Олдскульный мультиплеер: шесть игр в которые стоило играть только по локальной сети
По локальной сети можно было играть не только в клубах. Если у вас дома имелся интернет и парочка компьютеров, то можно было устроить мини "компьютерный клуб", где не будет никого лишнего. Там мы с другом и поступили.
Лучше всего атмосфера передавалась именно при нахождении в одной комнате — так можно было быстро переговариваться, координировать свои действия или немедленно обвинить товарища в нубизме. Безусловно, в 2007 году онлайновые игры уже давно были распространены, однако скоростной интернет был не у всех, да и возможность оформить подписку на какой-нибудь World of Warcraft солидно била по пустому кошельку студента-второкурсника. Главное — мы не любили все эти популярные MMORPG, так как были приверженцами старой школы и предпочитали одиночные игры (преимущественно стратегические) с возможностью играть по сети. Особым почитанием пользовались те проекты, где в сетевом режиме можно было добавлять ботов — игра друг против друга была не столь интересна, как работа в команде против компьютерного соперника.
Я хочу вспомнить несколько наших любимых игр по локальной сети и проследить их судьбу в настоящее время.
Command & Conquer: Generals
Я не являюсь любителем стратегической серии C&C, так как больше увлёкся другой интересной стратегией — Warcraft 2. Однако в оригинальную Command & Conquer, разумеется, я играл и даже проходил её популярное ответвление — Red Alert (первую часть). То было в далёком подростковом возрасте. Generals меня привлекла, чего уж греха таить, своей великолепной графикой. Серия C&C в то время ещё не перешла в 3D - до третьей части оставалось некоторое время, поэтому Генералы радовали сочными эффектами: взрывы, бомбёжка, горящие дома, ядерные удары. И как же красивая там была техника! Что мне ещё понравилось в игре? Некая современность войны — в том числе и узнаваемые стороны конфликта, в отличие от мифических NOD и GDI, ролевые элементы (заметно расширились в дополнении Zero Hour), ну и асимметричность игровых фракций, словно в Starcraft.
Сетевая игра была очень динамичной и напряжённой: буквально с самого начала приходилось думать и заниматься микроменеджментом, особенно против сложного компьютера. Я чаще всего предпочитал играть за терр... дайте подумаю, как бы более корректно выразиться... чаще всего играл за Всемирную Армию Освобождения, в то время как мой друг выбирал Китай. Я не задрот в компьютерные игры, и в большинстве игр даже средний компьютер выносит мои базы без особых трудностей. В Generals я впервые в своей жизни совместно с другом одолел сложного компьютера под фракцией США. Это было потно, но крайне приятно. Рецепт прост: нужно играть от защиты, ведь компьютер просто ведёт зерг-раш на вашу базу.
Друг мой — любитель пошутить, и перед очередной победы над компьютером он «случайно» выпустил ядерный удар в сердце моей базы, объясняя это тем, что увидел там штурмующую группу противника. В Generals вроде бы не работает friendly fire, но всегда есть нюансы — как, например, подобная атака оружием массового поражения по участку. Таким образом, вместе с горьким вкусом победы я узнал о тонких хитростях совместной игры.
Несмотря на то что Generals получила одно дополнение, она едва-едва дожила до наших дней. Купить её можно только в специальном бандле, в который входят 17 игр серии C&C. Возможно, виной такого забвения является конфликт с основной серией, хотя стратегическая игра про современную войну с ролевыми элементами мне кажется вполне жизнеспособной.
The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth
Моё знакомство с этой игрой началось с подачи друга. Как-то он обмолвился о великолепной стратегии по вселенной Властелина Колец. Я тут же высказал своё недовольство, так как свежи были мои воспоминания о клоне третьего Warcraft, игре среднего качества под названием The Lord of the Rings: War for the Ring — именно её, как я подумал, рекламировал мой друг. Не знал я, что годом позже, в 2004 году, EA выпустила свою стратегию The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth, и ничего подобного раньше в жанре RTS я не встречал.
Здесь нельзя было строить где заблагорассудится — только на отведённых для этого площадках, коих было ограниченное количество. Здания возводятся сами по себе, без крестьян со своим: «Опять работа...». Ресурсы добываются на специальных фермах (назову это общим словом для всех фракций), приток которых, опять же, идёт автоматически (за исключением мордорских лесопилок). В итоге вся экономика и строительство сводится к минимуму, оставляя игрока один на один с военным делом.
А война здесь превосходна! Мне понравилось, что отсутствовали фиксированные показатели урона и хитбоксы а-ля Warcraft 3. То есть если конница наваливалась на пеший строй, то всех раскидывала сразу и насмерть, без учёта количества HP, а если сама конница натыкалась на копейщиков, то мгновенно приказывала долго жить. Юниты получали опыт, становились сильнее и заставляли грамотного полководца заботиться о себе. Изученные в кузницах усовершенствования приходилось вручную прокачивать в каждом отряде — что делало стратегию пушечного мяса делом неблагодарным (кроме Мордора). Помимо разнообразных бойцов, у каждой фракции были герои со специальными навыками.
Игра была тесно связана с кинотрилогией, что, несомненно, проливало бальзам на душу любителям кинематографической вселенной «Властелин Колец».
Спустя два года вышло продолжение. Сравнивая первую и вторую части, отмечу, что первая понравилась мне больше: она была более камерной, более простой, более завершённой. Также в сиквеле мне не понравилось усложнённое строительство. Добавили авторы и некоторое количество отсебятины.
В сетевой игре Battle for Middle Earth обретала особый шарм. Карта могла ломиться от количества отрядов на один квадратный метр. Мы с другом, как правило, играли за светлых — Гондор и Рохан, так как за эти фракции удобнее всего защищаться. А от защиты недолго перейти к грамотной контратаке. Пробовали мы и тёмную сторону (я за Мордор), но роханская конница и гондорские рейнджеры разметали нас в пух и прах. Честно говоря, фракции Изенгарда, а особенно Мордора, показались мне несколько обделёнными.
Ныне The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth пропала из всех официальных магазинов и забыта. Лицензия на игры по вселенной Властелина Колец у EA закончилась, а с новыми обладателями — Warner Bros. — они, видимо, не договорились; пострадали от этого игроки, которые просто не могут официально купить полюбившуюся как фанатам, так и критикам стратегическую серию.
StarCraft
Чудо от Blizzard не требует дополнительных представлений и знакомства. Мне кажется, что я с самого рождения был готов поддаться безграничному обожанию этой игры. Я осознанно терпел муки жутких «тормозов» и «подвисаний», запуская StarCraft на своём Intel 486 — после третьей-четвёртой миссии за терранов игра практически превращалась в пошаговую стратегию.
В более осознанном возрасте я, конечно же, прошёл всю оригинальную кампанию уже на «прокачанном» компьютере. С ботами на одиночных картах не состязался — после пары пробных игр боялся жёсткого изнасилования от компьютерного оппонента ввиду своего неспешного микроменеджмента базы (пока я строил казармы, зерги или зилоты уже выходили на гоп-стоп моих строителей).
А вот с другом играть было веселее и не так страшно. При игре с ботами в StarCraft не было возможности отрегулировать их сложность — играй так как есть. Компьютер был прост для профи, но для нас, нубов, он представлял изрядную силу. Но опять же — как только ты выстроишь грамотную оборону и захватишь ресурсы, можно переходить к мощной контратаке. Некоторые партии занимали у нас больше часа.
Помимо обычных игровых режимов, можно было выбрать кооперативное управление одной фракцией. Мы таким образом разграничивали зоны влияния: я занимался экономикой, а мой друг руководил войной. Потом можно было создать несколько групп отрядов и координировать штурмовые нападения из разных частей карты.
Да, безусловно, играли мы по сети и в третий Warcraft, но «космическое ремесло» было милее сердцу, поэтому его мы запускали чаще всего.
StarCraft ныне прекрасно здравствует, как и сама Blizzard, получив HD-ремастер и продолжение. Мне кажется, эту игру вообще никогда не забудут.
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Заявлю с порога: первая часть Majesty (2000 года) мне нравится больше. Для одиночной игры она идеальна, и продолжение ей проигрывает просто потому, что не добавляет ничего нового. Больше всего во второй части меня разочаровала русская озвучка: какие реплики, какие актёры были в оригинале — очарование!
Однако Majesty 2 проще запустить по локальной сети. Учитывая, что аналогов качественных стратегий непрямого контроля больше нет (в Dungeon Keeper, Dungeons или Populous всё же были рычаги для прямого управления), мы с удовольствием устраивали кооперативное развитие двух королевств на одной карте.
Опыт локальной игры в Majesty 2 интересен, потому что нужно было объединять усилия в защите своих королевств и в охоте на логова чудищ, не имея возможности выделить рамкой своё пушечное мясо и отправить через один клик. Напомню: чтобы ваши подопечные имели желание куда-то идти и что-то делать, приходилось в интересные места ставить специальные флаги атаки или исследования (защиты, страха). Мало поставить флаг — нужно указать ему цену, чтобы у бойцов вообще был интерес выполнять задачу; только так и некоторыми заклинаниями можно было влиять на окружающую действительность.
Сложность в игре падала с каждой минутой: главное — продираться к победе с самого начала, натренировав бойцов и изучив улучшения для них. Первые волны врагов отражать тяжело, особенно если их будет поддерживать какой-нибудь «танк» типа дракона. Главное — быстро разрушить все жилища, из которых периодически появляются монстры. В группе с другом мы разграничивали зоны исследования карты, зачищая каждый свою территорию, а как только выходил большой босс, атаковали его всеми отрядами.
Majesty 2 получила в целом неплохие отзывы критиков, пополнилась дополнениями и притихла. Ждём, возможно, выйдет достойное продолжение, потому что основная идея непрямого контроля любопытна.
Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy
Она просто создана для сетевых баталий. А самое главное — можно играть с ботами.
Как-то я пробовал сетевую игру с живыми соперниками. Мои навыки одиночной игры за Джейдена, когда я одерживал восхитительные победы на дуэлях с мастерами-ситхов, оказались не востребованы при конфронтации с живыми задротами. Я помню первый эпизод своего появления на карте: выбегаю на дуэль с противником и умираю от единственного тычка световым мечом. К такому кампания меня не готовила. Потом выяснилось, что вообще-то некоторые пользуются огнестрельным оружием, убивая с одного попадания на расстоянии. Все эти финты, прыжки и бег по стенам вообще не помогали в мультиплеере.
Позже в сеть Jedi Academy я вернулся с другом. Но мы не осмеливались выходить на арену к живым соперникам, предпочитая соревноваться с бездушными, но щадящими нас машинами.
Это было крайне весело! Всё, за что я любил одиночную игру, усилилось и перенеслось в многопользовательский режим. Своим «вкусом» игра мне напомнила чуть замедленный Quake 3 (движок-то один) с возможностью использовать Силу и переключаться на световые мечи.
Особо запомнил две карты: ночной Корусант (похоже на ту, где Джейден преследовал информатора и любителя охранных дроидов) и арену Джеонозиса с возможностью проводить моментальные схватки на ограниченной локации. Но Джеонозис в оригинальной игре не шёл — только с фанатскими модами.
Создатели услышали голос разума и начали заниматься возрождением Jedi Academy — игру привели в чуть более опрятный вид и выпустили на современных платформах, возродив сетевые баталии. Возможно, в будущем мы увидим продолжение именно этой серии, а не Force Unleashed.
GTA 2
Раз уж старшие версии Grand Theft Auto долгое время не обзаводились официальным мультиплеером, нам приходилось довольствоваться «доисторической» версией — там, где вид сверху. Я специально купил диск с игрой в далёком 2008 году ради сетевого режима.
Может, графика и была старовата, но драйв серия не растеряла. Когда вы с товарищем появляетесь в игре, цветная стрелочка заботливо подсвечивает местонахождение живого соперника, позволяя удрать от него или немедленно найти и раздавить. По сути, сетевая игра представляла собой вечный deathmatch — после кончины персонаж немедленно возрождается.
Отличий от старших собратьев здесь было несколько. Во-первых, ввиду отсутствия вида из глаз стрельба усложнялась для поклонника шутеров, но для мастера какой-нибудь Alien Shooter сложности не составляла. Во-вторых, персонажи были хлипкие и сразу умирали с одного-двух попаданий из оружия, или после столкновения с машиной, или после совершения «акта Томми Версетти» (попадания в воду). В-третьих, физика машин была чуть проще. В-четвёртых, скорость игры была быстрее, чем у собратьев.
Игра ничуть не смущала — это была настоящая GTA, да ещё и с танками.
Как дела с мультиплеером у современной GTA? Только в четвёртой части мы наконец получили официальную, не созданную фанатами, сетевую игру, а настоящую популярность сетевой режим обрёл при GTA V. Сообщество фанатов долго этого ждало, но результат вышел блестящим.
RTS мертвы. И виноваты в этом мы сами
Посмотрите на современные киберспортивные стратегии. Что там происходит? Это не битва умов, это соревнование «кто быстрее нажмет на кнопку» и «кто точнее выучит билд-ордер из гайда». В Warcraft III или StarCraft II мы стали дирижерами, которые обязаны бездумно исполнять партитуру, написанную разработчиками и про-игроками пять лет назад. Шаг вправо — ты проиграл, потому что «мета» не позволяет.
Жанр превратился в конвейер механических действий. Ты либо играешь «как надо», либо сливаешь. Где место для инженерной мысли? Где возможность переиграть оппонента за счет своего уникального подхода к составу армии, а не за счет безумного APM (количества действий в минуту)? Его нет. Нас загнали в жесткие рамки таймингов и микроконтроля.
Казалось бы, спасение пришло откуда не ждали — из кастомок.
Когда хардкорным игрокам надоело пианино из ста кнопок в секунду, родились Tug-of-War (буквально «перетягивание каната») стратегии. Самый яркий и живой пример — легендарный режим Direct Strike в StarCraft 2. Мы безумно полюбили эту карту и вообще саму концепцию режимов с уникальными командирами. Это чистокровный автобатлер: микроконтроль убран полностью, ты не управляешь юнитами напрямую. Твоя задача — строить здания, которые волна за волной спавнят армию в автоматическом режиме. Юниты идут в центр карты стенка на стенку. Чистый макро-менеджмент, стратегия в дистиллированном виде. Кажется, вот она — зона для чистой мысли и тактики.
Но и тут жанр свернул
В том же Direct Strike всё в итоге упёрлось в жесткий выбор командиров. Ты заходишь в лобби, пикаешь конкретного персонажа и... моментально попадаешь в коридор готовых решений. За тебя уже решили твой стиль игры и базовые характеристики твоих войск. Этот командир играет «от танков», этот — «от ДПС», третий — от воздуха. Исход матча часто ясен еще на экране загрузки просто потому, что у врага за счет выбора фракции цифры в калькуляторе сошлись лучше. Вместо гибкой адаптации ты опять играешь по чужой заготовке, рабски подчиняясь навязанному балансу.
Я долго ждал, пока кто-нибудь догадается вытащить этот жанр из резервации кастомок StarCraft и сделает нормальную, глубокую отдельную игру. Казалось бы, идея на поверхности: возьмите рабочую базу Tug-of-War, выкиньте костыли старого движка, дайте игрокам нормальную кастомизацию, исправьте тонну накопленных за 10 лет косяков с балансом — и вот он, идеальный умный автобатлер.
Но время шло, а на рынке не появлялось ничего, кроме мобильных доилок с автобоем или перегруженных авточессов. Жанр просто стагнировал.
В какой-то момент мне это окончательно надоело, и в голову пришла очевидная мысль: если никто не хочет делать такую игру, мы сделаем её сами.
15 лет общего геймерского стажа и два человека в команде
Нас всего двое. Мы знакомы больше 15 лет, и всё это время мы безумно много играли в самые разные игры. У нас полностью совпадает игровой вкус, мы одинаково видим идеальный баланс и одинаково сильно горим этим жанром.
Команду поделили так, чтобы каждый закрывал свои сильные стороны на максимум:
Мой друг — человек-оркестр от геймдева. Он кодит, собирает 3D-модели, рисует и отвечает за дизайн. У него за плечами огромный опыт работы в индустрии, так что техническая часть проекта находится в надежных руках.
Я — идейный вдохновитель, геймдизайнер и звукорежиссер. Моя задача — придумывать все механики, собирать по крупицам баланс, тестировать гипотезы и следить за вектором проекта. А еще я профессиональный аранжировщик и звукач, работаю на студии, поэтому за аудио-атмосферу, сочные звуки ударов и погружение отвечаю головой. Всё прописывается вручную.
К слову о «вручную». Сейчас модно пихать нейросети во все щели, но мы пошли другим путем. ИИ для нас — исключительно черновой помощник для генерации быстрых идей на полях. В саму игру он не внедрен. Весь код, весь визуальный стиль и весь звук создаются исключительно руками.
Полетит даже на дедушкином ПК из 2013 года
Мы занимается проектом почти год. Мы осознанно выбрали стилистику аккуратного, современного лоу-поли, вдохновленного эстетикой третьего Варкрафта. И дело тут не только в ностальгии.
Сейчас мы находимся на важнейшем этапе — рефакторинге и оптимизации. Если перевести с разработческого на человеческий, мы занимаемся тремя вещами:
Чистим код (Рефакторинг): Безжалостно выкидываем весь накопившийся за год мусор, перестраиваем логику игры и раскладываем всё по полочкам, чтобы игра работала стабильно и не ломалась от каждого чиха.
Выжимаем максимум производительности (Оптимизация): Переводим всю игровую логику на «чистую математику». Настраиваем всё так, чтобы компьютер тратил силы только на важные просчеты, а не забивал память лишними действиями.
Собираем игру воедино (Интеграция ассетов): Сводим воедино готовую логику и визуальную часть — 2D и 3D графику — в рабочие боевые сцены.
Мы прекрасно понимаем, что хардкорные фанаты стратегий далеко не всегда сидят на видеокартах сороковой серии. Наша цель — сделать так, чтобы игра выдавала стабильные и плавные FPS в масштабных замесах «стенка на стенку» даже на старых компьютерах условного 2013 года. Игра должна оставаться доступной.
Как мы пересобираем баланс: Пре-матч билдостроение
Мы не собираемся ломать то, что и так работает: классическая база «камень-ножницы-бумага» остается, это фундамент. Но мы полностью уничтожаем «командное рабство» и навязанные роли, которые бесили в Direct Strike.
Наше решение — пре-матч билдостроение. Твой юнит у нас — это не зафиксированная разработчиком заготовка, а пластилин. Перед матчем ты сам настраиваешь базовые классы под свою тактику, создавая уникальный билд своей армии:
Нужен вязкий, непробиваемый фронт? Усиливай броню и выживаемость пехоты — делай из нее полноценных «танков», которые будут ловить лицом урон, пока ты копишь ресурсы на что-то серьезное.
Хочешь сделать ставку на сокрушительную атаку? Настраивай этот же юнит с упором на ДПС и скорость атаки. Да, они станут «стеклянными пушками» и будут умирать от любого чиха, но если дойдут до позиций врага — разнесут кабину за секунды.
Что это меняет? Оппонент на старте матча может увидеть, что ты выставил пехоту. Но он понятия не имеет, какую именно специализацию ты ей настроил перед игрой, пока отряды не столкнутся в центре карты. Это возвращает в жанр то, ради чего мы вообще в него заходили: слой психологической борьбы, блефа, скрытых стратегий и реального проектирования армии. Побеждает тот, кто лучше настроил свой инструментарий, а не тот, кто просто пикнул «имбового» командира.
Зачем я это пишу?
Мы не продаем воздух, не ищем инвесторов и не собираемся кормить вас красивыми обещаниями. Мы пилим игру, в которую сами хотим играть каждый вечер, основываясь на нашем 15-летнем игровом опыте. И показывать мы её будем честно — со всеми косяками, багами и внутренними спорами.
В своем Telegram-канале мы ведем честный дневник разработки. Там мы показываем внутреннюю кухню: как настраиваем звук, как ломаем голову над балансом, как собираем игру воедино и почему это будет летать на любом железе.
Если вы тоже годами ждали глубокий Tug-of-War автобатлер и вам интересно посмотреть, как два старых друга собирают его на чистом энтузиазме и опыте — заходите, подкидывайте идеи и критикуйте. Нам важно мнение людей, которые любят стратегии головой.
Плакал, но играл: игры, которые я не бросил, несмотря на тормоза
Где-то с 1998 по 2003 год у меня был ПК родом из начала-середины 90-х: Intel 486 с четырьмя мегабайтами оперативной памяти на борту. Очевидно, что ни в какие современные игры я просто физически не мог играть. Но очень хотелось. Некоторые игры с горем пополам запускались, но так жутко тормозили, что проходить их было всё равно что есть кактус. Однако я проявлял упорство и играл, превозмогая, оставляя свои нервные клетки.
Сейчас я хочу поговорить о своём личном топе игр, которые не бросил сразу и проходил, несмотря на существенные тормоза и долгие загрузки.
Starcraft
Сразу открою топ с этого «молодого человека». Starcraft вышел в первой трети 1998 года и, в общем-то, был не супер требовательным к железу. По крайней мере, на моём старичке он всё же запускался. Да, загрузки были долгими, но в него можно было играть. И я так залип в этот шедевр, что просто словами не описать. Первые две миссии за Терран практически не тормозили, но третья миссия, там где по истечении тридцати минут на вас накатывалась волна зергов, была настоящим адом. Игра превращалась в пошаговую стратегию, выдавая вам порционно кадр за кадром. Но её я одолел — точно не помню как, но одолел.
В итоге Starcraft на слабом ПК за терран я прошёл аж до шестой миссии. Потом начинались такие жуткие тормоза, что играть стало невозможно. Связано это, разумеется, с большой картой и увеличенным количеством противников на экране. Кампании за зергов и протосов сразу же выдавали низкий перформанс уже с первой карты, так что их я даже пробовать не стал.
Diablo
Да, здесь будет дуэт от Blizzard. Но Warcraft 2 вы не увидите в этой статье, так как он работал как по маслу.
Игра вышла в 1997 году (31 декабря 1996 — считай что новый год) и была чуть менее требовательной, чем тот же Starcraft, но всё равно прилично тормозила. Просто играть и сражаться было нормально, но как только вы заходили в новую локацию или телепортировались в город, экран загрузки мог висеть целую вечность. Я не помню точно, сколько занимала загрузка местности, но это определённо было больше трёх минут. Может, даже минут пять, а может, я вообще преувеличиваю, но факт остаётся фактом: переходы отнимали дьявольское количество времени. А когда масса врагов скапливалась на экране, они дружно нагружали производительность ПК, и всё действие стремительно замедлялось, приводя вас в неистовую ярость. Особенно когда герой умирал, не в силах противостоять неумолимой мощи тормозов.
Я помню, что не смог пройти игру до конца, потому что после восьмого уровня количество врагов и сложность карты вырастали, увеличивая нагрузку на комп.
X-COM: Apocalypse
На этот непризнанный шедевр я облизывался с того момента, как мне его показали. С удовольствием пройдя две предыдущие игры, я решительно стукнул кулаком по столу и вознамерился проглотить эту тормозящую пилюлю, потому что хотел добавки и потому что меня зацепила концовка Terror from the Deep (там, где показали пришествие новой угрозы). Да, но Apocalypse вышел уже существенно позже второй части X-COM (в 1997 году) и прибавил к своим требованиям.
В real-time режим я потыкался немного, но потом закрыл его для себя навсегда, потому что такое прохождение было неиграбельным из-за тормозов. В пошаговом режиме ещё как-то можно было существовать. Тяжело было с налётами несносных летающих тарелок на город, потому что этот «День независимости» как раз проходил в реальном времени, без возможности включения пошагового режима, хотя и разрешено было течение времени поставить на паузу.
Как всегда бывает, поначалу X-COM: Apocalypse шла ровно на моём слабом компе. Общий фон медленный, но терпимый. Единственный минус: как только что-то рушилось на карте (а там была отменная разрушаемость), всё начинало жутко лагать.
К сожалению, чем дальше заходила игра, тем дольше оказывались загрузки (которые и так-то были не быстрыми) и тем больше времени уходило на простой шаг оперативника. В итоге одна миссия могла длиться часами. Это меня и добило, и я вынужден был отступить. В целом, третий X-COM был революционным и достойным наследником серии, но слишком сильно опередил своё время. Многие его детали до сих пор не внедрили в успешный перезапуск.
The Settlers 2
Хотя игра 1996 года и представляет собой обычную экономическую стратегию, она всё равно не щадила мой компьютер.
С первого же взгляда я влюбился в её графику и геймплей. Это ощущение первооткрывателя и строителя новой цивилизации манило как запах кондитерской за углом. Первая миссия, на самом деле, проходилась вообще практически без тормозов. А вот на второй компьютер уже начинал «брыкаться», поскольку там добавлялась враждебная нация, которую необходимо было воинственно поглотить. И ваша империя с её промышленными цепочками сильно разрасталась. Но и вторую миссию я прошёл. А вот на третьей просто застопорился. Карта выросла ещё больше, и врагов стало больше одного, как я помню.
Размеры поселения просто невозможно было переварить мощностью моего компьютера, и когда я переводил камеру от безжизненных гор или мелких вражеских укреплений, например, к своей ратуше, игра замедлялась до скорости улитки. Цепочки поставок тааааак медленно передвигались, а строительство начинало занимать столько времени, что в какой-то момент я понял, что не пройду эту миссию даже до глубокой старости. Пришлось бросить ввиду ценности своего времени (хотя тогда мне его некуда было девать, если честно).
The Isle of Four Winds: Rune War
Кто-нибудь помнит данную адаптацию маджонга? Я в душе не знал, что такое маджонг, но меня зацепила визуальная сторона и стратегическая составляющая. Вы могли выбрать себе героя с уникальными заклинаниями, как в ролевой игре. Собирая руны в настольном этапе игры, вы, параллельно, творили заклинания и призывали себе разных монстров на службу. А после раунда в маджонг начиналась настоящая стратегическая часть, где в пошаговом режиме на карте вы могли завоёвывать земли и сражаться с врагами. Просто улёт!
То, что я не знал правил, вообще не было проблемой. А вот тормоза моего компьютера от игры 1998 года существенно усложняли прохождение. Когда нужно было собрать комбинацию рун с помощью нажатия на соответствующее слово (Панг, Конг, Чау и т.д.), тебе приходилось постараться, чтобы навести перемещающийся по пикселю курсор, попасть в нужную строку и нажать на неё. Отдельным страданием было открыть свою книгу волшебства и произнести заклинание, потому что всё двигалось ну ооооочень медленно и тормознуто. А вот стратегическая карта, как я помню, работала нормально.
Больше всего мне нравилось смотреть, как играет брат, потому что он вроде бы разобрался с правилами. Кстати, у игры была невероятная музыка! Её mp3 я себе отдельно вытянул.
Mortal Kombat 4
В MK до этого я играл только на Dendy — в его пиратский порт с «Сеги». Поэтому как только увидел на диске «170 русских игр» Mortal Kombat 4, сразу же захотел в него влиться.
MK4 была выполнена в 3D, что уже должно было заставить меня напрячься. Как ни странно, игра запустилась на моём компе... в маленьком окошке. На весь экран она просто не разворачивалась, видимо из-за того, что хотела пощадить моё железо. Но даже в маленьком окошке производительность была не на высоте. Драки происходили с небольшой задержкой, что ограничивало какой-либо драйв. Но мне было норм, и я с удовольствием принялся изучать приёмы всех персонажей. Лучше всего оказалось играть против живого оппонента, ведь по сути противник превращался в куклу для биться (Flawless Victory), на котором можно отрабатывать приёмы. Против бота выстоять было сложнее, но я вроде бы справлялся с самым лёгким. В MK4 я играл достаточно долго, мы даже устраивали медлительные зарубы с друзьями и радовались как дети... в общем, мы и были детьми.
Керриган





























