Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Удивительный мир Волшебных островов нуждается в маге, который сможет наполнить бурной энергией увядающую красоту древних городов. Множество мифических существ ожидают вашей помощи на разбросанных в эфире островах.

Маджонг Волшебные Острова

Казуальные, Маджонг, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
70
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера

Как создавали «Корсары 3»⁠⁠

1 год назад

После триумфа второй части «Акелла» почивала на лаврах недолго. Но понимания, что дальше делать, пока не было. Вот отрывок из сообщения на форуме 2009 года от Юрия «Ursus`а» Рогача:

Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).

Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

🎲 Читайте также:

  • Как создавали Корсаров;

  • История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»;

  • Как создавалась Mount & Blade.

Ещё одна часть команды перешла в другую внутреннюю структуры «Акеллы» на создание ролевого экшена «Приключения капитана Блада», там с сюжетом было всё хорошо (единственное, с чем было хорошо, к слову, но это совсем другая история). А уже изначально с концепцией «Корсаров 3» не было ничего понятно — команды нет, сюжета нет, понимания, о чём игра, нет. И тут в ход пошли наработки времён второй части, мол, до того, как Дисней вмешался в разработку, у нас было чёткое понимание, о чём будет игра, давайте сделаем её в изначальном виде, тем более все модели и текстуры есть! Приободрившись, Акелла выпускает ряд заявлений о некой расширенной версии второй части, дабы обнадёжить фанатов, которые были несколько расстроены сюжетными ограничениями «Пиратов Карибского моря».

Стоит отметить, что к этому времени сотрудничество с Bethesda закончилось, и опять нет однозначного ответа почему. Сам Архипов в интервью сказал так:

У нас с Bethesda на тот момент были сложные отношения. Они хотели, чтобы мы продолжали работать за три копейки. Мы сказали, мол, извините, но когда мы подписывали контракт на первую Sea Dogs, то были никому не известной студией и готовы были работать за еду. Сейчас всё по-другому. Касательно слухов про конфликт на почве невышедшего мультиплеерного проекта — это неправда.

Так вот, от российской прессы до Bethesda доходят некие слухи, что собираются выпустить расширенную версию «ПКМ», и один из боссов по-дружески (вроде это был сам Тодд Говард) позвонил акелловцам, чтобы отсоветовать это делать. Лицензия на игру принадлежит Диснею, соответственно все наработки тоже их. Будет иск, который Акелла может и не пережить. В России вняли этому предостережению, и решено было создавать все с нуля. На тот момент возник даже вопрос, какой номерной частью будет игра! Вроде как собирались просто пересоздать вторую часть, надо ставить двойку с припиской... Но так как в итоге решили выпускать с нуля, то и номер будет третий. Итак, «Корсарам 3» быть!

Интересный факт — триквел на самом деле является сиквелом, несмотря на все наклеечки «Корсары 2» на джевелах «Пиратов Карибского моря»; но мало того, все, все (!!!) названия в одной серии на английском разные! Sea Dogs,Pirates of the Caribbean (ну тут неудивительно, типичная игра по франшизе, причем хорошего качества), Age of Pirates: Caribbean Tales. Далее будут самостоятельные игры на основе модов — Corsairs: Return of the Legend («Корсары: Возвращение легенды»), Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships («Корсары: Город потерянных кораблей», единственная часть, где есть привязка к прошлому названию с номером), ну и Sea Dogs: To Each His Own («Корсары: Каждому своё») — тут уже идёт отсылка к прародителю серии в названии. Все эти продолжения мы рассмотрим в отдельной статье.

Я хорошо помню, что разработка игры сопровождалась уймой всяческих статей в игровой прессе, вплоть до обещаний разных режимов мультиплеера (об этом даже было отдельное видео, где разработчик рассказывал, какие они придумали виды битв, как это все балансировалось и оттачивалось). Должны были быть две независимых сюжетных линии за детей Шарпа, возможность отстраивать колонии (а вот это реализовали потом, в модах), ну и возрождение Либерталии, пиратского государства и мечты Николаса Шарпа... Также прислушались к мнению фанатов, которые хотели реальные Карибы, а не выдуманный архипелаг; никаких путешествий по джунглям и берегам, а как в первых «Корсарах», только города; никакого приставочного интерфейса; без всякого линейного сюжета, как в «ПКМ», только свобода в песочнице и хардкор; возможность строить колонии. И надо сказать, что всё это реализовали в финальном билде игры!

Вот только получилось это как в сказках про джинна, когда все желания тот исполняет формально абсолютно точно, но в итоге получается нечто ужасное. Напоминаю, что цельной команды разработчиков игры не было; руководство нанимало аутсорсеров работать над отдельными аспектами проекта, будь то модели кораблей, второстепенные квесты или острова на глобальной карте. Ситуация дошла до того, что пришлось снять бывшую команду с «Капитана Блада» и вернуть их в «Корсары 3», так как никто не мог разобраться в движке. И вот разрабы в свободное от работы над Бладом пилят версию движка Storm Engine с версии 2.0 до версии 2.5... В итоге, когда до релиза оставалось несколько месяцев, все наработки слепили в единое целое... И ужаснулись!

Всё было плохо, очень плохо, начиная от артов и заканчивая графикой. Проект нужно было срочно спасать. Тогда, недолго думая, с «Приключений капитана Блада» снимают команду, которая помогала пилить движок «Корсаров», и ставят их доделывать всё. Для Блада нанимают новую команду амбициозных новичков... В итоге «Приключения капитана Блада» так и не дойдут до релиза, хотя игра была полностью готова, и только в 2024 году было объявлено, что её таки выпустят (Вы слышали о такой ситуации раньше? Я нет). Про релиз в 2010 г. толком ничего не известно, по слухам, для полностью готовой игры не смогли (!!!) получить никакого возрастного рейтинга для XBOX 360. А позже, решив выпустить хотя бы для ПК, не нашли исходной версии, потому что кто-то её стёр за ненадобностью (!!!!), а команда уже разбежалась. Хотя говорят ещё о том, что не разделили права на продукт... Но почему-то в первую версию верится больше.

Первая версия «Приключений капитана Блада»

Первая версия «Приключений капитана Блада»

А пока в срочном порядке пожарная команда, названная SeaDogs, доделывала третьих «Корсаров». И тут в борту многострадального проекта случается ещё одна пробоина — уходит Ренат Незаметдинов, руководитель. По поводу этого события участники тоже не говорят прямо, что случилось; сам Ренат говорит, что он пытался донести до руководства, что на «Корсаров» не хватает ресурсов, и «Капитана Блада» стоит выпускать только на XBOX, но никак на XBOX 360, это затянет разработку ещё на несколько лет. Архипов же, уже гораздо позже описываемых событий (и в связи со слухами о возрождении пиратской серии в проекте «Корсары 4») утверждает, что Незаметдинов повёл себя как крыса, когда «почуял, что пахнет порохом». Дело тёмное...

Но и это ещё не всё! Окончательно деморализовало команду событие, которое вроде как напрямую не должно было повлиять на разработку: вышла великая и ужасная World of Warcraft! И практически вся команда залипла там. Полировка игры и вылов багов явно были более скучны, чем исследование Азерота, судя по финальному состоянию. В итоге, по версии Юрия Рогача, в ноябре 2005 года представитель 1С просто пришёл в офис и забрал предготовую версию, которая и пошла в релиз. Забавно, что в меню обалдевшие игроки могли наблюдать версию игры 0.99.

Как по мне, эта версия не выдерживает никакой критики. Отношение акелловцев к фанатам было, мягко говоря, неоднозначное. На форумах любые недовольства оперативно тёрлись, а сами комментаторы незамедлительно банились. Также в сеть просочилось интервью штатных работников Акеллы Александра Лапшина и Андрея Белкина, которые были дизайнерами околотреша «Месть боксёра» и «Бой с тенью». Вот некоторые цитаты оттуда (первоначально полностью интервью опубликовали на dtf, через сутки перенесли его в закрытые, но было поздно, оно уже разлетелось по рунету):

Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х..ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может по самые помидоры.

Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет

Представляете всю глубину наших глубин? Но тут акелловцы просчитались. Релиз «Корсаров 3» жахнул так, что отголоски живы до сих пор, версия 0.99 с той поры притча во языцех, а репутация Акеллы навсегда была запятнана. Но и опять же, просто совпало несколько факторов — и будь только выход «сырой» игры, фанаты, может, и простили бы Акеллу, тем более они постарались оперативно патчами всё поправить (к слову сказать, на западе игра вышла почти через год после российского релиза и была полностью проходима на старте и с патчами). Но, во-первых, создание игры сопровождалось громким пиаром и обещаниями, во-вторых, перед релизом игры Акелла закатила грандиознейшую вечеринку для игровых изданий с раздачей дорогих подарков и морем бесплатного алкоголя; кто бы после этого посмел написать разгромную рецензию? Поэтому выход «Корсаров 3» и сопровождали такие вот цитаты:

Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки («Навигатор игрового мира», №12, 2005 год).

«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. («PC игры», №11, 2005).

Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» («Страна Игр»).

В-третьих, конечно же, это интервью Лапшина и Белкина не просто подлило масла в огонь, а практически выплеснуло бочку бензина в костёр ярости поклонников игры. Их в лицо обозвали тупыми лохами. Что схавают практически всё, что им дать. Ну повозмущаются да забудут, и можно будет повторить. Что самое неприятное, доля правды в этом была, «Корсары 3» были раскуплены за неделю. Второй тираж срочно допечатали, но не потрудились как-то обозначить, что самые критические баги были поправлены, так что диск надо было покупать на свой страх и риск. Да, вот такие были особенности отечественного геймдизайна в нулевые годы...

А что же сама игра, если убрать все баги и недоработки? Оправдались ли ожидания фанатов, когда через несколько месяцев патчами игру довели до стабильного состояния? Ведь Акелла выполнила практически все обещания поклонникам, и ввела те элементы в игру, что они хотели. Давайте пройдёмся по всем пунктам:

  • Красивейшая графика плюс сочный оркестр за кадром — по графике немного сомнительно, но да, игра стала красивее, особенно море и корабли; добавились фонари в тёмное время суток, красивые закаты над горизонтом, да и вообще, модели кораблей очень похорошели, а ещё их стало можно кастомизировать, вплоть до калибра пушек. Оркестр же... В серию вернулся Юрий Потеенко, и музыкальное сопровождение, на мой взгляд, приобрело вообще какой-то космический уровень. Плотный оркестровый саунд, разнообразие тем, общая уместность музыки для разных ситуаций. Удалось узнать, что к сотрудничеству привлекли оркестр из 70 музыкантов Московской филармонии и 12 хористов под руководством А. А. Ведерникова, знаменитого дирижёра. Небольшой комментарий, по традиции, о трёх музыкальных темах игры от музыканта:

В 3 части игры «Корсары» композитор Юрий Потеенко превзошёл себя прежнего и позволил себе развернуться в подлинно симфоническом развитии тематизма. «Тихая бухта» — прекрасный образец романтической пасторали с напевными мелодиями в духе пастушьих наигрышей. Развитые подголоски, переклички тем создают полифоническое развитие. Особое очарование придаёт инструментовка, отданная деревянным духовым. Sea Battle мощными тутти медных, репликами хора и полиритмическим противостоянием с первых мгновений погружает в атмосферу отчаянной битвы. Синкопы и ритмические сбивки добавляют впечатления постоянно колеблющейся и уходящей из-под ног палубы. Акценты ударных и сфорцандо меди буквально высекают искры из скрещённых клинков, выпады и удары сабель. Тема хора в басу с хоралом тромбонов недвусмысленно намекает средневековой цитатой, что сейчас кто-то отдаст богу душу. С явным энтузиазмом автор подражает развитию кантат Карла Орфа и нагнетает драматизм на фортиссимо, в ритмическом увеличении. И, наконец, Main Teme вполне всерьёз начинается в вагнеровском духе перекличек валторн на призывных квартовых восходящих ходах. Героика возрастает. Только наши герои идут не за мифическим Граалем, а за вполне земными сокровищами. Впрочем, с тем же восторженным пылом юности. Кульминации симфонического развития у медных духовых и ударных гармонически просты, как в американской фильмовой музыке. Это ещё одна отсылка к характерным образам. В развевающемся плаще гордый пират отплывает в закат на роскошном галеоне.

  • Удобное управление без приставочных атавизмов — тут на 100% выполненное обещание, для приставок игра не разрабатывалась. Сомнительный плюс с точки зрения прибыли, на самом деле.

  • Возможность выбора из двух колоритных героев и микроменеджмент каждого судна — про судно я уже отмечал выше, да, это выполнено. А вот выбор героев реализован только номинально, в сюжете ничего не поменяется, кроме модели гг. И это печально...

  • Набор своей команды с ее последующим обучением — команда стала подразделяться на собственно команду и абордажников; да, они постепенно становились опытнее и круче.

  • Захват колоний и их апгрейд плюс возможность поставить в её главе своего офицера — есть такое. Но так как это практически всё, чем можно заниматься в игре, то делать это не очень интересно. Далее по тексту поясню.

  • Зубодробительный мультиплеер — формально мультиплеер в игре был, да. Только вот я ни разу не смог в него зайти, хотя, говорят, вроде один из режимов играбелен.

  • Нелинейный сюжет и несчитанная куча квестов — и вот мы подобрались к главному. Сюжет, то есть практически полное его отсутствие, и генератор заданий. В начале игры главный герой (или героиня) получали половину карты сокровищ, которые спрятал отец, Николас Шарп, а после… Сюжет пропадал вовсе, до достижения гг 10-го уровня. До этого же игроки вольны были делать что угодно. Да только это вот «что угодно» спотыкалось об совершенное отсутствие побочных заданий, только сгенерированные на лету «подай-принеси-довези-убей». На третий час игры такие задания деморализовывали игрока в край. Не спасали ни огромная карта Карибского архипелага (чтобы пересечь её из конца в конец, требовалось чуть ли не десятки минут), ни разнообразие городов и островов. А что в них делать, если ни в один дом, кроме как по сюжету, зайти нельзя было? А джунгли и побережья убрали по настоянию фанатов. Может, надо было просто наполнить их заданиями и жизнью? Мало того, что квесты были примитивны и однообразны, так и написаны были бедно и с ошибками. А кат-сцены выполнены просто курам на смех... Как вам завязка игры — 20 лет назад погиб ваш отец, но перед смертью разорвал карту сокровищ на 2 половины и выкинул в море, и вот сейчас, 20 лет спустя (!!!), один из этих кусков подплыл к вашему герою (!!!). Эээээ, уважаемые сценаристы, вы там совсем ку-ку? WoW слишком глубоко влез в вашу жизнь и отнял столько времени, что хватило лишь написать вот ЭТО? Ладно, извините, слишком глубока та рана, как оказалось, и не до конца зажила, хоть и прошло почти 20 лет (как в том ролике, хе-хе). И чуть не забыл отметить озвучку, она тоже выполнена хуже, чем если бы эту работу провели дилетанствующие любители. Как тут не вспомнить первую часть и сакраментальное «Эй, морячок! Поиграем в палки-дырки?». Вот только кажется, что это разработчики в третьей части говорят поклонникам...

При всём при этом, к достоинствам игры кроме потрясающего саундтрека (вот уж к кому нет претензий, так это к Юрию Потеенко!), можно отнести и переработанную боевую систему. Несколько видов ударов, блок, пистолеты, разнообразное холодное оружие — тут молодцы, выжали из движка всё возможное. Абордаж и морские бои — то немногое, что позволяло чуточку смириться с несовершенством третьей части отличной серии... И если вы думаете, что сюжет после нахождения второго куска карты становился лучше, то вы ошибаетесь. Нет, всё было плохо.

В Акелле быстро поняли, что промахнулись, и стали искать решения, как исправить ситуацию. Достаточно быстро игру залатали, и через несколько месяцев релизнули на западе, где она тоже не снискала особых успехов. Но самое главное, что финансово третья часть заработала даже больше, чем вторая, вот такой парадокс. Дмитрий Архипов понял, что «это наша корова, и мы её доим!», то есть продолжать в любом случае надо. И тут как раз спасителями выступают фанаты, усилиями которых третья часть чуть не пошла ко дну, то есть та часть фанатов, что делают моды. Именно благодаря им последующие части «Корсаров» и создали серии ту славу, отблески которой светят и сегодня. Но это будет уже другая история. Всем спасибо, играйте в хорошие игры!

Автор текста: Алексей Цибенко.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры CatGeeks Пираты Корсары Игровые обзоры Геймеры Акелла Игры Длиннопост
5
6
YuriPenkin
YuriPenkin

Вроде рейтинг у игры был 12+, а тут такое⁠⁠

1 год назад
Вроде рейтинг у игры был 12+, а тут такое
[моё] Компьютерные игры Скриншот Корсары 2003 Walt Disney Company Bethesda Акелла
0
57
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»⁠⁠

1 год назад

Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”

Даже сейчас смотрится очень пристойно

Даже сейчас смотрится очень пристойно

Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.

Юрий Ursus Рогач…

…и тот самый арт.

Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.

Мод, из которого вышли все последующие Корсары

Мод, из которого вышли все последующие Корсары

Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…

Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии

Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии

Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника

Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника

Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.

Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо

Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо

К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…

Официальный постер игры, которой не вышло

Официальный постер игры, которой не вышло

И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.

Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.

Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.

Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.

Красота же!

Красота же!

Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.

Меню персонажа

Меню персонажа

И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.

Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.

Главный герой «ПКМ»

Главный герой «ПКМ»

Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).

Чёрная Жемчужина в игре

Чёрная Жемчужина в игре

Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…

Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!

Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!

Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.

Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music
Chip Ellinghaus
Grant Slawson
Recording Services Исполняется
студией Absolute Pitch,
Роквилл, Мэриленд

А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.

Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.

Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте

Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…

Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.

Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.

Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.

А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх

Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»

С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.

Кира была рада озвучить игру, по её словам

Кира была рада озвучить игру, по её словам

Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!

А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.

Как видите, есть переведённый контент из этого мода

Как видите, есть переведённый контент из этого мода

Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.


Источники:

На абордаж!

  • Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары»;

  • Пираты XXI века (история игровой серии «Корсары»)

  • newslab.ru/forum/theme/63638/page/2;

  • О Корсарах с Юрием Рогачом: Корсары Online, адаптация под PlayStation Корсаров 2, будущее Корсаров 4;

  • piratesahoy.bowengames.com/potc/soundtrack

  • www.piratesahoy.net/threads/game-score-pirates-of-the-caribbean-chip-ellinghaus-grant-slawson-2003-personal-upload.32553

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.

Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Показать полностью 19 6
[моё] Компьютерные игры Игры Корсары Пираты CatGeeks Геймеры Gamedev Акелла Видео YouTube Длиннопост
6
342
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера

Как создавали Корсаров⁠⁠

1 год назад

«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».


Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!

Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.

Это оригинал…

Это оригинал…

…а это ремейк.

…а это ремейк.

Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.

Вот такой интерфейс игра предлагала

Вот такой интерфейс игра предлагала

Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.

Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»

Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»

Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»

Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»

Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.

Скриншот из первой официально локализованной игры

Скриншот из первой официально локализованной игры

«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).

Дмитрий «Lucky» Демьяновский

Дмитрий «Lucky» Демьяновский

Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.

Один из концептов монстра в игре

Один из концептов монстра в игре

Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)

Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)

Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.

Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.

Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.

А вот так выглядел процесс абордажа.

А вот так выглядел процесс абордажа.

И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".

Собственной персоной

Собственной персоной

В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:

Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…

Главное меню

Главное меню

Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.

ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!

ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!

И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.

Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:

Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.

Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!

Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!

Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.

Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.

Шикарные на тот момент модели кораблей

Шикарные на тот момент модели кораблей

Вид с палубы

Вид с палубы

Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.

Интерфейс очень удобный и информативный

Интерфейс очень удобный и информативный

Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…

Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D

Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D

Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!

Что почитать/посмотреть по теме:

  • Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары»;

  • Пираты XXI века (история игровой серии «Корсары»);

  • Корсары, Фаргус, Акелла. Интервью с Дмитрием Архиповым.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.

Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.

Показать полностью 20
[моё] Игры Компьютерные игры Геймеры Корсары Пираты Акелла CatGeeks Игровые обзоры Ретро Длиннопост
39
99
WhiskyRaccoon
WhiskyRaccoon
Нейроадепт
Лига Геймеров

Ответ на пост «Господа и дамы, внимание! Это абордаж в игре за 70$, которую делали 11 лет и переносили 7 раз»⁠⁠1

1 год назад
Ответ на пост «Господа и дамы, внимание! Это абордаж в игре за 70$, которую делали 11 лет и переносили 7 раз»

Я был там, Гендальф...это было 3000 лет назад..

upd.

Блин, сейчас как накидаете вариантов в комментах, так ведь это играть придётся..

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Игры Skull and Bones Ubisoft Видео Sid Meiers Pirates! Юмор Мемы Ответ на пост Корсары Акелла
26
Lexskop
Lexskop

Одомашненный волк Акелла в The Long Dark⁠⁠

1 год назад
[моё] YouTube Игры Компьютерные игры Стрим Момент The Long Dark Стримеры Лучшие моменты Шутер Выживание Волк Акелла Охота Steam Видео
0
60
iandarken
iandarken

Ответ на пост «Как Акелла прикрывала свой "пиратский" бизнес брендом "Фаргус"»⁠⁠1

2 года назад

Есть просто охуительная попытка разобраться в этой Фаргус-истории чуваков со Стопгейма

https://www.youtube.com/watch?v=YpCsBwfxWKM

Компьютерные игры Игры Фаргус Акелла Видеоигра Видео YouTube Ответ на пост
3
1736
A.Kristina
A.Kristina

Как Акелла прикрывала свой «пиратский» бизнес брендом «Фаргус»⁠⁠1

2 года назад

UPD:

Ссылка на игры Акеллы и Фаргуса

В 1995 году «Акелла» основала в качестве прикрытия для своего «пиратского» бизнеса бренд «Фаргус».
Деятельность марки была настолько успешной, что вскоре другие «пираты» стали подделываться под «Фаргус», выпуская продукцию с аналогичным оформлением, затем «настоящий» «Фаргус» решил подать в суд на одного из «двойников».
Марка «Фаргус Мультимедия» была ликвидирована в 2005 году, а «Акелла» обанкротилась и закрылась в 2012 году.

Как Акелла прикрывала свой «пиратский» бизнес брендом «Фаргус»
Компьютерные игры Игры Фаргус Акелла Видеоигра
421
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии