так и не справиться с таким объемом к релизу.
Valve делали что-то похожее в Half-Life, но на очень простом уровне — чем громче звук, тем шире открывался рот.
Норден же хотел что-то более замысловатое. И у него появилась идея: использовать для этого дела математику — с помощью анализа звуков через быстрое преобразование Фурье в реальном времени с последующим совмещением фонем с формой губ.
Норден: «Фонемы — это набор базовых звуков в речи, и у каждой есть свой частотный отпечаток. Даже с небольшой вычислительной мощностью процессоров тех времен, я мог сделать очень базовую быструю трансформацию Фурье речи в момент передачи на звуковую карту, разбить её на фонемы и перенести на модель персонажей. Я попросил анимировать лицевые кости наших персонажей — которых было всего 2 — и создать для каждой из 8 фонем форму лица. Потом я сделал тестовую комнату — гигантскую голову в комнате, которой я скармливал случайные диалоги из игры, и смотрел что получится. А получилось просто офигенно! Анимации были очень правдоподобными, так еще и в реальном времени, чего до нас не делали, как мне кажется. По‑моему у меня все еще есть эта комната. На современных машинах она работает не очень хорошо, но я помню, как показал Уоррену [Спектору] начальные результаты и спросил „Что думаешь?“ а он такой „Охереть, это просто потрясающе!“».
Видео мемное, но на крупных планах лиц персонажей хорошо видна технология, разработанная Норденом
Первая сильная сторона разработки — у Спектора было очень четкое видение того, какой он хотел сделать Deus Ex — игрой на стыке жанров immersive sim, RPG, FPS и приключений.
Immersive sim — потому что, в идеале, ничто не мешает вашему ощущению «что вы действительно в игре». Эта иллюзия строится на взаимодействии игрока с относительно сложным окружением, которое реагирует на его действия так, как считает интересным он сам, а не разработчики.
Пакотти вспоминал, как летом 1999 г. на одном из рабочих совещаний Норден играл в ранний билд игры, и вел себя как типичный игрок в шутеры того времени — убивал все что движется. В ответ на это Пол Дентон, коллега и брат главного героя, кинул ему фразу «Вот ты ушлепок!». Пакотти был в ужасе — на тот момент он был самым новым членом команды, так еще и на временном контракте, и это была его идея, чтобы персонажи реагировали на действия игрока, но он не знал как её воспримут другие члены команды. Норден пробормотал себе под нос что-то вроде «Ого, крутяк» и пошел дальше, но для Пакотти это было знаком, что он был на «правильной волне», и что та логика, которую он пишет для игры, найдет своего ценителя (знаменитое «Дентон! Тебе в женском туалете делать нечего!» из той же оперы). По сути, на Пакотти лежала ответственность практически за весь сюжет: диалоги, диалоговая система, кинематография кат-сцен — и с этой работой он справился на отлично.
RPG — потому что здесь вы отыгрываете роль и принимаете решения о развитии персонажа, которые, в конечном итоге, приведут вас к вашему уникальному альтер эго. Вы проходите через множество геймплейных ситуаций таким способом, который кажется естественным для того персонажа, которого вы отыгрываете. Каждая система в игре спроектирована таким образом, чтобы подчеркнуть различия персонажей разных игроков друг от друга, а игроки могли принимать решения, которые кажутся правильными именно им.
FPS — потому что игра в реальном времени, от первого лица. Рефлексы и навыки игрока очень важны для достижения успеха, однако, в отличие от типичного шутера, Deus Ex не заставляет игрока стрелять во все живое на экране. А также, в отличие от типичного шутера, в котором геймплей ограничен нажиманием на виртуальный спусковой крючок, поиском синих ключей для синих дверей и прыжков движущимся платформам, Deus Ex предлагает игрокам более широкий выбор геймплейных возможностей.
Приключенческая игра — потому что присутствует линейный сюжет, взаимодействие с персонажами и поиск предметов для продвижения по сюжету. Однако, в отличие от большинства приключенческих игр, Deus Ex просит самих игроков решить, как они будут решать возникшие проблемы и принимать последствия своих выборов.
Несмотря на то, что во время разработки у Deus Ex не было дизайн-документа в стандартном понимании, Харви Смит и Уоррен Спектор в 1998 году составили список «правил», которым будет следовать разрабатываемая игра.
У проблем будет множество решений. Локаций можно будет достичь несколькими способами. Все миссии, локации и проблемы будут сопоставлены с навыками, аугментациями (и уровнями их прокачки), объектами игрового мира и доступным оружием.
В основе геймплея будет лежать несколько инструментов, таких как способности персонажа (навыки/аугментации), доступные персонажу ресурсы, бой и взаимодействие с персонажами.
Поведение игрока в бою будет зависеть не только от ответа на вопрос «Какая у меня есть самая большая пушка?». Более правильным вопросом будет «Как я могу справиться с ситуацией, где есть несколько умных и опасных противников?»
Геометрия мира должна взаимодействовать с геймплеем. Там, где это возможно, необходимо показать игроку его цель или место назначения, перед тем как у него появится возможность достигнуть его. Таким образом, игрока стимулируют на поиск возможных решений. Эти решения должны включать в себя что-то крутое, что понравится игроку, или заставлять игрока делать что-то, чего он обычно хочет избежать. Также должно быть больше одного способа добраться до цели, а тупиков быть не должно, за исключением особых случаев.
Общий настрой и тон игры будет ясным и постоянным: Страх → Паранойя → Напряжение → Сброс напряжения (через бой и/или достижения цели и разговора с NPC).
Второй сильной стороной разработки являлось то, что Спектор и его команда не поскупились на препродакшн. Первые шесть месяцев, еще до лицензирования движка (которым потом окажется Unreal Engine), они думали, как перевести приведенные выше правила в, собственно, игру. Результатом этих шести месяцев производства стало дизайн-предложение Шутера, названное так со здоровой долей иронии командой, которая хотела сделать что угодно, но не просто FPS. Сам документ описывает игру, похожую на ту, что мы получили в конце:
Жанр: наше время, около 50 лет в будущем;
Категория: RPG приключение;
Похожие игры: Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, Goldeneye;
Место действия: несколько уникальных, реальных локаций в США, Европе и Азии;
Перспектива: 3D игра от первого лица с возможностью переключиться на третье лицо.
В плане сюжета, в самом документе приведен достаточно большой текст, описывающий мир, но мой глаз зацепился за последний абзац: в мире, очень похожего на наш (если сторонники теории заговора правы), Шутер объединяет лучшее от Маньчжурского кандидата, Робокопа, и Колосса: Проект Форбина, вдохновляясь Секретными Материалами и Людьми в Черном.
Команда провела очень много времени исследуя «настоящие» теории заговора — убийство Кеннеди, Зона 51, сотрудники ЦРУ, продающие крэк в восточной части Лос-Анджелеса, связь между Дуайтом Эйзенхауэром и НЛО, и, конечно же, масонов, копающих туннели под аэропортом Денвера и строящих там кафетерии, где христианскими младенцами будут обедать пришельцы, прилетевшие по приглашению Джорджа Буша мл.
Были придуманы около 25 миссий, в множестве разнообразных локаций — Нью-Йорк, Лондон, Париж, Остин, Сибирь, Вашингтон (который округ Колумбия), НОРАД (которое командование воздушно-космической обороны), затопленный после землетрясения Лос-Анджелес и Луна. Были придуманы гражданская война в Техасе и рейды на концентрационные лагеря под контролем FEMA (американское МЧС), где содержалось бы 2000 пленников из войск ООН. В финальную игру вошла лишь малая часть того, что было придумано, но планы были действительно гигантские.
Также была сделана система навыков без бросков кубиков и прокачки в стандартном понимании. Была создана система «особых возможностей» в виде нанотехнологичных аугментаций, которые отличали персонажа игрока от обычных людей.
К марту 1998 года на руках команды оказался 300 страничный документ, в котором было все, что могло бы понадобиться при разработке. Однако, в период между мартом 1998, и первой альфой в апреле 1999, этот документ раздулся с 300 до 500 страниц, а некоторые идеи претерпели радикальные изменения.
Коллекция дисков с ранними билдами Deus Ex. Самый ранний датируется декабрем 1998 г
Однако все было не так гладко, как могло показаться. Первая версия игры, разработанная по 500 страничному документу, оказалась достаточно сухой и скучной, несмотря на то, что бумажное описание рисовало совсем другую картину. Например, аугментации персонажа могли работать постоянно, без какого либо ограничительного фактора. Команда посчитала, что тех возможностей, которые открывают аугментации, хватит чтобы завлечь игрока, но это оказалось не так. Поворотной точкой стал визит Гейба Ньюэлла, который, поиграв в прототип миссий, сказал что оно все хорошо, но системе навыков и аугментаций не хватает напряжения, что их использование слишком безопасно, и не требует большого умения от игрока. То же самое подтвердили потом и другие гости, поигравшие в прототип.
Критика была воспринята здраво, и Харви Смит, проделав море работы, превратил систему навыков и аугментаций в ту, которая попала в финальную версию игры.
Также в процессе создания наметились два слабых места, аукнувшиеся разработчикам после выхода игры.
Первым являлся лицензионный Unreal Engine. Спектор считал, что лицензирование движка позволит практически не тратить время на него, а вместо этого сосредоточиться на геймплее и наполнении игры. Действительно, код Unreal Tournament'а стал прочной основой. Добавление чисто RPG систем, таких как диалоги, навыки, аугментации и инвентарь оказалось достаточно простой задачей. Инструменты для дизайна карт (UnrealEd) и скриптов (UnrealScript) оказались достаточно простыми и мощными, что позволяло дизайнерам и программистам быстро наполнять игру.
Однако, были и проблемы. Те полтора года, что могли бы быть потрачены на разработку собственного движка, вместо этого были потрачены на изучение «чужой» технологии. Вместо создания инструментов, команда занималась тестированием ограничений и возможностей движка. Однако самой большой проблемой лицензирования было то, что понимание лицензированного кода никогда не будет настолько же глубоким, как если бы вы сами написали этот код. Из-за этого в некоторых местах к Unreal'у относились как к черному ящику. Хорошо известный факт, что сразу после релиза игра страшно тормозила у некоторых игроков, чего не наблюдалось во время QA процесса. И когда в студию пошли жалобы от игроков, команда не могла просто пойти и исправить причину проблемы, просто потому что не обладала достаточно глубокими знаниями о движке.
Другой особенностью недостаточно глубокого знания Unreal'а была консервативность команды в его отношении. Были моменты, при разработке ИИ, NPC и звуковой системы, когда следовало бы просто вырвать код Unreal Tournament и сделать все заново, а не надстраивать над кодом Unreal. И не то, чтобы эти системы были плохи, просто Unreal Tournament — это совсем другая игра, чем Deus Ex.
Вторым проблемным местом, за которое, по его собственному признанию, несет ответственность сам Спектор — это ИИ.
Спектор: «К сожалению, мы пропустили одну огромную зону риска - ИИ. Не знаю как, но мы это сделали. Мы потратили много времени на разработку ИИ, мы начали думать о нем уже на стадии пре-продакшна. К сожалению, это означало, что ИИ разрабатывался, по большей мере, в вакууме, и мы не знали, что может потребоваться от нашего ИИ до довольно позднего момента в разработке. Мы достаточно рано внедряли те фичи ИИ, которые нам в итоге не пригодились, и наоборот. Более того, так как в основе ИИ лежал все тот же Unreal Tournament, который был чистым FPS, мы постоянно вносили изменения и поправки в ИИ практически до последнего дня разработки.
В итоге у нас получился достаточно неплохой ИИ. Но, проблема в том, что перед нами стояла задача убедить игроков, что они взаимодействую с живыми людьми, спектр эмоций которых варьировался от страха, до дружелюбности до агрессивности.
Последняя проблема пришла не изнутри, но снаружи. Несмотря на то, что они были отдельной командой, в названии студии все равно стояло Ion Storm. А на протяжении 1998 и 1999 годов родительская компания подвергалась нещадной критике общественности из-за личности основателя, знакомого нам Джона Ромеро, который вел себя как рок-звезда, нещадно тратил деньги компании на свои увеселения, и при этом не особо торопился с разработкой игр, одновременно запуская маркетинговую кампанию, где «обещал сделать игроков своими сучками».
Реклама Daikatan'ы, которая начала забивать гвозди в крышку гроба Ion Storm Dallas
Разумеется, это отражалось на моральном состоянии разработчиков — достаточно тяжело постоянно читать как компанию, на которую ты работаешь, поливают грязью, и не воспринять хотя бы часть этого на свой счет. К тому же это создавало определенные сложности при найме людей — множество талантливых соискателей говорили «мне нравится, что вы тут делаете, но я не буду работать на Ion Storm». Благодаря этому, в команде сложился настрой «а мы им всем покажем». Но в итоге у Спектора сложилось мнение, что ассоциация с Ion Storm принесла всё же больше плюсов, чем минусов. В конце концов, именно на деньги Ромеро — около 6 миллионов долларов (11 миллионов на сегодняшние деньги) была разработана игра.
В заключении: «Я не говорю, что разработка Deus Ex была идеальной. Мы совершенно точно не выпустили идеальную игру. Но если бы мы не вошли в разработку с настроем сделать как надо, или вообще за нее не браться, то мы были бы от идеала гораздо дальше чем оказались. Насколько близко мы подошли к идеалу - пускай каждый решает сам за себя. Я же знаю, что в следующий раз мы подберемся к нему еще ближе».
К сожалению, по мнению большинства игроков, Deus Ex:Invisible War, хоть и была интересной, точно не была лучшей версией своей легендарной предшественницы. Но это уже совсем другая история…
Deus Ex.
Издатель: Eidos Interactive.
Число постоянных разработчиков: около 20. 1 Уоррен Спектор, 3 программиста, 6 геймдизайнеров, 7 художников, 1 писатель, 1 со-продюсер, 1 техник.
Число временных разработчиков: около 6. Два писателя, четыре тестировщика
Длительность разработки: 6 месяцев подготовки, 28 месяцев активной разработки.
Дата выхода: 23 июня 2000 г.
Платформа: Windows 95/98/NT/2000, порты на Macintosh и Linux от сторонних разработчиков.
Станции разработчиков: от Pentium Pro 200 с 8 Гб жесткими дисками до Athlon 800 с 9 Гб быстрых SCSI и все что между ними. В ходе разработки было сменено более 100 видеокарт.
P. S. Кому интересно — от души советую почитать статью Уоррена Спектора от 15 января 1999 года, написанную в самый разгар разработки Deus Ex, где он делиться своим взглядом на будущее жанра RPG: Remodeling RPGs for the New Millenium.
Автор текста: Кеша Савин. Оригинальная статья –тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))