99

Визуальные эффекты для игр на Unreal Engine

Недавно наконец то обновил портфолио, поэтому решил вам показать немного эффектов, которые я делал на анриле для различных видеоигр (PC и VR). Из-за правил сообщества ссылок не будет, но все игры в принципе легко гуглятся по названиям, если кому будет интересно. В посте 4 игры и куууууча видосиков.


Эффекты для игры Cryptic Conjure

Здесь была задача сделать несколько магических прожектайлов (снарядов), каждый из которых относился к своей стихии, да еще и имел по 4 степени силы, которая должна отображаться в том числе и визуально.

Здесь у нас эффекты по площади (АоЕ) тоже с различными стихиями. Кстати, персонаж и анимации не из игры, а с миксамо, чисто для презентации эффектов.

Далее всякая магия для атаки (в том числе парочка и атак мобов).

Ну и напоследок просто визуализация всякой магия типа хилок и бафов.

Эффекты для игры PROZE

VR проект в занятном постсоветском сеттинге с мистикой и футуристическими пушками. Здесь у нас визуализация одного из врагов игрока и реализация выстрелов вундервафли.

А тут всякие остальные эффекты типа разрушений, головоломок и нпс.

Эффекты для игры Knightmare Lands


Стилизованные мультяшные эффекты для игры, которую разрабатывает один человек.

Эффекты для игры Reign of Guilds


Довольно старый проект (первые эффекты к нему я начал делать еще в конце 2017), но ребята уже выходят в альфу и проект кажется мне весьма интересным. Здесь у нас порталы и магические щиты.

Здесь магия льда.

Тут еще всякой разной магии.

А тут баффы и дебаффы.


Спасибо за просмотр.

Дубликаты не найдены

Перейти в случайный пост
+2

Хм. Выглядит прикольно. Хоть я это и могу повторить в Юнити, но на Анриле выглядит хорошо.

Иллюстрация к комментарию
+2

Выглядит полноценно

+2

Ого, кто-то прочитал правила сообщества! :D
Может, расскажешь про реализацию в следующих постах? Тогда уже можно и ссылки прикрепить будет.

раскрыть ветку 1
+2

Может быть дойдут до этого руки, да. На очереди пока другой контент)

+1

Очень круто. Эффекты выглядят великолепно. Как давно вы этим занимаетесь?

раскрыть ветку 3
+1

Именно геймдев 2 года. До этого еще 3 года видеопродакшен и моушен-дизайн.

раскрыть ветку 2
+1
Хотел спросить, надо ли знать программирование и математику для создания vfx?
раскрыть ветку 1
+1

Выглядит превосходно! Вы сейчас трудоустроены?)

раскрыть ветку 1
+1

Вполне)

Похожие посты
816

Индустрия: пытается угнаться за UE4. Epic Games: короче, UE5!

Epic Games показали работу новой итерации своего движка Unreal Engine. В ней добавлен стримминг ассетов с поддержкой миллиардов полигонов в кадре и множества 8К текстур в рамках одной сцены. Такой подход позволит избежать множества сложных этапов при создании игр (заявлено, что ретопология и запекание не понадобятся вовсе).


В данном случае демо работает на PlayStation 5. Также стоит отметить обновлённую (и уже показанную ранее) систему полнокадрового глобального освещения, умные частицы и обновление системы звука (с поддержкой сложных отражений).


Впрочем, не ясно, почему именно сейчас движок стал UE5, если всё, кроме геометрии, уже было показано ранее в том или ином виде.

334

Жертвы ради Nintendo Switch

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда-то я мог только мечтать о релизе игры на консоли. Даже Steam казался далекой целью — я работал в индустрии звукозаписи, но новость, что мощный игровой движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным и игры может делать любой желающий, заставила меня стряхнуть пыль с незаконченного высшего режиссерского образования и приняться за разработку кинематографичного хоррора о девочке, болеющей астмой.


Спустя 4 года работы моя игра Never Again вышла в Steam. Это был май 2019, а уже 30 января 2020 года состоится ее релиз на Nintendo Switch. Учитывая, что я никогда не планировал релиз на этой консоли, портирование принесло немало трудностей.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншот из порта игры Never Again для Nintendo Switch

Программистом меня назвать очень сложно; довести игру до релиза на ПК я смог используя только визуальный скриптинг Blueprints, что с точки зрения оптимизации считается не очень хорошей идеей.


Меня завораживала мысль, что я сделал игру на движке, которым пользуются огромные игровые студии, создающие ААА игры. Конечно же, я не испытывал угрызений совести от того, что старался пользоваться всеми возможностями UE4 по максимуму, часто не понимая, как это отразится на производительности. Совсем беспредельничать мне мешал маломощный компьютер с GT740, без которого я бы наворотил таких тяжеловесных эффектов, что ни о каком порте на Nintendo Switch не шло бы и речи.


Целью было добиться на гибриде стабильных 30 fps. Чтобы оценить, насколько трудной станет эта задача, я запустил Never Again на девките вообще без какого-либо вмешательства в структуру игры. Пусть она поработает, словно бы это ПК.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как же это было долго…

Если не брать в расчет две бесконечности: сборку движка и компиляцию шейдеров под весь проект, запустить игру на консоли удалось с первого раза. Запущенное приложение встретило меня изумительными… 0 fps. По ощущениям картинка менялась раз в час, а по факту на CPU было 6000мс. Оптмизация предстала передо мной в виде хитрого ребуса, разгадать который оказалось той еще задачей. Но по истечению двух недель, которые я занимался портированием 24/7, этот первый этап перестал казаться чем-то сокрушительным и неразрешимым.


Если вы столкнетесь с такой же проблемой, вот первый совет:

Важный совет №1. Полностью отключаем симуляцию физики одежды Apex Cloth.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы это понять и запрофайлить игру на Switch, пришлось накрутить такие костыли, что об этом мне не позволяет рассказывать NDA. В целом, это наконец заставило меня глубже разобраться с профайлингом в Unreal Engine 4.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Прощай, красивое платьишко.


Ура! Never Again полноценно запускается на Switch, и можно даже пройти игру, но все еще с большим трудом — вилка fps была от 10 до 15. Идей, что с этим делать, у меня было не так уж и много…


Я отключил тяжелые постпроцессы (Depth of field, Motion Blur (не понимаю, кому вообще нравится этот эффект ;)), Ambient Occlusion и т.д. За последний я очень боролся и не хотел выключать, т.к. картинка очень сильно менялась не в лучшую сторону. Но ради оптимизации придется потерпеть.


Затем пришло время сказать "до свидания" и сглаживанию. Отключил. Но его отсутствие я решил немного компенсировать понижением Resolution Scale в ручном режиме до 66.66%, а в консольном — до 80%.


Далее я настраивал разрешение экрана для консольного режима, установив 1920х1080 (меньше — не круто), а для портативного режима ограничился 1280х720. С разрешением у меня возник казус, полностью перевернувший мое представление о портировании. Но об этом — в конце.


Данные настройки помогли поднять fps до вилки от 18 до 24, что, в каком-то смысле, даже приемлемо для прохождения, но все еще не круто. Перфекционист внутри меня бил кулаком по столу и требовал стабильности.

Настало время убивать графику


Первое, что пришло в голову — отключить траву. Начальная локация в Never Again — освещенная детская комната, через окно которой видно улицу. А там, в свою очередь, уже куча источников света, порождающих огромное количество теней. Я не мог их запечь в силу обстоятельств, о которых можно написать целую отдельную статью. Освещение должно было оставаться стационарное (полу динамическое). Больше нигде в игре травы нет, так что жалеть ее я не стал.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Эх, с травой красиво было…

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Хуже выглядит, конечно, но чем только не пожертвуешь ради портативности.

На скриншотах можно заметить, что последняя картинка какая-то зернистая. Нет, это не низкое разрешение скриншота, это Dithering (Дитеринг).


Важный совет №2. Забываем о режиме Translucent. Прозрачные материалы делаем с помощью режима Masked + Dither.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Зачем это нужно? Видеокарте очень тяжело рендерить прозрачные материалы — нужно максимально облегчить ей эту задачу. Тут два варианта: либо вообще убрать прозрачность, либо зафейкать ее с помощью дитеринга. Результат получается не идеальный, но вполне приемлемый:

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В консольном режиме такое стекло выглядит на удивление хорошо.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень качественный порт

Динамические тени оказались очень низкого разрешения. Это наблюдение сняло с меня груз ответственности и позволило сделать так же.


На этом же этапе выяснилось, что где-то у меня включены капсульные тени, которые в игре не используются совсем. Тем не менее, они все равно просчитывались видеокартой. На поиск всех скелетал мешей, где были подключены капсульные тени, ушло не очень много времени, а в результате я поднял несколько миллисекунд на GPU.


Я нигде не настраивал Cull Distance, т.к. знал, что движок хорошо справляется с этим сам: все, что находилось вне кадра, не рендерилось. Моя игра коридорна, все действие разворачивается в замкнутых пространствах, и у меня не было никакой необходимости настраивать дальность отрисовки.


Но когда важна каждая миллисекунда, пришлось настраивать дистанцию отрисовки всем объектам, на что ушло несколько дней. Не сказать, что прирост производительности был колоссальным, но на этом этапе fps уже встал с колен и уверенно приближался к значению 25. Пришло время разбираться с CPU.


Первым делом под руку попались физические объекты.


В Never Again много физики, что для Nintendo Switch — не очень хорошая новость, т.к. любая физика — серьезная нагрузка на процессор. В целом, физические объекты были достаточно оптимизированы еще для ПК: когда они валялись без дела, то погружались в сон и тем самым переставали нагружать процессор. К таким объектам можно отнести куски от кукол в пещере, которыми я завалил весь пол. Число таких объектов пришлось сократить, чтобы уменьшить количество их столкновений друг с другом.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Наверное, я — больной ублюдок, раз решил вообще в эту игру физику вставить…


От свисающих с потолка физических объектов пришлось отказаться вовсе, потому что они никогда не засыпали даже на ПК версии — они всегда были в движении. Благо, таких локаций в игре оказалось немного. Оттого и третий совет.


Важный совет №3. Используйте физику в играх разумно, а лучше — вообще от нее откажитесь.


Вот мы и дошли до логики.


Я начинал разрабатывать игру с очень низкими навыками программирования. Я на ходу изучал возможности Blueprints, и это дало о себе знать при портировании.


За 4 года разработки накопилось очень много фундаментальных ошибок, исправление которых, особенно в квестах и катсценах, могло сделать игру непроходимой. Пару лет Never Again была в Раннем Доступе, и все это время я упорно возводил шаткую башню из костылей. И если в Steam при обнаружении пользователем бага я мог моментально перезалить билд и все исправить, то со Switch такое бы не прокатывает: каждое обновление тщательно проверяется, и это занимает немало времени. Поэтому переписывать код было опасно. Проще отрезать функционал, который не влиял на геймплей.


Первое, на что нужно обратить внимание — как много у вас процессов на EventTick, нет ли нагромождения логики, которая беспрерывно выполняется каждый кадр. В целом, я за этим следил, но все же такое место в игре у меня было…


Каждый кадр срабатывали три LineTrace, которые определяли координату под каждой ногой и туловищем персонажа, чтобы красиво сгибать ноги в зависимости от рельефа поверхности, на которой стоит главная героиня (Inverse Kinematics). В связи с этим, следующий важный совет:


Важный совет №4. Как можно меньше используем LineTrace с большим количеством логики, тикающий каждый кадр.


Стоило мне убрать IK, как сразу высвободилось 7 мс с CPU, и игра стала изредка выдавать желанные 30 fps.


На этом моменте я застрял, ведь больше откручивать было нечего… Все, что осталось — попробовать включить Forward Shading.


Что это значит? Помните, в начале статьи я говорил, что боролся за близкий моему сердцу пост процесс Ambient Occlusion? Дело в том, что Forward Rendering был придуман для VR игр. Он отключает некоторые тяжелые визуальные эффекты и тем самым в разы уменьшает нагрузку как на GPU, так и на CPU. Ambient Occlusion, соответственно, тоже был отключен.


Сразу бросилось в глаза, что вместе с Ambient Occlusion перестали отображаться декали. Я заменил декали на плейны с текстурой, и это было нетрудно. По Ambient Occlusion я горевал до тех пор, пока первый раз не зашоукейсил игру на Nintendo Switch. Игроки ничего странного в визуале не увидели и в целом охарактеризовали порт как "красивый".


Помните, я упомянул про казус с разрешением экрана? Я долго не мог понять, почему в проекте после перехода на Forward Rendering fps поднялся до небес, а в консоли все также оставалось от 25 до 30 fps. Проблема оказалась в Device Profiles: я неправильно указал смену разрешений для ручного режима и консольного. После исправления я почувствовал великое облегчение, статистика показала эпичные 55 fps в меню, вместо стабильных 30, за которые я боролся две недели.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Да, записал гифку с видоса записанного на телефон, что такого?

Тут можно было бы и закончить, но есть еще пара моментов, на которые нужно обратить внимание.


Важный совет №5. Уменьшаем размер текстур.


Крупные текстуры — распространенная ошибка, которой мне удалось избежать по причине особенности стиля игры и слабого компьютера. Но, тем не менее, многих эта ошибка может коснуться. Я поставил себе ограничение, что размер текстур не должен превышать 1024х1024, а чаще всего использовал вообще 512х512. Помните: размер памяти у Nintendo Switch — не безграничный.


Важный совет №6. Пользуйтесь Blueprint Interfaces.


Важно, чтобы ваши классы были независимы друг от друга. В случае с Blueprint это еще важнее, т.к. все связанные между собой блупринт классы сразу падают в память.


В целом, это все. Можно было бы еще рассказать про прохождение всех проверок билда компанией Nintendo, но это совсем другая история, и прячется она под NDA. Все обладатели Switch смогут увидеть плод моей боли, пота и слез в Nintendo eShop уже 30 января 2020.


https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/Never-Again-16979...

Показать полностью 10 1
230

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4

В этом посте мы научимся делать так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост
Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

И вот так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост


Итак, здесь я рассказываю как сделать всякие интересные шоквейвы и разные производные от такого эффекта:


А здесь мы будем делать такой стилизованный взрывчик. Да ещё и в новой партикловой системе Niagara (которая вообще находится до сих пор в раннем доступе, но все уже жаждут по ней туторов, что аж это может переходить все разумные границы):

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

Тут на 8:45 небольшая ошибка - Drag все таки влияет и на нойз и на ускорение. Я словил багло и из-за этого мне показалось, что нет. Вообще с некоторыми модулями Ниагары такое бывает (на 4.21 как минимум), но я нашёл такой костыль: если вы добавляете модуль, а он не работает (хотя по логике должен), то переключите тип частиц с цпу, на гпу, а потом обратно, и модуль заработает.


Ещё туторы тут и тут.

Показать полностью 1 2
82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

66

Шейдер отражений

Была задача написать шейдер отражений, который мешает диффуз + лайтмапу + отражения по карте глянца-матовости. Вот что получилось

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Вкратце: сцена с "окружением", камера 360 генерит кубмапу, которая применяется в качестве отражений. На объекте дифуз + карта света + спекуляр по вертекс-колору (в сколах) + карта глянца ( в зависимости от неё отражения блюрятся). Ну и немношко ползунков для регулировки пятна спекуляра, силы лайтмапы, максимальная степень размытия.

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Дальше будет многабукф из кода. А то мало ли фотошоп...

Шейдер отражений Gms2, VFX, Компьютерная графика, Gamedev, Гифка, Длиннопост

по-быстрому: берем нормали, берем вектор взгляда, берем вектор света, всё это фигачим с формулами, получаем пятно спекуляра. Если оставить так, то будут рубленные края (по рёбрам), поэтому лерпаем. Минус там стоит, потому что направление в другую сторону. В фрагментном берем кубмапу и через лод (мипмапы) применяем соответсвующий номерной лод к пикселю, а смешение регулируем по карте. Ну и финальный колор - это лерп между цветом и  отражением, которое по карте смешивается, помноженное на карту теней, плюс цвет спекуляра (плюс для выжигания в белый).

Ну и зачем это всё:

Надеюсь на помощь лиги. Решил устроить самочеленж. Все желающие могут писать в комментах какое-то задание, связанное с игростроем, а я постараюсь его выполнить. Себе для скиллапа, публике на потеху. (Кроме, пожалуй, музыки... музыку я не умею)

Показать полностью 2
144

Туториалы по FX в Unreal Engine 4

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ue, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал

Представляю вашему вниманию серию видеоуроков по визуальным эффектам в игровом движке Unreal Engine 4. Уроки без лишней воды покажут основы производства эффектов в UE4 (желательно хотя бы минимально ориентироваться в движке). На канале не только уроки по движку, но и по видеопроизводству: монтаж, риггинг, моушен дизайн, анимация персонажей. В данный момент в производстве находится 2 сезон видеоуроков, а также перевод некоторых на английский язык. Видео прикреплять не могу, так как рейтинг не тот, поэтому чисто ссылками на ютуб.

Введение в FX в Unreal Engine 4


Экспорт эффектов из AE в UE4


Создание простого эффекта в UE4

Взрывы в UE4

Маззл флеши в UE4

Приёмы и хитрости при создании эфектов

Огненное торнадо в UE4

Лазеры и параметры в UE4

Туториалы по FX в Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ue, VFX, Видеоуроки, Визуальные эффекты, YouTube, Gamedev, Туториал
80

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine

Руководитель разработки бесплатного движка Godot Engine Хуан Линьетски (Juan Linietsky) поделился в своём твиттере очередными новшествами, которые ждут разработчиков уже совсем скоро. На этот раз в обновлениях появится визуальное редактирование скриптов, похожее на Blueprint из Unreal Engine.

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine Godot Engine, Unreal Engine, Gamedev

Похожая логика работы с узлами уже есть в движке Godot, но используется она исключительно в редакторе шейдеров для материалов. Учитывая, что Хуан также пообещал добавить поддержку C# (в дополнение к собственному языку GDScript), ситуация выглядит очень интересной.


Движок доступен на официальном сайте или в Steam, а также в виде исходников на Github. Как и раньше, разработка на нём не требует платной подписки или отчислений от дохода. Живёт команда на пожертвования, а также на призовые от различных конференций разработчиков открытого ПО.

340

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история.

Доброго времени суток, господа пикабушники и подписчики в частности. Ранее в комментариях к постам про VR-технологии, я пообещал, что начну серию постов по работе с Unreal Engine (далее UE).

Этот пост является простым описанием того, что нам понадобится и неким обоснованием почему. В конце будет маленькая история того, как же я попал в эту сферу. Я ни в коем случае не претендую и не говорю, что являюсь каким то невероятным специалистом в этой области, но я в ней работаю и решил поделиться некоторой интересной информацией, которой в рунете либо нет, либо она очень скудна, к тем более, что люди проявили интерес. Ну что ж, начнем.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Как будут строиться посты и проект.

Будет серия постов по работе с UE4. Проект будет комбинацией из Blueprint (Это визуальный скриптинг в UE4. Далее BP) и C++, потому что все же надо показать как это все делается кодом. От BP, в случае с UE, никуда не деться. В итоге он будет использоваться для настроек параметров у того же оружия, написанного на C++ или чего то другого, где без этого не обойтись, например анимаций движения.

Ранее в комментариях я уже писал, что мало информации в рунете по работе с этим движком, нет описания работы с чем то серьезным (ИИ, мультиплеер и т.д.) и практически нет ничего по работе с движком на C++. Ну может я просто плохо искал, тем не менее ни на один вопрос ответов в рунете я не нашел, а все, что находил уже на англоязычных форумах, по большей части, было для BP.


Про BP, что он дает и что в нем удобно или нет, я расскажу в первом посте-уроке.


Мы создадим проект с первого урока и будем с каждым разом его дополнять. Код и контент я буду выкладывать в гуглодиск (возможно еще будет репозиторий в гите). Соответственно, т.к. постов будет много, чтобы не забивать контентом гуглодиск, копия проекта на нем будет всегда от самой последней версии. В исходниках проекта я буду помечать комментариями что делалось в каком посте.

По мере пополнения проекта, я буду вкладывать в каждый новый пост ссылки на посты, в которых было описано создание того, что нужно в новом.

Начнем с некоторых основ и будем не спеша поднимать сложность задач в проекте. Постараюсь писать не заумно, чтобы было проще понимать суть происходящего. Пока не знаю на сколько это все будет понятно тем, кто не имеет базовых навыков программирования, но надеюсь, что в ступор это никого не введет. К VR будем подходить иногда врезаясь в основную цепь серии, т.к. это все же дорого, и мало людей смогут это попробовать, но на это все-равно довольно интересно просто посмотреть. Постараюсь присылать какие-нибудь видео. Мультиплеер - довольно сложная штука, в нем можно легко запутаться, и в итоге все будет работать довольно прискорбно, о нем поговорим в отдельной серии позже. Там очень много подводных камней, для начала нужно разобраться с играми для одного игрока.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Нечто важное по работе и требования к системе.

Вам нужен движок Unreal Engine 4.10 + и Visual Studio 2015.

По это ссылке можно получить Visual studio. Выбирайте Community 2015.

Движок можно получить вот ТУТ.

Жмите на «Get Unreal», регистрируйтесь и скачивайте лаунчер. В нем переходите на вкладку Unreal Engine -> Library и жмите на «Add Version», выберите там 4.10 и нажмите Install.

Такая последовательность ссылок не спроста. На некоторых версиях Windows бывает так, что если установить Visual studio после загрузки движка, он может ее не увидеть.


Движок вполне может запуститься на 4 гб ОЗУ DDR2 типа и процессорах времен 775 сокета intel (Core 2 Quad, Core 2 Duo). Скажу сразу, что, в случае C++ и UE4, с таким железом вы познаете муки :) 4 гб маловато, желательно иметь 8. Почему? Посудите сами. Вам нужно использовать одновременно ОС, UE4 и Visual Studio...


Почему я написал, что с тем железом вы познаете муки? Дело в том, что у C++ довольно медлительный компилятор (кстати, еще один плюсик в копилочку Unity, использующего C#, только разводить холивары по теме «Unreal - Unity» давайте не будем :) ), соответственно, чем брутальнее у вас будет процессор, шустрее оперативная память и больше ее в объеме, тем вам будет комфортнее работать. Хорошая видеокарта вам уже понадобится, когда вы будете настраивать графику и собирать уровни, раскидывая разные объекты и системы частиц. Кстати, BP компилируется довольно шустро, но об этом позже. Для запуска уже готовых игр вам достаточно иметь менее мощное железо, чем при их разработке. Вот такие вот пироги…


(Маленькое отступление) Скажем так, у меня был компьютер с Core 2 Quad, GTX 950 (покупалась чтобы можно было иногда протестировать дома интеграцию с Oculus Rift, переехала в новый системник) и 8гб DDR2. Графика, естественно, работала отменно, но вот компиляция проекта в некоторых случаях могла занимать по 10-20 минут (антирекорд 40 минут), а сборка проекта в .exe файл у меня как то раз заняла 2 часа 40 минут, еще и закончилась ошибкой в итоге… Молчу про компиляцию шейдеров. В некоторых случаях, увидев подобную надпись на компьютере со старым железом, можете сходить сварить пельменей на кухню и поесть, а когда вернетесь, эта надпись еще не пропадет :)


В общем, желательно иметь железо где то уровня Core i3 4 (+ - ) поколения и выше. Лучший вариант по цене/производительности - это Core i5 4-5 или 6 поколения. ОЗУ желательно иметь не ниже 8 гб и не ниже DDR3 (кстати, купил на днях 6-го поколения i5 и DDR4, счастья полные штаны, только вот кошелек схуднул…).

По поводу жесткого диска. При запуске проекта в движке, подгрузке текстур, компиляции шейдеров и прочих вещах, желательно иметь SSD (HDD тоже пойдет, но будет не так быстро), он хорошенько так поднимет производительность движка и общую производительность системы в целом.

Пробовал работать на MacBook Pro, там все довольно не плохо (ну кроме графики, естественно). Проверено, одобряю, XCode работает очень и очень достойно, что иногда не скажешь про Visual Studio, когда дело доходит до UE. Mac - это хорошо, конечно, но все же «гробы», которые можно проапгрейдить в любой момент - лучший выбор. Множество интересных плагинов, технологий и прочего делаются для работы с Windows (да тот же VR), ну и как бы дешевле выходит, хоть и железо нужно мощнее, чем для mac os.

Дорого? Да… Курс не радует, но что только не сделаешь для комфортной работы…

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Ну, чтобы пост был интереснее, я расскажу историю про то, как же я попал в эту сферу.


В одно время я увлекся разработкой игр. Стало интересно что и как там происходит, начал пытаться что то делать в Unity, смотрел разные уроки, но что то не пошло. Отсутствовала идея, и я вообще не знал с чего нужно начинать. В итоге я осознал, что тут нужно больше знаний, чем у меня было на тот момент, да и нужна команда, ибо 3D-моделлер / аниматор / гейм дизайнер из меня такой себе). В итоге на длительное время ушел в разработку мобильных приложений, где не плохо поднял общий навык программирования и узнал очень много чего, что не освещали в рамках программы университета.


Гулял как то по городу, и заметил вывеску, что вечером того дня будет проходить конференция разработчиков игр по куче интересующих меня вопросов. Ну, чем черт не шутит, дождался и пошел. Познакомился с множеством интересных людей, позадавал вопросы, послушал лекции из программы той конференции, интерес к разработке игр снова проявился. В лекциях рассказывали про различные профессии в сфере разработки игр и как строится процесс в целом. Рассказывали о том, как правильно ставить задачи сотрудникам, которые отвечают за тот или иной тип деятельности в команде (охх, некоторым заказчикам бы на ту конференцию…). Встретил одного человека, который собирал команду разработчиков игр и хотел попробовать что то сделать. Он сказал, что скоро должен приехать ген. дир. одной фирмы, которая как раз работает с VR. Тем временем, пока шла конференция, у нас постепенно набиралась маленькая команда.


Приехал ген. дир. и провел лекцию про то, чем занимаются под его руководством, затем сказал, что хотел бы собрать малый отдел из студентов старших курсов университетов на стажировку в этой тематике, которые проявляют интерес к подобной сфере, с дальнейшим трудоустройством. Не долго думая, мы согласились, и так я попал в свою первую команду, решающую вопросы в подобной сфере. В команде тогда был прожект лид, 2 программиста, включая меня, 1 художник - 3D-моделлер, и, соответственно гейм дизайнер.

(К слову, мне тогда еще пришлось заниматься звуковым сопровождением проекта, т.е. я писал различные звуковые эффекты и саундтреки. Урок по работе со звуком в UE тоже будет.)

Через пару дней нам провели экскурсию, показали что и как происходит, разную интересную технику, атракционы и дали прокатиться. В общем, весело провели время и пообщались между собой. Где то через неделю мы получили тему нашего проекта и начали ее с нашим гейм дизайнером всячески развивать. Обдумывали в какой стилистике будет игра, какая будет механика, какие будут противники и т.д. и т.п, короче говоря, составляли дизайн документ. Пока шла разработка, мы успели обкатать несколько разных VR-шлемов, прикручивая их к нашему проекту, что еще сильнее подогревало интерес к этой отрасли. Было много различных споров и очень много разных моментов, вспоминая которые сейчас, можно только посмеяться, ведь решение было прямо перед глазами)


Со временем нам выделили офис в центре города и постепенно мы начали перемещаться туда. Когда начали поджимать сроки, началось самое интересное время. Тогда мы несколько раз оставались в офисе до ночи, решая ту или иную важную проблему. И вот, в день сдачи проекта, я уже сидел в офисе с самого утра и в поте лица прикручивал проект к VR-шлему, делая универсальный вариант элементов интерфейса под обычный и VR-режим игры. Настраивал освещение так, чтобы в шлеме все было хорошо видно. Проект был закончен за 40 минут до назначенного времени встречи для сдачи. Получилась игра, которую мы командной работой полностью написали и нарисовали сами с нуля, при этом еще и с использованием VR-шлема. Наш прожект лид направился в главный офис на демонстрацию, вернулся через несколько часов с хорошими новостями. Проект угодил начальству, получилось довольно не плохо. Позже нас объединили со второй командой стажеров и выдали новый и более сложный проект, но уже в штате.


В общем, в эту сферу, отчасти можно сказать, что я попал случайно. Работаю уже давненько и никуда уходить не собираюсь, ведь чем дальше работаешь, тем больше всякого интересного находишь для себя. В добавок еще и узнаешь о множестве довольно интересных технологий и имеешь возможность их использовать, о чем ранее даже и не мечтал. На пути встречаются многие интересные люди, происходит множество споров при обсуждении новых проектов, и все всегда разнообразное. Нет такого, что ты приходишь на работу и тебя всегда ждет что то такое же, что и в прошлый раз, но только в новой обертке.

Это та самая работа, где ты и работаешь, и играешь! Чтобы что то отладить или как то сбалансировать сложность того или иного момента в игре, что то настроить или расставить на уровне, тебе нужно играть :) Решаемые проблемы довольно интересны, требуют тех самых знаний физики, алгебры и мат. анализа, про которые многие на начальных курсах обучения в университете говорили что то вроде: «да мне все-равно это никогда не пригодится». Нужно осуществлять различные расчеты векторов в трехмерном пространстве или некоторой плоскости, рассчитывать как правильно должно стрелять оружие того или иного типа, чтобы попадать в зону прицеливания игрока и т.д. и т.п.


В общем, работа занимательная и во многом интересная.

Надеюсь, что серия постов многим прийдется по вкусу.

На предстоящих выходных, выложу первый пост из серии, где уже начнем знакомиться с самим движком.

Спасибо за внимание :)

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: