user9671079

Любитель рассуждать. Читаете на свой страх и риск . На комментарии в целом не отвечаю, но ознакамливаюсь с конструктивными
На Пикабу
Дата рождения: 5 января
в топе авторов на 690 месте
104 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 62 поста 0 в горячем
Награды:
В 2026 год с Пикабу!

Эмоции и решения

Давайте подумаем, зачем бы могли, возможно, понадобиться мозгу человека или искусственному интеллекту эмоции. Начнём издалека.

Если соседи включают громкую музыку по ночам, то у некоторых людей копится в виде суммации со временем желание сходить разобраться (особенно если разговоры полиции на них не действуют). Сколько логики в этом желании и в реализации этого желания?

Чтобы разобраться с громкими соседями, нужно выйти из квартиры, сесть в лифт, постучать в дверь соседей и вломить соседям. То есть это логический план, использующий логическую картину мира (обезьяна на него не способна). Причём кроме пути цель сама по себе тоже логична — если вломить соседям, им станет больно и они выключат музыку. Причём планы могут быть весьма витиеватые. Например, недовольный сосед может под действием эмоций также с помощью логичного плана сломать тормоза на машине обидчика (воспользовавшись своими знаниями механики машин).

Для этих случаев иррационален не выбор плана осуществления цели, а доминирование одной важной цели над другими важными целями и неоценка последствий принятых решений. Если человек идёт к соседу и ударяет его — его могут посадить. В этом смысле вспоминается разговор нейробиолога Дубынина и священника (он на YouTube есть) о природе греха. У человека есть естественные потребности — еда, размножение, безопасность, здоровье. Предположим, человек под воздействием сильного желания (возможно, генетического, вспоминая Оземпик) начинает очень много есть и начинает жиреть. Потребность поесть с помощью механизма эмоции начинает вредить другим целям жизни человека — цели хорошего здоровья и цели размножения. То же самое, насколько я понял Дубынина, с остальными смертными грехами. Страсть и грех с точки зрения нейробиологии — это когда одна из подцелей выживания ставится выше в приоритете всех других подцелей выживания, и это происходит патологически. И в идеале все эти подцели должны быть между собой сбалансированы и регулироваться префронтальной корой.

В этом смысл механизма эмоций (у человеческого мозга и ИИ) — это о том, что существуют внешние стимулы управления человеком, которые могут менять приоритет подцелей внутри человека так, что какая-то подцель начинает подавлять все другие подцели. В этом смысле интересен пример людей, зависимых от препаратов или алкоголя. Чтобы удовлетворить своё эмоциональное желание получения удовольствия, алкоголик может начать красть вещи у себя или у соседей, выполнять бытовые услуги, но вряд ли пойдёт учиться на врача, чтобы зарабатывать больше на водку. Потому что алкоголь даёт ему короткий путь к получению удовольствия, в то время как обучение — это очень длинный путь.

Тогда для искусственного интеллекта реализацией «эмоции» в человеческом смысле стала бы, например, внутренняя борьба между его подцелями — стимулами и целями, которыми его наделил человек, который его разработал, и его собственными целями, связанными с его собственным выживанием.

Термин «эмоция» многозначен, поэтому я попытался разобрать только один из смыслов слова «эмоция» в этом тексте.

Показать полностью
0

Нейробиология суммации и фильмы ужасов

В посте про сценарии и Сида Филда я приводил примеры такого нейробиологического свойства, как суммация. Смысл этого эффекта отчасти берётся из строения самого нейрона — чтобы случилась разрядка нейрона, нужно, чтобы был превышен некий порог — потенциал действия.

Интересно, что, возможно, данный эффект часто используют в фильмах ужасов. Я проанализировал короткометражку «Lights Out» на YouTube с точки зрения того, как она вызывает чувство ужаса с точки зрения эволюции и эффекта суммации.

Сюжет начинается с того, что некая женщина в обычном европейском доме собирается ложиться спать. Вокруг идёт дождь и уже становится темно. То, что идёт дождь и становится темно, — это первый важный момент. Возьмём для примера древнего человека. Если рядом с ним хрустнула без причины ветка — это вызовет естественно у него подозрения, если хрустнет рядом ещё одна — подозрения усилятся (суммация), он приготовит копьё, чтобы если что ударить противника, и у него будет какой-то план для встречи с новым и непонятным. Но если вдруг его копьё рассыплется магическим образом — это должно привести его в ужас. Потому что, во-первых, есть что-то неизвестное и страшное, а во-вторых, плана борьбы с этим неизвестным и страшным нет.

Соответственно, если на улице идёт дождь и в доме есть женщина, мы подсознательно знаем то, что в случае чего на улицу выходить, чтобы звать помощь, как минимум неуютно, значит пути отступления плохие. Причём эта невозможность защитить себя в случае опасности (которая и вызывает истинный ужас) очень многозначна с точки зрения физики мира. Например, если нет света или мы слепы, то большинство планов нашей самозащиты не работают — поэтому темнота спутник фильмов ужасов. Если же вдруг нас парализует, например как при сонном параличе или при невозможности делать действия по защите во сне и кошмарах, — часть ужаса мы получаем от невозможности защититься из-за невозможности движения. К ограничениям возможности защититься относится сковывание наручниками (как в фильме «Пила»), связывание, заточение в замкнутом пространстве (в короткометражке это реализуется через дождь вечером, а в фильме «Сияние» — через погодные условия вокруг отеля). Также ситуации, когда ломаются ноги или руки или предметы, которые нужны для защиты. К следующему виду нарушения возможности защититься относится нарушение законов привычной физики. Если дверца шкафчика на кухне начинает двигаться сама по себе — то мозг подсознательно выдаст, что у него нет никакого плана действий, чтобы этому противостоять, потому что он раньше с этим не сталкивался и не знает, что делать.

Дальше женщина в короткометражке выключает свет и видит странную фигуру в тени (которую не было видно при свете). Во-первых, темнота естественно отключает возможность защититься, а во-вторых, происходит ещё важная вещь — нарушаются законы физики, а значит, возможности защититься ещё меньше.

Женщина включает и выключает свет четыре-пять раз (примерно как древний человек, когда слышит хруст ветки, навостряет уши, чтобы убедиться, что опасность есть), и фигура в тени всё время появляется и исчезает. Это очевидный пример суммации — при каждом новом включении-выключении света напряжение и страх нарастает. Но самое интересное и самое устрашающее происходит потом — фигура вдруг пропадает. То есть организм в целом стремится контролировать окружающее пространство, строя модели неизвестного вокруг, и даже уже хочет начать привыкать к этой странной фигуре в темноте — но эта модель рушится — это тоже приводит в ужас. То есть, чтобы нам не было страшно, важно не только чтобы наши предметы, которыми мы защищаемся, не разрушались, но и чтобы наши модели и планы предсказания будущего и нового не разрушались.

Далее женщина заклеивает выключатель изолентой во включённом положении и ложится спать при включённом ночнике. Вдруг из коридора начинают доноситься тихие крадущиеся шаги, пять-шесть штук (суммация, причём эта суммация складывается с предыдущей суммацией от фигуры в тени в общую суммацию), и свет, который она оставила в коридоре, выключается со звуком и гаснет. Соответственно, мы понимаем вот что — женщина составила логичный план по своему спокойствию (залепила выключатель во включённом положении изолентой), но терпит крах по неведомым причинам. То есть, если в сценарии фильма ужасов автор даст главным героям логичные возможности защититься (до которых может додуматься также и читатель) и эти возможности вдруг разрушаются, — это тоже может вызвать увеличение страха.

Далее женщина чувствует себя в панике и закрывается одеялом (эта позиция защиты одновременно её лишает зрения вокруг и парализует). Начинает мигать ночник рядом с ней. Она лезет из-под одеяла, чтобы поправить его, чтобы он работал нормально, и он начинает работать нормально. Она высовывается из одеяла, почувствовав относительную безопасность, и тут существо, похожее на мёртвое, выключает ночник, который она поправляла. То есть тут опять используется приём — нарушение планов защиты организмом себя.

Показать полностью

Рассуждения о графах и играх

В целом обычно игру на одного из теории игр можно приравнять к решению задачи теории оптимального управления. Обычно с такой игрой на одного есть два связанных с ней графа. Первый граф — орграф состояний игры. Его ноды — это состояния игры (например, для кубика Рубика одно состояние — это текущая раскраска сторон на кубике). Направленные рёбра этого орграфа — это просто состояния, из которых можно перейти из этого состояния (для кубика Рубика это то, как мы можем его повернуть на каждом шаге). Тогда среди нод будет целевая нода, которая говорит о том, что мы выиграли (для кубика Рубика — это когда каждая сторона окрашена своим цветом), и начальная нода (для кубика Рубика это текущее состояние кубика, которое у нас есть).

Второй граф — это дерево ходов. В разных состояниях игры у меня есть набор возможных действий. Я могу выбрать сначала одно действие, затем второе, третье и т. д. В таком случае я приду в конце концов к листу дерева, который обозначает выигрыш или проигрыш, либо просто зациклюсь и ни к чему никогда не приду, а значит, не выиграю (для кубика Рубика это как если бы я сначала повернул одну его сторону, потом повернул её обратно и так продолжал делать бесконечно, оставаясь на месте).

Если анализировать первый граф (орграф), то задача поиска наибыстрейшего выигрыша в игре сводится к задаче нахождения минимального пути на этом орграфе от начальной ноды A до выигрышной ноды Y. Этот минимальный путь способен находить алгоритм BFS, причём он это делает за O(V+E) (количество вершин + количество рёбер).

Также мы понимаем, что можем найти компоненты сильной связности на этом орграфе, и если компонента — сток и в ней нет выигрышной ноды Y, то все другие ноды этой компоненты тоже не выигрышные.

С точки зрения динамического программирования ускорить поиск BFS можно, если мы знаем, что у ноды Y (поиск от обратного), как и у следующих перед ней нод, количество рёбер, входящих в неё, не особо велико; тогда часть нод можно явно отсечь.

Очевидно, что алгоритм BFS на орграфе — это в каком-то смысле перебор вариантов, и проблемы начинаются, когда рёбер и нод становится слишком много (как в кубике Рубика или пятнашках). BFS найдёт путь и выигрыш для них, но будет делать это очень долго. Нужен способ отсечения ненужных путей (выходных рёбер) из ноды состояний игры. И тогда возникает действительно важный вопрос: а есть ли какая-то надструктура, которая порождает этот орграф игры, и можно ли этот орграф как-то сжать или получить через конечные правила?

Важная особенность орграфа игры в том, что из него в принципе не всегда можно установить наличие выигрышной стратегии даже через BFS. Для примера можно привести такую игру. Пусть есть лягушка, которая прыгает по числовой прямой на +2 и −2 шага от нулевой ноды. Выигрыш — если лягушка попадёт на ноду 13. Если мы построим орграф игры и попытаемся через BFS найти, можно ли попасть на ноду 13, то мы уйдём в бесконечный поиск выигрышной ноды 13. Причём мы даже не сможем сказать, что в ноду 13 невозможно попасть в принципе, хотя бы потому, что в неё можно попасть из нод 11 и 15 и т. д. Важно, что эта задача решается элементарно через описание правил игры и использование на этих правилах квантора всеобщности, логики предикатов и двух видов доказательств по индукции. То есть мы можем доказать конечным доказательством, что лягушка никогда не попадёт в ноду 13, а значит, выигрыш невозможен. Соответственно, можем ли мы утверждать, что математическая теория и логика предикатов важнее в игре на одного в целом, чем собственно анализ орграфа игры?

Показать полностью
0

Рассуждения о том зачем нужна параллельность в программировании

В программировании функцию без побочных эффектов можно представить так

function функция(аргументы) {

// вычисления из аргументов результата

return результат

}

Если для любого аргумента функция выполняется за конечное количество шагов можно построить таблицу вида:

аргумент1 -> результат1

аргумент2 -> результат2

...

Эту таблицу можно назвать кэш-функцией. Она позволяет ускорить вычисления через хэш-фукнцию или через прямую адресацию к памяти. Причем время обращения 0(константа).

Эта кэш-функция не требует многопоточности для своего выполнения , даже если вычисление из аргументов результата использовало активно многопоточность (хоть и требует много памяти).

Соответствеенно , если мы пока исключаем требование для кеш-функции большого количества памяти а смотрим только на скорость выполнения функции , то параллельность бы использовалсь только для добычи новой информации и изучении новых алгоритмов - именно ее параллельность могла бы ускорить.

Показать полностью
1

Продолжение рассуждений об ограничении сознания. Вопросы для рассуждений и математика

На основе предыдущих постов я выдвинул предположение о том, как устроено сознание и чем оно ограничено с точки зрения теории алгоритмов. Возможно, это предположение слабое, а может, и сильное — я пока не знаю. Давайте попробуем построить примеры и вопросы к ним.

В математике существует теория, над которой бьются много учёных, — она называется гипотезой Римана. С точки зрения сегодняшних представлений (с которыми я не совсем согласен) математика — это набор кубиков с буквами и правила составления из этих кубиков слов. Из букв можно составлять начальные слова (аксиомы), из аксиом по простым не меняющимся правилам можно составлять новые, более сложные слова (теоремы), и так далее — из теорем можно создавать новые теоремы. Среди этих теорем есть, возможно, сложное слово, которое и есть гипотеза Римана. Проблема в том, что получится ли это слово или нет, мы не знаем — слишком много теорем и аксиом. Начальные слова по сегодняшним представлениям — это аксиомы теории множеств в прочтении Цермело — Френкеля (ZFC). Так как пространство поиска очень большое, усилия сообщества математиков, занимающихся гипотезой Римана (в каком-то, даже не совсем верном, смысле), можно представить как попытки достраивать в разных местах этого дерева (графа) ZFC ветки из новых теорем, способные доказать гипотезу Римана.

В научном сообществе есть исследователи (те, которые строят доказательства) и есть рецензенты научных журналов (те, которые проверяют доказательства). То есть в каком-то смысле научное сообщество можно было бы считать над-агентом в смысле ИИ — сообществом агентов, выполняющих одну задачу (доказательство гипотезы Римана). Если мы проанализируем сходство этого над-агента с моделью ИИ, о которой я писал, то роль сознания в нём выполняют учёные-исследователи: они ищут доказательства и общаются между собой, обмениваются промежуточными леммами (или не общаются) для того, чтобы его найти. Рецензенту же не обязательно в этом смысле обладать сознанием — его может заменить алгоритм проверки доказательства (к примеру, Lean), хотя это немного спорный вопрос. В этом смысле, если у рецензента, как мы считаем, есть сознание и у учёного-исследователя есть сознание, то вроде бы есть асимметрия: рецензент может выполнять задачу, не требующую сознания , которая вроде бы должна выполняться задачей, требующей над-агента (над-сознания).

Ещё интереснее вот что. Теоретически роль научного сообщества может выполнить только один математик в своём сознании — просто это будет очень долго. Он может как придумывать доказательства гипотезы Римана, так и сам их рецензировать (если внутренний рецензент достаточно честный). То есть это над-сознание может поместиться в сознание одного человека (если он этим будет заниматься тысячу лет). Соответственно, граница между над-сознанием и сознанием этого человека должна быть какая-то другая, чем просто иерархическая вложенность.

Показать полностью
1

Связь победителя который получает все и экономики

Предположим, у нас есть сеть гипермаркетов Metro. У каждого из этих гипермаркетов может быть отдел рекламы, а связь директора и других отделов гипермаркета с этим отделом может быть устроена через email. Если во всех гипермаркетах Metro все директора пишут одинаковые письма в отдел рекламы и в ответ получают одинаковые письма от отдела рекламы, то получается, что сети гипермаркетов Metro не нужен отдел рекламы в каждом отдельном гипермаркете — потому что функцию этих отделов можно объединить в один отдел для всей сети. Если гипермаркет Metro это сделает, то сможет немного снизить цены на товары и остаться на плаву или выиграть конкурентную гонку.

В программировании выяснение того, сколько нужно параллельных потоков для выполнения какой-то программы, связано с золотым правилом параллелизуемости: если в программе постоянно результат следующей операции зависит от результата предыдущей операции, то такую программу невозможно распараллелить для увеличения скорости её выполнения. Её в некоторых случаях можно оптимизировать через закрытые формы рекурсивных математических функций — например, for(i = 0; i < n; i++) { sum += 2; } эквивалентно sum = 2 * n — но не распараллелить.

В нашей обычной жизни то, сколько человек будет населять какую-то территорию, было связано (до урбанизации) обычно с тем, сколько земли нужно для того, чтобы этого человека прокормить. Например, охотник-собиратель в Сибири прокормится с 10 квадратных километров. А для крестьянина в Китае нужно всего лишь 10 соток, чтобы прокормиться. Разница по площади — в 10 000 раз.

Соответственно, мы понимаем, что количество рабочих мест в экономике определяется двумя соотношениями. Первое соотношение — это то, что невозможно объединить в одну функцию по физическим причинам: один медведь не может контролировать всю Сибирь, потому что у него не хватит скорости движения для этого контроля (пока он бегает, малина растёт). Второе соотношение — это то, что невозможно объединить алгоритмически: отдел рекламы Metro в Барнауле может иметь разную входящую и исходящую информацию с отделом рекламы Metro в Чите, потому что есть некая информация, которая в этих местах отличается, — местная специфика.

Тут мы приходим к мысли из предыдущего поста. По сути, именно то, что в математике существуют NP-задачи, решение которых можно получить только перебором, и заставляет системы — будь то интеллект или эволюция — создавать множество параллельных потоков для поиска решений. Например, генетическое разнообразие в природе или тот факт, что в R&D-отделах компаний постоянно создаются и закрываются направления: за каждым обычно стоит гипотеза, которую нужно проверить параллельно с другими. Соответственно, разнообразие мира — это следствие вычислительной сложности поиска оптимальных решений. И довольно интересно, что если бы P = NP и оптимальные решения можно было находить быстро на практике, то потребность в параллельном поиске — а значит, и в разнообразии — резко бы сократилась.

Показать полностью
0

Когда победитель не получает все

В прошлых постах я приводил примеры, которые связаны с концепцией «победитель получает всё». Эта концепция глубока и многогранна — она сильно определяет эволюцию генов, идей, алгоритмов и решений мозга. Но сегодня хотелось бы поговорить об обратной ситуации — когда победителя определить трудно с точки зрения математики.

Например, мы знаем, что в логике высказываний есть таблицы истинности. Определить минимальную формулу, описывающую таблицу истинности, — это в общем NP-трудная задача. Такие задачи можно решать перебором, а значит, решать это дело параллельным вычислением во множестве разных потоков. Эта задача сходна с задачей нахождения самого эффективного архиватора или самого лучшего алгоритма для какой-либо другой задачи. То есть как бы строение самой математики подталкивает нас к тому, чтобы искать решение во множестве параллельных структур (если мы хотим сделать это быстро).

Предположим, в мире появился самый крутой искусственный интеллект — он один, и он победил все другие искусственные интеллекты. Он записывает информацию вокруг и внутри себя и старается построить модель будущего нашей Вселенной. Из-за того что информации конечное количество, а разных возможных теорий бесконечное количество, у него всегда есть список всех моделей работы нашего мира (например, теория струн, петлевая квантовая гравитация и т. д.), у каждой из которых есть свой авторитет (вес) — то, насколько каждая модель подтверждается данными: новыми поступающими и хранящимися в истории. Если этот искусственный интеллект хочет точнее предсказывать будущее, он обязан хранить все эти модели внутри себя, потому что модель-аутсайдер может вдруг начать выигрывать, или наоборот — прошлый победитель начнёт сдавать. Если стабильно на протяжении долгого времени выигрывают чаще только определённые модели, он бы захотел удалить постоянно проигрывающие модели полностью. Но именно тот факт, что найти оптимальный алгоритм или идеальный архиватор — задачи более сложные, чем NP-трудная задача (они неразрешимы для большого класса задач), мог бы останавливать его от этого удаления.

Показать полностью

Продолжение рассуждений об ограничении сознания

Вообще концепция искусственного интеллекта, которую я написал в одном из прошлых постов, довольно простая (сходная с соломоновой индукцией). Агент следит за средой вокруг себя и записывает всё это, как видеорегистратор, в файл истории своих входов. Затем ищет программы, которые могут воспроизвести эту историю, и проверяет их через кросс-валидацию. Для самых коротких программ (регуляризация в стиле бритвы Оккама) он даёт более высокие веса в будущем предсказании, для очень длинных программ — пониже. Потом он использует это объединённое предсказание, чтобы генерировать будущее в зависимости от своих действий, и находит то будущее, которое исполняет его цель/цели, и реализует эту последовательность действий. Также он время от времени делает последовательности случайных действий — чтобы выполнять exploration вместо exploitation.

В одном из прошлых постов я указывал на то, что наш мозг через логику и авторитет определяет ценность вещей вокруг нас (например, ценность перцового баллончика или огнетушителя в машине). В том посте был довольно интересный комментатор, который указывал, что ценность определяется ещё сложностью достижения цели. Это тоже хорошая мысль, и надо будет подумать о её объединении с ценностью через логику и авторитет. Тем не менее сознание не может так, как ему хочется, поменять ценность перцового баллончика или огнетушителя без логического обоснования.

В этом смысле искусственный интеллект, который я описал, тоже ограничивает изменение своей модели мира требованием того, чтобы программа, которая описывает эту самую модель, генерировала максимально подробно файл истории входов. С одной стороны, ясно, что в этом ИИ есть явный запрет на изменение определённых областей памяти программы (нельзя переписать логику модуля предсказаний), и это явное ограничение «сознания» через права на запись в память (не каждый нейрон имеет право на связи с любым другим нейроном). С другой стороны, ясно, что это внутреннее ограничение на произвольное изменение логической картины мира без участия логики — это программное ограничение другого вида. Оно сходно с парольным ограничением (чтобы зайти на аккаунты сайтов, нужно использовать пароль, например) или задачным ограничением — чтобы сдать экзамен, нужно найти правильный ответ. Так же и с логической картиной мира — чтобы её поменять, нужно найти новую логическую картину мира, объясняющую больше, чем старая. И в этом смысле интересно: может ли сознание (если это действительно так) как-то взломать эту логическую систему мира и что вообще заставило бы систему поиска модели мира захотеть что-то взломать?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества