Свин Бося . Валькирии... . Аудио . Фанфик
весь стишок - не влез
кому интересно - найдёт в Автор Тудей
весь стишок - не влез
кому интересно - найдёт в Автор Тудей
Посмотрела расхваленную игру Valheim. Заинтересовало сразу многое. Игра по презентации не совмещена со стратегией имеет возможность пати и подземелья. Сложилось какое-то такое личное впечатление.
1. Игра не награждает пользователя какой-то яркой внешностью или разнообразием персонажей. Она даже несколько пиксельная и примитивная. Женский персонаж даже несколько страшноват широкоплеч и нежественен совершенно. Игра как бы говорит, бронелифчик твоей эльфийки, это не главное. Главное вон оно кругом. Леса поля реки животные, океан. И надо признать все это сделано и оформлено разработчиками очень красиво.
2. Реалистичность. Да, в доме ты можешь задохнуться от дыма, если не сделаешь печку и трубу к ней. Можешь утонуть, можешь обжечься на костре, можешь упасть с высоты и разбиться. К тебе может прийти другой игрок и подчистить твои припасы, если ты не поставишь специальный оберег. Вышел из укрытия забыв поесть, есть вероятность, что даже в высокоуровневой броне вас забьют низкоуровневые мобы. Рубил дерево, не рассчитал его наклон и даже ветер, тебя прибило падающим деревом. Да и мною открытая особенность: во время шторма самой сильной волной вашего персонажа может смыть и унести от берега- еще один вариант утонуть , но уже случайно, а не переплывая речку.
3. Игра не принуждает тебя все время сражаться и куда-то там ходить. Нафармил ресурсов, окопался в жилище, сиди крафти оружие и шмот. Сделай игру в игре – сажай растения, разводи животных- вот тебе игра про ферму. Можешь в принципе дальше начального острова не двигаться никуда. Правда и облегчения жизни персонажа не случиться, но тем не менее игра дает такую возможность. Она не вцепляется в персонажа хваткой энцефалитного клеща, заставляя делать, то что не нравится: иди бей босса, иди срочно делай пуху, иди найди вот те руны, квест иди делай. Хватит сажать грядки иди игру играй. То есть чистое удовольствие без насилия и вмешательства в психологические границы игрока.
4.Надоело в грядках копаться- пожалуйста в игре агрессивно почти все живое, кроме птичек, рыбок и оленей. Махайся – не хочу, хочешь с лешими- первыми врагами, которых вы встретите из нечисти, хочешь иди с боссами сражайся. Единственное, что здесь не нравится, это некая не проработанность подземелий. С одной стороны реалистично, темно, с другой стороны, убил кого-то там в черноте, ресурсы в инвентарь упали, а как выглядит подземелье, так и не разглядел.
5.Карта планеты генерируется рандомным способом, поэтому игрок может попасть на остров, который отделен от биома высокого уровня не самым широким проливом. И игра не запрещает вам свободное перемещение. Фишка состоит в том, что как только вы открываете новую территорию, то потом к вашему дому, во время вспышек активностей мобов в игре, могут прийти на разборки ее высокоуровневые обитатели. А вы еще только-только с каменного на медное оружие перебрались. Это нужно иметь ввиду носясь по карте или переплывая между островами.
6.Даже если вы не прошли какой-то биом игра это исправит, так как все чертежи и рецепты связаны с предыдущими этапами развития в других биомах. Вы просто не сможете что-либо сделать без выпадающих там элементов. На любой локации, как и в любом выживаче, убивайте все что убивается, ковыряйте все что ковыряется. Каждый новый элемент даст массу рецептов и чертежей для разного оборудования
7. Еда, от нее зависит ваше здровье и выносливость, а от них уже зависит все: и атака и плавание и перемещение и даже рыбалка. Используйте все получаемые ингредиенты и ищите удобную для вас комбинацию здоровья и выносливости. И еще раз повторюсь если играете с другими игроками не забывайте ставить обереги от них. Не ждите нашествия и печенегов, печенюшек и прочих моголоидов, чтоб те своими рученками в ваших ресурсах ковырялись, когды вы на них время свое тратили. Даже игровое время.
Бревном по голове теперь для меня новый диагноз
8. Зверье мое. Первое, кем можно было бы обзавестись, это собачки. Во- первых сами себя кормят на свободном выпасе. 2-е для защиты в пределах 2-х первых биомов, чтоб спокойно собирать ресурсы не отбиваясь от вездесущих леших. Собачки имеют мало хп, но большой урон, поэтому даже усиленный тролль от стаи в 6-7 голов быстро разлетится в клочки. Потом когда здоровья и выносливости у Вашего персонажа будет больше приручайте собачек со звездочками и тогда они здорово помогут в битвах с боссами. Особенно в игре без партнера. Соответственно, чтоб кормить такую ораву вам нужна свинина. Что касается ящеров применяются в качестве ездовых судя по седлу. Тут отмониторьте видео, там полно видео о приручении ящеров.
9 Игра прежде всего о фарме. И не просто о фарме, а фарме почти всей окружающей среды. Его много. Особенно много понадобиться если у вас будет несколько точек жительства в различных биомах. И как я говорила выше некторые из них можно фармить только в определенных зонах, соотвественно вам придется либо быть к этому готовым либо, как-то попытаться найти в этом что-то позитивное.
10. Убитые боссы дают каждый свой баф- один к мореходству, другой к живучести, 3й к сопротивлению яду и тд. По моему личному опыту не стоит вообще торопиться осваивать так сказать ПВЕ область в этой игре, так как это влияет на активности монстров в игре. Сначала лучше освоить ресурсы и поизучать рецепты.
11. Игра до сих пор находится в раннем доступе , а это значит, что раз работчики могут дополнять изменять и дорабатывать игу. А с учетом того, что скандинавская мифология весьма богата всякими существами, монстрами и легендами, то это дает возможность придумать еще массу контента с разной нечистью и мобами. Лично я не сразу узнала , что темная фигура в темноте это Один. А птица, что приносит персонажа в начале игры к месту силы является валькирией. А не просто большим вороном.
12. Свобода места жительства, также как и свобода перемещения- Хотите, будет один дом , хотите в каждом биоме. Есть растения и животные существующие только в определенных биомах. Растения в других местах не вырастут, а транспортировка животных возможна только после приручения – сколотите небольшой домик с дверкой, пока зверье приручается. Грядки сторожить нет необходимости.
13. Ну и наверное не нужно говорить, что данная игра дает огромный простор для творчества в строительстве, инженерных решениях и дизайне. Хотите каменное строение -плжст, хотите 2 этажный особняк, обитый черным мрамором, пожалуйста. Хотите без заморочек, вот сарайчик для тяпок и вас. Констролите, что там вашей левой пятке взбредет. Опять же в игре нет никаких ограничений на этот счет. Единственное на что влияет уровень комфорта жилища, это на баф выносливости сразу после нахождения в зоне отдыха.
Почему все-таки эта игра – выживание. А не какая-то другая игра о викингах или выживании.
Выживание поселением, городом больше напоминает стратегию. На фоне которой само выживание ну-как-то там уходит на зад. Ну не до него. В такой игре никто не будет задумываться о том, построили вы в доме дымоход или нет. И скольких из посланных за добычей ресурсов людей прибило бревнами. Что до других выживачей, то в угоду клиенту все препятствия и неприятности там сводятся к минимуму из-за чего выживание больше напоминает ферму с грядками, чем симулятор реальности. Для урбаниста такая игра о викингах может стать верхом неожиданностей. Поэтому данная игра стоит всех похвал.
Обычно я воздерживаюсь от киношных рекомендаций. Но тут можно играть эту игру совмещая ее с просмотром сериала Викинги. В свое время сериал наделал много шума. Из-за противопоставления язычества Христу, из-за сцен жертвоприношений с животными и людьми, из-за сцен убийства , в том числе и детей. Бурю эмоций тогда вызвала сцена, где нежизнеспособного младенца отнесли в лес. Сейчас спустя ннн –е количество лет сериал кажется вполне здравым, тем более что снят до тотальной борьбы с дискриминацией отдельных групп граждан. Тем более, что в сравнении со снятым позднее Великолепным веком, где все друг друга травят, убивают, подставляют и вообще всячески грызутся между собой (особенно бабы очевидно)- викинги иногда верх здравомыслия и целесообразности. Кроме того, в Викингах неплоха раскрыта мифология и нравы скандинавов.
«Я стал ярлом не потому, что стремился к этому, а из-за поступков других людей и я не стремился стать конунгом, но опять же у меня не было выбора из-за поступков других людей». – любителям «непрекладывайотвественность» посвящается, можете захватитить «ищипричинувсебе» с собой и и дуть к зоне депортации.
Рыжим и зеленоглазым, само собой, но не только.
Отличный новогодний подарок и яркая изюминка стиля- щит,подчеркивающий достоинства внешности.Всегда красив, эффектен, всегда защищен сам и защитник другим.
Чем не образ на корпоратив?
Более скромные могут одолжить щит маленького воина:)
Сегодня за окном первые полёты снега, а это значит отличный день для викингов.
Хотя для викингов любой день отличный :)
Ткань служит ему кожей, пластиковые глаза его не знают сна и сияют мужеством, тело греет шерстяная рубаха и меховая накидка. Венчает голову шлем, декорированный искусственной кожей с имитацией металла и металлической фурнитурой.
Настоящие миниатюрный латунный топорик и деревянный щит с ручной росписью дополняют образ.
Мягкость и суровость сплелись воедино в этой игрушке :)
Каждый маленький варвар имеет свой неповторимый нрав и свои особенности.
Сделала уже целое войско разнообразных больших и маленьких ребят со всякими разными комбинациями глаз и бород, различными щитами и рисунками на них. Это были подарки и себе любимым, и девушкам, и мужьям, и друзьям, и на свадьбу, и на день рождения, и на новый год, и на 8 марта, и как декор в тематический бар, в квартиру, в машину, как оберег, как талисман команды, как портретная игрушка.
Эволюционировали они долго и дошли до некой точки. Мне нравится эта точка, но я чувствую, что можно еще улучшать и добавлять интересные детали.
Какие бы Вы добавили удивительные элементы? :)
В прошлый четверг я уже делал пост про Валгаллище, и мне поступила куча классных идей от подписчиков, поэтому встречайте продолжение)
За идеи для выпуска спасибо подписчикам @kotofeichkotofej на Пикабу, advenago, ptahaman, marymashroom, trinian в Instagram и Наилю Хуснутдинову ВКонтакте)
Сбрендил для вас,
Антон Логотиппер
Мои сообщества:
Instagram Брендинга на грани
ВК Брендинга на грани
Telegram Брендинга на грани
ВК Logotipper
Сегодняшний выпуск Брендинг на грани посвящён скандинавской культуре. Встречайте уникальное пространство — музей древней Скандинавии и тематическую площадку)
Сбрендил для вас,
Антон Логотиппер
Мои сообщества:
Instagram Брендинга на грани
Группа Брендинга на грани ВКонтакте
Telegram Брендинга на грани
Группа Logotipper ВКонтакте
В скандинавской культуре эйнхерии – павшие в битве воины, души которых валькирии перенесли в Вальхаллу. Этимологически речь идет о древнеисландском слове «einherjar» (в единственном числе – «einheri»), однако на сегодняшний день не существует ни одной лингвистической теории, которая могла бы объяснить его происхождение и значение. То есть мы не знаем, что значит слово эйнхерий.
В эддических текстах эйнхериями называют только погибших воинов, то есть при жизни человек при всем желании не может быть записан в воинство Всеотца. При этом после гибели на поле боя он попадал либо к Одину, либо к Фрейе, они делили души павших поровну. Что интересно – в скандинавском эпосе нет объяснений, по каким критериям происходит отбор. Известно, что эйнхериями становились лишь те, кого забрал Один. Души, которые попадали к Фрейе, отправлялись в ее чертог, который назывался Фольквангр.
Важный момент – количество эйнхериев строго ограничено. В Старшей Эдде (песнь «Прорицание Вёльвы») на этот счет есть прямое указание: в кровавый час Рагнарёк Один поведет в битву свое воинство, при этом через каждую из 540 дверей Вальхаллы пройдет по 800 эйнхериев. В сумме получается 432 тысячи. И хотя это вовсе не значит, что Вальхалла не способна вместить в себя большее число эйнхериев, маловероятной выглядит ситуации, что кто-то из них останется в Залах Одина в последний день мира.
Загробная жизнь эйнхериев
В Эддах говорится, что воины Вальхаллы каждый день выходят на битву и каждый вечер мирно пируют. Нет прямых упоминаний о том, что эйнхерии сражаются с каким-то внешним врагом, так что речь может идти о тренировочных спаррингах. При этом даже самые жестокие раны эйнхериев всегда затягиваются, иными словами они потенциально бессмертны.
Эйнхерии пьют мёд, который течет из вымени козы Хейдрун. Неизвестно, какими свойствами обладает этот напиток и справедливо ли отнести его к числу алкогольных. Едят эйнхерии мясо, которое принадлежит волшебному вепрю по имени Сехримнир. Сехримнира каждый вечер готовит главный повар Асгарда, Андхримнир. Особенность вепря заключается даже не в том, что он способен прокормить почти полмиллиона воинов. Каждый вечер Сехримнира съедают, но каждое утро он вновь оживает, целый и невредимый (очевидная аналогия – козлы Тора, но козлы «вставали» лишь после освящения Мьёльниром).
Вальхаллу справедливо назвать раем для скандинавских воинов, так что стать эйнхерием, вероятно, мечтал каждый из них. Но здесь существует ряд специфических критериев. К примеру, в некоторых источниках говорится следующее: чтобы воин был принят в эйнхерии, валькирии должны найти его убитым, но не выпустившим оружия из рук. В традиционных эддических текстах такого упоминания нет. Зато в Старшей Эдде говорится, что в Вальхалле мёд эйнхериям подносят именно валькирии, и вместе они составляют свиту Одина. При этом валькирии не служат эйнхериям, вероятно, они обладают равным статусом и об этом говорит в том числе тот факт, что и валькирии и эйнхерии будут вместе биться во время Рагнарёка.
Эйнхерии, хьяднинги, асгардрейден
Многие исследователи ассоциируют эйнхериев с хьяднингами. Хьяднинги – это воины двух враждующих конунгов Хедина и Хёгни (впервые этот сюжет упоминается в Младшей Эдде). По легенде, дочь Хёгни (она же – супруга Хедина) по имени Хильд («битва») каждую ночь воскрешает погибших (с обеих сторон), чтобы они могли продолжить бой. Хильд в этом мифе называется валькирией. Все это действительно сближает образы эйнхериев и хьяднингов (более подробно об этом сопоставительном анализе можно прочесть в работах О. Хёфлера).
Зачастую эйнхериев также сравнивают с хариями (в оригинале – «harii»), которых неоднократно упоминает Тацит (вообще это германское племя, но римский историк порой метафорически называет их воинами-призраками, наводящими ужас на врагов). В германских мифах присутствует армия мертвых/призраков, которая движется по небу под водительством Вотана, как предзнаменование великого кровопролития. Позже в европейском фольклоре эта армия получила название Дикая Охота, а в Скандинавии воинство Одина стали называть асгардрейден (этимология слова не выяснена). И на самом деле, здесь сложно сказать – кто у кого заимствовал. То есть очевидно, что средневековая культура скандинавов во многом «выросла» из культуры ранних германцев, но затем некоторые фольклорные элементы очевидным образом просачивались обратно на юг, формируя новые мифологические наслоения.
Некоторые исследователи (например, уже упомянутый О. Хёфлер) предполагают, что вопрос об эйнхериях сложнее, чем кажется. Возможно, что в мифах о воинах Вальхаллы скрыто указание на воинские братства или культы древних германцев и скандинавов. В пользу этой теории говорит тот же Тацит, описывающий «воинов-волков», плюс многочисленная археология с изображениями оборотней, а также воинские суб-культуры викингов, известные как берсерки и вульфхеднары. Тем не мене, хотя эти версии выглядят логично, на данный момент они выступают лишь гипотезами.
В скандинавской мифологии Вальхаллой назывался один из чертогов Асгарда, которым правил Один. Этимология слова Вальхалла (также Вальгалла или Валгалла, русская транскрипция допускает все три варианта) достаточно четко передает сущность архитипического образа. С древнеисладского «Valhöll» переводится как «зал павших». В прагерманском языке его заменяет словоформа «Wallhall» с аналогичным переводом.
Для викингов Вальхалла была местом, в которое мечтал попасть каждый воин. Души доблестно павших в бою подбирали валькирии, и половина этих душ отправлялась в Валгаллу к Одину (тогда как вторая половина уходила в Фольквангр к Фрейе). Попавшие в Вальгаллу становились эйнхериями, гвардией Асгарда, непобедимым войском Одина, которое выступит против великанов в час Рагнарек. При этом воины Вальгаллы ведут жизнь, достойную настоящих викингов.
Каждое утро они облачаются в доспехи и идут сражаться друг с другом. К завтраку их раны залечиваются, а погибшие воскресают. Тогда герои садятся за большой стол и начинают пировать. Пьют они хмельной мед, который дает коза Хейдрун, она живет в Вальгалле, питаясь листьями Иггдрасиля. А едят воины мясо кабана Сехримнира, которого каждый день готовит повар Андрхримнир, и каждое утро кабан оживает вновь. По ночам эйнхерии расходятся по Вальхалле, и к ним приходят прекрасные девы, которые ублажают их до самого утра.
Однако чтобы попасть в Вальхаллу, не обязательно было умирать в бою. Если воин был храбр, умел и удачлив, он мог и не погибнуть в битве, дожив до старости. Тогда он совершал ритуальное самоубийство – вешался на дубе, повторяя акт жертвоприношения Одина. Третий путь в залы павших – казнь «кровавый орел». Если обвиненный в бесчестии выносил казнь, не издав ни единого звука, он также мог рассчитывать на Валгаллу.
Конструктивно чертоги Вальхаллы представляют собой один огромный зал, крышей которому служат позолоченные щиты эйнхериев. Стены зала – это ряды копий, которыми сражаются бессмертные воины. Зал имеет 540 дверей, в час Рагнарек, когда Хеймдаль затрубит в рог Гьяллархорн, из каждой двери выйдут по 800 воинов. В сумме получается 432 тысячи эйнхериев. Здесь важно отметить, что в эддических текстах нет ни одного упоминания о том, куда после гибели попадают женщины-воительницы. Вообще, скандинавский эпос достаточно скуп на подобные образы, ведь если, к примеру, вспомнить Брюнхильд, то она была не обычной женщиной, а валькирией.
Посреди Валгаллы располагается Хлидскьяльв, трон Одина, восседая на котором, Всеотец может обозревать все миры. Однако это спорный вопрос, потому что в части «Видение Гюльви» из «Младшей Эдды» говорится, что Хлидскьяльв находится в чертоге Валаскьяльв, отношение которого к Вальхалле неизвестно.
Так или иначе, но для викингов Вальхалла, без сомнения, воспринималась, как рай, единственное место, достойное души воина. С течением времени миф о Вальгалле, о воинстве эйнхериев Одина, пережил существенные метаморфозы. В позднесредневековой Европе героев Вальгаллы называли уже не эйнхериями, а Асгардрейден – Войско мертвецов или Дикая Охота, которая, согласно легендам, появлялась на небе как предвестье великой войны, раздора и хаоса.
В этом контексте нельзя не отметить тот факт, что образ Валгаллы претерпел существенные изменения в эпоху христианизации европейского севера. В работах первых христианских миссионеров Вальхалла ассоциируется вовсе не с раем. Христиан пугала фанатичность северных воинов, их готовность умереть в любой момент (аля кодекс Бусидо самураев). Поэтому образ Валгаллы был очернен, его представили адом. При этом ежедневная гибель эйнхериев с последующим перерождением выдавалась за наказание грешников. Как не трудно догадаться, Один в таком контексте выступал вовсе не великим богом.
Однако у северных народов ведическая традиция оказалась сильнее попыток христиан подменить исконную веру новой религией. Об этом можно судить хотя бы по тому, что в настоящий момент одной из государственных религий Исландии является Асатру (или Трот), что дословно означает «вера в асов». А норвежский спецназ до сих пор использует легендарный нордманский боевой клич «Till Valhall», что дословно значит «В Вальхаллу».
Говоря о Валгалле, нельзя не вспомнить ворота Вальгринд. Упоминание этих ворот встречается лишь в одном месте «Старшей Эдды» (песнь «Речи Гримнира»), однако данный образ стал причиной серьезных споров в среде скандинавоведов, так как истинное назначение ворот неясно. В Эдде Гримнир говорит, что Вальгринд – ворота Вальхаллы, которые могут открыть лишь мертвые, избранные Одином или Фрейей. При этом ворота обладают сложным запорным механизмом, который был создан темными альвами (которые также отковали копье Гунгнир и корабль Скидбладнир). Те, кто не достоин открыть ворота Вальхаллы, коснувшись замка, будут навеки скованы.
Шведский публицист и фольклорист Виктор Рюдберг полагал, что слово Вальгринд («Þrymgjöll») с древнеисландского переводится как «громко хлопающие». Вероятно, это может быть образное именование громовых раскатов. Тем не менее, Рюдберг также находил аналогию между скандинавским мифом о темных альвах, создавших замок для врат Вальхаллы, и троицей рибху, упоминаемой в Ригведе. Рюдберг, таким образом, предполагал, что древние верования скандинавов и индусов имеют в основе общий индоевропейский мифологический базис.
Любопытно отметить, что сегодня Вальхалла – это еще и исторический объект, находящийся возле Регенсбурга, на правом берегу Дуная. Это небольшой архитектурный комплекс, в котором стоят бюсты великих германцев, не только воинов, но и монархов, ученых, деятелей культуры и искусства. Здание Вальгаллы было построено в начале XIX века по приказу Людвига I, короля Баварии. Фактически немецкая Вальхалла, спроектированная Лео фон Клинце, повторяет форму и размеры Парфенона афинского акрополя. На данный момент в Валгалле 96 бюстов и 193 памятных знака. Среди них есть и русские деятели, имеющие немецкие корни, например, Екатерина Великая.