Darkwing Duck - культовый платформер от Capcom про диснеевского супергероя - Черного Плаща. В игре 7 уровней с боссами. На каждом уровне есть две бонусные зоны. Чтобы найти их нужно выстрелить в определенную точку, где появится значок «GO», и коснуться его. Бонусы двух типов: В одной из них нужно стрелять из оружия по капсулам, падающим сверху. В другой нужно будет прыгать, цепляясь за кольца, чтобы остановить капсулы с помощью плаща. Ниже добавляю скрины и видео.
Чип и Дейл 2 - одна из популярнейших игр на Денди от Capcom. По традиции расскажу о секретах, которые там запрятаны. В одних лишь дают восстановить здоровье, а в других можно сыграть в мини-игры друг против друга и заработать жизни. Ниже добавляю видео и скриншоты с этими секретами.
1/2
Уровень 2 (Канализация). Секретный вход в мини-игру - баскетбол. Только при игре вдвоём возможно попасть сюда.
Уровень 3 (Корабль). Зайдя в эту дверь, можно восстановить здоровье
1/2
Уровень 5 (Склад с привидениями). Секретный вход в мини-игру - монетки. Если играть одному, то только восстановится здоровье, без мини-игры.
Уровень 6 (Мир будущего). Зайдя в эту дверь, можно восстановить здоровье.
Аркадные автоматы в 1990-е - это в первую очередь всевозможные файтинги, и лидерами на этом поприще были японские компании SNK и Capcom. К 1995 году всяких файтингов было уже огромное количество, и чтобы во всём этом не запутаться, я очень рекомендую почитать предыдущую статью на эту тему. Здесь будет много имён и названий, которые были описаны там. Уже прочли? Тогда продолжаем разбираться.
Файтинги от Capcom
Стараясь выжать всё, что только можно из своей суперпопулярной франшизы "Street Fighter", Capcom даже профинансировали съёмки одноимённого фильма по мотивам игры, ну а после его выхода на экраны в 1994 году решили быстренько выпустить игру по фильму. Так сказать, мерч. В принципе, выпуск второсортных игр по свежим фильмам был распространённой практикой, которая приносила доход, но здесь - только вдумайтесь! - они решили сделать файтинг по мотивам фильма, снятого по мотивам файтинга :) Отличительной особенностью этого забавного уробороса должна была стать оцифрованная графика с реальными актёрами из фильма, и поскольку сами Capcom до этого занимались графикой рисованной, работу над игрой поручили американской фирме "Incredible Technologies". Так в марте 1995 появился "Street Fighter: The Movie". И хотя фильм вышел паршивый, и игра по его мотивам не лучше, это ещё больше добавило разнообразия в палитру файтингов (ну и деньжат мужики всё же срубили).
Радость для ценителей всякого странного: можно управлять оцифрованным Ван Даммом :)
Художники Capcom в это время не сидели без дела: в том же месяце вышла игра "Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge" - развитие прошлогоднего файтинга с монстрами. Она была более совершенна технически: на каждого персонажа здесь выделялось вдвое больше машинной памяти. Но главным нововведением стала возможность запасать впрок неиспользованный ресурс "специальной" шкалы для особых приёмов. Сама эта дополнительная шкала уже стала нормой в файтингах, но здесь игроки получили возможность копить этот ресурс стратегически. На западе игра стала известна под названием "Night Warriors: Darkstalkers' Revenge".
В конце прошлого (1994) года Capcom выпустили beat'em up "Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment", известный на западе под названием "Armored Warriors". Она была посвящена схваткам боевых мехов, и главной фишкой там стала возможность в процессе игры менять части мехов (руки, ноги, оружие), получая и комбинируя разные возможности. Так вот, в апреле 1995 появился спин-офф на эту тему - файтинг "Cyberbots: Full Metal Madness". Здесь мехи дерутся один на один, и да, их составные части всё так же можно менять!
Наконец-то, после множества переизданий "Street Fighter II" в разных версиях и форматах, которое просто уже стало душным, эта серия получила принципиальное развитие: 22 июня Capcom выпустили игру "Street Fighter Zero", которая стала известна на западе под названием "Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams". Сюжетно это приквел к Street Fighter II, и здесь представлены более молодые персонажи из этой игры (Рю, Кен, Чунь Ли и Сагат), Бёрди и Адон из оригинального Street Fighter, а также Гай и Содом из Final Fight. Сделали это явно с оглядкой на творчество SNK, которые первыми стали делать подобное со своими линейками "Fatal Fury", "Art of Fighting" и "King of Fighters". Новые персонажи - Чарли, боевой товарищ Гайла из Street Fighter II, и Роза, итальянская ведьма-гадалка, связанная со злодеем М. Байсоном, который и здесь выступает финальным боссом. Вдобавок здесь есть секретный босс Акума из "Super Street Fighter II X" и смешной секретный противник по имени Дан. Его придумали как пародию на Рё Саказаки и Роберта Гарсию - главных героев конкурентов из SNK. В Street Fighter Zero забабахали практически все геймплейные находки, которые были в файтингах к тому времени: система "супер-комбо", которую успешно опробовали в "Super Street Fighter II X", возможность блокировать удар во время прыжка, возможность перекатываться по земле, и "цепные комбо", которые появились в "X-Men: Children of the Atom". А ещё добавили новые приёмы и новую механику контратаки после блокирования удара противника. В игре также появилась секретная возможность драться вдвоём против финального босса.
Спустя месяцы после выхода этого хита, уже в октябре, Capcom удивили игроков новым безумным файтингом, созданным на основе популярной консольной франшизы "Rockman/Mega Man". Теперь, подобно правилу 34, которое гласит, что если что-то существует, то про это есть порно, я думаю, можно утверждать, что если что-то существует, то про это есть файтинг :) В "Rockman: The Power Battle" (или "Mega Man: The Power Battle" на западе) доступны три персонажа: самой собой, Рокмен/Мега-мен, Прото-мен, который появился в "Rockman 3/Mega Man 3", и Басс из новой игры "Rockman 7/Mega Man 7". Здесь тоже стало возможно драться вдвоём против боссов, ну и конечно же, здесь сохраняется главная фишка этой франшизы - получение оружия боссов после победы над ними и возможность затем это оружие выбирать.
Наконец, 24 октября Capcom выпустили второй файтинг по лицензии Marvel: "Marvel Super Heroes" на основе серии комиксов "The Infinity Gauntlet". Здесь, как и в других файтингах к этому времени, была спец-шкала энергии для особых мощных приёмов. Появилась и своя уникальная механика - Камни Бесконечности, получив которые в процессе игры, затем можно использовать в бою, чтобы на время повысить свою силу, защиту, получить доп. атаки или регенерацию здоровья. В игру вошли четыре наиболее популярных персонажа из "X-Men: Children of the Atom" - Росомаха, Джаггернаут, Магнето и Псайлок. Новые персонажи - Блэкхарт, Капитан Америка, Халк, Железный человек, Человек-паук и Шума-Горат. В качестве секретного персонажа также доступна Анита - девочка из Darkstalkers' Revenge.
Главным злодеем является Танос, который хочет использовать Камни Бесконечности, чтобы захватить вселенную, а в качестве другого босса выступает Доктор Дум.
Файтинги от SNK
SNK теперь занимались производством сиквелов своих многочисленных игр. 27 марта вышла "Fatal Fury 3: Road to the Final Victory" (японское название - "Hungry Wolf Legend 3: The Distant Battle"). Технически она была похожа на "Fatal Fury Special", но вместо разделения боевой арены на две "дорожки" её теперь разделили на три: одна основная, и две второстепенных - на переднем и заднем плане. Кроме того, стало возможным контролировать высоту прыжков, блокировать удары в воздухе и прерывать комбинации ударов, меняя их на другие комбинации прямо в процессе. Наконец, у каждого персонажа появилась "скрытая способность", которая может проявиться лишь в 1 из 1024 случаев выполнения супер-комбо. События игры происходят три года спустя после сюжета "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury 2" и четыре года после оригинальной "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury". Здесь участвуют всё те же братья Богарды, их друг Джо Хигаси, Маи Ширануи и злодей Гис Ховард, а также появляются новые персонажи: Сокаку Мочизуки (буддистский монах из клана врагов Ширануи), Боб Уилсон (бразильский мастер капоэйры), Мари Райан или Голубая Мэри, на которую положил глаз Терри Богард (эта симпотная блондинка владеет боевым самбо), Хон-Фу - вооружённый нунчаками полицейский из Гонконга, который прибыл в Саут-Таун, выслеживая японского бандита Рюдзи Ямадзаки, и Франко Баш - американский кикбоксёр итальянских кровей, который хочет спасти своего сына, похищенного тем самым Ямадзаки. Помимо Ямадзаки есть ещё китайские братья Цинь - итого три антагониста.
25 июля увидела свет "The King of Fighters '95", которую можно назвать не столько сиквелом, сколько переработкой предыдущей игры. Её сделали значительно более сбалансированной и добавили возможность редактировать команду. Состав команд остался в целом прежним, но американскую команду заменили "Командой соперников" из новых персонажей: пирокинетик Ёри Ягами (соперник Кё Кусанаги), Билли Кейн (правая рука Гиса Ховарда из Hungry Wolf Legend/Fatal Fury) и Эйдзи Кисараги (ниндзя из Art of Fighting 2). Ругал Бернштейн, босс прошлой игры, который считался погибшим, здесь возвращается в новом облике - его теперь зовут Омега Ругал (у него татуировка "Ω"), и он использует силу змеиного демона Ороти. А отец Кё, Сайсю Кусанаги, который был этим Ругалом когда-то побеждён, подвергся промыванию мозгов и выступает здесь в качестве суб-босса, пытаясь убить своего сына.
15 ноября вышла игра "Samurai Shodown III: Blades of Blood" (японское название - "Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro"), действие которой происходит между событиями первой и второй частей. То есть, это сиквел первой игры и приквел второй. При этом атмосфера здесь более мрачная, исчез юмор, а персонажи стали выглядеть более брутально. В игровую механику ввели два стиля боя: "Shura" (стиль, похожий на тот, что был в предыдущих частях) и "Rasetsu" (с новыми приёмами). Упор на оружие стал больше, игра получилась раздражающе сложной.
Наконец, уже в конце года, 21 декабря, SNK выпустили игру "Real Bout Hungry Wolf Legend", известную на западе как "Real Bout Fatal Fury" - четвёртую часть своей знаменитой серии. Здесь наконец появилась спец-шкала "Power Gauge" для особых приёмов, которая уже стала нормой во всех прочих файтингах. Также сюда добавили ринг-ауты, где надо выбить противника за пределы арены (как в "Virtua Fighter"), и цепные комбо (как у Capcom в "X-Men: Children of the Atom" и "Street Fighter Zero"). И всё это хорошенько приправили яркими спецэффектами.
Персонажи здесь из Fatal Fury 3, а также Дак Кинг и Билли Кейн из оригинальной Fatal Fury и Ким Капхван из Fatal Fury 2.
Файтинги от других разработчиков
Вообще, если пролистать скриншоты выше, трудно будет быстро отличить одну игру от другой: большинство из них похожи визуально. Более того, их даже сложно отличить от файтингов прошлого года! Можно сказать, что оба ведущих разработчика ушли в какой-то пошлый бесконечный самоповтор, выпуская релизы лишь с небольшими изменениями. Так вот, фирма ADK, которая была связана с SNK и делала игры для их автоматов Neo Geo, прямо-таки шла по их следам и 25 мая в худших традициях выпустила очередной (уже четвёртый, кажется) вариант своего продукта - "World Heroes Perfect". Он отличается более традиционным и понятным управлением (как в других файтингах), добавлением парочки новых персонажей и появлением "особых способностей", уникальных для каждого бойца.
Другое дело - американцы. Коллектив студии Midway, создатели "Mortal Kombat", помимо работы над своей основной франшизой, также создал игру "WWF WrestleMania", посвящённую профессиональному рестлингу. Она была сделана в характерной для Midway визуальной стилистике с оцифрованной графикой, а высокое качество подчёркивалось привлечением таких известных личностей, как ринг-анонсер Говард Финкель и комментаторы Винс Макмэн и Джерри Лоулер. С другой стороны, от спортивного симулятора игру отличают мультяшные спецэффекты и фантастические приёмы в духе Mortal Kombat, что позволяет и её отнести к жанру аркадных файтингов. Есть даже "flawless victory", да. Доступные персонажи - восемь оцифрованных суперзвёзд рестлинга: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклз, Рейзор Рамон, Бам Бам Бигелоу, Ёкодзуна, Клоун Доинк и Лекс Люгер. В игре полно юмора и, в отличие от брутального MK, нет крови: вместо неё из Лекса Люгера, например, вылетают гантельки, когда его бьют, а из Брета Харта - сердечки :) Получилось забавно и увлекательно, и это цепляет даже тех людей, кто рестлинг вовсе не любит.
Компания Namco в августе выпустила сиквел своего трёхмерного файтинга - "Tekken 2". Его события происходят два года спустя после первого турнира. Кадзуя Мисима, сын хозяина прошлого турнира Хэйхати, теперь совсем распоясался и превратился в суперзлодея, который нанимает убийц, занимается рэкетом и проводит генетические эксперименты над животными. А всё потому, что из-за его ненависти к отцу Дьявол захватил его душу. В игре теперь 25 (!!!) доступных персонажей - 17 из первой игры и 8 новых: - Ангел, загадочная женская сущность, которая связана с антагонистом Кадзуей и противопоставляется Дьяволу в его душе. - Пэк Ту Сан, кореец, владеющий тхэквондо. Он напал на учеников Маршалла Ло в его додзё, которое тот открыл после первого турнира, и теперь Маршалл Ло бросает ему вызов, чтобы отомстить. - Брюс Ирвин, американец-кикбоксёр муай-тай, который страдает амнезией и работает одним из личных телохранителей Кадзуи. - Джек-2, улучшенная модель Джека, которую прислали на турнир, чтобы заменить прототип. - Джун Казама, девушка-боец смешанного стиля. Она здесь, чтобы арестовать Кадзую за его ужасные эксперименты над животными. - Лэй Вулон, полицейский из Гонконга, практикующий пять стилей кунфу. Его тоже отправили арестовать Кадзую. - Алекс, генетически изменённый боксирующий динозавр. - Роджер, генетически изменённый боксирующий кенгуру. Игра была выполнена на высочайшем техническом уровне (модели персонажей насчитывали в среднем по 800 полигонов на каждого) и стала настоящим всемирным хитом.
В ноябре корпорация Sega, лидер в области 3D графики, с которым Namco теперь конкурировала на этом поприще, выпустила игру "Fighting Vipers" на движке своего "Virtua Fighter 2". Она была больше ориентирована на западную аудиторию и была сделана в американском сеттинге и с более вольными стилями боевых искусств. В отличие от VF2, здесь не было ринг-аутов, из-за которых поединок мог бы закончиться слишком легко. А главными фишками стали возможность ломать стены и новая механика защитного снаряжения, которое носят все 9 доступных бойцов, и которое тоже постепенно ломается.
В оригинальной японской версии бросается в глаза реклама "Pepsi", которая вложилась в продакт-плейсмент и не прогадала: в Японии невероятно популярны напитки в баночках, которые продаются в автоматах на каждом углу, а новый хай-эндовый файтинг от Sega стал главным хитом конца года. Однако на западном рынке, за который Sega так боролась, игра не особо зашла: представленные в ней персонажи не обладали каким-то особым шармом в сравнении с героями других файтингов, и даже без рекламы "Pepsi" игра не вызывала у американцев большого эмоционального отклика.
Электронные тиры
Другим жанром, где Sega была лидером и задавала моду, были электронные тиры со световыми пистолетами и аркадные шутеры с видом от первого лица. Ещё в 1991 году Sega выпустила игровой автомат "Rail Chase", где нужно было убегать от преследователей, перемещаясь по рельсам на вагонетке и отчаянно стреляя во всё вокруг. Такой специфический геймплей, где игрок не управлял своим перемещением, будучи вынужден двигаться по заранее известной траектории, породил отдельный поджанр под названием "рельсовый шутер". Так вот, в июне 1995 вышел сиквел этой игры - "Rail Chase 2", конечно же теперь на новом железе "Sega Model 2" с 3D графикой. И хотя в самой игре не было ничего выдающегося, она получилась такой увлекательной, что, усевшись за этот игровой автомат, с него уже не хотели слезать. А это ведь и есть то главное, олдскульное, удовольствие, ради которого люди приходили играть в автоматы в их золотой век в начале 80-х!
Что же касается новаторского "Virtua Cop", ставшего первым тиром в 3D, то его сиквел "Virtua Cop 2" был выпущен в сентябре. Здесь у игрока появилась возможность иногда выбирать между двумя вариантами своего маршрута. Сама игра, опять же, получилась намного более увлекательной, чем её предшественник, и очень понравилась игрокам. Всего за несколько месяцев, к концу года, Sega продала 7.000 дорогих автоматов "Virtua Cop 2".
Кроме того, ориентируясь на западный рынок, Sega разработали электронный тир "Gunblade NY", в котором игрок должен был спасать Нью-Йорк от роботизированных террористов, ведя огонь из пулемёта M60 с вертолёта AH-64 Apache. Идея звучала бомбически, и 31 декабря, в канун нового года, Sega начали продавать автоматы с этой игрой сразу в Северной Америке.
Но и здесь корпорации бросили вызов дерзкие конкуренты из Namco. В декабре они представили публике электронный тир "Time Crisis", который отличался наличием специальной педали, позволявшей игроку приседать за укрытием, чтобы перезарядить своё оружие и избежать попадания под огонь. Но чтобы игрок не "тормозил", он ограничен во времени, которое отводится на прохождение различных этапов. Здесь игрок выступает в роли секретного агента Ричарда Миллера, которого отправили спасти похищенную женщину из лап безжалостного лидера боевиков, причём в зависимости от эффективности его действий в сюжете игры возможны различные повороты и концовки.
Механика с использованием укрытий стала новым шагом в развитии жанра, и в результате "Time Crisis" просто затмил "Gunblade NY", в очередной раз обломав амбиции Sega по поводу американского рынка.
Скролл-шутеры
Этим стареньким, но неизменно залипательным жанром традиционно занимались фирмы Konami и Taito. В прошлой статье про игровые автоматы я рассказывал историю их горизонтальных скролл-шутеров, но упомянул аркаду "TwinBee", шутер вертикальный. Теперь расскажу об этой линейке подробней.
Оригинальную "TwinBee" фирма Konami выпустила ещё в 1985 году, и её главной особенностью была детская мультяшность в сравнении с более "серьёзными" шутерами того времени. Игрок, а лучше два игрока, управляли похожими на пчёлок космическими корабликами с "ручками", которыми они могли бросать вниз бомбочки. Ручки эти впрочем, злые враги могли и отстрелить... Кораблики добывали оружие и прочие усиления, стреляя по мультяшным облачкам, из которых в результате вылетали колокольчики, которые можно было собирать.
Успех этой аркады привёл к тому, что в последующие годы было выпущено ещё три подобных игры, сперва для приставки Famicom с дисководом, а затем для Game Boy. И только в 1991 году появился новый игровой автомат под названием "Detana!! TwinBee" (западное название - "Bells & Whistles"), с сочной красочной графикой, но всё теми же облачками, колокольчиками и милыми корабликами. Сюжетно это был сиквел оригинальной TwinBee.
Эта сказочная вселенная в Японии стала настолько популярна, что в последующие годы по ней были созданы не только ещё несколько игр для приставок, но также радиодрама, аниме и, конечно же, манга. И вот уже после вот этого всего, в честь 10-летнего юбилея вселенной, в апреле 1995 года появился третий игровой автомат - "TwinBee Yahho!: Fushigi no Kuni de Ōabare!!" ("Ура TwinBee! Оторвитесь от жизни в незнакомой стране!!"). Он отличался тем, что тем, что игрок теперь мог настроить уровень сложности, выбрать оружие, которое ему нравится, и стиль управления, который ему больше подходит.
При этом свою основную серию, "Gradius", Konami как-то подзабросили, увлёкшись мультяшками TwinBee и Parodius, а также всяким мерчем, с ними связанным. Фирма Irem делала крутые шутеры "R-Type" исключительно для консолей, так что из современных игровых автоматов со скролл-шутерами классического типа оставался только "Darius Gaiden" от Taito. Этим внезапно воспользовались SNK, которые вообще-то обычно занимались файтингами. Было решено выпустить современный скролл-шутер по типу R-Type, но с такой крутой графикой, чтобы все закачались. Работой над игрой занялась японская студия "Aicom", которая до этого уже отметилась удачным изометрическим шутером "Viewpoint". Проект получил название "Pulstar", и его главной фишкой стало использование предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики, которая затем переводилась в двумерное изображение. Игра вышла 28 августа 1995 года и выглядела действительно симпатично. Однако она получилась слишком сложной, а игровая механика в целом не отличалась даже от старых шутеров 80-х.
Что же касается Taito, они неожиданно напомнили публике про старенький вертикальный скролл-шутер "Kyukyoku Tiger", который вышел ещё в 1987 году. На западе он известен под названием "Twin Cobra". Там игрок управлял боевым вертолётом "Super Cobra", прорываясь через кучи неприятельской техники. Игру эту сделала японская студия "Toaplan", а Taito тогда выступали издателем. С тех пор Toaplan как-то вяленько работали над сиквелом, и в конце концов, спустя 7 лет, закрылись в 1994. От них остался огрызок под названием "Takumi Corporation", и Taito решили поддержать разработчика, позволив ему закончить работу над этим долгим проектом. И вот, аж в ноябре 1995 года, "Kyukyoku Tiger II" (или "Twin Cobra II" на западе) наконец увидела свет.
Игровой процесс был олдскульный, почти такой же, как в старом оригинале, но с 32-битной графикой на "Taito F3 System" эта старенькая игра обрела вторую жизнь.
Аркады других жанров
Развивая разнообразие своих хай-эндовых 3D игр (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop), Sega взялась за создание футбольного симулятора. В конце 1994 года "Virtua Striker" на платформе "Sega Model 2" впечатлил публику крутейшей графикой с текстурированными трёхмерными моделями игроков.
Однако и здесь Namco не остались в стороне. К декабрю 1994 года они создали свой спортивный 3D симулятор - "Alpine Racer", посвящённый лыжным гонкам. Помимо оригинальной концепции, у него было необычное управление: педали, которые имитировали лыжи. Игра получилась красивой и реалистичной, и была так тепло встречена публикой, уже изрядно уставшей от одинаковых файтингов, что стала хитом и по доходности в конечном итоге даже обогнала Tekken 2 и Virtua Cop 2.
В 1995 году продюсер "Sega Rally Championship" Тэцуя Мизугути тоже решил сделать гоночную игру, в которой бы участвовало всё тело игрока. Это были гонки на мотоциклах. В качестве сеттинга Мизугути выбрал живописный остров Мэн, где ежегодно проводились мотоциклетные гонки "Isle of Man Tourist Trophy". Ещё в 1985 году специалисты Sega сделали автомат "Hang-On" в виде мотоцикла, где игрок, отталкиваясь ногами от пола, должен был наклоняться, чтобы наклонять мотоцикл на экране. Но теперь, 10 лет спустя, японские инженеры сделали такой автомат, где игрок мог реалистично сидеть на мотоцикле, не касаясь пола ногами, и управлять им просто перемещая свой вес, так же как в жизни.
Более того, разработчики даже специально консультировались с гоночной командой Castrol/Honda Racing Corporation, чтобы реалистично воссоздать звучание мотоцикла под телом гонщика, разместив четыре динамика в нужных местах. Вдобавок, как и в "Daytona USA", здесь была предусмотрена возможность соединять между собой до восьми автоматов, чтобы игроки могли гонять друг против друга. В конечном итоге стоимость одного автомата составила $23.000, и даже с учётом этого "Manx TT Super Bike" стал мировым хитом, отодвинув "Alpine Racer" на почётное второе место.
Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat 3". Именно оттуда скриншот в шапке статьи, но о нём я расскажу в отдельной статье про лучшие игры.
💰 Монополия Microsoft растёт, до поры до времени Билибои будут делать игры, потом придёт политика Боби Котика 2.0 и игровая индустрия вновь вернется в состояние мертвечины. Но на самом деле - "То, что мертво, умереть не может". На примере Nvidia мы прекрасно видим плоды монополии гигантских корпораций.
🥁 У игорьков наконец-то появится причина купить Xbox.
Продолжаю искать хорошие 8-битные игры по мультфильмам из детства. Сегодня пройдёмся по библиотеке Capcom. Бонус! Тёмная сторона Дисней… Игры на Sega Master System.
Это не первая статья в цикле. Ещё больше волшебных 8-битных игр Disney ждут Вас внизу. Поехали!
Отношения Disney с Nintendo начались очень нелегко. Американцы долго тормозили и не желали выдавать лицензию на видеоигры по своим мультфильмам. Всему виной был кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. Руководство Disney считало, что видеоигры не приносят достаточно денег и даже могут нанести урон репутации компании.
Но сверхпопулярность Nintendo Entertainment System (NES) делала своё дело. Первые игры по лицензии начали постепенно выходить на японском рынке (Donald Duck, Mickey Mousecapade, Roger Rabbit). Местное отделение Disney было не против экспериментов. Конечно, бывали и исключения, так Who Framed Roger Rabbit всё-таки смогла выйти в Америке, но это была игра по фильму, к тому же её издавала LJN – известный производитель игрушек.
Настоящая оттепель в отношениях началась с американского релиза Mickey Mousecapade. “Дисней” понравилась игра от Hudson Soft, но внешний вид боссов и названия уровней следовало переделать. Дело в том, что Mickey Mousecapade была вольной интерпретацией “Алисы в Стране чудес” с Микки Маусом в главной роли. Disney решила, что юные геймеры не оценят отсылку к мультфильму 1951 года, и главным соперником Микки стал Пит. Изданием игры в североамериканском регионе занималась Capcom.
Capcom уже успела прославиться, как очень толковый разработчик, выпускающий хорошие игры. Японцы считали, выход на рынок игр по мульт-лицензиям перспективным делом, поэтому с особым рвением отнеслись к поставленной задаче. DuckTales ждал грандиозный успех. Суммарные продажи версий для NES и Game Boy составили больше 3 миллионов копий. За разработку отвечала молодая и очень целеустремлённая команда во главе с Токуро Фудзивара и Кэйдзи Инафунэ. Выбор был не случаен, ведь разработчики смогли создать одну из самых знаменитых игр Capcom под названием Mega Man 2. Впоследствии именно Токуро Фудзивара и Кэйдзи Инафунэ отвечали за игры Disney на NES и, конечно, за серию Mega Man.
Adventures in the Magic Kingdom
Nintendo Entertainment System (1990)
Разработчик – Capcom
Диснейленд готовится к открытию! Маленьких посетителей ждёт грандиозный парад с любимыми героями мультфильмов. Но есть одна проблема… Гуфи не учёл, что на воротах Диснейленда накладной замок. Выйдя покурить, глупый пёс забыл подпереть дверь. Замок захлопнулся, а ключ оказался заперт внутри. Но не стоит отчаиваться! Старик Уолт Дисней всё предусмотрел. Шесть серебряных ключей, спрятанных на аттракционах, способны отпереть врата и выпустить праздник наружу. Кто будет их искать? Конечно же гости парка! Ведь это – Диснейленд, и на продаже билетов можно хорошо заработать…
На этот раз перед командой Mega Man встала гораздо более сложная и амбициозная задача. Дисней хотела подарить геймерам шанс побывать в Диснейленде. По сути, перед нами целый сборник из мини-игр, которые можно проходить в любом порядке. Мы играем за маленького посетителя парка и можем свободно передвигаться по небольшому миру, напоминающему города из какой-нибудь Final Fantasy или Dragon Quest. По парку мы будем гулять не одни. Другие посетители будут рады с нами поговорить. Каждый из них будет проверять наши знания об истории Дисней. Мне, в целом, показался этот момент сомнительным. Диснейленд маленький, а вопросы слишком скучные. Гораздо интереснее получились сами аттракционы.
Space Mountain – ритм-игра без музыки. Мы пилотируем космический корабль. Наша основная задача – вовремя маневрировать в варпе и уничтожать корабли противников. Space Mountain больше напоминает технодемо, чем полноценную игру, но как же она потрясающе выглядит. Вид из кабины звездолета на NES – это круто! Представляю, с каким удовольствием дети рубились в Space Mountain, когда она вышла. Главная проблема Space Mountain – это её затянутость. Игра представляет собой один мега длинный уровень. Space Mountain – это интересный эксперимент. Ранняя игра, полностью основанная на QTE, идеально вписывается в сборник.
Autopia – небольшая гоночная мини-игра. Напоминает Zippy Race и ранние гоночные аркады. Выглядит, как игра для Atari 2600, но геймплейно сделана неплохо. В Autopia есть несколько подлых моментов, и пройти её с первого раза довольно трудно, учитывая, что у нас всего одна жизнь. Забавно то, что игра не заставляет нас быстро ехать, и всю гонку можно пройти на чиле.
Big Thunder Mountain – симулятор поезда! Пожалуй, именно Big Thunder Mountain лучше всего передаёт дух аттракционов. Мы несёмся на полной скорости вниз с горы и должны аккуратно поворачивать и тормозить на остановках. Big Thunder Mountain мне понравилась больше, чем другие мини-игры, но у неё есть недостаток. Некоторые пути ведут в тупик, а у нас всего одна жизнь.
Видимо в какой-то момент Токуро Фудзиваре надоело экспериментировать, и два оставшихся аттракциона были сделаны в жанре платформера. По сути перед нами просто два уровня одной игры. Pirates of the Caribbean – первая игра про “Пиратов Карибского моря”! Никакого Джони Деппа в ней нет, но она, как и фильм, основана на аттракционе Pirates of the Caribbean. Получилось прикольно. Мы начинаем полностью без защиты, но со временем находим оружие и поджигаем пиратский форт. Больше всего меня удивила магия. При нажатии на кнопку Select, мы можем выбрать одно из нескольких заклинаний, вроде пополнения жизней или неуязвимости. Меню выглядит неестественно, и больше напоминает список читов…
Haunted Mansion – клон Ghosts’n Goblins! У аттракциона просто сумасшедший левел дизайн и потрясающая музыка! Мне понравилось, что нам противостоит целая куча разнообразных призраков, а в конце есть даже полноценный босс.
В целом Adventures in the Magic Kingdom оставляет смешанные ощущения. Перед нами обычная хорошая игра. В ней нет той магии, как и такого уровня качества, как в других играх Disney. По сравнению с ранней игрой про Donald Duck – это небо и земля. Magic Kingdom – хороший сборник мини-игр на один вечер. Magic Kingdom была успешна в плане продаж, но эксперимент решили не продолжать.
Chip 'n Dale Rescue Rangers
Nintendo Entertainment System (1990)
Разработчик – Capcom
Ужасное происшествие потрясло город! У добропорядочной гражданки проблема с киской. Маленький котёнок пропал, и только группа грызунов-спасателей может его спасти! Нужно торопиться – ведь весь город заполнен кибер-псами, готовыми уничтожить всё живое. По ходу пьесы героев ждёт множество опасных приключений и встреча с их главным врагом – криминальным боссом котом Толстопузом.
Команда Mega Man снова вернулась к жанру, который знает лучше всего – платформер. И какой платформер! Chip 'n Dale Rescue Rangers – это настоящая легенда, и одна из моих любимых игр на NES. Сегодня, когда речь заходит о лучших играх про братьев Марио, фанаты редко вспоминают Super Mario Bros 2. Ведь она сильно отличается от других игр серии и по сути является переделанной версией Yume Kōjō: Doki Doki Panic для американского рынка. Но для многих западных геймеров Super Mario Bros 2 стала любимой игрой, а продажи были отличными. Идея борьбы с противниками при помощи предметов, разбросанных по уровню, была революционной, и клон от Capcom не заставил себя долго ждать.
На примере Chip 'n Dale и Super Mario Bros 2 отлично видна разница в подходе к геймдизайну. Chip 'n Dale гораздо более прямолинейная игра, чем Super Mario Bros 2. Исследование мира и его масштаб были уменьшены ради скорости и драйва игрового процесса. Команда Mega Man поставила всё на то, чтобы отшлифовать главный геймплейный элемент – броски ящиков во врагов. Бурундуки могут очень быстро поднимать предметы и швырять их в противников. В Chip 'n Dale банально приятно играть.
Огромное внимание было уделено эстетике игрового мира. Кэйдзи Инафунэ постарался максимально передать атмосферу любимого мультика. Мы постоянно видим столкновение большого и маленького миров. Привычные предметы предстают гигантами в мире бурундуков. Вентиляторы сдувают надоедливых грызунов, а оголённые провода могут доставить немало проблем.
Отдельной гордостью команды Mega Man стали боссы. Разработчики, наконец, смогли развернуться и сделать по-настоящему больших боссов. Достигнуть этого команда Mega Man смогла с помощью хитрости. Дело в том, что гигантские боссы являются фоном, наносящим урон. Данная технология использовалась во множестве других игр серии Mega Man на NES. Разработчики не стали себя как-то ограничивать, добавив в игру боссов нормального размера. Пожалуй боссы – это лучшее, что есть в Chip 'n Dale.
Не все идеи для игры были удачны. Так, например, в Chip 'n Dale есть небольшая секция на лодке спасателей, а также молот способный ломать камни и убивать врагов. Фудзивара не стал их удалять и поместил лодку с молотом на дополнительном уровне, необязательном к прохождению. Секции с ними очень короткие, и поэтому абсолютно не раздражают. Согласитесь, ведь бурундуки, крушащие врагов молотками, выглядели бы странно в основной игре?
Chip 'n Dale, на момент выхода, выдавала просто потрясающую 8-битную картинку. Во многом это заслуга фирменного “мегаменовского” движка. Кэйдзи Инафунэ ловко орудовал старыми спрайтами и работал с уже привычными, проверенными инструментами. Благодаря такому подходу, разработчики смогли больше сосредоточиться на деталях мира и разнообразии врагов. Именно из-за схожести движков в играх Disney столько “металла”. Ещё одним важным прорывом стал кооператив. Для молодых разработчиков это был серьёзный вызов, с которым они блестяще справились.
Chip 'n Dale имела огромный успех и отличные продажи. Именно игра про бурундуков стала основой для главной 16-битной серии на SNES, посвященной Микки Маусу – Magical Quest. Компания Capcom постаралась доработать и улучшить формулу, но вместе с этим растеряла простоту, драйв и динамику, присущую Chip 'n Dale.
Sega тоже постаралась скопировать Chip 'n Dale и сделать свою игру про Микки. Castle of Illusion (не путать с версией для Mega Drive) – пример хорошей игры для Master System. Её сиквел Land of Illusion – это и вовсе незаслуженно забытый 8-битный шедевр от Sega. Разработчики уделили огромное внимание проработке сказочного мира с элементом метроидвании. Жаль, что ей не хватает той скорости и эпичности боссов из Chip 'n Dale.
Chip 'n Dale определённо оставила свой след в жанре платформеров. Не даром группа российских разработчиков выпустила фанатский ремастер под названием – Chip 'N Dale: Rescue Rangers Remastered. У разработчиков были большие планы на вторую часть. Увы, разработка была отменена, и о проекте уже давно не слышно.
The Little Mermaid
Nintendo Entertainment System (1991)
Разработчик – Capcom
Принцесса Ариэль живёт спокойной замужней жизнью, но одним субботним утром двое друзей нарушили её покой. Себастьян и Флаундер рассказали ей, что жители подводного королевства в опасности. Морская ведьма Урсула нашла юридическую лазейку в контракте с Ариэль. Судебный иск уже подан, поэтому Ариэль нужно выдвигаться. Принц Эрик не понял, почему его жену так волнует проблема трески, но выбора у него не было. Обратившись полурыбой, Ариэль бросилась в морскую пучину навстречу приключениям.
На примере Little Mermaid мне очень хочется поразмышлять о восприятии игровых жанров. Дело в том, что в детстве одной из первых моих игр для Денди была Salamander – невероятно крутой и красивый шмап от Konami. Но, в юном возрасте, он мне совершенно не давался. Автоскроллинг экрана буквально доводил до слёз и сформировал у меня ненависть ко всему жанру шмапов на долгие годы.
Единственным исключением была та самая “Русалочка” на Денди… Простая игра с волшебной атмосферой, в которой тебя не толкает надоедливый экран в спину, и нет надобности уклоняться от миллиона снарядов. Я считал “Русалочку” идеальным представителем жанра и, конечно же, все хорошие шмапы должны быть похожи на неё!
Сейчас я, разумеется, не отношу Little Mermaid к шмапам, да и к самому жанру отношусь более терпимо. Но мне хочется отметить насколько крутой и инновационный геймплей получился у команды Mega Man. Токуро Фудзивара не старался загонять себя в какие-то определённые рамки и создал образцовый подводный геймплей. Команда Mega Man предпочитала адаптировать уже отработанные технологии, поэтому физика и игровая стилистика не оставляют сомнений, что перед нами игра Disney.
Геймплейно Little Mermaid продолжает развивать идеи Chip 'n Dale. Ариэль умеет пускать пузырьки с помощью хвоста (как бы двусмысленно это не звучало). При попадании этот пузырёк обволакивает противника, и русалочка может использовать его в качестве оружия. Со временем Ариэль могла найти специальные жемчужины, которые увеличивали дальность и мощь пузырьков. Усиленные пузырьки позволяли оглушать по-настоящему сильных врагов. Ещё Ариэль умеет поднимать ракушки и использовать их в качестве режущего оружия, но основная задача ракушек – это вскрытие сундуков с секретами.
Little Mermaid часто называют слишком простой и короткой игрой… И это абсолютная правда! Но для меня Little Mermaid была одной из тех редких игр, которые вообще реально было пройти без помощи родителей. Мне нравилась сказочная атмосфера подводного мира и потрясающая музыка прямиком из мультфильма. Уровней, конечно, можно было сделать и побольше, но зато у каждого из них есть своя идея и уникальная игровая механика. Я не мог поверить глазам, когда русалочка выбралась наружу на третьем уровне, а лабиринт занял у меня несколько дней.
Little Mermaid оказала огромное влияние на будущие игры Токуро Фудзивара. Подход к уровню сложности и проработке эстетики ощущается в серии игр Magical Quest. Little Mermaid имеет большое культурное влияние. Считается, что именно “Русалочка” привлекла к NES внимание женской аудитории. Во многом Little Mermaid стала предвестником конца. 16-битные игры набирали мощь, и продажи постепенно снижались. Команда Mega Man больше ориентировалась на возможности Game Boy, при этом не забывая про старшие версии.
Sega Master System (1996)
Разработчик – BlueSky Software
Между выходами этих версий прошло целых 5 лет. За это время уже закончилась официальная поддержка NES, впрочем, как и Master System. Лишь в одной стране мира продолжали выходить новые 8-битные игры… В Бразилии! Дело в том, что Бразилия в 90-е была очень бедной страной, и консоль от Sega имела просто фантастические продажи. При этом, в отличие от России, в Бразилии продавалась вполне легальная фирменная продукция.
Разумеется, Little Mermaid была не полностью сделана бразильскими разработчиками. Перед нами порт с Sega Game Gear. Портативка от Sega имела схожую архитектуру с Master System, поэтому портировать игры можно было даже в кустарных условиях.
Сама игра вызывает просто отвратительные впечатления: тормоза, мерзкая графика, полное отсутствие отдачи от управления. Сравнивать её с версией для NES даже как-то бессмысленно. Разные весовые категории. Оригинал с Game Gear был получше, но проходить такое я не советую. Ну, а если Вам не ведом страх, то советую обратить внимание на версию для Mega Drive. “Русалочка” на 16-битной консоли была долгой и скучной игрой, но, при желании, от неё можно получить удовольствие.
После Little Mermaid команда Mega Man успела выпустить великолепную Darkwing Duck. О ней я рассказывал в своей прошлой статье. Токуро Фудзивара смог создать лучший клон Mega Man – игру, которая сильнее всего связана с одноимённым сериалом.
TaleSpin
Nintendo Entertainment System (1991)
Разработчик – Capcom
Нелегка жизнь пилота грузового самолёта. Вместо спокойного субботнего сна медведя Балу ждут 8 заказов в разных концах света. Его самолёт и так дышит на ладан и срочно нуждается в капремонте. Всё осложняется тем, что за Балу охотится опасная варбанда во главе с небесным пиратом Доном Карнажем. Справится медведь или впадёт в спячку прямо за штурвалом? Скоро узнаем!
Классический шмап. В конце 80-х и начале 90-х Capcom достигла больших успехов в этом жанре. GunSmoke, 1942 – это настоящая классика, ставшая стандартом для шмапов на долгие годы. У команды Mega Man не было опыта разработки подобных игр, ведь она больше специализировалась на платформерах. Тем не менее в техническом плане TaleSpin гораздо ближе к другим играм Disney, чем к традиционным шмапам от Capcom.
Главной фишкой TaleSpin стала возможность развернуть самолёт и заставить двигаться экран в противоположную сторону. Прообраз этой идеи можно увидеть в Section Z и Forgotten Worlds. Например, в Section Z каждая из двух кнопок геймпада отвечала за определённое направление стрельбы, а в Forgotten Worlds можно было крутится на 360°. Но не в одной из этих игр нельзя было повлиять на автоскроллинг.
Команда Mega Man проделала поистине колоссальную работу, именно на возможности вовремя развернуть самолёт строится большинство игровых ситуаций. Экран иногда движется слишком быстро, и только разворот в нужное время может спасти ситуацию. В 90-е геймер, овладевший вращением, вызывал уважение и зависть. TaleSpin это та игра, в которой для прохождения необходимо обучиться одной сложной механике, и она станет совсем простой. Подобный подход использовался в первой части DuckTales.
TaleSpin было суждено стать классикой. В этой игре прекрасно всё. Игровые элементы находятся в гармонии и хорошо связаны. В TaleSpin прикольно продумывать стратегию прохождения, выбирая апгрейды в магазине. Бонусная мини-игра даёт возможность отдохнуть и перевести дух. Боссы по традиции выполнены на очень крутом уровне. Но, конечно же, их всех затмевает финальное противостояние с летающей крепостью Дона Карнажа “Железный гриф”. Огромный босс вызвал трепет! Мы вынуждены маневрировать и разрушать отдельные орудия этого летающего Левиафана. Победа над ним приносила огромное количество фана и врезалась в память на долгие годы.
Sega Game Gear (1993)
Разработчик – Sega InterActive
Даже бразильцы не стали портировать эту игру! Но, благодаря версии для Game Gear, мы можем увидеть какой бы могла быть эта игра… Плохой! Перед нами та самая игра с Mega Drive, дошедшая до нас в сильно искалеченном виде. Абсолютно унылый платформер, в котором мы вынуждены собирать ящики. Единственное, что спасало игру – это кооператив, который был вырезан из версии для Game Gear.
Портативная версия ужасно тормозит и трясётся. Графика напоминает ранние игры на цветных телефонах, управление совершенно не чувствуется. Настоящий треш! Секции на самолёте получились неплохо на фоне остальной игры. Но именно шмап-уровни позволяют понять насколько крутой была игра от Capcom.
Забавный факт. Родной системой для этой версии TaleSpin считается консоль TurboGrafx-16 (PC Engine). Первая 16-битная консоль! Компания NEC безуспешно пробовала конкурировать с Nintendo и Sega, пыталась выпускать игры по лицензии. TaleSpin и Darkwing Duck по праву считаются худшими играми Disney в истории.
Chip 'n Dale Rescue Rangers 2
Nintendo Entertainment System (1993)
Разработчик – Capcom
Недолго известный рецидивист кот Толстопуз сидел на нарах. С помощью банды подручных он сбежал и планирует совершить теракт в центре города. Тысячи жизней в опасности. Но бомба – это всего лишь вершина айсберга. Истинный план Толстопуза состоит в похищении древнего артефакта – Урны фараона. С помощью неё вредный кот хочет поглотить души всех жителей города и обрести силу бога. Справится с ним может только весёлая команда грызунов Спасателей. Толстопуз будет остановлен, а дух фараона ждёт упокоение.
DuckTales 2 и Chip 'n Dale 2 было суждено стать одними из последних игр, выпущенных на NES. За пределами СНГ эти игры практически никому не известны. DuckTales 2 ещё вспоминают благодаря порту на Game Boy, но “Бурундуки” так и не получили релиз на портативках. Своеобразным переосмыслением Chip 'n Dale стала Mickey's Dangerous Chase, вышедшая на Game Boy. Но, увы, Capcom не хватало ресурсов, поэтому Mickey's Dangerous Chase разработала Now Production. Две серии со схожим геймплеем Capcom не могла вытянуть. У второй части Chip 'n Dale было больше шансов с выходом на Game Boy, но продажи были слишком низкими.
В отличие от DuckTales 2, при создании Chip 'n Dale 2 команда Mega Man пошла совершенно другим путём. В DuckTales 2 масштаб игры вырос: больше уровней, магазин и даже появились зачатки метроидвании. Chip 'n Dale 2 гораздо более камерная игра. Многие элементы из первой части были удалены, а игровой мир стал меньше. Chip 'n Dale 2 заимствует множество контента из более ранних игр Disney. Уровень в канализации, робокоты были взяты прямиком из первой части, а приведения с лампадой были в DuckTales 2.
Но стала ли хуже от этого сама игра? Нет! В моём личном топе Chip 'n Dale 2 занимает первое место в жанре платформеров, наряду с Sonic 3 & Knuckles и Castlevania: Rondo of Blood. В игре просто фантастический по своему уровню проработки геймдизайн. Все элементы на своём месте, они направлены на то, чтобы бурундуки бегали, прыгали и буквально неслись по уровню. Кажется, что игра специально создана для спидранов.
Важным элементом стратегии, направленной на скорость, стало отсутствие врагов, умирающих с двух ударов. Теперь крупные враги теряют сознание при получении урона, и их можно использовать в качестве оружия. По-моему, блестящее переосмысление яблок из первой части. Подобная механика роднит Chip 'n Dale 2 с Magical Quest.
Бурундуки научились кидать ящики по диагонали и проводить усиленные кручёные атаки. Но гораздо интереснее стала возможность схватить друга – это доставляло множество веселья! Такая простая и гениальная механика многократно усиливала взаимодействие между игроками. Дети помогали друг другу, ссорились и получали удовольствие от игры! Кинутый бурундук не получал урона, поэтому грамотная командная работа приносила свои плоды.
Повторение локаций абсолютно не раздражало. Ведь каждый уровень получил переосмысление и новых врагов. Так в доме с привидениями постоянно гаснет свет, и за бурундуками начинает гоняться бессмертное приведение. Такого не было в DuckTales, Magic Kingdom и TaleSpin. Да и вообще каждый ребёнок знает, что мультики Disney происходят в одном мире.
Отдельной гордостью для команды Mega Man стали боссы. Именно на примере боссов можно увидеть, как сильно выросли разработчики. Злодеи научились реагировать на действия спасателей. Каждая атака босса продумана и имеет чёткий паттерн противодействия. Как правило, босс сам даёт оружие для своего уничтожения, прямо как в Magical Quest.
Chip 'n Dale превосходит во всех игровых аспектах первую часть и буквально выжимает все соки из старенькой приставки. Несмотря на всю крутость, Magical Quest потеряла в скорости и проработке базовых механик. Неповторимый шедевр на все времена.
Ну, вот и всё, ребята! А какая игра Capcom по вселенной Disney понравилась вам больше всего?
Следующая часть будет посвящена Jungle Book и Who Framed Roger Rabbit? Она станет последней в цикле. Постараюсь не затягивать выход, но вряд ли успею выпустить её в этом году. В новом году желаю каждому усы, как у Рокфора, силу, как у Балу и мужское обаяние, как у Вжика.
Завершение саги! Где круче игры – на Sega Mega Drive или на Super Nintendo Entertainment System? Финальное мнение о месте игр Capcom в библиотеке Сеги!
Для последней части я решил немного нарушить хронологическую последовательность выпуска игр. Сделано это было ради включения двух игр, выпущенных для Sega CD. Без них история была бы не полной.
Capcom no Quiz Tonosama no Yabou (1992)
Стандартный квиз, ещё и на японском. Перед нами викторина похожая на “Кто хочет стать миллионером?”. Больше мне нечего рассказывать про игру.
Final Fight CD (1993)
Заветная мечта рестлера Майка Хаггара наконец сбылась. Он смог стать мэром родного города Метро-Сити! Потные лосины можно повесить на гвоздь и никогда про них не вспоминать… Но не тут-то было! Первый указ мэра “о запрете электросамокатов и вейпов” обернулся катастрофой. Зуммеры обезумели, скучковались в банды и похитили дочь мэра! Метро-Сити в огне и полиция бездействует! Устав от бюрократии, старый республиканец Майк Хаггер снова влезает в свои старые, тесные лосины и отправляется учить молодёжь уму-разуму. “Брось вейп, иди в школу или мэр сядет тебе на лицо” – стоит ли говорить, что с таким слоганом Майка Хаггара выбрали на второй срок!
По-настоящему культовая игра! Аркадная версия Final Fight вышла в 1989 году и была настоящим прорывом в области графики и подаче сюжета. Мне очень нравится целостность игрового мира и количество деталей. Главный герой пробивается через захваченный бандами Метро-Сити, при этом город ощущается живым. Майк спускается в метрополитен, едет на поезде и приезжает на подпольный ринг. В этот город хочется верить. Враги часто живут обычной жизнью и не сразу обращают внимание на игрока.
Capcom отлично поработала над боссами в игре. Содом может потерять свои катаны в бою и впасть в неистовство. Если взять его меч атаки Содома будут особенно стремительны и агрессивны. Огромное количество персонажей из Final Fight заехали в другие игры Capcom, и наследие первой части живо и по сей день.
Но у игры есть серьёзный недостаток – боевая система. Персонажам не хватает скорости – они не могут бегать, из-за этого битвы зачастую затягиваются. Враги сплошь и рядом троллят и убегают за край карты, а недостаток манёвренности приводит к получению урона. Final Fight не приспособлена к битвам с толпами врагов. В игре слишком тяжело перехватывать инициативу. Орда гопников может спокойно зажать незадачливого мэра в углу экрана и не давать ему встать. При этом супер-удар, отнимающий жизни, срабатывает через раз.
Конечно, Final Fight можно простить – ведь жанр beat 'em up только зарождался, и у каждой игры того времени были свои проблемы. Боевая система Final Fight лучше, чем в Double Dragon II и Crime Fighters, но на тот момент уже вышла первая часть Golden Axe. В боевой системе Teenage Mutant Ninja Turtles II тоже отсутствовал бег, но черепахи были очень мобильны.
Именно Golden Axe смогла стать новым витком развития для жанра beat 'em up. Бег, захваты, нормальное управление и магия… “Сега” заложила фундамент для жанра, который станет стандартом на долгие годы. А ещё в Golden Axe были ездовые зверушки. Битвы за транспорт хорошо разнообразили привычный геймплей и стали символом серии.
Права на компьютерные версии Final Fight были проданы U.S. Gold, но нас интересуют в первую очередь консольные 16-битные версии. Порт на Super Nintendo Entertainment System (SNES) был очень важен для Nintendo. Ведь компании было важно доказать, что новая консоль способна “вытянуть” качество аркадных игр. Увы, результат оказался удручающим. Разрешение экрана было уменьшено, игра сильно потеряла в красках и подверглась цензуре. Но больше всего пострадал игровой процесс. Огромное количество деталей были удалены из игры, число врагов на экране сильно уменьшено. Самое худшее это то, что из порта на SNES пропал целый уровень и один из игровых персонажей. Тем не менее SNES версия имела хорошие продажи, и Nintendo быстро заключила эксклюзивный контракт с Capcom по выпуску сразу нескольких игр из вселенной Final Fight на своих консолях.
Боевые системы второй и третей части Final Fight получилось более удачными, но этим играм было не суждено достичь успеха прародителя. В 1992 году на SNES вышло переиздание первой части под названием Final Fight Guy. Capcom доработала баланс и исправила некоторые баги, но глобальные проблемы так не были решены. Так в Final Fight Guy вернулся блудный Гай, но, из-за нехватки места на картридже, Capcom удалила возможность играть за Коди… Индустриальная зона также отсутствует в этой версии. Final Fight Guy – дешёвая халтура.
Sega страстно желала выпустить Final Fight на Sega Mega Drive (SMD). Увы, эксклюзивный контракт Nintendo и Capcom не позволял этого сделать. В итоге “Сега” решила создать свою игру в похожем сеттинге. Думаю, что Streets of Rage не нуждается в представлении. Эта игровая серия достойна отдельного лонгрида. Тем не менее желание портировать легендарный хит Capcom у руководства “Сеги” не пропало. В 1993 году для Sega CD вышла Final Fight CD.
Final Fight CD для Sega CD позиционировалась как версия во всём превосходящая аркадный оригинал. Но вытянуть всю мощь CPS-1, к сожалению, не получилось. Как и на SNES количество врагов на экране и разнообразие цветовой палитры были уменьшены. Тем не менее порт на Sega CD на порядок превосходит версию для SNES. Final Fight CD можно проходить вдвоём, у нас полная версия без всяких сокращений, даже мелкие детали были бережно перенесены. Игра получила саундтрек в CD качестве и обновлённые заставки, раскрывающие сюжет. Не стоит также забывать про эксклюзивный режим Time Attack и доработанный баланс. Удивительно, что Capcom не принимала участия в портировании. Final Fight CD выпустила сторонняя студия A-Wave по заказу “Сеги”. Если вы ищете хороший beat 'em up для Sega CD, то Final Fight CD – это ваш выбор.
Очень интересным получился порт на Game Boy Advance (GBA). Он вышел в 2001 году и назывался Final Fight One. В то время Capcom выпускала ремейки своих классических игр для карманной консоли. Именно версия на GBA получилась наиболее полной и сбалансированной. Целых 5 играбельных персонажей, Capcom решила извиниться перед фанатами Nintendo. Графика и музыка не дотягивают до Sega CD, но мне нравится этот порт.
Самой крутой игрой в серии, без сомнения, является шуточная чиби-породия на NES под названием Mighty Final Fight. Простая и элегантная боевая система с небольшим RPG элементом и великолепная графика. Что ещё нужно для идеального “битемапа”?
Capcom взяла длительный перерыв и долго не выпускала новые игры по франшизе. Лишь в 1999 году вышел 3D файтинг для аркадного кабинета Sega Titan-Video. Сегодня Final Fight Revenge принято в основном ругать. Игре далеко до такой легенды как Tekken 3. Она вышла на стыке поколений, и поэтому не получила должного внимания. Мне нравится боевая система, включающая бой с оружием и супер-удары. Final Fight Revenge – крепкий файтинг для Sega Saturn и часть наследия “Сеги”.
В 2006 году вышла Final Fight: Streetwise – игра убившая франшизу. Абсолютно отвратительный beat 'em up, который безусловно не уважает наследие старой серии. Человек, добавивший собак, заслуживает отдельного котла в аду.
Mega Man: The Wily Wars (1994)
История непростых отношений робота МегаМена со своим создателем – доктором Уайли. Злой доктор постоянно пытается захватить мир, а добрый робот его каждый раз останавливает. Кажется, что их взгляды противоположны, и им не суждено быть вместе… Но, после каждого неудавшегося захвата мира, МегаМен прощает диктатора, а доктор Уайли обещает хорошо себя вести… Именно умение договариваться и переживать кризисы делает их отношения такими крепкими.
Ещё одна легенда! Capcom удалось создать одну из крутейших серий платформеров в истории. Мы управляем роботом по имени МегаМен, и наша задача победить роботов доктора Уайли. Отличительной особенностью серии стали возможности выбора уровня, а также способность МегаМена поглощать силу поверженных боссов. Каждый босс в серии имеет определённую уязвимость, так что правильный маршрут может сэкономить огромное количество нервов и времени.
Но для меня самой крутой показалась особенность, позволяющая убить любого босса базовым оружием. Именно честные “рыцарские” поединки породили определённый культ хардкорных игроков. Подобный подход напоминает прохождение игр From Software с холодным оружием или отказ от предметов в Devil May Cry. Люди наслаждались глубоко продуманными схватками с боссами. Добавьте к этому безупречный левел-дизайн – получится Mega Man.
На SMD вышел сборник с первыми тремя играми серии. Портированием, пускай и под руководством Capcom, занималась сторонняя команда. Результат вышел по крайней мере спорный. Абсолютно все механики и тайминги оригинальной трилогии были сломаны. Графически Mega Man: The Wily Wars не дотягивает до Ghouls'n Ghosts – первой игры Capcom на SMD. В некоторых моментах МегаМен получает урон только из-за кривости и недоделанности Mega Man: The Wily Wars. В играх случаются рандомные тормоза, которых не было на NES.
Из плюсов я могу отметить небольшую дополнительную главу, которая становится доступна после прохождения всех трёх игр. Ещё одним плюсом можно назвать продолжительность игр. На официальной консоли нечасто выходили сборники. Если у тебя мало картриджей, то Mega Man: The Wily Wars могла стать неплохим выбором.
На SNES этот сборник не вышел. Но количество игр по франшизе на консоли Nintendo просто зашкаливает. Тут и полноценная Mega Man 7 со спин-оффом Mega Man & Bass, трилогия Mega Man X и даже симулятор футбола Mega Man's Soccer.
The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie (1994)
Сегодня у Микки Мауса должен был быть особенный день. Его многомесячные ухаживания за Минни Маус наконец принесут плоды. Сегодня Минни сделала Микки очень двусмысленный намёк и не надела трусики. Как раз вовремя! Микки не умер от голода в этом месяце только благодаря 15% кэшбэка в барах и ресторанах. Схема ничего не есть на свиданиях, а дома питаться макаронами по-флотски оказалась рабочей… Сегодня у Микки обязательно должен был быть самый лучший день в жизни! Поход в цирк и жаркая ночь с Минни… Что может в этом плане пойти не так? Дональд Дак… Селезень напросился на свидание вместе с Микки и Минни. По закону подлости, через 5 минут после того как они приехали в цирк, Дональд потерялся. Минни сильно переживает за бесполезную утку и хочет, чтобы Микки поискал “друга”. Микки поищет Дональда… Ведь сегодня самый лучший день, и что может пойти не так?
21 ноября 1990 года стало датой начала войны за звание лучшей платформы для игр Disney. На тот момент “Сега” находилась в тяжёлом положении. Nintendo вела очень жёсткую лицензионную политику. Игровым компаниям было запрещено выпускать свои игры на консолях конкурента. Поэтому разработчикам приходилось выбирать – Sega или Nintendo? Выходом стал выпуск игр по лицензии. DuckTales на NES продалась космическим тиражом, а Nintendo не могла диктовать свои условия Disney.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse было суждено стать одним из главных эксклюзивов ранней библиотеки SMD. Стратегия Nintendo включала работу над играми Disney со своим проверенным партнёром Capcom. Только сама Capcom была не против расширить аудиторию. Первая часть мышиной трилогии Capcom (The Magical Quest Starring Mickey Mouse) могла выйти на SMD. Но, лицензионное соглашение Nintendo задержало выпуск игры на несколько лет. The Magical Quest Starring Mickey Mouse, несмотря на огромные продажи на SNES, была признана устаревшей. Поэтому Capcom решила портировать вторую часть серии – The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie.
The Great Circus – это образцовый платформер во всех аспектах верный формуле первой части. Перед нами смесь Super Mario Bros. 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. От Chip ’n Dale Rescue Rangers игре досталась возможность бросать ящики во врагов. Capcom постаралась доработать и улучшить эту нехитрую идею. Так в игре есть места с бесконечными ящиками, а также возможность оглушать противников и использовать их в качестве снаряда. Именно эта механика позже будет использоваться в Chip ’n Dale Rescue Rangers 2.
Только вот ящики не являются главным оружием в The Great Circus. Как и в “Марио” мы можем уничтожать врагов прыжками и менять костюмы. Только, в отличие от Super Mario Bros. 3, система костюмов намного ближе вплетена в основы игры. Костюмы хорошо проработаны, и без них невозможно увидеть финальные титры. Тем не менее, в отличие от The Magical Quest Starring Mickey Mouse, во второй части встречаются альтернативные маршруты, которые можно проходить с нестандартными костюмами.
В The Great Circus по-настоящему волшебная и сказочная атмосфера. Графика выполнена на уровне топовых эксклюзивов SNES. Только есть одна проблема. Всё это было в первой части. Локация с цирком пробегается за 15 минут, после чего начинается стандартная программа. У The Great Circus нет своего лица, ей не хватает инноваций. “Сега” постоянно экспериментировала со своими играми про Микки Мауса. Иногда из этого получалась Fantasia, которую лучше не вспоминать… Но иногда получалась World of Illusion – шедевральный платформер с образцовым кооперативом. В то время Capcom выбрала эволюционный подход и старалась сильно не рисковать.
Единственное, что спасает The Great Circus от звания DLC – это кооператив. Порой Микки и Минни не хватает взаимодействия, но проходить уровни вдвоём веселее, чем одному.
Порт на “Сегу” получился очень интересным. Capcom хорошо постаралась, и The Great Circus задействует по максимуму железо SNES. Ради порта на SMD была проделана большая работа. Каждый эффект и анимация были бережно адаптированы. Можно заметить, как некоторые детали выглядят круче на SNES, а другие получились лучше на SMD.
Но всё же небольшой фрагмент из игры пришлось вырезать. Дело в том, что в Доме с приведениями есть момент, когда игра задействует Mode 7 – фирменную технологию SNES. Это была небольшая часть уровня, но ради SMD Capcom сделала замену. Момент с разрушающимся зданием получился очень крутым и атмосферным. Тем не менее, выбирая между версиями, я остановлю свой выбор на оригинале. На SNES лучше цветовая палитра и больше спрайты.
The Punisher (1995)
Нью-йорк – многомиллионный мегаполис. Кризис и конкуренция на рынке труда привела к тому, что деже белым мужикам приходится выбирать экзотические профессии. Просто установи приложение на свой смартфон и ты сможешь стать КАРАТЕЛЕМ! Всё что ты должен делать – это КАРАТЬ боссов мафии, триад и преступных синдикатов! Все очень просто! Установи приложение, и тебя ждёт бесплатное обучение в лучших БДСМ салонах Нью-Йорка. Тебя ждут: приключения, общение с интересными людьми и белая зарплата. Ты выбираешь сам, когда и где ты будешь работать! Ты можешь купить чемодан для пыток или взять его в аренду! Ты уже работаешь КАРАТЕЛЕМ? Тогда приводи друга и вы получите 2 набора аксессуаров для БДСМ абсолютно бесплатно!
Сложно поверить, какой большой путь прошла Capcom, оставаясь верной традициям! В The Punisher очень простая и элегантная боевая система. Перекаты, бег, прыжки, захваты – Каратель мобилен, и у него найдётся решение на каждую сложную ситуацию. При этом идеи, заложенные в Final Fight, находят своё применение в The Punisher. Те самые фирменные бочки Capcom и гопники пришли прямиком из первого битемап’а Capcom. При этом старые враги ведут себя намного агрессивней и интересней. Capcom добавила запредельное количество различных врагов, и драться не надоедает до самого последнего уровня. Бочки и некоторые предметы интерьера можно применять в бою. Capcom сильно продвинулась в создании боевых систем со времён Final Fight.
Marvel постоянно вмешивалась в разработку игры. Больше всего компанию беспокоила излишняя жестокость и бесконтрольное обращение с огнестрельным оружием. По этой причине Каратель отбирает пистолеты у уличной шпаны. Но самое интересное это то, что все противники в игре делятся на гопников (не умеют стрелять) и гангстеров (умеют стрелять). Каратель дерётся с гопниками в ближнем бою, а против гангстеров использует пистолет. Только в этом моменте боевая система дала трещину.
Пистолет Карателя оказался на удивление универсальным оружием – расстреливать врагов слишком просто. Ещё интереснее то, что к гопникам у Capcom относятся мастера боевых искусств, киборги и роботы. Ситуация, когда Каратель убирает пистолет в кобуру перед битвой с Робокопом, выглядит комично. Кстати, в первой части RoboCop была похожая боевая система. Неясно, вдохновлялась ли Capcom творением Data East, или все японцы мыслят одинаково. Окончательно идею боевой системы ломает наличие в арсенале Карателя автомата и огнемёта. По-моему, поджигать школьников не очень гуманно…
Порт на SMD вышел проблемным. Большую часть работы по переносу выполнила Sculptured Software. Гемпелей был перенесён хорошо, но качество графики катастрофически упало. Даже ранние битемапы на SMD выглядят лучше, чем The Punisher. Хуже всего то, что часть уровней и врагов были удалены из порта. В версии на SMD нет такого жёсткого разделения на переходы с холодного оружия на огнестрел. Небольшой плюс плохого порта. The Punisher на SMD вышла очень маленьким тиражом. Даже установить дату выхода довольно проблематично. В игре указан 1994 год, но первые рецензии и превью появились в марте 1995 года.
Capcom создала очень сильную линейку игр для SMD. “Сега” смогла доказать, что на их консоли можно зарабатывать деньги. Да, на SNES вышло намного больше игр, но, учитывая тесную связь Nintendo и Capcom, это хороший результат. Более того Capcom сделала ставку на Sega Saturn в пятом поколении консолей. Конечно, Capcom потом переключилась на PS1, но 35 игр для Saturn – это достойный результат. Особенно в сравнении с тремя играми для Nintendo 64. В будущем именно аркадный кабинет Sega NAOMI станет пристанищем для игр Capcom. Линейка игр на SMD стала началом большой и плодотворной дружбы. Ну вот и всё, ребята! Не болейте и стирайте свои рестлерские лосины только в деликатном режиме!
Величайшая история дружбы! Молодой мастер боевых искусств Рю целые дни напролёт тратит на оттачивание своих навыков. Кажется, что в его сердце нет места для отношений… Но это не так! Малолетнему миллионеру и плейбою Кену удаётся заслужить дружбу с суровым воином. Каждый день бойцы тренируются, соревнуются и живут вместе. Во время отдыха на горячих источниках они становятся больше, чем братьями…
В это время властный диктатор, предводитель тайной организации, величайший мастер боевых искусств Байсон уже не может терпеть… Его тело буквально переполнено загадочной психо-силой. Но даже сильнейшим нужно отдыхать. В любой момент мужик может просто лопнуть. Но выход есть! Если направить психо-мощь внутрь Рю, то можно обменяться с ним телами. Вредный Рю не хочет отдавать плоть даже ради нужд партии! Кен понимает всю сложность ситуации и не против впустить диктатора в своё тело, но уже Байсон против такого телесного обмена! Вот такой бойцовый треугольник получился, а как из него выбраться я не знаю…
Вся история файтингов делится на до и после выхода Street Fighter II (SF2). Capcom не совершила революцию, она просто грамотно собрала все удачные идеи в одном месте. Мне сложно писать про настолько культовую игру. Восемь играбельных бойцов, мини-игры, великолепная красочная графика и легендарный саундтрек. Для 1991 года это был нереальный прорыв. Самый близкий конкурент Fatal Fury: King of Fighters был, без сомнения, хорошей игрой. SNK сделала всё, чтобы унизить первого “Уличного бойца”, но она даже не могла представить, какого уровня достигнет конкурент. Забавно, что в Fatal Fury были интересные идеи вроде 3D арен и противников, которые входили в режим берсерка по ходу матча, но, наличие всего трёх играбельных бойцов, полностью убивало PvP составляющую игры.
Удивительно, но до SF2 разработчики файтингов делали упор на соло контент. Для меня и моих друзей файтинги были особым жанром. Турниры проходили каждую пятницу и приносили массу фана. Обязательным успехом победы было владение заветным картриджем, ведь пока друг спит – ты качаешься. Мне повезло владеть лучшими 16-битными файтингами Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK3) и SF2, так что я чаще побеждал. Вообще всё было честно. В Mortal Kombat 2 и Primal Rage против Михи и его брата шансов у меня не было.
Конечно, UMK3 была популярней, но SF2 занимала почётное второе место. Мне очень нравилось разнообразие бойцов, уже в детстве я чувствовал обман в этих бесконечных шиноби и киборгах. В то время в SF2 каждый воин был уникален, их движения и удары не повторялись. В SF2 было просто приятно играть, удары в UMK3 выглядели менее реалистично и рвано.
SF2 было суждено стать целой серией видеоигр, существующей независимо от флагманской серии. В Street Fighter II: Champion Edition было исправлено множество багов, все 4 босса стали доступны для PvP, появились зеркальные матчи. Street Fighter II Turbo привнёс в серию новые приёмы и легендарный режим Turbo. Темп игры вырос, а баланс стал стандартом для киберспортивных дисциплин на долгие годы.
История 16-битных консольных портов Street Fighter началась в 1988 году. Порт Street Fighter вошёл в стартовую линейку CD аддона для PC Engine и носит гордое звание первой игры, вышедшей на CD диске. Далее последовал порт оригинальной Street Fighter II: The World Warrior на Super Nintendo Entertainment System (SNES). Прокаченная версия Street Fighter II: Champion Edition должна была выйти на Sega Mega Drive (SMD), но разработка сильно затянулась, и релиз пришлось отменить. 16-битный Champion Edition всё-таки увидел свет на PC Engine. Capcom сама занималась разработкой и просто не справилась с железом SMD. Компания также не успевала портировать Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting вовремя…
Кажется, что фанаты “Сеги” оказались в проигрышном положении. Но… Capcom нашла выход! На SMD вышел сборник под названием Street Fighter II': Special Champion Edition, содержавший целых две ревизии игры. Порт SF2 на “Сегу” максимально близко подошёл к аркадному оригиналу. Capcom смогла реализовать расширенные настройки скорости и турниров. Sega предоставила Capcom топовый на тот момент картридж с рекордным объёмом в 25-мегабит. Более того, 6-кнопочные геймпады на SMD появились исключительно благодаря SF2.
Порт Street Fighter II Turbo на SNES хоть и получился неплохим, но всё-таки на голову отстаёт от релиза на SMD. Забавно, что некоторые арены получились лучше на SNES, а другие имеют больше деталей на SMD. Проблема порта на SNES связана с низким разрешением экрана и сильной заторможенностью. Также мне понравилась больше “Сеговская” музыка.
Strider II (1993)
Злой Гранд Мастер вернулся! Если люди в течении 24-часов не примут коммунистические идеалы, он взорвёт свой космический корабль и затянет Землю в чёрную дыру. Чтобы доказать серьёзность своих намерений, он похитил принцессу Лексию, чем подорвал монархический режим в одном недружественном государстве. Ситуация осложняется тем, что Хирю (герой, свергший Гранд Мастера в прошлый раз) – перепил несвежего кумыса и не слезает с дрона-унитаза. Выхода нет! Хинджо – ветеран и самый “прокаченный” член отряда “Страйдер” – берётся за дело! Хинджо в два раза круче Хирю – он полжизни играл в VR, отслужил в Советской армии и побывал на таинственной базе ”Страйдеров” острова Моралос! У него есть история мести, но её никто не знает, ведь Хинджо настоящий ниндзя! Мир будет спасён.
Самая позорная страница в истории Sega и Capcom. Всё началось с выпуска первого “Страйдера” на компьютеры и Master System. Портированием занималась британская студия Tiertex. Не то чтобы Tiertex хорошо справилась, просто производство было дешёвым, а продажи хорошие. Боссов из Capcom это устраивало, и трешеделы получили право создать компьютерный сиквел Strider. Такое решение может показаться странным – ведь плохая игра могла убить популярную франшизу, но Capcom в то время не интересовалась ПК рынком. Европейские разработчики часто выпускали странные сиквелы, из-за чего серии игр могли уйти в абсолютно разные направления. Так Renegade от Technos переродился в Kunio-kun, а у Ocean Software был абсолютно другой взгляд на серию (Target: Renegade, Renegade III: The Final Chapter).
Strider II была ужасной игрой. Tiertex абсолютно не поняла творение Capcom. Вся сатира и клюква куда-то пропали, такое ощущение, что дизайнеры постарались сделать самый стандартный набор уровней в истории. В игре буквально всё наносит урон, и управлять шиноби неприятно. Tiertex сделал долгую, душную, запутанную игру с бесящим таймером.
Увы, игра продалась и принесла создателям прибыль. Более того, Tiertex находилась в хороших отношениях как с Sega, так и с Capcom. При портировани на SMD игра была тотально переработана. Графика и геймдизайн, в целом, стали лучше, но это всё равно уровень пиратских игр. Strider II необходимо буквально спидранить, жуткий таймер убивает весь фан. Игра тормозит и выглядит хуже первой части. Я смог её пройти только с помощью читерского джедайского клинка из первой части. Strider II – позор и сильный удар по репутации Capcom.
Неудивительно, что Capcom решила отложить серию в долгий ящик, а новая игра в серии получила название… Strider II! Да, детище Tiertex решили выкинуть из таймлайна и забыть. Capcom не удалось повторить успех первой части, но у игры был интересный визуальный стиль и драйвовый геймплей. Интересно, что лучшей версией Strider II считается порт на PlayStation 1 (PS1). В основе аркадного кабинета Sony ZN-2 лежало железо PS1, поэтому игру не пришлось переделывать. А ещё Capcom щедро добавила нового контента. Настоящей новой вехой стал Strider (2014). В ней не было духа оригинала, но это была хорошая игра. Жаль, что Capcom забила на серию…
Tiertex была одной из худших студий в игровой индустрии. Весь её бизнес строился на кривых портах для портативок и компьютеров. Без зазрений совести Tiertex украла у Capcom саму Street Fighter… Компания владела правами на порт первой части и, на волне популярности файтинга, решила выпустить собственный сиквел. Human Killing Machine носит почётное звание самого кривого и убогого файтинга в мире.
В 2013 году всплыл скандал, связанный с Tiertex и Strider II. Эндрю Ингрэм (один из ключевых разработчиков Tiertex) практически закончил создание своей новой игры – T.O.R. Ради демонстрации геймплея, он использовал заглушки из первого “Страйдера”. Увидев T.O.R., боссы из Tiertex пришли в небывалый восторг и попросили Эндрю переделать игру, чтобы она стала больше похожа на Strider. Эндрю не хотел этого делать и ещё потребовал прибавку. Развязка была предсказуема – геймдизайнера выкинули на мороз, а игру полностью переделали…
Чего жаждут толстые, потные мужики, отработавшие 12-часовую смену на заводе? Реслинг! Ведь нет ничего круче, просмотра борьбы на ринге толстых, потных мужиков, наряженных в лосины. Бокс и каратэ отдыхают! Но ещё круче драма и взаимоотношения любимых бойцов. Ресслеры воюют, дружат и предают на глазах “искушенной” публики. Уже в эту субботнюю ночь мужиков ждёт настоящий праздник. Виктор Ортега – величайший боец куда-то пропал… Чтобы разрешить эту ситуацию, 8 сильнейших реслинг-ассоциаций решили устроить турнир, чтобы выбрать нового Короля ринга. Эта битва будет легендарной. Весь ринг будет в туше для ресниц, перьях и порванных лосинах. Сможем ли мы набить морду Ортеге? Узнаем в эту субботнюю ночь!
Ещё один легендарный файтинг от мастеров жанра. У боссов из Capcom была очень простая и рабочая идея: сделать идеальный файтинг, после которого все ассоциации реслинга отдадут свои лицензии за копейки. И отчасти Capcom в этом преуспела. Saturday Night Slam Masters (SNSM) – это весёлый, яркий, дружелюбный к начинающему игроку файтинг. Однозначно, детище Capcom на голову превосходило продукты по лицензии (WWF WrestleFest, WWF Raw).
Увы, у игры есть сразу несколько недостатков, которые могут сильно испортить удовольствие от прохождения. Capcom полностью “забила” на лицензии. Ни одной знакомой морды. В SNSM из знаменитых персонажей только мэр года Майк Хаггар, прославившийся в легендарной Final Fight. Я помню, как круто было раскатывать всех в WWF WrestleMania за моего любимого Гробовщика… Целевому комьюнити было сложно понять такую игру.
Capcom постаралась максимально упростить управление, но при этом сохранить глубину. Вся боевая система держится на двух кнопках. Прыжок и удар. Но не спишите кидать в Capcom тапки! Все удары выполняются через кнопки движений. Бойцы отличаются габаритами, и в игре чувствуется баланс. Но всё-таки 2 кнопки для файтинга слишком мало… Capcom сама себя загнала в искусственные рамки. Да, в SNSM есть кнопка захвата, но большую часть её функционала можно проводить через удар.
Огромным минусом стала развязка игры. Мы победили финального босса, держим кубок, и тут появляется истинный чемпион, мужик из заставки – Виктор Ортега. И на этом SNSM просто заканчивается… Лицо детей представили? За Виктора Ортегу нельзя поиграть и даже сразится с ним! Дети тратили часы, чтобы разблокировать величайшего бойца в мире, главный символ серии, а его просто не было в игре.
Контрольным ударом стал выход 3 Count Bout от SNK. Сложно сказать, был ли у конкурента инсайд, или великие умы мыслят одинаково, но очень похожий файтинг вышел на несколько месяцев раньше SNSM. В 3 Count Bout было задействовано больше кнопок управления, больше бойцов и арен, а ещё у игры были ГИГАНТСКИЕ красочные спрайты. Игра была несбалансированной и дёрганой, и боевая система строилась из QTE. Две игры мешали друг другу в борьбе за сердца геймеров.
Может показаться, что SNSM была провалом. Но это не так. В жанре реслинг существует какое-то запредельное количество плохих игр. Capcom смогла сделать качественную боевую систему 2x2, в игре просто великолепный визуальный стиль и крутая музыка. Будь у меня такой картридж в детстве, я бы заиграл его до дыр. WWF WrestleMania: The Arcade Game вышла намного позже, и очень жаль, что SNSM не обрела заслуженную популярность.
Но Capcom пыталась спасти ситуацию! Спустя 6 месяцев с релиза SNSM, вышла улучшенная и расширенная версия под названием Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle. Ну как улучшенная и расширенная… Популярный и хайповый режим 1v1 был беспощадно вырезан из игры. Изменённое название вызывало путаницу у фанатов, а главный символ файтинга – Виктор Ортега снова отказался выходить на ринг… Многие фанаты были разочарованы таким подходом.
Но была ли игра плохой? Нет! Capcom сильно переработала управление бойцами. Теперь кнопка захвата полноценно задействована в игре. Каждый реслер получил новые движения, и боевая система буквально расцвела. Добавьте к этому возможность играть за боссов, “зеркальные” матчи, и получится практически идеальный реслинг-файтинг. Казалось бы совершенная формула найдена, и серию должно ждать беззаботное будущее…
В 1994 году на аркадном кабинете CPS-2 вышел полноценный сиквел под названием Ring of Destruction: Slam Masters II. Да, Capcom снова поменяла название… Хотя в названии и была Slam Masters, и цифра 2, многие геймеры тех лет просто не понимали, что перед ними продолжение любимой игры. Их можно понять, ведь геймплей и внешний вид игры изменились кардинально. Режим 2v2 бы вырезан, перемещение по рингу полностью убрали. Slam Masters II – это обычный, классический 2D файтинг.
И всё-таки Slam Masters II была хорошей игрой. Мне понравился упор на захваты, а также атаки от канатов ринга. Игра учит держать дистанцию и точно рассчитывать расстояние, ведь каждое отступление может перерасти в стремительную атаку. А ведь ещё в Slam Masters II были новые бойцы и спец-атаки для ветеранов, красочная графика и убойный саундтрек. Наконец мы можем поиграть за Ортегу! Увы, Slam Masters II стала последней игрой в серии. Другие файтинги Capcom были популярней.
Но что насчёт 16-битных портов? В 1993 году свет увидела версия для SNES. Это был хороший порт: режим 2v2 остался на месте, и игра ощущается как аркадный оригинал. Жаль, только графика была сильно сжата. Спрайты бойцов выглядят неестественно.
Фанатам “Сеги” пришлось подождать, SNSM вышла в декабре 1994 года. И снова Capcom выпустила необычную расширенную версию! Два эксклюзивных бойца из Muscle Bomber Duo стали играбельны, при этом зеркальные матчи и режим 2v2 на SMD отсутствуют. Вместо него Capcom представила новый эксклюзивный режим под названием Death Match. Суть Death Match заключалась в специальной арене, где канаты ринга заменены на колючую проволоку. В этот режим нельзя играть с ботом, да и в 3 Count Bout проработка арен была интересней, но для разнообразия сойдёт. В целом графика и геймплей на SMD подверглись небольшим изменениям. Но они пошли на пользу игре, и порт в любом случае получился уникальным.
Super Street Fighter II: The New Challengers (1994)
Наконец пришло время нового поколения! Переход на CPS-2 однозначно пошёл на пользу игре. Графика и баланс достигли идеала, а серия находилась на пике своей популярности. Super Street Fighter II позиционировалась как полноценная новая часть. Зачем что-то менять, когда у тебя уже есть идеальный файтинг? Старые персонажи получили обновлённые движения, а в противостояние вступили 4 новых бойца!
При портировании на четвёртое поколение выяснилась одна неприятная деталь. SMD не могла вытянуть всю мощь Super Street Fighter II… На протяжении всей истории Capcom получала от “Сеги” топовые (самого большого объёма) картриджи. Но у SMD был предел 4 мегабайта. Игры большего объёма могли некорректно работать на приставке.
Но выход нашёлся! Memory management controller – контроллер управления памятью. Картридж был поделён на два блока, а MMC чип их переключал в нужный момент. Благодаря этой технологии удалось достичь рекордного размера в 5 мегабайт! Самая большая лицензионная игра на SMD.
Сумасшедший объём положительно сказался на качестве. Графика и музыка были полностью переработаны, геймплей Super Street Fighter II намного превосходит предыдущую версию. Жаль, что у меня не было подобной игры в детстве… Противостояние со SNES получилось более равное. У обеих версий есть свои плюсы и минусы. Но всё-таки я выбираю “Сегу”. Несмотря на недостатки цветовой палитры, порт на SMD ощущается ближе к аркадному оригиналу, а музыка и звуки получили более качественную конвертацию. На этом история SF2 на четвёртом поколении консолей подходит к концу.
Super Street Fighter II Turbo – по масштабу изменений чуть ли не превосходит Super Street Fighter II! Возвращение легендарного режима Turbo, баланс стал более ориентирован на оборонительный стиль игры и, наконец, сильнейший человек в мире – новый маскот серии Акума. Мне нравится, что в Super Street Fighter II появилось много способов вернуть инициативу, старая система станов часто могла выбесить. Важнейшим изменением стало появление полоски "SUPER", заполнив её, каждый персонаж может исполнить супер-удар, который наносит огромный урон.
Изменений было так много, что даже боссы Capcom были не уверены в столь масштабных реформах, поэтому в Super Street Fighter II Turbo есть альтернативные версии всех персонажей с классическим балансом! Классические и обновлённые бойцы могли сражаться друг с другом. Пожалуй, именно это решение было самым неоднозначным. Все потуги Capcom по созданию идеального баланса пошли прахом. Серия начала закапываться внутри себя, с каждым разом становясь всё дальше от новых игроков. Киберспортивное комьюнити оказалась разделено.
Финальным ударом для серии стал выход фильма “Уличный боец”. Capcom получила возможность создать игру, в которой был сам Жан-Клод ван Дамм! Ну или очень похожий каскадёр… У Capcom не хватало опыта в создании файтингов с полностью оцифрованными актёрами, поэтому за разработку аркадной версии отвечала Incredible Technologies. Street Fighter: The Movie может спокойно соперничать с Human Killing Machine за звание худшего файтинга. В основе игры лежал Super Street Fighter II Turbo, но Incredible Technologies смогла испортить буквально всё, что мы любили в “Уличном бойце”. Интересно, что консольные версии Street Fighter: The Movie разрабатывала сама Capcom, и игры выглядели, как Super Street Fighter II Turbo с альтернативным визуальным стилем (пусть и с большой натяжкой).
Capcom решила двигать флагманскую серию вперёд. Но SF2 было суждено вернуться. В 2003 году вышла Hyper Street Fighter II. Можно сказать, что это был сборник, позволяющий выбрать бойца из любой версии SF2. В целом, Hyper Street Fighter II была скучной игрой, которая абсолютно не развивала серию. Игра получила порт на CPS-2, но какого-то интереса она не представляет. Баланс являл собой плачевное зрелище, но как сборник сойдёт.
В 2008 году на Xbox 360 и PlayStation 3 вышел ремейк Super Street Fighter II Turbo под названием Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Нас ждёт ориентация на онлайн, обновлённый визуальный стиль и улучшенный баланс! На момент выхода мне очень понравилась новая графика. Любимая игра получила достойный порт на седьмом поколении консолей! В то время я даже подумать не мог, что игра с новой графикой может в чём-то уступать старью. Стоит также отметить, что у меня была Street Fighter II': Special Champion Edition на SMD, а оригинальную Super Street Fighter II Turbo я не видел.
Сегодня я думаю, что Super Street Fighter II Turbo HD Remix слишком далеко ушла от оригинала. Графика слишком резкая и детализированная. Новые фиксы баланса были странными и не слишком значимыми.
Наконец в 2017 году вышла Ultra Street Fighter II: The Final Challengers эксклюзивно на Nintendo Switch. Это была, мягко говоря, странная игра. Визуальный стиль был взят из Super Street Fighter II Turbo HD Remix, при этом баланс был ближе к Super Street Fighter II… Capcom постаралась сделать что-то с графикой – игра подверглась тотальному изменению цветовой гаммы, и все меню с интерфейсом были переделаны. Стало лучше, но выпускать в 2017 году стыдно. Самым главным позитивным изменением стало добавление 3 новых бойцов. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers – халтура, но она двигает серию вперёд.
В 1996 году Capcom решила “тряхнуть стариной” и выпустила Street Fighter Alpha 2 на SNES. Связано это было с тем, что игры на приставке Nintendo по-прежнему хорошо продавались, а революционный S-DD1 чип должен был решить проблемы с производительностью. SNES не использовала аддоны как SMD, и выход картриджей, которые брали часть вычислений на себя, был обычным делом.
Это была великая эпоха! Sega огромными усилиями начала менять ситуацию на рынке консолей. Capcom сама портировала собственные игры, а Sega ради неё была готова изменить форму геймпада. В заключительном выпуске нас ждут последние игры Capcom для SMD и Sega CD. До новых встреч!
Лучший разработчик видеоигр? Конечно, Capcom! Лучшая в мире консоль? Sega Mega Drive! Так что давайте разберём весь творческий путь компании, а заодно все консольные версии наших любимых игр!
Что происходит после секса на кладбище? Конечно же свадьба! Только счастливая семейная жизнь длилась недолго. Спустя три года Люцифер вернулся и украл души у всех жителей королевства! Теперь храброму рыцарю Артуру придётся снова взяться за старую работу. Победить Люцифера и вернуть души всем жителям королевства… включая тёщу!
Легендарный run and gun от мастеров жанра! Я не мог в детстве даже до третьего уровня игры дойти, но меня поражало поведение врагов и их разнообразие. Скелеты-убийцы постоянно прятались, преследовали и прыгали сверху на незадачливого игрока. Уже в середине первого уровня начинался ураган, внутри которого находились вредные кама-итати, а в конце уровня нас атаковали корни проклятого дерева… Это далеко не все враги первого уровня! Ghouls 'n Ghosts буквально переполнена контентом и постоянно дарит новые игровые ситуации. Capcom очень хорошо удалось создать ощущение, что весь мир настроен против главного героя. Нет ни единого островка спокойствия, Артура атакуют стены и даже сама земля. Сундук с сокровищем? Из него выскочит злой волшебник, который превратит незадачливого рыцаря в курицу!
Я никогда не забуду, как был рад, когда нашёл меч… И как был им разочарован! Он был бесполезен. Убивать врагов в рукопашную было очень неудобно. Более того, после смерти мне пришлось продолжить игру с никчёмным мечом. Я просто не мог поверить, что новое оружие оказалось настолько хуже стандартного… Именно тогда старший брат моего друга раскрыл секрет всех видеоигр. “Все игры специально сделаны криво и нечестно, их главная цель – унижать геймеров”.
Ghouls 'n Ghosts – это огромная работа над ошибками. Она во всём больше и лучше первой части. “Сега” сама занималась портированием этой Ghouls 'n Ghosts, и на старте продаж она стоила дороже других игр. Тем не менее “Сеге” пришлось пойти на жертвы и компромиссы. Фоны и детали были упрощены, а начальную заставку и вовсе вырезали. Но важно понимать, что это 1989 год, и разработчики только учились работать с железом Sega Mega Drive (SMD).
В 1990 году вышел ещё один порт на 16-битную систему – PC Engine. Консоль NEC вполне успешно конкурировала с SMD и Super Nintendo Entertainment System (SNES) на территории Японии. Только вот желание NEC обновить железо консоли вышло ей боком. На PC Engine SuperGrafx вышло всего 7 игр, и одна из них была портом Ghouls 'n Ghosts… Но зато какой! Настоящее аркадное качество! Если смотреть под лупой, то можно увидеть небольшие компромиссы, но разница по сравнению с SMD ощутима. Шедевр своего времени, который никто не увидел… На SNES эта игра не вышла. Зато был триквел (Super Ghouls'n Ghosts) и спин-офф (Demon’s Crest).
Forgotten Worlds (1989)
29 век. Злой бог Биос разбушевался! Большая часть Земли уничтожена, а женщины были осеменены его космической-супер-спермой. Кажется, что в этом мире нет места для надежды! Но выход есть! Лучшие мужчины планеты объединили своё семя и создали двух качков-суперсолдат-космодесантников. Храбрые безымянные братья остановят космо-бога и восстановят популяцию человечества.
Очень странный шмап. Два перекаченных мужика летают по историческим местам Земли и мочат всё что движется. При этом я так и не понял принцип, по которому они парят в небе. Больше всего Forgotten Worlds выделяется своим безумным дизайном боссов. Египетские боги, гигантский космо-самурай (разрушаемый по частям), дракон, атакующий героев своими органами. При прохождении у меня возникло чувство баланса, которого не хватает многим шмапам того времени. Forgotten Worlds не наказывает слишком сильно игрока за смерть и не заставляет проходить себя на одной жизни.
Но всё портит отвратительное управление. На кнопку “A” – космодесантник вращается против часовой стрелке, а при зажатии “С” – в обратную сторону. Это неудобно. Мужики бесполезно дрыгаются, и попасть в кого-нибудь становится непростой задачей. Дополнительные кнопки для управления больше мешают, чем помогают. Из-за этого нововведения большинство компьютерных версий обходятся без плавного кручения. Да и безумие, в основном, проявляется именно в боссах. Игре не хватает чего-то уникального. У Capcom была своя флагманская серия шмапов 194X, и для новой франшизы просто не нашлось места. Тем не менее часть наработок из Forgotten Worlds в будущем использовались в великолепной TaleSpin.
Версия для SMD подверглась сильной переработке. Графика была очень зашакалена, иногда даже непонятно против кого мы воюем. Портированием занималась внутренняя студия “Сеги”, и разработчики добавили возможность включить автоматический огонь, а также настроить скорость вращения. Но вместе с этим из порта на SMD пропало целых два уровня.
Новая 16-битная версия Forgotten Worlds вышла в 1992 году, снова для PC Engine, а конкретно для аддона Super CD-ROM. Эта была по настоящему мощная игровая система, на которой вышло множество хороших игр. Порт выглядит намного ближе к оригиналу, но параллакс-скроллинг в нём отсутствует, и многие фоны были упрощены. Также куда-то делась возможность играть вдвоём. Специально для Forgotten Worlds был выпущен 3-кнопочный геймпад, чтобы реализовать в полной мере революционное управление.
Strider (1990)
Хирю – обычный студент по обмену, живущий в футуристической столице СССР – Астане. Утром он посещает занятия, а по вечерам подрабатывает в службе доставки кумыса. Окружающие даже не догадываются, что на самом деле Хирю – кибер-ниндзя и член элитного отряда “Страйдер”. Молодой человек разрывается между желанием жить обычной советской жизнью и миссией по устранению Гранд Мастера – тоталитарного диктатора, покорившего весь мир.
Конец 80-х стал началом зарождения великих серий игр про ниндзя. У Sega была серия Shinobi, a у Tecmo была Ninja Gaiden. Konami создала Goemon и владела лицензией на Teenage Mutant Ninja Turtles. У Capcom не было времени отставать, и в 1989 году на аркадном кабинете CPS-1 вышел Strider. Capcom знала, как зарабатывать деньги, и Strider создавался как медиафраншиза. В разработке дизайна персонажей принимала группа художников Мото Кикаку во главе с Хироси Митимия. Поэтому для многих поклонников Strider, в первую очередь, это одноимённая манга.
При создании игры Capcom больше всего сосредоточилась на акробатике героя. Хирю умеет делать эпичные сальто и лазать по стенам. Основная проблема заключается в том, что в Strider очень много платформинга, и к физике красивых прыжков приходится слишком долго привыкать. У Хирю очень большой спрайт, а от спецэффектов можно словить эпилептический припадок. Ей не хватает плавности и отполированности.
Но в целом, Strider – это хороший платформер, в нём много клюквы и крутых гигантских боссов. Члены партбюро, объединяющиеся в гигантского боевого босса Уробороса, вооружённого серпом и молотом… Это круто! Сеттинг определённо вытягивает игру, и лазить по стенам интересно. Также мне понравилась система роботов-компаньонов. Они открывают большой простор для тактики.
Strider была невероятно важной игрой для “Сеги”. Идея полного превосходства SMD над всеми другими консолями и компьютерами была очень важна для компании. Аркадное качество у Вас дома! В это время “Сегу” больше всего интересовала конкуренция с младшей консолью Nintendo, поэтому Strider отлично демонстрировала “разницу в силе”. Конечно же всем было плевать на то, что версию для NES делала сама Capcom… И это была совершенно другая игра! Главное – это полный перенос графики и геймплея на SMD. Ну как полный…
Порт получился слегка сыроватым и дёрганным. Sega очень хотела сохранить бесшовность уровней, из-за чего в игре случаются довольно резкие подгрузки длинною в полсекунды. Может показаться, что версия на SMD не получилась… Но это не так! Shinobi III выйдет только в 1993 году, на тот момент было не так много 16-битных платформеров с похожим геймплеем. На фоне зоопарка компьютерных версий того времени порт смотрелся просто потрясающе.
Ответ от NEC пришлось ждать долгие 4 года. На этот раз мы получили в топовом формате Arcade CD-ROM! Только вот куда ушла вся эта мощь, я так и не понял. Strider на PC Engine выглядит заметно хуже порта на “Сеге”. Главная особенность данного порта – это озвучка, заставки и дополнительный контент! Брифинги между уровнями получились довольно атмосферными. Озвучка вышла мемной и забавной. Новый уровень вполне органично вписался в игру. Противоречивый и очень интересный порт.
Mercs (1991)
США в огне. Маленький, но очень гордый народ Зутура смог поставить на колени сверхдержаву. Зутурцы смогли похитить самого президента (пускай и бывшего)! Тактика санкций не работает – ведь еда в Зутуре буквально растёт на деревьях, а доллар местные партизаны и так никогда не видели. Осталось последнее средство… Элитный ЧВК "Wolf Force" во главе с Говардом Пауэллом спешит на помощь! Кто победит в этой спецоперации? Правда ли экс-президенту нужна помощь, или лидер наций просто влюбился и решил ассимилироваться? Как будет называться Мак в Зутуре? Скоро узнаем…
Большинство детей СНГ 90-х помнит величайшее противостояние файтингов в истории. Mortal Kombat VS. Street Fighter. Но на самом деле японский офис Capcom несильно волновало противостояние с Midway, ведь у компании уже был младший злобный брат, который хотел забрать всё. Корпорация SNK поставила себе цель скопировать и улучшить буквально каждую игру Capcom. Судите сами: Street Fighter VS. Art of Fighting, Final Fight VS. Burning Fight, Tenchi wo Kurau II VS. Sengoku 2. Иногда SNK “стреляла на упреждение”, и уже Capcom находилась в позиции догоняющего (3 Count Bout VS. Saturday Night Slam Masters). У обеих компаний были очень похожие аркадные кабинеты (Neo Geo и CP System), в основе которых лежал легендарный процессор Motorola 68000 и звук от Yamaha.
Но на самом деле противостояние компаний началось задолго до Street Fighter. Ещё в 80-х началась война за лучшего изометрического run and gun'а. Ведь в 1985 году, на волне популярности фильмов про Рэмбо, вышла легендарная Commando. Ответ SNK не заставил себя долго ждать, и уже в 1996 году вышла Ikari Warriors. Успех Ikari Warriors был фантастический, и игры с военной тематикой стали основным источника дохода для SNK середины 80-х(Victory Road, Guerrilla War и два продолжения Ikari Warriors). Ответ Capcom пришлось ждать долгих 5 лет. В 1990 году вышло продолжение Commando – наш сегодняшний гость Mercs.
Если говорить о самом геймплее, перед нами образцовый представитель жанра. Орды врагов на квадратный метр, гигантские боссы и невероятно крутой главный герой – образцовая реинкарнация лучших персонажей боевиков 80-х. Capcom идеально доработала форму конкурента. Если ты видишь пулемёт – за него можно сесть и отомстить супостатам! Беспризорный джип можно оседлать и начать давить жалких пешеходов, а на реке ГГ ждёт настоящий боевой катер. Меня очень порадовала беззаботность игрового процесса, желание сделать каждую секунду геймплея насыщенной и интересной.
Пожалуй главный минус Mercs – это странный подход к выбору разрешения экрана. Дело в том, что в Mercs, как и в многих других run and gun'ах того времени, используют специальный вертикальный монитор. Проблема заключается в том, что спрайт ГГ слишком большой, а игровое пространство слишком маленькое. Враги прут со всех сторон и часто атакуют игрока из-за пределов экрана. Эта особенность, а также не самый удачный скроллинг, сильно портят практически идеальную игру.
Mercs получила только один 16-битный, консольный порт. Так что конкурентов у SMD не будет. Графика подверглась довольно сильной конверсии, чтобы приблизить соотношение сторон, “Сеге” пришлось вынести интерфейс на правую сторону экрана. Многие игровые ситуации выглядят по другому. Но на самом деле порт на SMD получился более сбалансированным, чем старший аркадный брат. Она более честная. Врагов не так много и они не спамят гранатами.
Но самый главный козырь порта на SMD – Original Mode. По сути, это новая, эксклюзивная часть серии! Важнейшей частью Original Mode является полноценная система прокачки отряда! У каждого наёмника есть скорость и сила урона, которые улучшаются по мере прохождения. Каждый герой обладает своим уникальным оружием и своей полоской ХП. Так что геймплей строится на грамотном “жонглировании” наёмниками. Что касается самих новых уровней – они получились нормальными, но хуже, чем оригинальная игра. Original Mode, хоть и содержит новый контент, но во многих моментах можно заметить, что это переработка аркады. Оригинал поддерживал кооп до трёх игроков, а на “Сеге” доступен только одиночный геймплей.
Итог:есть сразу три версии очень крутой игры. При этом каждая из них может подарить новые эмоции. Что важно, консольные геймеры получили целый сборник из двух игр на одном картридже, что было редкостью в то время (по крайней мере среди лицензионных игр 😈).
Chiki Chiki Boys (1992)
Народ Алуреа целую тысячу лет, забыв про войны, жил в комфорте и процветании. Пока Алурийцы спали – монстры “качались”. Итог войны был предрешён. Демоны, скелеты, мохноморды и живые кабачки вырезали всё население Алурии. Спаслись только два пацана – потомки королевской семьи… Теперь, спустя 15 лет, принцы возвращаются, чтобы устроить праведную месть. Они врываются в мирные города монстров и не могут остановиться пока не насытятся жаждой крови. Они больше, чем братья… Они – Чики-близнецы. Победителей в этой истории не будет…
Что я могу рассказать про Chiki Chiki Boys? Платформер jpg. Меня удивило насколько примитивными получились базовые механики игры. Мы можем бить врагов и кидать АоЕ, уничтожающее врагов на экране… На этом всё! Как будто я играю в Wonder Boy in Monster Land, из которого вырезали элемент метроидвании. Серии Ghosts 'n Goblins и Mega Man как раз славились своим необычным подходом к проработке главного героя. Незапоминающиеся персонажи – это главный и единственный минус Chiki Chiki Boys.
А вот плюсов у игры предостаточно. В игре фантастическая мультяшная картинка! Качество анимаций и эффектов потрясает воображение. Chiki Chiki Boys буквально заставляет геймеров смеяться. В этом мире хочется жить. Это сказка. Даже готический замок главного злодея, переполненный костями неудачливых приключенцев, выглядит мило. Кстати, именно в замке есть очень классная отсылка к Castlevania – Дракула-эксгибиционист.
Боссы – это настоящая визитная карточка игры. Они огромные, смешные и, что самое главное, честные. Против каждого из них можно подобрать тактику для “чистого” прохождения. Сами уровни тоже не подкачали. Capcom постаралась разнообразить игровой процесс. Нам дадут поплавать и даже немного полетать. Очень жаль, что у Chiki Chiki Boys не было продолжений. Настоящий забытый шедевр.
У “Сеги” получилось сделать очень качественную адаптацию. Картинка сильно напоминает аркадный оригинал, но всё-таки многие эффекты и фоны были переработаны… И это неплохо! Sega великолепно подобрала замены и хорошо поработала с железом консоли. Игра выглядит ярче, а эффекты ударов и взрывов получились не такими резкими, как на аркаде. Уровни в игре были разбиты на две части. Это решение бьёт по бесшовности мира, но “зависания” в Strider'е были ещё хуже. Неожиданным решением стало добавление системы прокачки и магазина. RPG из Chiki Chiki Boys не получилось, но это была прикольная переработка бесполезных очков. Самый главный минус порта на SMD – отсутствие кооператива. Всё-таки странно купить игру с двумя героями на обложке и обнаружить, что её нельзя проходить вдвоём… Увы…
PC Engine, а точнее Super CD-ROM, также получил свою адаптацию в 1994 году. К сожалению, это очень кривой и некачественный порт. Графика был грубо подогнана под разрешение консоли. FPS находится на низком уровне, а параллакс-скроллинг был безжалостно вырезан. Зато на PC Engine есть кооп…
Вот такими были ранние игры Capcom для “Сеги”! Основным конкурентом “ежовой” компании была NEC с её PC Engine, а вовсе не SNES. Важно понимать, что Capcom практически не помогала в портировании. В момент своего выхода версии для “Сеги” превосходили на порядок все порты для персональных компьютеров, в то время как на PC Engine уже выходили поздние переиздания. Самое интересное нас ждёт впереди! Street Fighter, Saturday Night и сиквел “Страйдера”!