ttopkeker

ttopkeker

На Пикабу
Дата рождения: 5 мая
3368 рейтинг 59 подписчиков 25 подписок 14 постов 9 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
23

Создаем магический луч и стаи пауков в Unreal Engine

Всем привет! На связи снова Балаган с новыми туторами по системе частиц Niagara.

В этом уроке мы будем делать вот такой магический луч с помощью Ribbon Renderа и магии нод материалов в Unreal Engine.

Сам урок:

А в этом уроке разберем тему посложнее - создание стай пауков с различными вариантами взаимодействия (просто направленные стаи, стаи следующие за персонажем, пауки убегающие от луча фонарика и т.д.).

Все так же используем для этого систему частиц Niagara, немного скретч пада и немного вертексной анимации. Сложноватый урок, но результат того стоит:

Показать полностью 3
97

Я у мамы вээфыксер

Итак, вы захотели делать эффекты для игр. Куда бежать, с чего начать?
Осторожно! Огромное количество ссылок может вызвать эпилепсию.

Art by Antonio Cappiello

1. База

Для начала вам нужно обладать какими-то базовыми знаниями по 3м софтовым направлениям:

  • Графический редактор (Photoshop, GIMP, Krita)

  • 3D-пакет (Blender, Maya, 3D’s Max, Cinema4D, Houdini)

  • Игровой движок (Unreal Engine, Unity)

С первыми двумя пунктами все относительно просто:
если не обладаете базовыми знаниями, то, открываете строку гугла и вбиваете “<нзвание_софта> базовые уроки”.

Из редакторов я бы выбрал фотошоп, потомучто он более универсален и по нему больше уроков. Что вы выберете из 3D-пакетов - не столь существенно. Единственное из всего списка хочется отметить Houdini — это самый сложный для старта с нуля в 3D софт, но для позиций Middle VFX Artist и выше вам так и так придется в нём работать :)

После успешного изучения основ, когда слова RGBA каналы вас перестанут пугать, простой моделинг будет освоен и придет четкое понимание, что такое развёртка, можно переходить к движку.

Я сам прокачивал своего перса по ветке Unreal Engine, поэтому начнём с него. А так же по этой причине ветка Unity будет выглядеть ампутированной культёй на фоне анриловской (но статья будет ещё дополняться, поэтому я открыт к предложениям ссылок на материалы по Unity эффектам в чате).

Так вот, анрил, и опять же, прежде чем творить красоту, нужно изучить инструмент и основы. Регистрируетесь и скачиваете двиг с офф сайта, и переходите в раздел с обучением, где собраны бесплатные мини-курсы по различным тематикам движка. Ищете основы и проходите пару-тройку таких мини-курсов как эти — Your First Hour in Unreal Engine или Editor Introduction. Помимо основ делаете упор на создание материалов (например вот Materials Master Learning и Material Editor Fundamentals). Эти знания вам пригодятся при создании эффектов.

Помимо этого есть рускоязычный канал Unreal Engine Rus с большой библиотекой базовых уроков по различным тематикам. Также обратите внимание на канал Мэтью Вадштейна WTF Is?, в котором наглядно можно посмотреть как работать с тем или иным инструментом\нодой в движке. Ну и конечно можно влиться в рускоязычное комьюнити в телеге или международное в дискорде.

Отмечу, что не стоит искать курсы или уроки только по пятой версии движка — четвертая версия в базовых вещах практически не отличается от пятой, поэтому вам подойдут уроки по обеим версиям. Ну и тем более стоит забыть про русский язык в обучении и запастись гугл транслейтом или переводчиком ютуба в яндекс браузере, если с этим проблемы.

Что можно сказать про Unity? Так же качается с офф сайта, так же есть раздел с обучением, где можно найти базовые уроки по движку. Так же уделяйте внимание шейдерам. Есть ещё хороший канал со всякими разными вещами, в том числе и базовыми. И есть рускоязычный чат в телеге.

2. Системы частиц

В двигле разобрались, самое время переходить непосредственно к эффектам. Для начала рекомендую внимательно ознакомиться с этими двумя супер полезными ссылками:

Getting Started in Real-Time VFX?
Realtime VFX Wiki

В ссылках представлен материал и по Unity и по Unreal Engine. Ну а мы по традиции начнём со второго. Итак, при создании эффектов в движке зачастую вы будете работать с двумя вещами: редактор материалов и системы частиц. В Unreal Engine на данный момент существуют две системы частиц: старая Cascade и новая Niagara. В идеале неплохо бы знать обе, потому что старые проекты в компаниях скорее всего используют Каскад и, если вы попадете на такой проект только со знаниями Ниагары, то придется в экстренном порядке переучиваться :)

Однако, на текущий момент думаю целесообразнее начинать обучение именно с Ниагары, так как она начинает быть более востребованной и все новые проекты будут уже на этой системе частиц. Ну и зная Ниагару, будет сильно легче потом при надобности изучить Каскад, так как они достаточно схожи по логике.

Изучение Niagara я советую начать с этого плейлиста от хорошего спеца Томаса Харле и с этого плейлиста базовых уроков канала GameDev Outpost. Они отлично дополняют друг друга и дают неплохую базу в понимании системы частиц. Также можно собственноручно посмотреть и потрогать примеры систем частиц на уровнях Niagara_Particles и Niagara_Advanced_Particles в проекте Content Examples, который можно найти во вкладке Samples в лаунчере. В нём же, кстати, а также вообще в разделе Samples, можно найти много интересного по базе движка.

Если вдруг имеется потребность в изучении Cascade, то можно с начать с этого официального плейлиста, а далее по ссылкам ниже, в некоторых из них уроки по старой системе. Также в проекте Content Examples можно изучить примеры систем частиц на уровнях Cascade_Legacy_Particles и Cascade_Legacy_Effects.

Дальше можно двигаться так:

А что по Unity?
Сейчас там тоже присутствуют две системы частиц: старая Shuriken (вводник туть) и новая VFX Graph (вводник туть).
Но из каналов с эффектами на Unity я знаю только эти:

Принимаю ваши предложения по дополнению этого раздела с уроками по юнити в чате.

Во всей этой суматохе не забывайте про теорию! Терминология в эффектах, принципы создания визуальных эффектов, математика и вектора. А еще неплохо бы пользоваться принципами анимации в своих работах. Можно так же глянуть стайл-гайды стилизованных эффектов для LoL.

Вдохновляться эффектами других людей и вообще всяким разным можно вот здесь:

А еще эффекты можно невозбранно глядеть в превью абилок у персонажей на подобных сайтах: LostArk, LoL, Valorant, Овервочб, Дока 2.

3. Симуляции

Параллельно с изучением систем частиц в движке следует начать изучать и симуляции в сторонних пакетах. Это необходимо для создания реалистичных эффектов дымов, огня, взрывов, всплесков воды, крови, флюидной магии и прочего, чего невозможно с нуля создать в игровом движке. Вы будете симулить это в соответствующем пакете, а затем переносить в движок спрайт-шитом или вертексной анимацией.

Для подобного рода симуляций идеально подойдет Houdini, но, так как он неописуемо сложен, добавлю ещё несколько альтернативных вариантов:

  • EmberGen — новый пакет для рил-таймовых флюидных симуляций ориентированный на геймдев. Очень функциональная вещь, хотя и до сих пор в активной разработке. Отлично заменяет гудини в изготовлении огня, дыма, взрывов. С симуляцией воды пока никак, но обещают после релиза заняться и ею. Бесплатный 14-ти дневный триал без ограничений можно забрать на офф сайте. Туторы смотреть на офф канале тут, и тут (старый интерфейс) по дефолту с программой ставится около сотни пресетов разных эффектов их тоже можно поковырять, чтобы разобраться. А ещё есть чат в телеге.

  • Плагины для симуляций для вашего почти любого любимого 3D-пакета. Такие как FumeFX, TurbulenceFD, Krakatoa, RealFlow. Туторы под конкретно ваш пакет и выбранный вами плагин лежат в широком ассортименте в этих ваших ютубах.

  • Из коробки флюидные симуляции есть в Maya и Blender. К сожалению, сильно не в курсе в каком они там состоянии и с каким функционалом, но для начала возможно может хватить.

Ну и вернемся к любимому Houdini. На офф сайте есть бесплатная урезанная версия для обучения. Начать обучение можно отсюда, отсюда и отсюда. Затем перейти к Энтагме и Houdini по-русски. Ещё вам может очень сильно помочь чат в телеге.

Что касается взаимодействия Houdini и игровых движков:

  • Очень хорошая серия туторов Houdini for Games от Андреаса Глада. Собрал все выпущенные уроки здесь в одном месте. Делаем сетапы в Houdini, переносим в Unreal Engine. Крайне рекомендуется к просмотру даже если вы не собираетесь пока сильно лезть в гудини.

  • От него же годный маленький курс на плюре про создание и перенос взрыва из Houdini в Unreal Engine. На сайте вроде есть триальный период, за который можно успеть глянуть курс.

  • Официальная серия уроков по взаимодействию Houdini и Niagara.

  • Перенос эффектов с помощью вертексной анимации (VAT) в Unreal Engine и Unity. На текущий момент самая актуальная это версия 3.0, гайды по ней здесь. Но в сети вы можете встречаться с туторами по более ранним версиям 1.0 и 2.0. Они немного отличаются пайплайном, но суть одна и та же.

  • На Houdini по-русски есть серия уроков (около 20ти штук) про перенос эффектов и всякого в Unity. Жаль нету для серии отдельного плейлиста, но легко находится на канале по превьюшкам, например один из уроков вот.

  • У Энтагмы есть серия уроков про UE от Матеаса Винкельмана, но там больше для моушен дизайна, чем про эффекты.

  • А еще есть канал чатика Houdini for Games в котором подобного добра навалом для Unity и UE.

4. Дополнительный софт

Помимо всего вышепречисленного VFX артисты активно юзают Adobe After Effects для эффектов и работы со спрайт-шитами и Substance Designer для процедурной генерации текстур для эффектов.

Для After Effects из полезного могу направить только на полезные бесплатные скрипты: один собирает спрайт-шит из анимации, другой наоборот превращает спрайт-шит в обычную анимационную композицию.

По сабстансу можно начать с этого: Basics of SD for Real-time FX. Также могу отметить паренька, который делает уроки по текстурам для стилизованных эффектов. Хороший канал с уроками так же тут. И этот полезный тред Substance Designer for VFX. А ещё бесплатный мини-курс на артстанции.

5. Не лезь, она тебя сожрёт

Для тех, кто всё ещё хочет, чтобы ему напихали по самые небалуйся ещё, вот дополнительные ссылочки:

Показать полностью 7
85

Unreal Engine V вышел в ранний доступ

Вчера (26 мая) Epic Games выкатили видео с обзором новой версии движка Unreal Engine V.
И вдобавок к этому неожиданно для всех открыли доступ к этой ветке движка, чтобы каждый мог попробовать и начать изучать новые технологии.

Теперь в эпик лаунчере есть меню для загрузки и установки Unreal Engine V, а так же ссылки на документацию к пятёрке:

Новая версия движка отличается от четвёртой обновленным интерфейсом, небольшими изменениями в некоторых частях движка и, конечно, присутствием новых технологий:

- Новая динамическая система освещения Lumen. Глобальное освщение и отражения в реальном времени без применения RTX. То есть теперь все эмиссив материалы дают динамический свет и отскоки просчитываются сразу без запекания.


- Cистема виртуализированной геометрии микрополигонов Nanite. Позволяет импортировать модели, состоящие из миллионов полигонов - от скульптур ZBrush до сканированных изображений - и размещать их миллионы раз, сохраняя при этом частоту кадров в реальном времени и без заметной потери точности.


- Обновленная Sky Atmosphere System работает в связке с Lumen. Она позволяет быстро настраивать время суток в сцене, объёмные облака, а также добавлять туман и прочие атмосферные эффекты.

- Плагин Quixel Bridge теперь интегрирован в движок. Ассеты можно переносить на сцену мышкой и сразу заниматься итерированием. Также появился новый тип ассетов — Mega Assamblies. Это ассеты, собранные из нескольких мегасканов.


- Система Data Layers даёт возможность создавать разные версии одной и той же сцены независимо друг от друга.


- Game Feature Plugins — система, которая позволяет добавлять новые возможности в игру гораздо быстрее, чем раньше. При этом основное геймплейное ядро остаётся нетронутым. Так, например, можно добавить новые способы взаимодействия с миром.

С полным списком новых технологий вы можете ознакомиться в release notes.

Также в лаунчере доступен новый демо-проект Valley of the Ancient для новой версии движка, в котором демонстрируются новые технологии. Осторожно, проект весит порядка 100гб и имеет внушительные системные требования. Хотя при этом сам Unreal Engine V с обычными проектами запускается довольно шустро даже на старом железе.

Показать полностью 3
223

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4

В этом посте мы научимся делать так:

И вот так:


Итак, здесь я рассказываю как сделать всякие интересные шоквейвы и разные производные от такого эффекта:


А здесь мы будем делать такой стилизованный взрывчик. Да ещё и в новой партикловой системе Niagara (которая вообще находится до сих пор в раннем доступе, но все уже жаждут по ней туторов, что аж это может переходить все разумные границы):

Тут на 8:45 небольшая ошибка - Drag все таки влияет и на нойз и на ускорение. Я словил багло и из-за этого мне показалось, что нет. Вообще с некоторыми модулями Ниагары такое бывает (на 4.21 как минимум), но я нашёл такой костыль: если вы добавляете модуль, а он не работает (хотя по логике должен), то переключите тип частиц с цпу, на гпу, а потом обратно, и модуль заработает.


Ещё туторы тут и тут.

Показать полностью 2 2
96

Визуальные эффекты для игр на Unreal Engine

Недавно наконец то обновил портфолио, поэтому решил вам показать немного эффектов, которые я делал на анриле для различных видеоигр (PC и VR). Из-за правил сообщества ссылок не будет, но все игры в принципе легко гуглятся по названиям, если кому будет интересно. В посте 4 игры и куууууча видосиков.


Эффекты для игры Cryptic Conjure

Здесь была задача сделать несколько магических прожектайлов (снарядов), каждый из которых относился к своей стихии, да еще и имел по 4 степени силы, которая должна отображаться в том числе и визуально.

Здесь у нас эффекты по площади (АоЕ) тоже с различными стихиями. Кстати, персонаж и анимации не из игры, а с миксамо, чисто для презентации эффектов.

Далее всякая магия для атаки (в том числе парочка и атак мобов).

Ну и напоследок просто визуализация всякой магия типа хилок и бафов.

Эффекты для игры PROZE

VR проект в занятном постсоветском сеттинге с мистикой и футуристическими пушками. Здесь у нас визуализация одного из врагов игрока и реализация выстрелов вундервафли.

А тут всякие остальные эффекты типа разрушений, головоломок и нпс.

Эффекты для игры Knightmare Lands


Стилизованные мультяшные эффекты для игры, которую разрабатывает один человек.

Эффекты для игры Reign of Guilds


Довольно старый проект (первые эффекты к нему я начал делать еще в конце 2017), но ребята уже выходят в альфу и проект кажется мне весьма интересным. Здесь у нас порталы и магические щиты.

Здесь магия льда.

Тут еще всякой разной магии.

А тут баффы и дебаффы.


Спасибо за просмотр.

Показать полностью 10
27

Немного неочевидных вещей в партикловой системе Cascade на UE4

Новая партикловая система Niagara выдает потрясающие штуки в early access, но, к сожалению, весь продакшен до сих пор сидит на Cascade и будет сидеть ближайшее время и дальше, расширяя его возможности блюпринтами. Поэтому давайте глянем на некоторые неочевидные вещи текущей партикловой системы, с которыми вы можете столкнуться и потратить N-ое количество времени на поиск решений, которых может и вовсе не быть.

GPU-частицы нельзя сделать изначально разноцветными

Да, GPU-шные частицы позволяют пользоваться вектор филдами и спавнить тысячи частиц без особых проблем, но взамен этого имеют свои ограничения и не могут использовать некоторые модули. Однако то, что даже модуль Initial Color с GPU-частицами работает не полностью — довольно неочевидно (ведь цвет GPU-частиц вполне себе меняется со временем). Где-то в доках вроде как была маленькая строчка, которая поясняла это, но кто ж её упомнит. В общем, сделать так, чтобы GPU-частицы изначально рождались с разными цветами мы не сможем. Но, конечно, есть варианты с некоторыми костыльными решениями, которые иногда могут подойти.

Модуль Orbit не меняет пивот и не анимируется

Когда вы сталкиваетесь с модулем Orbit, вы думаете: «Воу, с этой штукой можно будет сделать красивые вещи! Например, если совместить её с трейлами, которые можно сделать Ribbon-частицами или же просто спавнить хвост частицами через Emitter Initial Location». Но это не так. Модуль на самом деле не смещает центр координат частицы и он остается без закручивания. Что приводит нас к тому, что все выше перечисленные модули вообще не видят движения от модуля Orbit, и поэтому прицепить что-то за частицами с Orbit'ом не получится =(


А ещё вы не сможете его нормально анимировать, так как для ввода значений Curves берется время эмиттера и by life анимации для каждой частички не получится. И с GPU-частицами немного иначе работает. Такие дела.

В ветке 4.20 сломан Beam-эмиттер

Если вы работаете с проектом на версии движка 4.20 и создаете частицы типа Beam Data, то заметите, что он не работает, как нужно. А именно: не обращает внимание на Lifetime частиц и эмиттера, на количество его повторений Loops, не меняет во времени параметры луча типа цвета или альфы.


Какой выход? Делать такие частицы на 4.21 — там вроде как все починили уже. Либо делать такой тип эмиттера на ранних версиях типа 4.19 или 4.18 и мигрейтить в двадцатую — у некоторых такой способ работал.

Ввод Uniform параметров для Particle Systems в блюпринтах

В чатицах есть метод ввода параметров Uniform — он рандомит вводные числа от одной границы до другой.

И есть метод ввода Particle Parameter — с помощью него вы можете вводить данные извне партикловой системы. Либо просто из левел-эдитора, либо из блюпринта.

Неочевидность здесь заключается в вводе Uniform значения через Parameter. То есть по дефолту выставляемое значение константное и не имеет границ — это поле Constant. И, если на уровне мы можем вручную поменять ввод параметров на рандом:

То, когда мы обычно вводим параметры в блюпринте, там ничего подобного нет:

Даже если мы будем использовать конструкцию с рандом рейнджем — он будет рандомить параметр только для всей партикловой системы в целом, а не для каждой частицы.

Поэтому решением для ввода такого рода параметров будет конструкция с Make ParticleSysParam, в которой такого рода введние параметров учитывается, хотя конструкция и выглядит сложнее обычного ввода. Если вы и так вводили параметры через такую конструкцию и не знали горя — вы молодец.

Фиксированные баунд боксы у GPU-частиц

Не забывайте фиксировать и выставлять вручную Bounding Box у GPU-частиц, иначе они пропадают как только центр эмиттера исчезает из поля зрения.

Коллизия меш-частиц

Несмотря на присутствие в модулях, метод коллизии Scene Depth с частицами типа Mesh Data не работает.

Меш партиклы ≠ статик меш

По структуре меш-партикли, которые используются в Mesh Data частицах, оказывается несколько отличаются от обычного Static Mesh, даже если вы используете один и тот же меш-ассет. Поэтому, если вы в материале используете ноды вроде LocalPosition, например, для какого-нибудь дисолва, то в частицах такой материал вполне может работать неправильно.

Перезапуск анрила

Ну и топ типс :) Если по вашей логике в частицах всё должно работать так, а работает иначе — попробуйте перезапустить движок. К сожалению, зачастую это помогает.

Статья подготовленна специально для UE4Daily.com
Если знаете еще какие-нибудь неочевидности в партикловой системе или заметили ошибку - обязательно напишите в комментариях.

Показать полностью 10
400

Борис Соболев - настоящий журналист

Сегодня хочу показать вам работы замечательного репортера Бориса Соболева, который на протяжении многих лет вскрывает неудобные темы в своих фильмах и репортажах.

Как-то заинтересовался одно время его творчеством, но все репортажи приходилось искать где-то вразброс по разным местам, плюс ко всему многие из них нагружались бессмысленным балабольством в студии приглашенных гостей разной степени свежести и адекватности (некоторые, к сожалению, так и не удалось найти без этой ненужной части). Поэтому решил собрать все хорошие репортажи и фильмы в одном посте. Наслаждайтесь)

Идущие к чёрту (2017)
Про моральных уродов, наживающихся на чужом горе.

Бремя цыган (2016)
Томми_из_большого_куша.джэпгэ

Коронованные особи (2013)
Про всевозможные конкурсы красоты.
P.S.: если кому интересно, здесь и здесь встреча некоторых участников расследования с Борисом после показа фильма. Но сразу предупреждаю - переходите по ссылкам на свой страх и риск, ибо уровень адекватности там обратно пропорционален уроню воплей :)

На дне знаний (2012 - 2016) - 4 части
Про современное образование и покупные дипломы.

Искушение безнаказанностью (2016)
Про мудаков и коррупцию в органах.
Полная программа Вести.DOC с обсуждением репортажа здесь.

Авиабилетная аномалия (2016)
Про чудеса тарифной политики авиакомпаний.

Ад собачий (2011)
Про питомники, бюджет города и беспризорных животных.
На удивление более-менее адекватные гости в студии\на телемосту.

Родина на продажу (2009)
Про мудаков [2]

После 23:53 можно выключать =)

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества