Роспись футболки по игре "Ghost of Tsushima"
Всем привет! Хотела бы поделиться фотографиями росписи, которая чуть не свела меня с ума.
Обычно я люблю сложные рисунки, ибо каждый раз заканчивая работу любуешься и думаешь "Вот это я могу, конечно, дааа".
Берясь за нее я думала "Ну, что там такого, первый раз что ли"... Ох, после этой мысли начался марафон дергающегося глаза))
Приложила сам арт, однако, кто художник не знаю. Но, согласитесь, впечатляюще.
Честно говоря, после наброска я не могла понять, что делать дальше. То есть с чего начинать: с центрального персонажа, с левых частей, с правых. Внимательно посмотрев решила, что если начну с центра, то заколебаюсь потом заново рисовать торчащие волосы или подкрашивать что-то, если случайно зайду другим цветом.
Ну и решила в день рисовать по одной части с боков.
Настолько мелкие детали я еще не рисовала, поэтому после того, как закончила этот кусок, решила, что на сегодня, пожалуй, хорош) Да и вообще надо бы лупу видимо прикупить, прежде чем продолжать.
Вторая часть далась намного легче. Не знаю, может это связано с тем, что рисунок был поярче, но было действительно проще рисовать даже маленьких человечков на фоне.
Но пока рисовала все мелкие детали, у меня нереально напрягалась правая рука, пока я пыталась аккуратно и тонко вывести линию, и под конец начала дрожать, из-за чего пришлось сделать перерыв.
Спустя несколько дней я решила, что пора бы уже закончить, а то такими темпами эта футболка начнет мне сниться по ночам и спрашивать "Ну че там, скоро?"
И я поняла, что, если не закончу за сутки, то эта футболка займет первое место в топе незаконченных работ. А начинать что-то, с горящими глазами, и не заканчивать моё любимое хобби.
Вооружившись кофе и сладчайшим пуэрчиком под боком, началась моя битва с футболкой.
Начинала в обед, закончила в 11 ночи. Оценила свои труды. Засунула, дрожащей рукой, кисточку за ухо, посмотрела на мужика и думаю "Без обид, но с меня хватит".
После минутной передышки, от усталости, я вновь посмотрела на него и только от его вида у меня начал дергаться глаз "Блин, да пошел ты нахрен! Сегодня я тебя добью!", и понеслась. Это была... подожди-подожди... легендарная битва между мной и нарисованным мужиком!
Ну, а поскольку мужик прям по центру, то будет брать на себя всё внимание, то есть рисовать нужно еще аккуратнее, дабы не было какой-то линии, портящей всю малину.
Но в полпятого утра, я поняла, что такими темпами можно и еще один день просидеть на кофе с пуэрчиком, и дальше всё, как в тумане. Рисовала уже на автомате, но когда дело дошло до маски, то пришлось собраться с мыслями и угомонить свои руки, чтобы снова вернуться в медленный темп, аккуратно вырисовывая глаза.
На волосах у меня снова случился ступор. Либо каждую волосинку вырисовывать отдельно, либо сделать подложку. Пока я думала, то поймала себя на том, что походу всё это время была не в ступоре, а прикорнула с открытыми глазами.
Дело было уже в 7 утра, быстрее было сделать подложку. Ну, а торчащие волосы во все стороны уже было попроще. Можно было и несколько прядей от себя добавить.
К 9 утра работа была полностью готова, а я пошла спокойно спать.
Итог. Это было мощно. Сложно, но красиво. Пожалуй, могу смело поставить на вершину топа среди моих лучших работ.
Люблю сложные рисунки. Пока их рисуешь нереально бесишься, но по завершению радуешься, что смогла нарисовать такую сложную работу) Правда потом что-то простое уже кажется слишком простым и ты просто ждешь пока найдется "тот самый арт", с которым ты снова пройдешь весь этот путь.
Футболка выполнена в 1-2 слоя, получилась очень мягкая. Нарисована была уже давно, стиралась более 10 раз точно, если не больше, поэтому, если кому будет интересно, то могу прислать фотки по ее состоянию на данный момент.
Использовала акриловые краски по ткани Декола.
Пост из разряда "Просто захотелось поделиться".
«Ghost of Tsushima а-ля рус»: детали и скриншоты российской экшен-RPG «Смута»
Один из разработчиков рассказал о боевой системе, текущем состоянии проекта и проблемах, возникших после начала военной операции РФ.
Основатель студии Cyberia Nova Алексей Копцев поделился в интервью «Навигатору игрового мира» подробностями о разработке экшен-RPG «Смута». Он рассказал, что описывает игру как «Ghost of Tsushima а-ля рус», поскольку это исторический экшен с минимальным налётом мистицизма. При этом открытого мира в «Смуте» всё же не будет, а игрокам предстоит исследовать отдельные друг от друга локации.
Открытого мира не будет, имеется набор локаций, между которыми по мере изучения карты можно будет быстро перемещаться. Но это не мгновенная телепортация, во время путешествий запланированы различные рандомные энкаунтеры. Как диалоговые, так и боевые.
Если говорить о конкретных местах, то это Нижний Новгород, Ярославль, Москва, ну и такая провинциальная лесная Русь. Москва делится на три больших района, Нижний Новгород на 2-3 больших района. Возьмём тот же нижегородский кремль, он очень большой. Мы это на себе прочувствовали, когда выезжали туда на съемки. Поэтому берем те фрагменты, которые нам сюжетно важны. Купеческое подворье, например. К слову, в какие-то здания можно будет заходить.
Алексей Копцев, основатель Cyberia Nova
В «Смуте» игрокам предстоит сражаться не только с поляками. В списке противников, среди прочего, будут волки, разбойники, лихоимцы, шиши и банды наёмников. Кроме того, конфликты будут возникать и с представителями других русских фракций, правда, с ними можно будет договориться и решить спор мирным путём, переубедив их сражаться.
Боевая система в «Смуте» основана на амплуа главного героя, к которым привязано разное оружие. Игрок сможет выбрать облик разбойника, князя или скомороха, чтобы использовать уникальные для этих классов особенности.
Герой может менять свой облик, и к этому облику привязано разное оружие. Он может переодеться в разбойника, выглядеть как крестьянин, который сражается обычным плотницким топором. Может выбрать амплуа князя со всеми сопутствующими эффектами. Огнестрельное оружие, к слову, у нас есть: мушкеты, пищали... Можно выбрать облик скомороха, который использует метательные бомбочки.
Внутри амплуа умения улучшать можно, но там нет такого огромного древа навыков, как в традиционных RPG, зато этих амплуа будет достаточно много. Играющий может почувствовать себя в совершенно разных ипостасях. Что касается небоевых навыков – красноречие и т.д., то над этим пока думаем.
Алексей Копцев, основатель Cyberia Nova
Копцев рассказал, что препродакшен «Смуты» начался летом 2020 года, за полтора года до того, как студия подала заявку на грант. В январе 2023-го разработчики сдали «вертикальный срез» — небольшой фрагмент игры, в котором присутствуют все ключевые механики. Далее команда займётся производством контента и масштабированием игры на основе готового материала.
По состоянию на январь 2023 года над «Смутой» работают около 45 человек в штате и «большое количество аутсорсеров».
Даже в условиях великого исхода айтишников в Таджикистан и Кыргызстан мы сумели найти талантливых специалистов, у нас есть ребята, которые и на GDC давали мастер-классы. Однако новые люди ещё потребуются, это точно. И я верю, что мы их найдем. Часто задают вопрос, как попасть к вам в команду. У нашей студии есть сайт, там указан адрес электронной почты, приходящие туда письма мы читаем. Но надо понимать, что проект у нас достаточно высокого качества. Требования к кандидатам соответствующие.
Алексей Копцев, основатель Cyberia Nova
У студии Cyberia Nova возникли некоторые трудности в работе после начала военной операции России на территории Украины, признался Копцев. По его словам, проблемы связаны с оплатой услуг и приобретением ассетов.
Мы работаем на Unreal Engine 5, и с ним пока плюс-минус всё нормально. Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России.
Ещё была одна неприятная ситуация. Все собранные материалы мы хранили в Google Workspace, но потом нам отключили платёжные инструменты, и, условно, 2 ТБ данных ужались до 1,5 ГБ. Хорошо, что мы это дело предвосхитили и начали заранее переносить данные. Большую часть спасли, но не всё.
Алексей Копцев, основатель Cyberia Nova
В конце марта 2023 года студия Cyberia Nova запустит новый сайт, который должен стать «специализированной площадкой, посвящённой Смутному времени, для онлайновых полемик». Появятся ли на этом сайте геймплейные ролики «Смуты», неясно.
Копцев заявил, что его студии хотелось бы продавать игру в Steam и Epic Games Store. При этом в России компания, скорее всего, будет сотрудничать с площадкой VK Play. Кроме того, Cyberia Nova заинтересована в релизе в Китае.
Что до зарубежного релиза, то тут интересно попробовать поработать с китайцами. Китайцы любят российские исторические фильмы. «А зори здесь тихие» они даже переснимали. Но здесь сложный момент. Может быть, они любят только фильмы социалистического периода. В любом случае, надеюсь, что-то получится.
Что до платформ, то пока ориентируемся на ПК. Потом, возможно, будут и консоли, но с ними сейчас тоже сложно. Сегодня нам нужно последовать примеру ополченцев Минина и Пожарского. Консолидировать усилия, научиться жить в изменившемся мире. Если сплотимся, прорвёмся.
Алексей Копцев, основатель Cyberia Nova
В интервью Копцев также ответил на вопрос, будут ли в «Смуте» вышки, как в Assassin's Creed. Руководитель сказал, что подобная механика в игре явно не заявлена, но показал концепт-арт с «историческим паркуром».
Ghost of Tsushima
Последнее время ищу игроков в Призраков Цусимы легенды, и как оказалось русскоязычных пользователей не так много. Если есть желающие отпишите
Комплимент
Телеграм - Три мема внутривенно
Столп чести из игры Ghost of Tsushima
Я тут на днях доделал свой второй проект.. Хотя кому какое дело сейчас до этого..)
Но всё же решил им тут поделиться!
Работа выполнена в технике 3д рисования (?) , использовалась 3д ручка паяльник и прочий ручной инструмент 🛠
Материал pla, немного металла🤟
Масштаб ~ 1:10 ; высота ~30см ; вес ~370г
Upd: чел с лисой магазинные)
Спасибо за внимание и приятного просмотра📽
Берегите себя и своих близких