user9671079

Любитель порассуждать. Читаете на свой страх и риск . На камменты в целом не отвечаю, но ознакамливаюсь с конструктивными
На Пикабу
Дата рождения: 5 января
в топе авторов на 743 месте
103 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 47 постов 0 в горячем
Награды:
В 2026 год с Пикабу!

Попытка определить - что такое алгоритм сознания

В недавнем посте я описывал довольно простую и известную схему искусственного интеллекта. Есть модель мира, она основана на авторитете и логике. Эта модель мира задаёт правила эволюции во времени динамической системы под названием «окружающий мир» (хотя правильнее было бы добавить в эту схему «я»). Затем другая часть алгоритма просто подставляет перебором список возможных действий над этой динамической системой и проигрывает во времени каждый вариант будущего. После этого смотрит, какой вариант будущего лучше соответствует выполнению поставленных целей в соответствии с их приоритетами, и подаёт команду действия на движущие части или мышцы. В целом, по логике, этот ИИ может выполнять довольно обширный класс задач, хотя и не понятно, может ли он полностью эмулировать интеллект человека.

Тем не менее, если мы функционалисты и отчасти считаем, что достаточно умная машина может обладать сознанием, то это сознание вроде бы должно быть заложено в данной алгоритмической схеме ИИ. Также мы считаем, что в сознании присутствуют входные данные алгоритма ИИ — потому что мы видим картинку перед глазами в своём сознании. Давайте рассмотрим цикл работы данного алгоритма и то, как он мог бы быть устроен.

Есть кусок данных от мира — предположим, картинка размером 1000 на 1000 пикселей, получаемая видеокамерой каждые 10 миллисекунд. Есть алгоритм предсказания будущей картинки мира на основе динамической системы «мир» + «действие» (действие совершается в тот же момент времени, что и берётся картинка). Затем происходит сравнение этих картинок. Например, из картинки видеокамеры (то, что произошло в реальности) попиксельно вычитается предсказанная для этого момента времени картинка (предсказание). Затем эта разность реальности и ожидания меняет правила эволюции динамической системы «мир», чтобы она лучше предсказывала будущее, и пытается найти новый список действий в этой динамической системе для достижения нужных целей в будущем.

Так как мы считаем, что сознание связано с входными данными и обработкой новых данных, то наиболее вероятный кандидат на подалгоритм сознания в таком ИИ — это подалгоритм, меняющий правила эволюции динамической системы «мир» на основе текущей ошибки предсказания будущего. Если мы будем думать о том, как может быть устроен этот подалгоритм «сознания», то на роль кандидатов в наше время инженеры рассматривают две системы: LLM (ChatGPT, Claude...) и граф логического вывода. При этом мы можем заметить, что LLM в последнее время неплохо справляются с логикой и математическими задачами. Для нашей задачи мы бы считали, что LLM не предсказывает следующее слово в тексте, а предсказывает следующий кадр картинки видеокамеры.

Однако существует проблема того, что LLM до сих пор трудно интерпретировать, поэтому мы можем рассмотреть простейшие схемы логического обновления правил эволюции динамической системы на основе ошибки предсказания и попытаться понять, чем этот алгоритм может быть ограничен. Как я рассматривал в предыдущих постах по теме ограничений сознания, сознание не может менять модель мира, не используя логических правил или внешнего авторитета — иначе оно могло бы переписать ценность наград. Значит, алгоритм работы сознания должен быть связан и быть похож на алгоритм работы систем автоматического вывода доказательств, таких как, например, Lean 4. Ведь изменение логической модели означает изменение правил эволюции системы «мир» — именно та задача, которая, как мы считаем, связана с сознанием.

Что ещё более важно: мы понимаем, что подобно тому, как сознание способно создавать вымышленные миры со своими правилами (например, Средиземье Толкина), так и этот алгоритм должен понимать разницу между гипотезой и теорией.

Показать полностью
1

Развитие темы загадок управления

В предыдущих постах я задумывался о том что с точки зрения математики термин "управление" довольно прост но с точки зрения того чтобы определить "кто кем управляет" в алгоритме игры которую играют боты или ии - это уже сложно и двусмысленно

Мы можем задуматься об этой теме с другой стороны. Вот есть например руководитель фирмы который открыл книгу Конфуция и прочитал "Не делай другим того, чего не желаешь себе" и решил использовать этот прицип в своем управлении подчинеными. Можно ли сказать что именно Конфуций управляет этим человеком? Скорее всего нет. Потому что правило «Не делай другим того, чего не желаешь себе» на самом деле это "золотое правило нравственности" смысловое повторение которой есть во многих религиях. Например в индуизме - "Пусть не причиняет другому того, что неприятно ему самому." . С точки зрения наших рассуждений данное правило не связано с конкретным человеком, оно связано с конкретной уникальной целью которую и должна достичь математическая теория управления. То есть руководитель фирмы возможные пути достижения цели "максимзация прибыли" фильтрует целью "Не делай другим того, чего не желаешь себе" , после применения которой у него остается какой-то список возможных действий. Мы можем сделать вывод что возможно вопрос "кто кем управляет" не имеет смысла , имеют смысл вопросы "какая цель управляет внутри алгоритма (возможно обьединенная из подцелей)" и "какая из целей действительно реализовалась и достигнута в реальности".

Это можно проиллюстрировать на другом примере тоже. С точки зрения желаний человека у него есть цель "безопасность" и есть цель "размножение". Эти цели часто конфликуют между собой , потому что женщины например бывает боятся рожать а мужчины бывает боятся соревноваться за женщину. И та и другая цель управляет интеллектом человека. Однако по факту в реальности выгрывает одна из целей в конкретные моменты времени или они просто блокируют друг друга.

Показать полностью
1

Продолжение рассуждений о ограничении сознания: оценка ценности

Из тех рассуждений которые я сделал в предыдущих постах возникает вопрос, как если бы захотело сознание могло бы повлиять на ценность целей и логическую модель мира которая как раз эту ценность и задает. Простой пример. Предположим просывается утром студент и у него в голове есть две цели : выпить стакан апельсинового сока и сдать экзамен. У каждой цели есть своя ценность - то удовольствие которое получит студент если он выполнит эту цель. Очевидно что удовольствие которое получит студент от выполнения цели выпить апельсиновый сок ( если у него нет смертельной жажды) будет намного меньше чем от выполнения цели сдачи экзамена ( особенно если специальность любима и приносит хорошие деньги). То есть ценность цели в основном определяется через базовые цели - безопасность , разможение , выживание. Если студент не будет пить - он умрет. Если студент не сдаст экзамен - то он не сможет заработать (вероятно) на свой дом.

Теперь перейдем к такому вопросу. Как бы студент мог повысить стоимость выполнения цели "выпить апельсиновый сок" если бы захотел получить намного больше удовольствия от ее выполнения (особенно если он не испытывает жажду). Первый способ кажется очевидным. Студент пойдет почитает статьи о пользе апельсинового сока. О том что апельсины укрепляют иммунитет , сердце и сосуды. Но как мы понимаем эффект удовольствия от этого будет чаще слабый, чем сильный. Хотя в некоторых случаях особенно внушаемые люди через авторитет способны получать огромное удовольствие от самовнушения по продуктам - например некоторые люди считают большой ценностью поедание семян чиа или питье зеленого чая. То что студент прочитал научную статью о пользе апельсинового сока чаще всего означает что внутри этой научной статьи есть некая логика элементы которой студент уже знает и что более важно не может опровергнуть своим собственнным опытом. Например логическая цепочка "в апельсиновом соке есть витамин c" -> "витамин с способсвует образованию коллагена" -> "коллаген нужен для кожи костей зубов" -> "витамин с немного! влияет на здоровье и выживание" может быть описана в научной статье.

Предположим выходит новая научная статья которая предположим признается всем научным миром под названием "Люди пьющие апельсиновый сок никогда не стареют" с такой логической цепочкой "в апельсиновом соке есть витамин c" -> "витамин с сохраняет теломеры в днк". Очевидно что чаще всего студент не поверит в эту информацию потому что он сам видел в своем окружении людей которые пьют апельсиновый сок и стареют.И поэтому он не получит большее удовольствие при питье апельсинового сока. То есть разные авторитеты получения логических знаний имеют разную силу с точки зрения формирования ценности цели "выпить апельсиновый сок".

Далее предпологаем такую ситуацию. Предположим выходит новая научная статья которая предположим признается всем научным миром под названием "Люди пьющие апельсиновый сок температурой 37 градусов каждый день никогда не стареют" с такой логической цепочкой (не верной) "в апельсиновом соке есть витамин c" -> "витамин с при температуре 37 градусов вступает в реакцию с ферментом воображениразой" -> "реакция витамина c ферментом воображениразой сохраняет теломеры в днк". Система ценности оценки цели "питье апельсинового сока" внутри мозга студента уже в замешательстве. Ему дали авторитетную логическую картину которую он не может опровергнуть личным опытом , соответсвенно стоимость этой цели может взлететь до небес.

Мы приходим к выводу о том чтобы поменять стоимость цели внутри своей модели мира студенту нужно найти логическую цепочку обоснование возможно подкрепленную внешним автороитетом для изменения этой цены. В психологии и психиатрии это имеет сходство с термином когнитивно-поведенческая терапия. Когда человек через создание логических цепочек переосмысливает свои оценки ситуации. То есть это как бы создание новой теории (не травматичной) из старой (травматичной) путем логического вывода. Мы понимаем что важно чтобы эти логические цепочки переоценки ценностей не противоречили в общем и в частностях модели мира которая была до этого а обьясняли ее под другим углом.

Все это немного напоминает ту проблему с которой столкнулись основатели Google когда хотели понять насколько сайт можно поднимать в поисковой выдаче , то есть насколько он авторитетен. Для этого они составили граф ссылок между сайтами и алгоритм PageRank для ранжировки веб - страниц. В этом алгоритме авторитет каждого сайта зависит от всех других сайтов. Также и в нашем рассуждении важно будет ли логическая цепочка меняющая ценность цели противоречить частям модели мира или опыта в памяти.

Показать полностью
0

Загадки управления

С точки зрения математической теории управления термин «управление» довольно прост: это поиск последовательности действий, которая приведет динамическую систему в нужное состояние. Однако при анализе того, кто именно управляет и как эта агентность реализуется в игре или алгоритме, возникает множество вопросов.

Прежде всего, следует разделить понятия «влияние» и «управление». Предположим, у нас есть дискретная динамическая система с набором переменных. По мере их эволюции во времени они либо воздействуют друг на друга, либо нет. Возможны ситуации, когда одна переменная влияет на состояние других, но обратного воздействия не существует. В программировании аналогом является использование константной переменной в цикле. Очевидно, что в динамической системе можно построить направленный граф влияния значения переменной в момент времени t на состояние переменных в будущем. Аналогично это работает и в алгоритме: можно определить, как переменная в начале программы влияет на все последующие. Постройка такого графа в некоторых случаях возможна без «проигрывания» системы во времени — если существует закрытая форма рекуррентной функции, — а в других случаях это возможно только путем выполнения алгоритма, что наталкивает на проблему остановки. Мы можем выделять временные компоненты сильной связности: если одна группа переменных в течение определенного времени никак не влияет на другую (и наоборот), то они причинно-следственно изолированы.

Мы видим, что в алгоритме есть переменные, обладающие бóльшим влиянием на систему, чем другие. Однако попытка подсчитать силу этого влияния — задача эвристическая. Мы можем создать метрику, подсчитывая, как изменится состояние памяти программы на каждом шаге, если изменить значение конкретной переменной. По сути, это характеристика того, насколько состояние выхода алгоритма зависит от состояния его входа. Интересно, можно ли выйти за пределы такой эвристики, используя теорию информации Колмогорова.

Если же анализировать термин «управление» в контексте игры, то мы подразумеваем наличие подалгоритма моделирования и поиска путей (классический пример — два бота, играющих в шахматы). Проблема возникает, когда мы пытаемся определить, кто кем управляет. Интуитивное понятие «управления» рассыпается на логические загадки.

Существует проблема иерархии: управляет ли игрой программист, создавший бота? А кто создал самого программиста и его алгоритм поведения? Мы упираемся в парадокс Фомы Аквинского о том, что у всего должна быть причина, что порождает вопрос о возможности бесконечно-иерархического управления. Также существует проблема масштаба планирования: один бот просчитал ходы на 10 шагов вперед, а второй — на 15. Первый бот считает, что управляет, но в действительности его стратегия поглощается логикой второго. Кроме того, есть феномен управления без присутствия: программист может создать игру и вычислить, что для достижения цели ему не нужно вмешиваться в процесс в течение часа. Означает ли это, что «пустое управление» — это тоже форма управления, происходящая даже без признаков существования управляющего?

Важным аспектом является привязка управления ко времени: функция управления зависит от момента игры, и в разные периоды один бот может влиять на другого сильнее, чем наоборот. Не менее сложна проблема цикличности: если бот A управляет ботом B, B — ботом C, а C может переписывать цели A, то можно ли сказать, что A управляет C? Возникает замкнутый контур. Существует также состояние «не-управления»: если два бота только что встретились в игре, не зная правил, то первое время никто никем не управляет, пока не выработается подкрепление от среды. Наконец, есть проблема абсолютной предсказуемости: из-за проблемы остановки программист не может предсказать поведение системы через тысячу лет. Возможно, боты разовьются настолько за это время, что выйдут за пределы программы и начнут управлять самим программистом, что доказывает принципиальную невозможность абсолютного управления на бесконечном интервале времени для каких-то типов алгоритмов, особенно с учетом внешних факторов вроде отказа оборудования.

Показать полностью

Продолжение рассуждений о ограничении сознания : расширение прав сознания

Дисклеймер: далее по тексту мы пока не будем явно разграничивать концепции «Я» и сознания.

Наше предположение состоит в том, что сознание не имеет прямого доступа к гипоталамусу — например, чтобы произвольно изменить температуру тела, — поскольку это было бы опасно для выживания. Данный факт существенно ограничивает сознание. Однако, исходя из предыдущих рассуждений, можно сделать вывод, что ограничения сознания гораздо шире: оно не способно произвольно менять логическую модель мира, не опираясь на правила логики или внешний авторитет. Иными словами, сознание практически не может напрямую влиять на систему вознаграждения мозга, а ведь именно эта система обязана включать в себя всю логическую модель мира (чтобы оценивать такие вещи, как стоимость зажигалки или целесообразность изучения топологии в вузе).

Тогда возникает вопрос: если сознание так сильно ограничено и многое в мозге ему неподвластно, то что оно, наоборот, может менять? Где тот холст, на котором оно способно писать или рисовать по своему желанию? Возможный ответ: этот холст — взаимодействие с неизвестным.

Очевидно, что сознание человека ограничено не только физиологией, но и логическими рамками. Например, человек может встать под стрелой башенного крана, но если он осознает опасность, то он вероятнее не сделает этого, так как выигрыш от демонстрации храбрости будет меньше риска погибнуть. Однако, если человек еще не знает, как работает башенный кран, он может строить гипотезы и совершать действия, не до конца понимая их последствий. В машинном обучении с подкреплением данное поведение соотносится с концепцией exploration vs exploitation (исследование против использования). С этой точки зрения, источником свободы сознания можно считать именно незнание того, как работает внешний мир, а также способность создавать и проверять гипотезы о принципах его устройства.

Если проанализировать «права», которыми обладает этот под-алгоритм сознания в структуре работы мозга, вырисовывается такая картина: сознание способно создавать и записывать промежуточные гипотезы о строении мира и проверять их, управляя мышцами. Но вот что интересно: зачастую гипотеза, ставшая теорией, превращается в ограничитель для самого сознания.

Например, человек впервые видит башенный кран и решает залезть в него, чтобы понажимать кнопки. Он видит, что одно нажатие отпускает груз, который падает на землю. Сопоставляя это с предыдущим опытом (падение тяжелых предметов) или с воспоминаниями об опыте других людей, человек, во-первых, сознательно обновляет модель мира, а во-вторых, вероятно, больше не будет ходить под стрелой крана. Это действительно любопытный процесс: права сознания постепенно ограничиваются работой самого же сознания, превращающего «свободное» исследование в жесткие правила модели мира.

Показать полностью
2

Продолжение рассуждений об ограничении сознания

Как мы понимаем, сознание ограничено не только тем, что оно не может явно менять температуру тела через гипоталамус, но и еще двумя интересными вещами.

Первое очевидное ограничение заключается в том, что сознание ограничено вниманием, его силой и направлением. С точки зрения программирования и моей теории ограничения сознания локальной во времени компонентой сильной связности, это означает, что просто вход в эту компоненту может браться из разных источников, и размер этого входа может быть разным.

Второе, более интересное ограничение вот в чем: сознание не может явно, по своему желанию, изменить размер удовольствия, получаемого за выполнение какой-либо задачи, или изменить ценность предметов.

Если мы порассуждаем о том, как мозг мог бы определять ценность выполнения какой-либо задачи, то тут возможны два основных способа. Например, школьник мог бы считать, что ценность цели доучиться до одиннадцатого класса и закончить университет складывается из:

  1. Ценности, которую внушили ему общество и родители (первый способ, немного похожий на импринтинг).

  2. Той ценности, которую он мог бы вычислить сам, исходя из своей модели мира (второй способ, например — логическая цепочка: «если я хочу быть архитектором, мне надо знать основы линейной алгебры и уметь работать в программах 3D-моделирования»).

Более того, мы можем считать, что есть какие-то базовые цели, которые мы получаем через гены и воспитание (выживание, безопасность, размножение), и уже через их призму мы рассчитываем стоимость других целей. Но делать мы это можем, используя крайне сложные логические модели. Например, связь целей: мне нужен диод -> с его помощью и со знаниями физики и электроники я починю систему видеонаблюдения за домом -> я буду в безопасности ->поэтому диод обладает такой-то ценностью, и я готов его купить, если его стоимость не превышает тысячу рублей.

Вывод: если бы сознание могло произвольно переписывать логическую модель мира, то оно могло бы произвольно менять ценности, что было бы сходно с действием наркотиков на мозг. Значит, в программе сознания модель мира защищена от изменений и может меняться либо через логику (честное(по правилам логики) сознательное или подсознательное рассуждение), либо через внешний авторитет (родители и общество).

Если мы попробуем проанализировать этот вывод через теорию возможного строения ИИ и алгоритмов, то мы можем прийти к интересным заключениям. Давайте считать, что ИИ — это две подсистемы. Первая подсистема создает динамическую систему (в математическом смысле), представляющую собой модель мира. Вторая подсистема проводит эксперименты над этой динамической системой (моделью мира) с целью привести ее в нужное целевое состояние через доступные действия (в предельном случае лучшую последовательность действий для достижения целей можно искать просто перебором).

Мы понимаем, что если бы инстанция «Я» в нашем сознании могла произвольно менять саму модель (не подчиняясь логическим правилам ее изменения), то это могло бы сломать всю систему интеллекта. Также мы понимаем, что алгоритм поиска путей достижения целей, как в предельном (перебор), так и в непредельном случае, может меняться через «Я» и его желания. Ведь «Я» может через свои действия очевидным образом изменить физическое состояние тела (выпив анальгин) или обмануть систему, сказав себе, что достиг некоторых целей, просто выпив бутылку водки.

Показать полностью
1

Рассуждение о сознании и компоненте сильной связности

Вообще, одна из моих основных теорий состоит в том, что сознание ограничено компонентой сильной связности из теории графов. В том смысле, что в «программе» мозга человека есть группа переменных, которые на протяжении некоторого времени могут влиять друг на друга, но отделены от других переменных, на которые они влиять не могут (например, сознание не может поменять температуру тела, напрямую влияя на гипоталамус). Проблема данной идеи в том, что если смотреть на то, как устроен наш мир с точки зрения физики, то очевидно, что всё в мире влияет на всё (хотя и ограничено это влияние скоростью света). Соответственно, сознание, получается, — это компонента сильной связности, включенная в более крупную компоненту сильной связности (мир). Появляется вопрос: а как их разграничить, как отсоединить сознание человека от сознания мира (если оно есть в смысле Спинозы), если они — части единой компоненты сильной связности?

Можно подумать об этом в смысле простого алгоритма, выполняемого на компьютере. Пусть у нас есть программа, внутри которой два бота играют между собой в шахматы. Пусть боты — это подпрограммы, которые просто перебирают возможные ходы и применяют этот перебор у себя в «уме». Если мы будем анализировать память программы во время ее выполнения, то заметим, что есть группы переменных в памяти, которые на некоторое время причинно-следственно отделены от других групп переменных — то есть создают поток (без общей памяти на запись) или, по-другому, просто процедуру (функцию без побочных эффектов). Она может обладать внутренней сильной связностью, хоть и возможны случаи, когда она ею не обладает. Тогда границей бота становится эта группа переменных. То есть по этой логике мы считаем, что компонента сильной связности бота отделена от компоненты сильной связности всей программы (шахматы + боты) именно тем фактом, что часть переменных (которые относятся к боту) варится в собственном соку определенное время. Соответственно, вход и выход для бота — это те состояния алгоритма, при которых компонента сильной связности бота образуется из компоненты сильной связности всей программы и когда она, наоборот, исчезает (влияние растворяется во всей программе).

Это немного похоже на то, как устроены виртуальные машины. Представим, что у нас есть программа на C++, которая является интерпретатором программы на Brainfuck. Несмотря на то, что общий граф вычислений интерпретатора может быть сильно связан, в нем на время работы виртуальной машины Brainfuck образуется локальная (во времени) компонента сильной связности, которая, собственно, и выполняет программу на Brainfuck. Так как, само собой, мы можем делать виртуальную машину над виртуальной машиной, то уровень вложенности виртуальных машин создает луковичную структуру этих агентов, где один агент может быть встроен в другой.

Другой интересный вопрос, связанный с этими рассуждениями: как понять, кто кем управляет, и возможно ли это в принципе с точки зрения математики в наших примерах с шахматами и виртуальной машиной? С точки зрения математической теории управления динамическими системами, управление — это нахождение такой последовательности (функции) действий, которая позволяет добиваться поставленной цели (какого-то состояния/подсостояния) динамической системы в будущем. Проблема этого определения в том, что цели у разных агентов могут быть разными, во-первых, а во-вторых, мы хотим понять, что мы рассматриваем и подразумеваем под управлением: управление как придуманную агентом последовательность ходов для достижения цели, или все-таки то, что случилось в реальности и кто из агентов на самом деле выиграл. Например, в случае c С++ и Brainfuck легко можно сделать так, что программа на Brainfuck через некоторое время будет давать инструкции программе на C++, и наоборот.

Показать полностью
4

Вопросы к теории игр и возможные пути решения этих вопросов

Мы понимаем что обычно игру и игроков в эту игру можно засунуть в алгоритм - например игру в шахматы между ботами можно запустить на компьютере. Какие вопросы мне бы хотелось задать с точки зрения математики к подобной системе ? Отчасти я сформулировал их в прошлых постах и хотел бы доформулировать сейчас.

  1. Как выполняя алгоритм определить список ботов и игр между этими ботами выполняемых в этом алгоритме в каждый момент времени и возможно ли это в принципе?

    1А. Кроме соображений из предыдущих постов есть ограничивающие соображения. Например очевидно что для игры в крестики - нолики 3x3 нужно минимум девять бит памяти и алгоритмы имеющие меньшее количество памяти не смогут играть в эту игру.

    1Б. Также стоит заметить что если бы мы зашифровали и обфусцировали игру в крестики - нолики между ботами , то наличие подобной игры в алгоритме можно было бы определить часто только проведя дешифрацию данного алгоритма. Что говорит нам о том что решение данного вопроса связано также с математикой криптографии.

    1В. Если алгоритм одновременно выполняет игру в шахматы между игроками А и Б а также независимо но последовательно игру в крестики - нолики между игроками В и Г , то мы могли бы предположить что состояние области памяти (оперативной) связанной с игрой шахматы и игроками А и Б никак не повлияет на состояние памяти для игроков В и Г с их игрой в крестики нолики (если конечно опять же алгоритм не зашифрован и не обфусцирован). В этом смысле мы могли бы связать множество игр и множество игроков с множеством участков памяти имеющих слабую связность взаимного влияния.

    1Г. Это продолжение пункта 1В. Предположим у нас есть алгоритм который выполняет игру в шахматы между игроками А и Б и игру в крестики нолики между игроками В и Г. Предположим до третьего хода эти игры выполняются не зависимо друг от друга , но на четвертом ходу управляющий этими играми и игроками алгоритм начинает переносить состояние игры в крестики - нолики (3*3) на край (3*3) шахматной доски(8*8) ( предположим если крестик то ставится белая пешка если нолик то черная пешка). Очевидно что такое резкое изменение условий игры (неожиданное для игроков) заставит игроков А и Б (если они хотят выиграть) следить и за шахматной доской и за игрой в крестики - нолики. Интересно также что мы можем сказать что память которая содержит игровое поле игры в крестики - нолики относится будет не к одной игре а сразу к двум играм.

    2. Как выполняя алгоритм, зная список игр и игроков в нем определить какие игроки управляют другими игроками? И что такое это управление в контексте математики?

    2А Очевидно что для шахмат и крестиков - ноликов мы можем написать алгоритм таким образом что и игроки-боты и игры в которые играют эти игроки будут зависеть от внешней управлющей конструкции. Например игроки-боты А и Б играют в шахматы , мы можем написать алгоритм так что на третьем ходу он заставит игрока А хотеть сьесть коня или ладью , а на шестом заставим игрока-бота А ошибиться. Это происходит просто потому что игроки изначально не имеют доступа к каким-то специальным областям памяти ( кстати с точки зрения архитектуры фон Неймана не используя при этом кольца защиты встроенные в процессор вероятней всего для реализации подобного ограничение доступа к памяти нужно делать виртуальную память внутри машины Тьюринга)

2Б. Этот пункт связан с пунктом 2А. Если у нас есть некая дискретная динамическая система состоящая из переменных (пусть их названия А,Б,В, Г) и правила эволюции этой динамической системы настроены таким образом что к примеру на состояние переменной А не влияет состояние никаких других переменных , а на состояние переменной Б влияет только состояние А , а на состояние В влияет только состояние переменных А и Б . То мы определенно можем сказать что переменная А - управляющая для всех остальных переменных , а Б управляющая для В и Г .

2В. B играх управление возможно тремя основными способами. Опишу их просто чтобы не вдаваться в подробности. Первый способ: есть гриб который прикрепляется к мозгу муравья и заставляет его менять поведение в свою пользу - c точки зрения математики это значит что игроки играют в такую игру ходы в которой способны менять внутреннее состояние других игроков - переписывать их цели. Второй способ: игра построена таким образом что для того чтобы игроку выполнить свои цели ему нужно выполнить цели другого игрока. Третий способ: правила игры управляют игроками - если правила игры позволяют переписывать самих себя то такое управление не полное , а значит игроки могут придумать свои правила игры

3. Как понять будет ли алгоритм самоусложняющимся в смысле информации или самоупрощающимся? Какие способы кроме случайности есть у алгоритма для самоусложнения?

3А. Можно привести пример самоупрощающегося алгоритма. Предположим есть алгоритм внутри которого двое ботов играют в шахматы. Можно его настроить таким образом что на 10-м ходу этот алгоритм запишет во всю доступную ему память нули. Алгоритм сам себя упростил и удалил

3Б. Мы знаем что есть простые динамические системы а есть хаотические (например клеточные автоматы). Какие есть признаки что алгоритм закончит свою работу? (При этом мы понимаем что с точки зрения проблемы точки останова не всегда понятно закончит ли алгоритм свою работу.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества