230

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4

В этом посте мы научимся делать так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост
Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

И вот так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост


Итак, здесь я рассказываю как сделать всякие интересные шоквейвы и разные производные от такого эффекта:


А здесь мы будем делать такой стилизованный взрывчик. Да ещё и в новой партикловой системе Niagara (которая вообще находится до сих пор в раннем доступе, но все уже жаждут по ней туторов, что аж это может переходить все разумные границы):

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

Тут на 8:45 небольшая ошибка - Drag все таки влияет и на нойз и на ускорение. Я словил багло и из-за этого мне показалось, что нет. Вообще с некоторыми модулями Ниагары такое бывает (на 4.21 как минимум), но я нашёл такой костыль: если вы добавляете модуль, а он не работает (хотя по логике должен), то переключите тип частиц с цпу, на гпу, а потом обратно, и модуль заработает.


Ещё туторы тут и тут.

Найдены дубликаты

+3

Отличные курсы у вас Иван,  до сих пор не могу дойти до 8 недели синематиков, очень много информации и постоянно  ухожу в детали и эксперименты) Спасибо за знания!

раскрыть ветку 1
+1

Спасибо за отзыв)

+2

Бля, анриляшь самая ахуенная тема. Я ни с одного 8 часового стрима от индусов не получал столько пользы, сколько за один видеоролик по эфыксам от 6 отдела.

+3

Смотреть интересно, но, блять, Тарс, давай снизим уровень юмора до 75. А лучше до нуля, чтобы эти неуместные смехуечки-самосмейки не отвлекали.

раскрыть ветку 1
-1

нит

+1

о, ты и здесь есть)

Очень нравятся твои работы

+1

Сразу вспомнил заставку Windows Media Player)

0

Нужно больше контента по Ниагаре!

раскрыть ветку 1
0

Готовятся)

Похожие посты
74

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается

Всем привет, меня зовут Александр и это первый пост на Пикабу. Рассказывать в нём и последующих буду о том, как идёт процесс разработки первой игры под названием Just Odd Parking Again (сокращённо J.O.P.A). Но вначале считаю нужным познакомиться, ну или хотя бы рассказать чуть-чуть о себе, чтобы сложилась картина того, почему игра до сих пор не в ТОПах Steam и почему она, в принципе, ещё не вышла.


Немного о себе...


По образованию я учитель истории и обществознания, работаю по специальности уже более 6 лет (если суммарно взять стаж). Но параллельно с этим меня всегда привлекали компьютерные технологии и всё, что с ними связано. Задумываясь сейчас, когда за плечами 30 годков, ловлю себя на мысли, что всё же надо было идти в сферу IT, а не в педагогику. Но с другой стороны никогда не поздно же, верно? У меня имеется небольшой опыт работы и в информационной сфере: немного разработки сайтов, немного сборки ПК, немного работы с ОС, чутка программирования. В общем ото всюду понемногу. Вдобавок несколько лет занимался копирайтингом, рерайтингом и написанием рассказов. Короче солянка и окрошка во мне бурлит знатная.

По пути в новички геймдева

Началось всё с Python. Я решил сменить сферу профессиональной деятельности, выбрал этот ЯП и стал его изучать. Параллельно с курсами от одной из школ (какая говорить не буду) разрабатывал свой проект в сфере образования, так как считаю, что лучше всего изучаешь что-то непосредственно на практике. Проект находится на стадии запуска и чтобы не перегорать над ним решил попробовать сделать игру. Некий челлендж - а смогу ли.. Так началась моя история.


А не сделать ли мне мобильную игру?


Отправной точкой моего пути в геймдев стало 20 июля (4 дня до моего 30-летия), когда на странице в ВК был опубликован следующий пост.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Как видно из поста, решил начать с мобильной разработки. Тогда это казалось самым простым решением (спойлер: Я ОШИБАЛСЯ). Не строил себе иллюзий так как понимал, что всё будет не просто так и придётся ломать голову над элементарными вещами. К счастью в то время находился в отпуске, потому свободного времени хоть отбавляй. В этот же день родилась идея и концепция игры.

В управлении игрока машина, его задача припарковать её в нужное место на экране. По мере продвижения к цели встречаются препятствия в виде запретных мест на поле, других автомобилей и пешеходов. За каждое успешное прохождение уровня игрок получает условные баллы, за столкновения к запрещенными предметами - баллы снимаются. Баллы - это игровая валюта, на которую игрок может апгрейдить своё авто (например, приобрести сигнал, который распугивает пешеходов или кратковременный автопарковщик, действующий на небольшом расстоянии от места парковки).

Концепт был представлен эскизом, сделанным на листке бумаги из блокнота. Сразу скажу, что художественными способностями не обладаю, с восприятием оттенков цветов вообще проблема, так как для меня имеется в наличии условный спектр радуги (Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан).

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Как видим, название выбрал простое - Just Parking. В качестве среды разработки был выбран Godot Engine и вот так тогда для себя я определил почему именно этот инструмент.

Это открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок, он разрабатывается сообществом и на данный момент набирает популярность. Он полностью бесплатен, а функционала вполне хватит на первую игру. Помимо Godot планирую использовать графический редактор GIMP, Krita (растровая и векторная графика). Это тоже open-source программы, потому за их использование никто ничего не попросит.

Через 4 дня разработки я ушёл праздновать юбилей и вот что имелось в ночь с 23 на 24 июля.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Казалось бы немного, но тогда для меня это было сродни открытию Америки (я ведь тогда не знал, что меня ждёт впереди). С радостью бы показал видео того, что получилось, но насколько помню это грозит пермачём, так как мой аккаунт создан только сегодня.


Меня выключило из жизни на 4 дня, и лишь 28 числа я вновь вернулся к игре, оказавшись дома возле любимого ПК. Но тут меня ждало разочарование.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

В этот же день со мной связался человек, который проживал в одном со мной городе и уже профессионально занимался разработкой игр, имел опубликованные платные проекты. Он работал на Unreal Engine и по совокупности причин всех я решил, что лучше перебираться на него. Сказано - сделано и уже в этот же день было готово главное меню.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

На следующий день началась борьба за модель автомобиля. Все модельки я делал в Blender по туториалам из Youtube. Но проблема их была в том, что крайне редко попадались уроки, в которых буквально за ручку проводили от момента создания модели к настройке её в UE4. Потому модель главного персонажа (автомобиля) претерпевала всяческие метаморфозы. Покажу лишь основные две.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

В равной степени оба варианта не хотели трогаться с места. Спас меня блогер под ником Continue Break (вроде правильно написал), который создал прям цельный плейлист, где создавал модель, потом выводил её в Unreal и настраивал. Благодаря чему появилась готовая и вполне такая себе неплохая модель авто.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Настройка движения не составила особых сложностей, потому после того, как ласточка ожила, решил начать наполнять окружение уровня. Помог в этом опять таки Blender и небольшой плагин к нему, который генерировал здания и позволял их настраивать.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Таким образом, к 4 августа я подошёл с тем, что была готова модель автомобиля, создано окружение, подготовлены монетки, которые нужно будет собирать для получения очков.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Дело оставалось за малым - настроить сенсорное управление и реализовать завершение уровня. И действительно к концу 12 августа я продемонстрировал в паблике игры очень (на мой взгляд) перспективные кадры.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост
Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Сидя ночью перед монитором подумал о том, что пора бы вывести то что есть в apk файл и попробовать установить на реальное устройство. И тут началось... На смартфоне вообще ничего не работало, на планшете что-то было, но при этом камера жутко тряслась в момент езды по уровням. Потому следующие дни я убил на поиск решения. Но решение так и не было найдено, потому 18 августа (за два дня до наступления месяца с начала моего испытания разработкой) я запостил сообщение со следующим заголовком.

Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается Gamedev, Unreal Engine 4, Авто, ПК, Инди игра, Новичок на Пикабу, Новичок, Длиннопост

Подведём итоги


Спустя месяц разработки я сменил игровой движок, научился многим интересным аспектам разработки в них и пришёл к выводу, что в мобильную разработку лучше не соваться. О причинах, которые побудили меня перейти на ПК в качестве платформы игры я расскажу в следующем посте. Думаю, что для первого раза данного длиннотекста и многобуква вполне достаточно.


Буду рад вашим комментариям!

Показать полностью 15
25

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM

Привет, Пикабу!

В этом посте хочу рассказать о том, как решил сделать свою игру, и как идет разработка.

Первый компьютер появился у меня летом после 5 класса в далеком 2003 году, и как-то так сложилось, что особенно интересны были разные стратегии. С тех пор успел поиграть во множество игр, но больше всего провел времени за играми Paradox Interactive: Victoria, Hearts of Iron, Europa Universalis. Ещё из интересного отметил бы геополитические симуляторы от Eversim и серию игр Supreme Ruler.

Каждая из вышеупомянутых игр по-своему интересна и уникальна, но хотелось чего-то ещё. И вот, в январе 2019 года я задумался: почему бы не сделать свою игру? За месяц написал диздок, а дальше начались сложности. На тот момент я не был знаком с программированием, плюс время на самообразование и разработку удается выкроить только вечером после основной работы.

Долго думал какой движок использовать, и решил, что Unreal Engine 4 будет лучшим выбором.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

И так, что же за игра разрабатывается? Начнем с главного: GLOBALISM – это реалтаймовая глобальная стратегия, действие которой происходит в двадцать первом веке (т.е. основной сценарий охватывает период 2020-2100 годы).

Управлять можно любым государством. Предусмотрено несколько условий победы:

1) военная (захватить всех),

2) научная (исследовать все уникальные технологии быстрее всех и выполнить специальный инженерный проект),

3) экономическая (ВВП более 51% от мирового),

4) дипломатическая (создать и возглавить мировое правительство),

5) по очкам (наибольшее количество очков к 31.12.2099).

Одна из ключевых особенностей игры — это честная работа экономики. Что это значит? Как правило, ресурсы производятся в одном месте, а потребляются в другом. Например, в городе Н есть угольная электростанция, а угольная шахта находится в 200 км от этого города. Уголь будет транспортироваться в город, а не окажется в абстрактном хранилище, откуда его сможет использовать любая угольная электростанция в стране. Честная торговля ресурсами подразумевает, что нельзя купить то, что никто не продаёт, и продать то, что никому не нужно.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Важным игровым аспектом является климат. Как будет изменяться влияние человечества на климат? Получится ли остановить глобальное потепление? Поэкспериментировать с ответами на эти вопросы можно будет в игре.

Например, вы играете за крупную индустриально развитую страну, и обеспокоены ростом глобальной температуры. Что предпринять? Есть несколько вариантов:

1) Сконцентрироваться на изучении зеленых технологий и ограничить собственную промышленность

2) Под эгидой ООН заключить соглашение об ограничении промышленного потенциала

3) Вместе со своими союзниками объявить торговое эмбарго другой крупной державе, чтобы вызвать у неё кризис и сокращение производства.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Во внутренней политике государства придётся балансировать между интересами компаний и населения. Индикатором успешности (или не успешности) проводимой политики является общественное напряжение (оранжевый значок в левой части экрана). Инструменты внутренней политики ограничены идеологией государства (либерализм, коммунизм, фашизм) и формой правления (демократия, авторитаризм, тоталитаризм).

В военной сфере важно добиться технологического преимущества и поддерживать снабжение войск на должном уровне. А то какой толк от высокотехнологичной танковой дивизии, если у них нет боеприпасов или топлива? Способны ли ваши радары обнаружить вражеские ракеты? Кстати о топливе, может лучше спроектировать танк на водородных топливных ячейках или с миниатюрным атомным реактором? Примерно такие мысли должны появляться у игрока при планировании военных действий.


Надеюсь получилось сформировать представление об игре, а то пост получился уже длинным.

Что ещё отметить? Сейчас частично готова климатическая система, работаю над экономической системой. Работаю не один, с визуальным оформлением помогает любимая жена) Целевая платформа ПК. Сетевая игра пока не планируется. Релиз в 2022 году, ранний доступ в 2021, но это не точно.


С интересом прочту ваши комментарии и отвечу на вопросы в обсуждении под постом.


Группа в ВК: https://vk.com/globalism_game

Группа в Facebook: https://www.facebook.com/Globalism-105609807958872

Вы можете ускорить разработку поддержав проект на Patreon: https://www.patreon.com/globalism_game

Показать полностью 2
28

Как мы получили бесплатные Oculus rift s

Пост состоит из нескольких больших частей:

-Сама программа получения подарка от Oculus

- Прохождение таможни

- Отзыв о продукте и в целом наши впечатления (окулус просят, чтобы мы об этом написали)

- С чем можно попасть в эту программу.

Опросив знакомых разработчиков выяснилось, что не все знают о программе Oculus Start и Oculus Launch Pad, по которым можно получить много приятных ништяков от компании. Мы участвовали в первой.

Делается это относительно просто. Переходим на https://developer.oculus.com/oculus-start/ ищем внизу “подать заявку”, следуем инструкциям. Вас попросят создать аккаунт, зарегистрировать команду (команда из одного человека это нормально) и загрузить VR приложение над которым вы работаете. Останется только заполнить адрес, какой шлем хотите (сейчас всем шлют только oculus rift s), ваш размер для толстовки и т.п.

Да, у вас должно быть своё VR приложение, чтобы получить набор разработчика VR. Программа рассчитана в первую очередь на людей, у которых уже есть шлем для steamVR, но они хотят выпустится в магазине Oculus.

У вас нет никакого шлема? Не беда. Например для ue4 есть шикарный плагин ue4 vr expansion (https://vreue4.com/ В меню, в репозиториях есть “Example Template Repository” - там лежит уже настроенный проект, рекомендую скачать именно его для вашей версии анреала, а не устанавливать плагин самостоятельно). У него есть фишка - управление сделано и для клавиатуры/мыши и для всех популярных VR шлемов одновременно. Да у вас будут “не сгибаемые руки”, но при этом вы сможете с клаво-мыши брать предметы в левую и правую руку, нажимать кнопки, ходить, стрелять и т.п.

Создаете прототип приложения над которым вы будете работать, упаковываете в EXEшник и ищете того, кто поможет протестировать с реальным шлемом. Таких людей можно найти на сервере VR RUS в дискорде https://discord.gg/YnxzdDQ (можно сделать клич тестеров по запросу @альфа тестер)

Если всё нормально, то отправляете приложение. Сразу скажу, что на “прокатило” лучше не рассчитывать, должно быть  всё качественно.

После отправки заявки остаётся ждать … хз сколько, вот у меня знакомый получил приглашение через 6-8 месяцев, а я через месяц. Если всё успешно, то придёт письмо поздравление и вам дадут доступ к закрытому серверу в дискорде и на форум для разработчиков. С этого момента вы встаете в очередь для получения шлема, у меня она была ещё около полутора месяцев.

ТАМОЖНЯ

Высылают посылку через UPS и по умолчанию шлют на имя вашей компании. Поэтому как только вы получите поздравительное письмо сразу же пишите им, чтобы в строке получатель не было указана ваша компания, а только ваше ФИО, адрес и телефон. Почту для связи можно будет найти в той теме, где рассказано, как получить доступ к дискорд серверу (окулус просят не распространять её в открытом доступе).

Если имени компании не будет указано в инвойсе, то посылка попадёт на таможню нормально и вам придёт СМС от UPS брокера с данными для входа в личный кабинет. Там вам нужно будет заполнить все паспортные данные и написать, что именно находится в посылке. Мы дозвонились до УПС и нам прислали на e-mail копию инвойса, по нему и заполнили данные для таможни. У нас это выглядело так:

Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

Никакого промокода в письме нет, но мы тут решили немного схитрить. Окулус оценили письмо в 75$, что может вызвать вопросы, поэтому мы придумали некий “промокод”. Цены взяты из инвойса. Ошибки в названиях мои :) .

Позже придётся оплатить таможенную пошлину (в 2020ом это 15% от суммы выше 200 евро). Я оплачивал ещё услуги брокера и всё вместе у меня вышло около 4000 рублей.

После оплаты останется только дождаться посылки. Я свою получил на этой неделе, двое коллег ожидают свои на следующей. У них всё было также по оформлению, просто чуть дольше.


Что же будет если вам отправят посылки на имя компании, а не на физическое лицо? Таможня не отдаст их вам, если у вас не будет зарегистрировано юр. лицо. Кроме того сопровождение посылки будет стоить 15000 рублей + таможенные пошлины. Когда нам об этом сказали, мы приняли решение - отправляйте всё назад. Связались с окулусом, объяснили проблему и они отправили посылки ещё раз, но уже без указания имени компании.

Что же в коробке:

Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост
Как мы получили бесплатные Oculus rift s Виртуальная реальность, Oculus Rift, Gamedev, Unreal Engine 4, Длиннопост

С размером толстовки сильно промахнулись. Я решил указать по принципу “пусть будет чуть больше чем надо” и указал 3XL, мне же прислали 5XL - она для меня дико огромная… ну ничего, буду использовать как халат :)

Шлем обычный oculus rift S. Мне очень нравится, но я пробовал только первый vive и его. Rift же на уровень лучше первого htc vive. Текст в VR читается отлично, лично я пикселей не вижу (но есть и те кто видит), сидит на голове удобно, контроллеры не глючат - я очень доволен. И это не импульсивный отзыв, я рифт С покупал за свои деньги около года назад, сейчас же у меня 2 их :) А вот коллеги из команды получили его впервые и у них такая же реакция (они ещё ждут свои, но дал протестить на своём).

С чем прошли:

Мы отправили вот такую игру

https://www.youtube.com/watch?v=xJtjsEcgcT4

Если кратко то игра в стиле принципа талоса, но с упором на VR фишки (использование двух рук).


Также у меня знакомые прошли с не игровым проектом, а именно с виртуальной выставкой для всяких компаний. Суть, компания даёт чертежи своих изделий, разработчики выставки моделируют, создают сценарии просмотра (разобрать модель, почитать информацию, пощупать всё и т.п.), потенциальный покупатель скачивает программу на компьютер и гуляет по выставке. Поддерживает как клаво/мышь, так и VR. Кстати эта же выставка получила ещё и Epic Mega Grant. https://www.youtube.com/watch?v=ni_zDBrAi5o Видео старое, но именно с ним подавались на окулус старт и мега грант.


Ещё один знакомый отправлял вот такую игру https://youtu.be/rcjvXPE5X-c Сделана для окулус квеста. Посылал в январе. Как он сам говорит “Я отправил, когда ещё было мало сделано, они отписали, что такое им не надо и повторно не могу отправить проект”. Сейчас разработка заморожена.

И ещё. Всего сейчас в программе Oculus Start около 300 человек, именно столько людей на закрытом дискорд сервере (команд же в разы меньше).  Почему так мало? Возможно действительно мало, кто знает об этой программе, а возможно строгий отбор. Думайте сами.

Показать полностью 3
31

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
34

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 3
41

VoidTrain — островные существа

Привет, Пикабу.


Продолжаем рассказ о VoidTrain. На этот раз статья о существах, населяющих острова, которые полнятся невообразимыми ценностями и невероятной опасностью.

И речь не о декоративных маленьких кусочках суши, нет, в игре также присутствуют большие острова, а порой и целые архипелаги, которые не видны вам в плотном тумане войда, но на которые вы сможете отправиться при помощи медуз на «перронах». Однако, о медузах и перронах поговорим как-нибудь в другой раз.


Прежде чем мы преисполнимся в своём познании монстров-жуков и будем будто бы знать их уже сто триллионов миллиардов лет, мы вернёмся к кое-чему постоянному.


А именно — если вы первый раз слышите или читаете про VoidTrain, то это всё ещё экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

Жуки-солдаты

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жуки солдаты являются основной массой роя и действуют группами по 4-6 особей , единственная цель которых завалить угрозу массой из лап, жвал и хитина. При этом они далеко не глупы и умеют разделяться, если того требует ситуация.


Несмотря на большую приспособленность к ближнему бою, жуки-солдаты умеют плеваться желчью, которая ничуть не безопасней, чем укус. Обычно они плюются в том случае, если их цель находится вне зоны досягаемости, например, на высоте.

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Чем старше и опытнее жук-солдат, тем более опасным противником он является, ведь с возрастом особи обрастают хитином.


Молодняк практически не покрыт дополнительной бронёй, у условно средних солдат голова защищена пластинами лишь частично, а у старичков головная часть покрыта пластинами со всех сторон.

Конечно, пластины можно отстрелить, но группа хорошо защищённых хитином островных насекомых может стать серьёзной преградой при неподготовленной вылазке на остров.

Плевуны

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Плевуны хоть и являются частью общего жучиного роя и в обиходе своей многолапой социальной жизни идентичны жукам-солдатам, но в бою их вполне можно назвать одиночками. Высматривая противника поодаль, эти особи прицельно плюются в него смачным сгустком желчи, которая по своей консистенции более концентрирована, чем у жуков-солдат.


Поразить же плевунов дело довольно хитрое, ведь они обладают потрясающим зрением, а также памятью. Они уже не раз встречались с вооружёнными людьми, поэтому при опасности тут же норовят прыгнуть или перебежать в сторону, а то и вовсе скрыться за преградой, пока внимание стреляющего по ним не сместится на что-то другое.


Как и обычные жуки роя, плевуны имеют разную степень защиты. Старые особи могут иметь пластины хитина и на голове, и на туловище, что делает их более защищёнными от входящего урона на какое-то время.

Подрывник

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жук-подрывник (внизу), сравнение с другими существами из роя ^_^

Быстрый, резкий и очень нестабильный жук, единственная цель которого — подобраться максимально близко к противнику и самоуничтожиться. Иногда эти малыши не просто бегут к цели, а бросаются в яростный и последний в их жизни прыжок, чтобы настичь врага ещё неожиданней и закончить своё краткосрочное бытие во благо роя максимально смертоносно.

Танк

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Тяжёлый, медленный и со всех сторон закованный в хитин жук-танк — это самый опасный и сильный монстр островного роя. В своей повседневной жизнедеятельности именно эти жуки вырывают в глубинах островов огромные пещеры и тоннели, которые заселяют остальные сородичи.


Соответствуя слову «танк», этот жук старается держаться от вас на отдалении и поражать мощными дальними атаками. На концепт-арте выше можно увидеть скетч такой атаки (в верхнем левом углу) — монстр зарывает морду в почву, а затем под землёй выпускает в сторону противника длинный раскладывающийся шип, который помимо урона может подбросить жертву.


Если враги подошли к жуку-танку ближе, то и в таком случае он не становится лёгкой добычей: ритмично он будет ритмично бить по земле своим мощным хвостом, создавая опасные сейсмические волны.

В том случае, если каким-то образом противник подберётся к хитиновому монстру впритык, танк перейдёт в глухую оборону и продолжит создавать сейсмоволны хвостовой частью, укрывшись щитками на лапах. Другой вариант развития событий — всей своей массой он начнёт падать на землю, затем подниматься, вновь падать и повторять это до тех пор, пока всё вокруг не будет изничтожено или весом его тела или всё теми же сейсмическими волнами.


На этом всё. В следующий раз мы расскажем об ещё одной фракции противников — отрядах наци. Вы узнаете о том, почему и как они очутились в Междумирье.


Если вам интересна игра, то вы всегда можете добавить её в вишлист в Steam, а также подписаться на наш твиттер. С радостью ответим на ваши вопросы в комментариях.
Показать полностью 5 2
449

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео
Показать полностью 3 1
816

Индустрия: пытается угнаться за UE4. Epic Games: короче, UE5!

Epic Games показали работу новой итерации своего движка Unreal Engine. В ней добавлен стримминг ассетов с поддержкой миллиардов полигонов в кадре и множества 8К текстур в рамках одной сцены. Такой подход позволит избежать множества сложных этапов при создании игр (заявлено, что ретопология и запекание не понадобятся вовсе).


В данном случае демо работает на PlayStation 5. Также стоит отметить обновлённую (и уже показанную ранее) систему полнокадрового глобального освещения, умные частицы и обновление системы звука (с поддержкой сложных отражений).


Впрочем, не ясно, почему именно сейчас движок стал UE5, если всё, кроме геометрии, уже было показано ранее в том или ином виде.

334

Жертвы ради Nintendo Switch

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда-то я мог только мечтать о релизе игры на консоли. Даже Steam казался далекой целью — я работал в индустрии звукозаписи, но новость, что мощный игровой движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным и игры может делать любой желающий, заставила меня стряхнуть пыль с незаконченного высшего режиссерского образования и приняться за разработку кинематографичного хоррора о девочке, болеющей астмой.


Спустя 4 года работы моя игра Never Again вышла в Steam. Это был май 2019, а уже 30 января 2020 года состоится ее релиз на Nintendo Switch. Учитывая, что я никогда не планировал релиз на этой консоли, портирование принесло немало трудностей.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншот из порта игры Never Again для Nintendo Switch

Программистом меня назвать очень сложно; довести игру до релиза на ПК я смог используя только визуальный скриптинг Blueprints, что с точки зрения оптимизации считается не очень хорошей идеей.


Меня завораживала мысль, что я сделал игру на движке, которым пользуются огромные игровые студии, создающие ААА игры. Конечно же, я не испытывал угрызений совести от того, что старался пользоваться всеми возможностями UE4 по максимуму, часто не понимая, как это отразится на производительности. Совсем беспредельничать мне мешал маломощный компьютер с GT740, без которого я бы наворотил таких тяжеловесных эффектов, что ни о каком порте на Nintendo Switch не шло бы и речи.


Целью было добиться на гибриде стабильных 30 fps. Чтобы оценить, насколько трудной станет эта задача, я запустил Never Again на девките вообще без какого-либо вмешательства в структуру игры. Пусть она поработает, словно бы это ПК.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как же это было долго…

Если не брать в расчет две бесконечности: сборку движка и компиляцию шейдеров под весь проект, запустить игру на консоли удалось с первого раза. Запущенное приложение встретило меня изумительными… 0 fps. По ощущениям картинка менялась раз в час, а по факту на CPU было 6000мс. Оптмизация предстала передо мной в виде хитрого ребуса, разгадать который оказалось той еще задачей. Но по истечению двух недель, которые я занимался портированием 24/7, этот первый этап перестал казаться чем-то сокрушительным и неразрешимым.


Если вы столкнетесь с такой же проблемой, вот первый совет:

Важный совет №1. Полностью отключаем симуляцию физики одежды Apex Cloth.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы это понять и запрофайлить игру на Switch, пришлось накрутить такие костыли, что об этом мне не позволяет рассказывать NDA. В целом, это наконец заставило меня глубже разобраться с профайлингом в Unreal Engine 4.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Прощай, красивое платьишко.


Ура! Never Again полноценно запускается на Switch, и можно даже пройти игру, но все еще с большим трудом — вилка fps была от 10 до 15. Идей, что с этим делать, у меня было не так уж и много…


Я отключил тяжелые постпроцессы (Depth of field, Motion Blur (не понимаю, кому вообще нравится этот эффект ;)), Ambient Occlusion и т.д. За последний я очень боролся и не хотел выключать, т.к. картинка очень сильно менялась не в лучшую сторону. Но ради оптимизации придется потерпеть.


Затем пришло время сказать "до свидания" и сглаживанию. Отключил. Но его отсутствие я решил немного компенсировать понижением Resolution Scale в ручном режиме до 66.66%, а в консольном — до 80%.


Далее я настраивал разрешение экрана для консольного режима, установив 1920х1080 (меньше — не круто), а для портативного режима ограничился 1280х720. С разрешением у меня возник казус, полностью перевернувший мое представление о портировании. Но об этом — в конце.


Данные настройки помогли поднять fps до вилки от 18 до 24, что, в каком-то смысле, даже приемлемо для прохождения, но все еще не круто. Перфекционист внутри меня бил кулаком по столу и требовал стабильности.

Настало время убивать графику


Первое, что пришло в голову — отключить траву. Начальная локация в Never Again — освещенная детская комната, через окно которой видно улицу. А там, в свою очередь, уже куча источников света, порождающих огромное количество теней. Я не мог их запечь в силу обстоятельств, о которых можно написать целую отдельную статью. Освещение должно было оставаться стационарное (полу динамическое). Больше нигде в игре травы нет, так что жалеть ее я не стал.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Эх, с травой красиво было…

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Хуже выглядит, конечно, но чем только не пожертвуешь ради портативности.

На скриншотах можно заметить, что последняя картинка какая-то зернистая. Нет, это не низкое разрешение скриншота, это Dithering (Дитеринг).


Важный совет №2. Забываем о режиме Translucent. Прозрачные материалы делаем с помощью режима Masked + Dither.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Зачем это нужно? Видеокарте очень тяжело рендерить прозрачные материалы — нужно максимально облегчить ей эту задачу. Тут два варианта: либо вообще убрать прозрачность, либо зафейкать ее с помощью дитеринга. Результат получается не идеальный, но вполне приемлемый:

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В консольном режиме такое стекло выглядит на удивление хорошо.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень качественный порт

Динамические тени оказались очень низкого разрешения. Это наблюдение сняло с меня груз ответственности и позволило сделать так же.


На этом же этапе выяснилось, что где-то у меня включены капсульные тени, которые в игре не используются совсем. Тем не менее, они все равно просчитывались видеокартой. На поиск всех скелетал мешей, где были подключены капсульные тени, ушло не очень много времени, а в результате я поднял несколько миллисекунд на GPU.


Я нигде не настраивал Cull Distance, т.к. знал, что движок хорошо справляется с этим сам: все, что находилось вне кадра, не рендерилось. Моя игра коридорна, все действие разворачивается в замкнутых пространствах, и у меня не было никакой необходимости настраивать дальность отрисовки.


Но когда важна каждая миллисекунда, пришлось настраивать дистанцию отрисовки всем объектам, на что ушло несколько дней. Не сказать, что прирост производительности был колоссальным, но на этом этапе fps уже встал с колен и уверенно приближался к значению 25. Пришло время разбираться с CPU.


Первым делом под руку попались физические объекты.


В Never Again много физики, что для Nintendo Switch — не очень хорошая новость, т.к. любая физика — серьезная нагрузка на процессор. В целом, физические объекты были достаточно оптимизированы еще для ПК: когда они валялись без дела, то погружались в сон и тем самым переставали нагружать процессор. К таким объектам можно отнести куски от кукол в пещере, которыми я завалил весь пол. Число таких объектов пришлось сократить, чтобы уменьшить количество их столкновений друг с другом.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Наверное, я — больной ублюдок, раз решил вообще в эту игру физику вставить…


От свисающих с потолка физических объектов пришлось отказаться вовсе, потому что они никогда не засыпали даже на ПК версии — они всегда были в движении. Благо, таких локаций в игре оказалось немного. Оттого и третий совет.


Важный совет №3. Используйте физику в играх разумно, а лучше — вообще от нее откажитесь.


Вот мы и дошли до логики.


Я начинал разрабатывать игру с очень низкими навыками программирования. Я на ходу изучал возможности Blueprints, и это дало о себе знать при портировании.


За 4 года разработки накопилось очень много фундаментальных ошибок, исправление которых, особенно в квестах и катсценах, могло сделать игру непроходимой. Пару лет Never Again была в Раннем Доступе, и все это время я упорно возводил шаткую башню из костылей. И если в Steam при обнаружении пользователем бага я мог моментально перезалить билд и все исправить, то со Switch такое бы не прокатывает: каждое обновление тщательно проверяется, и это занимает немало времени. Поэтому переписывать код было опасно. Проще отрезать функционал, который не влиял на геймплей.


Первое, на что нужно обратить внимание — как много у вас процессов на EventTick, нет ли нагромождения логики, которая беспрерывно выполняется каждый кадр. В целом, я за этим следил, но все же такое место в игре у меня было…


Каждый кадр срабатывали три LineTrace, которые определяли координату под каждой ногой и туловищем персонажа, чтобы красиво сгибать ноги в зависимости от рельефа поверхности, на которой стоит главная героиня (Inverse Kinematics). В связи с этим, следующий важный совет:


Важный совет №4. Как можно меньше используем LineTrace с большим количеством логики, тикающий каждый кадр.


Стоило мне убрать IK, как сразу высвободилось 7 мс с CPU, и игра стала изредка выдавать желанные 30 fps.


На этом моменте я застрял, ведь больше откручивать было нечего… Все, что осталось — попробовать включить Forward Shading.


Что это значит? Помните, в начале статьи я говорил, что боролся за близкий моему сердцу пост процесс Ambient Occlusion? Дело в том, что Forward Rendering был придуман для VR игр. Он отключает некоторые тяжелые визуальные эффекты и тем самым в разы уменьшает нагрузку как на GPU, так и на CPU. Ambient Occlusion, соответственно, тоже был отключен.


Сразу бросилось в глаза, что вместе с Ambient Occlusion перестали отображаться декали. Я заменил декали на плейны с текстурой, и это было нетрудно. По Ambient Occlusion я горевал до тех пор, пока первый раз не зашоукейсил игру на Nintendo Switch. Игроки ничего странного в визуале не увидели и в целом охарактеризовали порт как "красивый".


Помните, я упомянул про казус с разрешением экрана? Я долго не мог понять, почему в проекте после перехода на Forward Rendering fps поднялся до небес, а в консоли все также оставалось от 25 до 30 fps. Проблема оказалась в Device Profiles: я неправильно указал смену разрешений для ручного режима и консольного. После исправления я почувствовал великое облегчение, статистика показала эпичные 55 fps в меню, вместо стабильных 30, за которые я боролся две недели.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Да, записал гифку с видоса записанного на телефон, что такого?

Тут можно было бы и закончить, но есть еще пара моментов, на которые нужно обратить внимание.


Важный совет №5. Уменьшаем размер текстур.


Крупные текстуры — распространенная ошибка, которой мне удалось избежать по причине особенности стиля игры и слабого компьютера. Но, тем не менее, многих эта ошибка может коснуться. Я поставил себе ограничение, что размер текстур не должен превышать 1024х1024, а чаще всего использовал вообще 512х512. Помните: размер памяти у Nintendo Switch — не безграничный.


Важный совет №6. Пользуйтесь Blueprint Interfaces.


Важно, чтобы ваши классы были независимы друг от друга. В случае с Blueprint это еще важнее, т.к. все связанные между собой блупринт классы сразу падают в память.


В целом, это все. Можно было бы еще рассказать про прохождение всех проверок билда компанией Nintendo, но это совсем другая история, и прячется она под NDA. Все обладатели Switch смогут увидеть плод моей боли, пота и слез в Nintendo eShop уже 30 января 2020.


https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/Never-Again-16979...

Показать полностью 10 1
99

Визуальные эффекты для игр на Unreal Engine

Недавно наконец то обновил портфолио, поэтому решил вам показать немного эффектов, которые я делал на анриле для различных видеоигр (PC и VR). Из-за правил сообщества ссылок не будет, но все игры в принципе легко гуглятся по названиям, если кому будет интересно. В посте 4 игры и куууууча видосиков.


Эффекты для игры Cryptic Conjure

Здесь была задача сделать несколько магических прожектайлов (снарядов), каждый из которых относился к своей стихии, да еще и имел по 4 степени силы, которая должна отображаться в том числе и визуально.

Здесь у нас эффекты по площади (АоЕ) тоже с различными стихиями. Кстати, персонаж и анимации не из игры, а с миксамо, чисто для презентации эффектов.

Далее всякая магия для атаки (в том числе парочка и атак мобов).

Ну и напоследок просто визуализация всякой магия типа хилок и бафов.

Эффекты для игры PROZE

VR проект в занятном постсоветском сеттинге с мистикой и футуристическими пушками. Здесь у нас визуализация одного из врагов игрока и реализация выстрелов вундервафли.

А тут всякие остальные эффекты типа разрушений, головоломок и нпс.

Эффекты для игры Knightmare Lands


Стилизованные мультяшные эффекты для игры, которую разрабатывает один человек.

Эффекты для игры Reign of Guilds


Довольно старый проект (первые эффекты к нему я начал делать еще в конце 2017), но ребята уже выходят в альфу и проект кажется мне весьма интересным. Здесь у нас порталы и магические щиты.

Здесь магия льда.

Тут еще всякой разной магии.

А тут баффы и дебаффы.


Спасибо за просмотр.

Показать полностью 9
82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

66

Шейдер отражений

Была задача написать шейдер отражений, который мешает диффуз + лайтмапу + отражения по карте глянца-матовости. Вот что получилось

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Вкратце: сцена с "окружением", камера 360 генерит кубмапу, которая применяется в качестве отражений. На объекте дифуз + карта света + спекуляр по вертекс-колору (в сколах) + карта глянца ( в зависимости от неё отражения блюрятся). Ну и немношко ползунков для регулировки пятна спекуляра, силы лайтмапы, максимальная степень размытия.

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Дальше будет многабукф из кода. А то мало ли фотошоп...

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

по-быстрому: берем нормали, берем вектор взгляда, берем вектор света, всё это фигачим с формулами, получаем пятно спекуляра. Если оставить так, то будут рубленные края (по рёбрам), поэтому лерпаем. Минус там стоит, потому что направление в другую сторону. В фрагментном берем кубмапу и через лод (мипмапы) применяем соответсвующий номерной лод к пикселю, а смешение регулируем по карте. Ну и финальный колор - это лерп между цветом и  отражением, которое по карте смешивается, помноженное на карту теней, плюс цвет спекуляра (плюс для выжигания в белый).

Ну и зачем это всё:

Надеюсь на помощь лиги. Решил устроить самочеленж. Все желающие могут писать в комментах какое-то задание, связанное с игростроем, а я постараюсь его выполнить. Себе для скиллапа, публике на потеху. (Кроме, пожалуй, музыки... музыку я не умею)

Показать полностью 2
144

Туториалы по FX в Unreal Engine 4

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ue, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал

Представляю вашему вниманию серию видеоуроков по визуальным эффектам в игровом движке Unreal Engine 4. Уроки без лишней воды покажут основы производства эффектов в UE4 (желательно хотя бы минимально ориентироваться в движке). На канале не только уроки по движку, но и по видеопроизводству: монтаж, риггинг, моушен дизайн, анимация персонажей. В данный момент в производстве находится 2 сезон видеоуроков, а также перевод некоторых на английский язык. Видео прикреплять не могу, так как рейтинг не тот, поэтому чисто ссылками на ютуб.

Введение в FX в Unreal Engine 4


Экспорт эффектов из AE в UE4


Создание простого эффекта в UE4

Взрывы в UE4

Маззл флеши в UE4

Приёмы и хитрости при создании эфектов

Огненное торнадо в UE4

Лазеры и параметры в UE4

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ue, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал
320

Работники Obsidian Entertainment с помощью движка Unreal Engine 4 создали виртуальную версию Мос-Эйсли из Звездных войн.

Кантино-бар и Тысячелетний сокол в наличии.

Для самостоятельной прогулки арт-проект можно скачать по ссылкам:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0asj85K0xKQeVI2QUNuYkFXMUU?pageId=103423752351816137845


https://drive.google.com/file/d/0BzdDobhULKZEdVFvcmFWT3ZUM2s/view?pageId=103423752351816137845

P.S. Новость взял из группы BadComedian'a: https://vk.com/feed?w=wall-25557243_2173260

Показать полностью 3
80

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine

Руководитель разработки бесплатного движка Godot Engine Хуан Линьетски (Juan Linietsky) поделился в своём твиттере очередными новшествами, которые ждут разработчиков уже совсем скоро. На этот раз в обновлениях появится визуальное редактирование скриптов, похожее на Blueprint из Unreal Engine.

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine Godot Engine, Unreal Engine, Gamedev

Похожая логика работы с узлами уже есть в движке Godot, но используется она исключительно в редакторе шейдеров для материалов. Учитывая, что Хуан также пообещал добавить поддержку C# (в дополнение к собственному языку GDScript), ситуация выглядит очень интересной.


Движок доступен на официальном сайте или в Steam, а также в виде исходников на Github. Как и раньше, разработка на нём не требует платной подписки или отчислений от дохода. Живёт команда на пожертвования, а также на призовые от различных конференций разработчиков открытого ПО.

480

10 полезных видеоуроков по созданию Андроид игры

Всем привет! Представляю вам 10 видео, в которых автор умело рассказывает про создание игры под Андроид при помощи игрового движка Unity 5.

Сам недавно заинтересовался этой темой и в поисках интересной и полезной информации наткнулся на видеоуроки этого парня. Как по мне, то он доходчиво объясняет и думаю будет не против, если его видео тут окажутся. К тому же, может прибавится у него подписчиков :)

У него на канале есть продолжение этого видео курса. Я думаю 10 видео хватит, чтобы оценить хороший он учитель или нет, так что все не выкладываю. Кстати, на канале также есть много полезной инфы по созданию не только мобильных игр, но и компьютерных.


Надеюсь вам понравился этот пост)

Показать полностью 9
340

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история.

Доброго времени суток, господа пикабушники и подписчики в частности. Ранее в комментариях к постам про VR-технологии, я пообещал, что начну серию постов по работе с Unreal Engine (далее UE).

Этот пост является простым описанием того, что нам понадобится и неким обоснованием почему. В конце будет маленькая история того, как же я попал в эту сферу. Я ни в коем случае не претендую и не говорю, что являюсь каким то невероятным специалистом в этой области, но я в ней работаю и решил поделиться некоторой интересной информацией, которой в рунете либо нет, либо она очень скудна, к тем более, что люди проявили интерес. Ну что ж, начнем.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Как будут строиться посты и проект.

Будет серия постов по работе с UE4. Проект будет комбинацией из Blueprint (Это визуальный скриптинг в UE4. Далее BP) и C++, потому что все же надо показать как это все делается кодом. От BP, в случае с UE, никуда не деться. В итоге он будет использоваться для настроек параметров у того же оружия, написанного на C++ или чего то другого, где без этого не обойтись, например анимаций движения.

Ранее в комментариях я уже писал, что мало информации в рунете по работе с этим движком, нет описания работы с чем то серьезным (ИИ, мультиплеер и т.д.) и практически нет ничего по работе с движком на C++. Ну может я просто плохо искал, тем не менее ни на один вопрос ответов в рунете я не нашел, а все, что находил уже на англоязычных форумах, по большей части, было для BP.


Про BP, что он дает и что в нем удобно или нет, я расскажу в первом посте-уроке.


Мы создадим проект с первого урока и будем с каждым разом его дополнять. Код и контент я буду выкладывать в гуглодиск (возможно еще будет репозиторий в гите). Соответственно, т.к. постов будет много, чтобы не забивать контентом гуглодиск, копия проекта на нем будет всегда от самой последней версии. В исходниках проекта я буду помечать комментариями что делалось в каком посте.

По мере пополнения проекта, я буду вкладывать в каждый новый пост ссылки на посты, в которых было описано создание того, что нужно в новом.

Начнем с некоторых основ и будем не спеша поднимать сложность задач в проекте. Постараюсь писать не заумно, чтобы было проще понимать суть происходящего. Пока не знаю на сколько это все будет понятно тем, кто не имеет базовых навыков программирования, но надеюсь, что в ступор это никого не введет. К VR будем подходить иногда врезаясь в основную цепь серии, т.к. это все же дорого, и мало людей смогут это попробовать, но на это все-равно довольно интересно просто посмотреть. Постараюсь присылать какие-нибудь видео. Мультиплеер - довольно сложная штука, в нем можно легко запутаться, и в итоге все будет работать довольно прискорбно, о нем поговорим в отдельной серии позже. Там очень много подводных камней, для начала нужно разобраться с играми для одного игрока.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Нечто важное по работе и требования к системе.

Вам нужен движок Unreal Engine 4.10 + и Visual Studio 2015.

По это ссылке можно получить Visual studio. Выбирайте Community 2015.

Движок можно получить вот ТУТ.

Жмите на «Get Unreal», регистрируйтесь и скачивайте лаунчер. В нем переходите на вкладку Unreal Engine -> Library и жмите на «Add Version», выберите там 4.10 и нажмите Install.

Такая последовательность ссылок не спроста. На некоторых версиях Windows бывает так, что если установить Visual studio после загрузки движка, он может ее не увидеть.


Движок вполне может запуститься на 4 гб ОЗУ DDR2 типа и процессорах времен 775 сокета intel (Core 2 Quad, Core 2 Duo). Скажу сразу, что, в случае C++ и UE4, с таким железом вы познаете муки :) 4 гб маловато, желательно иметь 8. Почему? Посудите сами. Вам нужно использовать одновременно ОС, UE4 и Visual Studio...


Почему я написал, что с тем железом вы познаете муки? Дело в том, что у C++ довольно медлительный компилятор (кстати, еще один плюсик в копилочку Unity, использующего C#, только разводить холивары по теме «Unreal - Unity» давайте не будем :) ), соответственно, чем брутальнее у вас будет процессор, шустрее оперативная память и больше ее в объеме, тем вам будет комфортнее работать. Хорошая видеокарта вам уже понадобится, когда вы будете настраивать графику и собирать уровни, раскидывая разные объекты и системы частиц. Кстати, BP компилируется довольно шустро, но об этом позже. Для запуска уже готовых игр вам достаточно иметь менее мощное железо, чем при их разработке. Вот такие вот пироги…


(Маленькое отступление) Скажем так, у меня был компьютер с Core 2 Quad, GTX 950 (покупалась чтобы можно было иногда протестировать дома интеграцию с Oculus Rift, переехала в новый системник) и 8гб DDR2. Графика, естественно, работала отменно, но вот компиляция проекта в некоторых случаях могла занимать по 10-20 минут (антирекорд 40 минут), а сборка проекта в .exe файл у меня как то раз заняла 2 часа 40 минут, еще и закончилась ошибкой в итоге… Молчу про компиляцию шейдеров. В некоторых случаях, увидев подобную надпись на компьютере со старым железом, можете сходить сварить пельменей на кухню и поесть, а когда вернетесь, эта надпись еще не пропадет :)


В общем, желательно иметь железо где то уровня Core i3 4 (+ - ) поколения и выше. Лучший вариант по цене/производительности - это Core i5 4-5 или 6 поколения. ОЗУ желательно иметь не ниже 8 гб и не ниже DDR3 (кстати, купил на днях 6-го поколения i5 и DDR4, счастья полные штаны, только вот кошелек схуднул…).

По поводу жесткого диска. При запуске проекта в движке, подгрузке текстур, компиляции шейдеров и прочих вещах, желательно иметь SSD (HDD тоже пойдет, но будет не так быстро), он хорошенько так поднимет производительность движка и общую производительность системы в целом.

Пробовал работать на MacBook Pro, там все довольно не плохо (ну кроме графики, естественно). Проверено, одобряю, XCode работает очень и очень достойно, что иногда не скажешь про Visual Studio, когда дело доходит до UE. Mac - это хорошо, конечно, но все же «гробы», которые можно проапгрейдить в любой момент - лучший выбор. Множество интересных плагинов, технологий и прочего делаются для работы с Windows (да тот же VR), ну и как бы дешевле выходит, хоть и железо нужно мощнее, чем для mac os.

Дорого? Да… Курс не радует, но что только не сделаешь для комфортной работы…

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Ну, чтобы пост был интереснее, я расскажу историю про то, как же я попал в эту сферу.


В одно время я увлекся разработкой игр. Стало интересно что и как там происходит, начал пытаться что то делать в Unity, смотрел разные уроки, но что то не пошло. Отсутствовала идея, и я вообще не знал с чего нужно начинать. В итоге я осознал, что тут нужно больше знаний, чем у меня было на тот момент, да и нужна команда, ибо 3D-моделлер / аниматор / гейм дизайнер из меня такой себе). В итоге на длительное время ушел в разработку мобильных приложений, где не плохо поднял общий навык программирования и узнал очень много чего, что не освещали в рамках программы университета.


Гулял как то по городу, и заметил вывеску, что вечером того дня будет проходить конференция разработчиков игр по куче интересующих меня вопросов. Ну, чем черт не шутит, дождался и пошел. Познакомился с множеством интересных людей, позадавал вопросы, послушал лекции из программы той конференции, интерес к разработке игр снова проявился. В лекциях рассказывали про различные профессии в сфере разработки игр и как строится процесс в целом. Рассказывали о том, как правильно ставить задачи сотрудникам, которые отвечают за тот или иной тип деятельности в команде (охх, некоторым заказчикам бы на ту конференцию…). Встретил одного человека, который собирал команду разработчиков игр и хотел попробовать что то сделать. Он сказал, что скоро должен приехать ген. дир. одной фирмы, которая как раз работает с VR. Тем временем, пока шла конференция, у нас постепенно набиралась маленькая команда.


Приехал ген. дир. и провел лекцию про то, чем занимаются под его руководством, затем сказал, что хотел бы собрать малый отдел из студентов старших курсов университетов на стажировку в этой тематике, которые проявляют интерес к подобной сфере, с дальнейшим трудоустройством. Не долго думая, мы согласились, и так я попал в свою первую команду, решающую вопросы в подобной сфере. В команде тогда был прожект лид, 2 программиста, включая меня, 1 художник - 3D-моделлер, и, соответственно гейм дизайнер.

(К слову, мне тогда еще пришлось заниматься звуковым сопровождением проекта, т.е. я писал различные звуковые эффекты и саундтреки. Урок по работе со звуком в UE тоже будет.)

Через пару дней нам провели экскурсию, показали что и как происходит, разную интересную технику, атракционы и дали прокатиться. В общем, весело провели время и пообщались между собой. Где то через неделю мы получили тему нашего проекта и начали ее с нашим гейм дизайнером всячески развивать. Обдумывали в какой стилистике будет игра, какая будет механика, какие будут противники и т.д. и т.п, короче говоря, составляли дизайн документ. Пока шла разработка, мы успели обкатать несколько разных VR-шлемов, прикручивая их к нашему проекту, что еще сильнее подогревало интерес к этой отрасли. Было много различных споров и очень много разных моментов, вспоминая которые сейчас, можно только посмеяться, ведь решение было прямо перед глазами)


Со временем нам выделили офис в центре города и постепенно мы начали перемещаться туда. Когда начали поджимать сроки, началось самое интересное время. Тогда мы несколько раз оставались в офисе до ночи, решая ту или иную важную проблему. И вот, в день сдачи проекта, я уже сидел в офисе с самого утра и в поте лица прикручивал проект к VR-шлему, делая универсальный вариант элементов интерфейса под обычный и VR-режим игры. Настраивал освещение так, чтобы в шлеме все было хорошо видно. Проект был закончен за 40 минут до назначенного времени встречи для сдачи. Получилась игра, которую мы командной работой полностью написали и нарисовали сами с нуля, при этом еще и с использованием VR-шлема. Наш прожект лид направился в главный офис на демонстрацию, вернулся через несколько часов с хорошими новостями. Проект угодил начальству, получилось довольно не плохо. Позже нас объединили со второй командой стажеров и выдали новый и более сложный проект, но уже в штате.


В общем, в эту сферу, отчасти можно сказать, что я попал случайно. Работаю уже давненько и никуда уходить не собираюсь, ведь чем дальше работаешь, тем больше всякого интересного находишь для себя. В добавок еще и узнаешь о множестве довольно интересных технологий и имеешь возможность их использовать, о чем ранее даже и не мечтал. На пути встречаются многие интересные люди, происходит множество споров при обсуждении новых проектов, и все всегда разнообразное. Нет такого, что ты приходишь на работу и тебя всегда ждет что то такое же, что и в прошлый раз, но только в новой обертке.

Это та самая работа, где ты и работаешь, и играешь! Чтобы что то отладить или как то сбалансировать сложность того или иного момента в игре, что то настроить или расставить на уровне, тебе нужно играть :) Решаемые проблемы довольно интересны, требуют тех самых знаний физики, алгебры и мат. анализа, про которые многие на начальных курсах обучения в университете говорили что то вроде: «да мне все-равно это никогда не пригодится». Нужно осуществлять различные расчеты векторов в трехмерном пространстве или некоторой плоскости, рассчитывать как правильно должно стрелять оружие того или иного типа, чтобы попадать в зону прицеливания игрока и т.д. и т.п.


В общем, работа занимательная и во многом интересная.

Надеюсь, что серия постов многим прийдется по вкусу.

На предстоящих выходных, выложу первый пост из серии, где уже начнем знакомиться с самим движком.

Спасибо за внимание :)

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: