Делаю свой сервер в Minecraft
На протяжении 15 лет игры в minecraft я повидал множество серверов. Практически все из них уже давно мертвы, и это печальный факт для меня, хоть и взрослого. Ведь в детстве игра воспринималась по-другому. Все было так круто и красочно. Многое казалось интересным. Щас, к сожалению, плевать абсолютно. Но сейчас я продолжаю играть в это квадратное недоразумение и все так же брожу по серверам, пытаясь найти что-нибудь интересное, но все, что мне удавалось наблюдать - какая-то донатная хрень, где у тебя уже есть все, хотя ты еще даже появиться в мире не успел.
Ну и вот, играл я, как-то раз, на одном из таких серверов, которые я описывал выше. И вот, не так давно, он пережил вайп. Ну я и затусил на нем немножечко. По началу меня все устраивало. Я играл, как и полагается, в свое удовольствие. Но тут вдруг, в один знаменательный день правление этого сервера добавляет крутейшую броню со статами, которые простому игроку самостоятельно не получить. Ну и че вы думаете за нее надо было отдать? Верно, бабки. Ну вот я такой смотрю на нее, думаю... к черту все это. На кой хрен я горбатился и добывал себе незерит на защиту 4, прочность 3 и хрен знает что там еще было, если, в конечном итоге, я могу закинуть бабки и получить шмотки гораздо круче? Ну и, типа, я благополучно вышел оттуда. Потом я подумал, что хочу найти другой сервер. Но, черт возьми, какой? Везде воняет донатом.
В итоге мне пришло в голову, что хочу я сделать свой сервер. Вот уже полгода как делаю. Выходит, конечно, не шедевр, но какая разница, это мой первый раз. На самом деле, на эту идею повлиял не только тот сервер, но и две давних мечты: 1. Я хотел свой сервер. 2. Я пол жизни хотел построить крутой город из коробок... то есть из блоков. Да не просто город, а живой город. Ну, то есть, чтобы там реальные игроки жили, пользовались инфраструктурой и так далее. Звучит как рп, но и как бы рп мне не хотелось делать - это фигня. Небольшой опыт у меня уже есть. Года 4-5 назад я попробовал реализовывать свою идею на одном сервере. И у меня, что интересно, получилось. Я в одну харю построил чертов Нью-Йорк и у меня, что удивительно, даже появились реальные жители-игроки, которые покупали у меня домики за игровую валюту и жили там. Хотя, "жили" слишком оптимистично звучит, так как там было всего 5 домиков, вроде. И реально жили и играли там от силы двое. Да и то, это были мои друзья. Но, еще круто то, что в этом городе в одном из зданий, предназначенного под магазин, арендовали помещения и расположили там магазин! Правда я потом свалил с сервера на месяц-два, но после моего возвращения мне выплатили пару лямов за аренду. Это пипец круто, по-моему.
Ну, короче, первый опыт в этой деятельности у меня был удачный. Эту же фигню я решил повторить уже на своем сервере, только в более широком масштабе. В качестве спавна я решил построить современный крупный город, в котором можно будет покупать дома и территории разных размеров. Но, каюсь, я решил продавать их за донат, но не большой. Цены от 1-1,5 долларов будут начинаться. Ну, потому что это фактически дом (территория) на спавне! Где вы еще такое видели? Хотя, может где-то есть, я не знаю. По сути, в этом городе я сделал все необходимое: территории и дома для игроков, фермы, пвп-арена, ивент-зоны, склады, и даже автоплавильни! На счет плавильнь я пока не знаю, скорее всего они будут бесплатными для посещения и использования, только вам надо будет принимать меры предосторожности (закрывать двери, вставать в афк-зоны и так далее). Афк-зона там не просто так. Она защитит ваши ресурсы от тех, кто захочет проникнуть к вам и все схавать. В этой зоне располагается нажимная плита, которая блокирует доступ к вашим шалкерам/сундукам, которые вы ставите на погрузочные воронки, а вас запирает в герметичной капсуле, откуда вас никто не сможет вытолкнуть.
Что на счет ферм и складов: склады, по идее, можно будет получать за просто так, при условии, что вы живете в городе в купленном доме или на купленной территории. Ферму, наверное, нужно будет тоже арендовывать, но за игровую валюту. Так же некоторые фермы можно будет получать в подарок за покупку дома, но это относится к домам в богатых районах. Там домики будут стоить от 5-и долларов. Богатые районы, кстати, тоже разные у меня. Есть просто богатый, а есть очень богатый. На самом деле, расписываю это все и немного становится кринжово от такой фигни, мол, кому это вообще надо будет... чушь кака-то. Но я все равно хочу попробовать.
Так же, на мою задумку, по поводу сервера, повлияло развитие нейросетей в последнее время. Скажу честно, я ненавижу программирование и все то, что с ним связано. Но после того, как я узнал про существование вайбкодинга, я не стал долго думать по повду сервера и принялся за его реализацию.
По правде говоря, создавать сервер в одиночку не так-то и просто, но, если есть идея и ты держишься за нее обеими руками, то можно и не такое сделать.
Короче, я в этом процессе и программист, и архитектор, и дизайнер. Сервер этот будет, скорее, в качестве моего личного эксперимента. Хочу понять, удачная ли эта идея с городом и всем прочим говном или нет. В общем, основаная идея - создать сервер без донатного абсурда, ах да, забыл сказать... вероятней всего, на сервере будут запрещены тотемы бессмертия. Потому что их я тоже всегда ненавидел. На счет названия сервера пока сомневаюсь, но, скорее всего, он будет называться Goldplace. Здесь я прикреплю несколько скриншотов города.
P.s Для тех, кто не понял сути: Жить в этом городе или нет - выбор ваш. Город и его функции - это только изюминка сервера, вы вольны сами выбирать, жить в нем или за пределами. Мир на сервере открытый.
Майнкрафт в реальной жизни - мечта)
Подкат
Рассуждение о связи игр, эволюции и математики
В предыдущих постах я рассуждал о том, как юмор может рождаться в математике, в этом хотелось бы заострить своё внимание на играх.
Мы понимаем, что одна из основных задач живого существа в ходе эволюции — это выжить и добыть ресурсы для выживания. Древний человек занимался этим посредством охоты и собирательства (до того как появилось целенаправленное сельское хозяйство). Что интересно, тема многих компьютерных игр завязана на этой самой охоте и собирательстве. Например, серия The Elder Scrolls, KCD1/2, Rust, Minecraft, Far Cry. Так как главная тема — выживание, то в играх часто используются темы, связанные с необходимостью выживания: зомби-апокалипсис (Last of Us), мор (Dishonored), постапокалипсис (Metro, Atomic Heart), утопии (BioShock).
В этом смысле довольно интересное и приятное исключение — популярные игры-симуляторы фермы или дальнобойщиков. Понятно, хоть и тема выживания там есть (хоть и не прямо), тем не менее люди готовы в них играть с большей мотивацией, чем заниматься реальной фермой или водить автомобиль. Одна из причин такой повышенной мотивации в том, что не приходится ждать результатов (как в реальной жизни) долго, во-первых, а во-вторых, нет сильных стрессовых факторов (таких как, к примеру, обязательные дедлайны). То, что не приходится ждать результатов, а репка на виртуальном огороде может вырасти за минуту, связано с другим интересным эволюционным желанием — желанием новизны.
Желание новизны заставляет нас ходить на премьеры фильмов в кинотеатрах и покупать новые игры. И внутри игр разработчики всё время должны проектировать уровни и игры так, чтобы эта новая информация поступала к игрокам, а так как во времени эта новая информация должна быть новой относительно старой информации, то разработчикам всё время приходится усложнять задачи в играх, но делать это так, чтобы это было и не слишком сложно, и не слишком просто. Очевидно, структура того, что мы называем новой информацией, имеет прямое отношение к математике. В математике существует много разных видов получения новой информации, но вот четыре основных: 1) случайность, 2) длинные последовательности, 3) комбинаторика, 4) алгоритмы, которые эмулируют хаотичные системы.
Примеры того, как случайность постоянно даёт новую информацию игроку, можно найти даже в самых простейших увлекательных играх. К примеру, игры тетрис, змейка или пинг-понг. В тетрисе случайность — это то, какая фигура появится следующей; по сути, эта случайность постоянно кормит игрока неожиданностью, которая и обращает внимание его любопытства и желания новой информации. К таким же играм можно отнести рыбалку (любительскую), рулетки и казино. Игроки строят теории того, как действует случайность, и пытаются найти закономерности (хотя их там нет), но игра всё время очевидно их удивляет — потому что сложно построить модель случайности.
Примерами длинных последовательностей в играх может выступать проектирование таких уровней игры, как в Марио, или карты в таких играх, как Skyrim. По сути, то, как расположены объекты на этих картах или уровнях, постоянно удивляет игрока новыми открытиями и архитектурными решениями. Длинная последовательность может быть сгенерирована и случайной, и не случайной процедурной генерацией — но бывает, игроки это любят (Minecraft), а бывает, не любят (The Elder Scrolls II: Daggerfall). Интересно также, что и запоминание этих длинных последовательностей дарит игроку удовольствие. А также интересна связь этих последовательностей с музыкой — основная теория музыки в том, что музыка, чтобы быть хорошей, должна удивлять слушателя каждый новый момент времени, но при этом повторять часть старого мотива, чтобы слушатель не запутался.
Новая информация из комбинаторики связана с такими играми, как шахматы, пятнашки, кубик Рубика. Их существование связано с математической теорией групп и игр. Они дают в целом много удовольствия, но только если есть предрасположенность к играм с длинными последовательностями действий до выигрыша или есть сопутствующие источники удовольствия при их изучении. Например, игра Dota 2. Начальное удовольствие от игры всё-таки связано со скоростью реакции в поединках между героями, но если двигаться ближе к среднему уровню понимания игры, нужно запоминать и находить хорошие комбинации героев, предметов и спеллов в огромном комбинаторном пространстве (больше ста героев, больше ста предметов и по 30–40 способностей у героя). То есть новую информацию игрок тут получает потому, что в таких играх есть огромные математические структуры и есть мотивация их изучения (чем больше её знаешь, тем больше выигрываешь).
Из всех этих рассуждений появляется два интересных вопроса с точки зрения связи математики и эволюции. Первый вопрос — почему в играх часто не используется (я не могу быстро вспомнить такие примеры) четвёртый тип новой информации — алгоритмы, которые эмулируют хаотичные системы (понятно, что они используются в генераторах псевдослучайных чисел, но их свойство связи между прошлым и будущим обычно не используется). Примерами таких алгоритмов может быть алгоритм вычисления числа пи или некоторые случаи клеточных автоматов.
Второй вопрос вот в чём. Почему-то существуют музыка, фильмы, игры, которые дают нам постоянное удовольствие при повторении. Очевидно, что они не новые для нас, тем не менее мы готовы слушать эту музыку хоть каждую неделю. Интересно, в чём эволюционный механизм получения удовольствия от таких вещей.

















