Всем привет.
Продолжаем первую часть
В самом начале хочу выразить свое мнение — не мировоззрение определяет персонажа, а поступки и (главное) мотивация. И второе — не зная мотивации персонажа отличить близкие мировоззрения бывает очень сложно. И даже не близкие. От мотивации зависит все — во имя великого добра можно творить вещи, кажущиеся стороннему наблюдателю ужасными. Ну и, как говорили в комментах — самое сложное это отличить пограничные мировоззрения, так что не судите строго)
Ну, продолжим с переводом. Я напоминаю, что это весьма вольный перевод гайда - http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?448542-Complia....
В прошлый раз мы закончили на архетипах, которых, на мой взгляд, было вполне достаточно для описания мировоззрения. Автор считает иначе.
Я не хотел переводить все архетипы, который автор привел в своем гайде, т. к. многие из них это, на мой взгляд, есть незначительные смещения по отношению к трем перечисленным, но все-таки упомяну их все, а некоторые распишу подробней, потому что они оказались интересней, чем мне показалось изначально.
Архетипы, продолжение.
Дракон. Вариант темного рыцаря, больше смещенный в сторону подчинения хозяину. Его верность друзьям длится до тех пор, пока они находятся в пределах интересов хозяина. И в этом его основное отличие от просто темного рыцаря — он LE с упором на L, по отношению к тому хозяину, который сейчас в силе и не имеет (или игнорирует) собственное мнение.
Исполнитель. Я не понимаю, почему автор отделил его от бюрократа и вообще почему отнес к LE. Просто персонаж, который делает то, что положено. Впрочем, автор сам говорит, что такого персонажа очень легко спутать с LN.
Фанатик. Радикальный вариант темного рыцаря с абсолютным уклоном в L. Его следование идее оправдывает абсолютно все действия (Темный рыцарь соблюдает некоторые границы, прим. Пер.). Не всегда фанатик будет злым. Ну просто если для исполнения его идеи нужно поработить всех разумных существ или для сохранения разумной мысли нужно весь этот разум из каждого из них извлечь или души всех людей необходимы для того, чтобы пробудить высшее существо, которое, как верит фанатик, жизненно необходимо пробудить, то он сделает все. Ну надо так. Это самый яркий пример, что L для LE персонажа это совсем не обязательно следование законам. Для фанатика Lawful – означает следование своим идеалам и нет более яркого в этом плане персонажа. Те, кто не попадает под его действия, могут вполне считать фанатика неплохим персонажем. Но вообще, фанатик — один из самых сложных вариантов для отыгрыша в команде. Фанатика от его хаотичного двойника радикала отличает пара вещей. Во-первых — радикал обычно борется против чего-то, тогда как фанатик одержимо действует за что-то, что соответствует его идее; во-вторых — при достижении своей цели он не использует избыточных средств — если для достижения его цели его какие-то люди должны быть казнены, то они будут казнены. Если у них будут законные причины быть помилованными — они будут помилованы и это не вызовет у фанатика особых чувств, просто потому что ему «положено» быть милостивым.
Соперник. Персонаж-антагонист, который желает зла протагонисту, но не хочет, чтобы тот погиб или иным образом выбыл из игры случайным образом. Он хочет встретиться с протагонистом в честном (как видит LE персонаж) бою, но если персонаж случайно умрет под камнепадом — не расстроится. Значит был не достоин. Иногда может даже помочь протагонисту, чтобы впоследствии самолично насладиться его смертью. (По мне так под это описание полностью подпадает Артемис Ентрери из Забытых Королевств, но вики рисует его как NE, прим. Пер.)
Сказочный злодей. Стереотипный LE как написано по Гари Гигаксу (Гайгаксу, простите), который гадит всегда, когда может, но по правилам. Иногда такой тоже нужен.
Чужой. Организм, который действует против персонажей, но логика его действий подчиняется только его разумению и непонятна остальным. Тем не менее, эта логика последовательна, а действия жестоки и эгоистичны по отношению к персонажам. (Прим. Пер. Иллитиды?).
Плохой полицейский. Бюрократ с перекосом на E. Он наслаждается своей властью и использует ее для удовлетворения своих потребностей.
Мотивация
Что делает человека монстром?
1. Амбиции. Самое очевидное, а для LE персонажа одно из основополагающих чувств. Амбиции сводят с ума LE персонажа, заставляя его двигаться вперед, игнорируя многие обстоятельства.
2. Месть. Одна из характерных для злых персонажей черта. В отличие от возмездия, которого могут жаждать как добрые, так и злые персонажи, месть заключается в том, чтобы причинить обидчику непропорционально бОльшие страдания, чем нанес он сам. И наслаждаться этим. Ведомый таким чувством LE персонаж строит далеко идущие планы и действует, пока не достигнет своей цели. От любого другого злого персонажа LE отличает то, что он действует более методично. Ему неинтересно просто убить цель, он хочет заставить ее страдать и сломить ее дух, чтобы обидчик хотел умереть сам. Убивать при этом вообще не обязательно.
3. Лояльность. Благородные мотивы отличают LE от других злых мировоззрений. Он может действовать один, но его истинная сила раскрывается в работе в команде. LE персонаж легко подчиняется тому, кто действует в соответствии с его взглядами и при этом имеет в распоряжении существенную силу. Это так же распространяется на соратников по делу, а впоследствии может привести и к мести, если с ними вдруг что-то случиться.
4. Любовь. Да, злой персонаж может любить. На самом деле любовь для злых персонажей гораздо более сложна и трагична, чем для остальных, так как требует открытости и самопожертвования, что для злых персонажей совсем нехарактерно. Поэтому чувства LE персонажа действительно находящегося в любви всегда выглядят преувеличенными и непропорциональными, так как ради них он проигнорировал часть своей сущности. А если вдруг с его парой что-то случилось, то последствия можно сравнить с катаклизмом или другим стихийным бедствием.
5. Долг. Тут все просто. Иногда персонаж делает просто то, что он должен делать. Злой персонаж при этом может испытывать большее удовлетворение.
6. Безумие. Не нужно думать, что безумие это привилегия только хаотичных персонажей. Иногда это абсолютно четкая, жестокая и холодная идея, которую кроме персонажа другие просто не понимают. У кого-то причиной служит большая потеря, у кого-то безумная идея. Так или иначе, безумие застилает разум и манит, заставляя делать то, что персонаж считает правильным. Впрочем, безумие не всегда делает персонажа невозможным для отыгрыша — во всем, что не относится к его идее непосредственно, он может быть очень лояльным и приятным компаньоном.
7. Ненависть. Каждый из нас что-то любит или не любит. Но когда нелюбовь проявляется у злого персонажа она превращается в что-то более серьезное - в ненависть. Ненависть может обоснованной (месть, например) или не иметь особых причин, но так же как и любовь она может побуждать к действию. Ненависть к расе, ненависть к идеологии, к бандитам или к определенным персонажам. LE персонаж построит на основе этой ненависти эффективный план для борьбы с этим предметом, ну, в тех терминах, которые он считает эффективными.
8. Садизм. Любой злой персонаж всегда перегибает палку. И ему это нравится. Оставьте нейтралам беспристрастные казни, злой персонаж заставит жертву действительно страдать до тех пор, пока она не умрет. Часть злых персонажей просто наслаждаются этой возможностью и могут пойти на разные поступки ради того, чтобы это испытать. Некоторые больше, некоторые меньше, но злой персонаж обязательно будет испытывать удовлетворение от гибели своей жертвы. (прим. Пер. Это имхо не распространяется на жертвы, которых персонаж не хотел). Впрочем, для настоящего злодея физические страдания жертвы могут не быть основной мотивацией — оставьте это для наемников и прочих злобных слуг. Действительно, большой злодей может морально издеваться над противниками, причиняя им зло раз за разом, не давая им возможности как-то повлиять на это и получать от этого огромное удовлетворение.
Методы
1. Сила. Злой персонаж и сила всегда вместе, по другому не бывает. Он либо ее хочет, либо имеет. Он всегда использует силу, чтобы добиваться целей. Впрочем, LE персонаж не делает так. Нет, он может. Но обычно он действует хитрее - достигает политического превосходства, заставляет других людей действовать так, как выгодно ему, добивается экономически выгодных условий. Жертвы силы LE находятся под железной пятой, обитой мягким бархатом.
2. Жестокость. Как уже говорилось выше, злые персонажи всегда причиняют ущерб и боль больше, чем нужно. Это отличает их от нейтралов. Там, где другие сделают то, что нужно, злой персонаж сделает больше, и не в хорошем смысле слова. Прочем, совсем необязательно быть постоянно жестоким да и сама жестокость вообще может быть не связана с физической болью. Для злого персонажа достаточно получать удовольствие от причинения ущерба так или иначе.
3. Высокомерие. Весьма характерная вещь для LE персонажа, но очень важно уметь играть его хорошо. У вас НЕ должно быть высокомерия по отношению к другим игрокам, но вы можете его проявлять в процессе принятия решений и отыгрыша по отношению к NPC. Довольно сложная черта.
4. Лояльность. Акцентирую на этом внимание. Для LE персонажа эта черта обязательна. С теми, с кем вы решили быть вместе, будьте рядом, активно помогайте, будьте тем, на кого они могут положиться до тех пор, пока вы не достигнете своей цели. При достаточном цинизме это гарантирует, что эти дураки послужат вашим нуждам. Например, LE персонаж будет показывать лояльность к своим подчиненным. Да, он велик, а они - ничто. Он - наверху, а они - на дне. Но они горды служить такой личности. И пока они сильны - сильны и вы. А пока сильны вы - это мотивирует их служить вам.
5. Коммуникабельность. Для того, чтобы на кого-то оказывать влияние - нужно с ними общаться, вступать в контакт. Дьявол должен быть достаточно дружелюбен, чтобы заключить сделку, а генерал должен уметь общаться со своими подчиненными советниками. В партии игроку тоже нужно как-то общаться с другими персонажами, пусть даже и с целью как-то негативно повлиять на них или ограбить. LE будучи более предсказуемым персонажем, нежели нейтралы или хаотики, будет адекватен, чем они. Впрочем, нужно помнить, что коммуникабельность и адекватность это всего лишь инструмент для достижения цели.
6. Доверие и надежность.Это часть предыдущих двух пунктов. В качестве примера приводится контракт с дьяволом как абсолютом LE мировоззрения, которому безоговорочно можно доверять, но нужно помнить, что все эти договоры заключены с оглядкой на собственные нужды.
7. Внешний вид. Мне нравятся злые персонажи. Добряки могут носить что угодно, но что бы ни надел злой, это выглядит круто. Даже чертова кожаная одежда выглядит круто, когда она надета на реального злодея. LE, на самом деле, обязан выглядеть сильным, влиятельным и уверенным в себе. Даже не обязательно внешне, вопрос именно в подаче персонажа. Это происходит из сути персонажа - он жаждет власти, а чтобы получить власть ему нужно выглядеть властным.
8. Оправдания. Это не ваша тема вообще. Объясню. У LE персонажа есть убеждения. То, что вы делаете может быть ужасно, но если оно согласовывается с вашими убеждениями, то вы никогда не должны извиняться или оправдываться за свои действия перед самим собой. Это, впрочем, не отменяет возможности, высказать некие "оправдания" для ваших "друзей", чтобы они поняли ваши поступки так, как надо.
9. Гадкий предатель (я не нашел лучшего перевода слова Dingus из цензурных). Такими могут быть любые персонажи, но злые особенно. Будучи LE персонажем у вас может возникнуть желание стать коварным манипулятором, вершащим судьбы всей команды, предать их по достижении своей цели. Не надо так, серьезно. Удержитесь от этого. Помните, что основное удовольствие от игры LE персонажем заключается в достижении трепетного уважения и любви от окружающих одновременно жестоко карая тех, кто стоит на пути.
Другие мировоззрения
Все дано с точки зрения LE.
Lawful Good - на самом деле LE может уважать LG за его принципы, честь и следование традициям. Впрочем, это может не работать в обратную сторону, так как моральные глупости застят глаза этим персонажам.
Neutral Good - дураки идеалисты. Альтруизм и отсутствие приверженности к каким-то порядкам это то, что делает их непонятными и бесполезными.
Chaotic Good - люди ошибаются, когда говорят, что LE должны ненавидеть CG просто потому, что они находятся в противоположных углах таблицы мировоззрений. Да, CG персонаж ненавидит практически все, что считает важным LE. Но CG это часто повстанец или революционер, а иногда LE нужна революция в нужном месте, которое находится вне пределов его власти. Будучи грамотно направленными "во имя всего хорошего против всех плохих" CG являются хорошими инструментами LE.
Lawful Neutral - самый близкий и понятный для LE персонаж. LE не может жить без организации, а каждой организации нужны безликие чиновники, солдаты и прочие исполнители, которые просто будут делать то, что нужно.
True Neutral - просто какие-то странные кретины. Надо держать их подальше от себя. Их мотивация непонятна.
Chaotic Neutral - дурачки анархисты. Могут быть использованы примерно так же, как и CG, но не "за все хорошее", а "во имя общей (или личной)" свободы.
Lawful Evil - оо, это самое интересное. Такой персонаж может быть для другого LE как самым лучшим другом, так и самым страшным врагом. Это может быть как честный партнер, который, тем не менее, следит за каждым вашим шагом, чтобы занять ваше место, так и неамбициозный бюрократ, работать с которым будет комфортно.
Neutral Evil - опасные, но полезные ребята. Пригодятся как наемники, но нужно держать их на расстоянии.
Chaotic Evil - для тех, кто считал CG худшим врагом LE - посмотрите сюда. Этими парнями нельзя манипулировать в отличие от CG или CN и стимулировать их действовать так, как вам надо, их надо просто убивать. Никто не будет сожалеть...
Другие люди
В этом разделе автор пишет про отношения с другими людьми, но по моему все это уже раскрыто в разделах мотивации и методов. Во главу угла ставится то, что персонаж это личность, а не кусок таблицы. Поэтому LE персонаж может и любить и дружить, просто его действия в тех или иных случаях будут более специфичны.
На этом на сегодня все. В следующий раз мы погрузимся в пучины безумия Chaotic Evil'а.