Talentplace

На Пикабу
8890 рейтинг 180 подписчиков 0 подписок 38 постов 30 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
269

Состоялся релиз Bus World – почему это наша последняя 3D игра на Unity

С момента основания нашей независимой студии KishMish Games в 2016 году, все наши проекты (кроме нескольких визуальных новелл) мы делали на движке Unity. Однако, одновременно с окончанием работ над нашей самой крупной и сложной в разработке игрой Bus World, пришло понимание, что движок нужно менять. В этой статье расскажем немного о сложностях, с которыми приходилось справляться за 4 года разработки этой игры и о том, куда мы хотим двигаться дальше.

Начинать рассказ о Bus World невозможно без упоминания более раннего нашего проекта Bus Driver Simulator (разработка велась с 2016 по 2019 год). Будучи командой из всего нескольких человек, мы замыслили реализовать свой родной город (подмосковный Серпухов) в компьютерной игре. Жанр может показаться для кого-то необычным – симулятор водителя автобуса. Однако сразу после анонса мы смогли найти заинтересованную аудиторию. Так как у всех в команде был многолетний опыт работы с движком Unity, вопрос о его выборе даже не стоял.

Естественно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.

Естественно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.

Игра вышла в релиз в декабре 2019. Но ещё до этого мы задумались над тем, чем мы хотим заниматься дальше. У нас осталось много наработок по Bus Driver Simulator, и мы понимали, что хотелось бы сделать игру с ещё большим количеством разнообразного контента и игровых ситуаций. Поэтому, за основу были взяты базовые вещи из Bus Driver Simulator, но сформирована концепция необычного симулятора, где во главе угла будут стоять сценарии с уникальными сюжетами по спасению людей в условиях техногенных и природных катастроф. А учитывая наш опыт по созданию локаций, построенных на основе реально существующих мест, мы решили, что одной из игровых карт будет Чернобыль 1986 года. В Bus World можно встретить угрозу радиации, лесные пожары, цунами, и даже извержение вулкана. Помимо катастроф, в некоторых сценариях разыгрываются более спокойные сюжеты, где игроку предстоит выполнить маршрут с серьезной поломкой автобуса, а также поучаствовать в съемках фильма. Для любителей выполнять маршруты без всяких особых условий, по аналогии с BDS, мы добавили свободный режим, в котором игроки в том числе могут строить и свои собственные маршруты.

Вероятнее всего, мы бы не взялись за работу над игрой, если бы знали, сколько сложностей нас ждут в следующие 4 года разработки. Причём подавляющее их число было вызвано особенностью движка Unity и выбранного пайплайна HDRP.

Начнём с последнего, а именно с HDRP. Так как в нашей игре важную роль играет сочная картинка, мы решили использовать самый мощный рендер пайплайн. Это стало одной из самых главных ошибок, так как оказалось, что он безмерно сырой, и многие вещи пришлось делать самостоятельно.

Если сначала мы были воодушевлены новыми графическими возможностями, то спустя некоторое время мы столкнулись с суровой реальностью. Сразу оговорюсь, что некоторая информация может быть немного устаревшей, так как мы используем версию Unity 2021.1 и HDRP 11.

Оказалось, что в HDRP нет даже отрисовки травы на террейнах (земле)! Пришлось писать собственную систему, которая хорошо бы работала на больших картах, при этом была настраиваемой и требовала не слишком много ресурсов компьютера. Мы пробовали и готовые решения от сторонних разработчиков, однако они плохо работали с нашей большой картой и динамической подгрузкой частей игровой локации. Финальный, получившийся у нас вариант, нам нравится. Однако стоит учитывать, что будь эта система исправно работающей на HDRP по умолчанию, потраченное на создание этой системы время (3-4 месяца) можно было бы потратить на проработку других важных вещей.

Также сюрпризом HDRP для нас стало отсутствие Particle Shader, с помощью которых можно настроить туман, дым и прочие эффекты. Для этого тоже пришлось использовать стороннее решение.

Отсутствие нормальной системы отображения разных погодных условий и времени на небе также вызвало необходимость в использовании стороннего ассета. Со временем мы добавили не только возможность смены времени суток и погоды в свободном режиме, но и реализовали дождь. Самым сложным было настроить отображение стекающих капель по стеклам и работу стеклоочистителей.

Постоянные вылеты по непонятным причинам тоже серьезно усложнили ход работы над игрой. Стоит отметить, что они бывали и при работе на Built-In пайплайне, но обычно удавалось найти причину (например, определенный плагин мог вызывать вылеты) и исправить проблему.

В целом, сложилось впечатление, что пайплайн ещё очень сырой и недоделан. Но повторюсь, что мы работали на версии 11, а сейчас появилась 14. В новой версии, например, добавилось красивое отображение воды. А мы на это тоже потратили много времени. Правда, а в нашем случае нужно было ещё сделать сильные волны от цунами, поднимающийся уровень воды и эффект, когда камера находится под водой.

Но самым большим минусом HDRP для нас стали его высокие требования к ресурсам компьютера и практически полная невозможность оптимизации. В своих играх мы работаем над оптимизацией практически постоянно параллельно с добавлением нового контента. Но на HDRP выделяли почти год под на оптимизацию созданных локаций (изначально они делались под Built-In).

Но были и проблемы, не связанные с HDRP.

Например, Unity забили болт на некоторые баги, найденные в движке 10 лет назад, несмотря на то что все новые разработчики сталкиваются с ними и пишут о них на форуме.

Вот только несколько подобных проблем:

https://forum.unity.com/threads/the-8-year-old-terrain-undo-bug.1301742/

https://forum.unity.com/threads/ri-hid-failed-to-create-device-file.202934/

Оптимизация использования памяти при создании больших карт тоже потребовала много времени, так как готовое удобное решение попросту отсутствует. Например, карта Чернобыля в нашей игре разделена на 9 сцен, которые подгружаются динамически в соответствии с местом нахождения игрока. Отдельно загружаются и террейны – они поделены на ещё более мелкие части.

Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь. Импорт работает корректно только при очень специфичных настройках, на вычисление которых потребовалось немало времени.

Сейчас складывается впечатление, что Unity подходит только для 2D игр и простых 3D, а не таких, как у нас, с большой игровой местностью. Некоторые считают его движком для мобильных игр, но всё же производитель постоянно делает ставку и на показ новых технологий, которые нужны в больших 3D играх. Мы же ждали более активного развития движка именно в этом направлении, но так и не дождались и приняли решение, что Bus World будет нашей последней 3D игрой на Unity. Отставание его от других движков на рынке, например Unreal и Unigine, постоянно становится всё больше. Мы уже проводили некоторые эксперименты с вставкой отдельных частей наших игровых локаций в упомянутые выше движки и были удивлены, насколько визуально богаче они выглядят по умолчанию, без дополнительной сложной настройки.

В последние дни особенное возмущение движком Unity вызвано добавлением новой платы за каждую установку игры (с ценой до 20 центов за каждую установку). Ранее достаточно было заплатить определенную сумму подписки за год (или помесячно). Многие игровые разработчики уже заявили, что компания потеряла доверие и они категорически не согласны с нововведением. Некоторые компании уже анонсировали переход на другие движки именно из-за новой платы за установки.

Мы также приняли решение, что следующая большая наша 3D игра будет не на Unity. Стоит понимать, что это означает и обучение членов команды, и отказ от множества наработок на имеющемся движке. Но в перспективе лет мы думаем, что это правильное решение, имеющее позитивные последствия, в первую очередь в виде появления новых более качественных и современных игр от нашей команды.

А если вы хотите ознакомиться с нашей игрой Bus World, которая вышла в релиз сегодня, приглашаем на её страницу Steam.

Если вы тоже работаете в игровой индустрии, напишите, на каком движке работаете вы и всё ли вас в нём устраивает.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 8
254

Как мы три года делали нашу игру Bus World и получили 88% положительных отзывов в раннем доступе

Всем привет!

Мы небольшая студия KishMish Games и многие уже знают о наших предыдущих играх Bus Driver Simulator, Metro Simulator, VCB Why City и Fly Corp.


В 2019 году мы заканчивали разработку нашего симулятора водителя автобуса Bus Driver Simulator (читайте также наш пост "От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки"). Было ясно, что рынок симуляторов становится всё более насыщен различными играми, становилось всё больше конкурентов. Несмотря на это, мы не хотели сильно отходить от того жанра, в котором мы преуспели. Хотелось использовать наработки, которые создавались годами (над BDS мы работали с 2016 года). Мы принялись обдумывать концепцию новой игры.


Прежде всего, концепция игры должна быть интересна нам самим. Мы студия полностью независимая, поэтому можем позволить себе делать то, что нам нравится, и проводить различные эксперименты.


С тематикой городских перевозок мы хорошо поработали в Bus Driver Simulator. Нам не хотелось повторять тоже самое, поэтому задача состояла в том, чтобы создать новый игровой опыт, не далеко отходя от знакомого жанра.


Уже в первой половине 2019 года мы сформировали первый концепт: это опять игра про вождение автобуса, но с большим количеством бездорожья. Мы начали пробовать создать реалистичные сельские дороги и первую игровую карту про российскую глушь. Спустя некоторое время мы поняли, что этого мало – нужно больше интересных идей. Наработки по первой карте отправились в утиль.

Пришла новая идея сделать симулятор в условиях различных катастроф. Главная задача игрока по прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а как правило на время, либо на поиск людей в опасной зоне.


Местом действия первой игровой карты мы выбрали юг Китая. В условиях горной местности можно придумать гораздо больше катаклизмов и различных сценариев.


Со временем, к катастрофам прибавились и сценарии с поломками и просто различными событиями.

Давайте я перечислю какие сценарии мы придумали для игры, чтобы вы понимали, что мы старались сделать их максимально разнообразными.


Как я и рассказал выше, мы задумали сценарии с цунами и торнадо. В первом случае игроку нужно ехать от портового городка по серпантинам до точки эвакуации, и по дороге подбирать пассажиров. Забавно, что игроки совершенно не ожидали, что в игре реально будут волны и прибывающая вода. Поэтому, когда нерасторопных водителей смывает многометровая волна, они остаются в лёгком шоке.

В сценарии с торнадо игроку предстоит не только постоянно следить за воронкой и пытаться не попасть в неё, но и искать выживших людей в зоне поисков.

Мы не остановились лишь на теме катастроф и сделали другие необычные сценарии. Например, в сценарии «Скорость» вы снимаетесь в фильме про заминированный автобус, который должен ехать по серпантинам и не снижать скорость ниже 40 километров в час. А в сценарии «Из последних сил» вам нужно съезжать с горы на нейтральной передаче с минимальным количеством топлива, чтобы дотянуть до заправки.

Следующей идеей, которая пришла нам в голову по мере разработке стало добавление карты Чернобыля, притом образца 1986 года. Мы решили не останавливаться только лишь на природных катастрофах, и добавили большую техногенную. Чернобыльская сюжетная линия охватывает период до катастрофы и после неё. Игрок увидит и мирные сценарии, и ужасные последствия от трагедии.

Таким образом, у нас получилось создать две совершенно разные по настроению карты. Чернобыльская линия очень размеренная и атмосферная. Китайская – динамичная и даже весёлая.


Сценарии в игре открываются один за другим. Можно параллельно проходить сценарии на двух картах. Также доступен и свободный режим. Там игрок появляется в гараже и волен не только ездить по заранее созданным маршрутам, но и строить свои собственные. В целом, этот режим похож на стандартные игры этого жанра - выполняем маршруты соблюдая расписание.


Чтобы создать правильное настроение у игрока мы лицензировали музыку у нескольких исполнителей. Треки начинают звучать прямо во время игры.

В игру добавлены заставки, что встречается в играх этого жанра достаточно редко.

Мы добавили и некоторые, казалось бы, необязательные фичи. Например, на дороге могут встретиться животные и их нужно прогонять гудком.

С начала разработки игры до выхода в ранний доступ прошло более трёх лет. Мы столкнулись с огромным количеством трудностей.


Многие из них были связаны с движком, на котором мы работаем – Unity. Мы имеем множество наработок и опыта именно на этом игровом движке, поэтому, пока что, готовы мириться с его проблемами.


Одним из самых серьезных решений было создавать игру на рендер пайплайне HDRP. Оказалось, что он хоть и выводил лучший уровень графики, но был недоработан. Делать большие оптимизированные локации на нём сложно. Множество проблем было связано с террейнами – землей, травой, деревьями. В итоге, мы сделали динамическую подгрузку. Пока что она не работает так идеально как нам хотелось бы, и на слабых конфигурациях можно увидеть подлагивания в некоторых местах карты Чернобыля.


Другая проблема – вымышленные автобусы и автомобили. Мы вдохновлялись реальными прототипами разных лет для того, чтобы сделать правдоподобные транспортные средства. Договориться о лицензировании реальных моделей у нас не получилось – к сожалению, крупные компании не спешат сотрудничать с такими маленькими студиями, как мы. А у кого остались права (и остались ли?) на старые модели выяснить зачастую не представляется возможным.

Игроки этого не понимают – они требуют от нас настоящих автобусов и автомобилей. Кстати, существует очень распространённое заблуждение что можно просто не ставить логотипы и названия на 3D модель и якобы тогда всё нормально. Нет, это не так.


Решением этой проблемы мы видим реализацию поддержки модификации моделей автобусов. Реализовать это крайне трудно и чтобы реально кто-то занялся моделированием, нужно иметь более-менее крупное игровое сообщество. Пока что оно недостаточно большое. Но мы уже работаем в этом направлении. Скоро выйдет обновление, добавляющее возможность создавать свои перекраски автобусов. Мы проводим эксперименты и с загрузкой своих моделей, но пока что ничего конкретного не обещаем.


Уверены, что, как и всегда, найдутся игроки и комментаторы здесь, которые сравнят графику в нашей игре с Дальнобойщиками 2. Естественно, с нашими ограниченными силами мы не можем обеспечивать графику на уровне ААА-проектов. Однако, мы считаем, что нам удалось соблюсти хороший баланс между количеством графического контента и его качеством. Напомним, что у нас на постоянной основе работает только один левел дизайнер и моделлер. В титрах же упомянуты все, кто так или иначе помогал проекту на разных стадиях разработки.

Бывало и так, что некоторые задуманные возможности не удавалось реализовать в обозначенные сроки. Так, мы потратили несколько месяцев на реализацию системы реалистичной грязи с оставлением колей в ней. К сожалению, конечный результат ударил по производительности и было решено отложить внедрение этой фичи до одного из обновлений в течении раннего доступа.

Финансовые проблемы тоже не минули нас в этом году. Мы независимы и бюджет формируется от продаж наших старых игр. Из-за санкций множество платежей было задержано, а часть полностью остановлены. Но мы научились работать в условиях кризиса, и это не помешало выпустить Bus World в ранний доступ Steam в сентябре этого года.


Старт был признан успешным – игра получила 88% положительных отзывов. Игроки высоко оценили наш необычный подход к жанру и мы крайне благодарны им за теплый приём.

Из-за сложной ситуации с покупками через Steam в России мы приняли решение продавать ключи от игры в сторонних магазинах, а также добавили игру в магазин VK Play.


У нас уже расписан план ближайших обновлений. Среди них и новые автобусы, и сценарии, и игровые возможности.

Будем надеяться, что мы и дальше будем справляться со всеми трудностями, которые возникают во время разработки и поддержки игры.


Всем спасибо за внимание! Поделитесь своим мнением, как вам наша игра. В Steam её можно найти по названию или по ссылке.


*В статье использованы скриншоты игроков, опубликованные в Steam.

Показать полностью 14
43

Как мы сделали транспортную стратегию Fly Corp и получили 87% положительных отзывов в Steam

Всем привет! Наша небольшая команда KishMish Games работала в разных жанрах, но большую известность получила, как разработчик симуляторов: водителя автобуса Bus Driver Simulator и машиниста метро Metro Simulator.


Если вам интересно, у меня в блоге есть посты об этих играх. Но сегодня речь пойдёт не о них. В 2019 году мы посетили Питерскую конференцию разработчиков игр White Nights. Большая часть игр на ней - мобильные, но были и для ПК. Выслушав кучу выступлений и отдохнув на вечеринке, спонсированной Unreal, вдохновившись разговорами с такими же разработчиками и издателями, голову посетила идея новой игры. Она должна была стать стратегией (до этого мы не работали в этом жанре), но минималистичной, чтобы хорошо игралась и на ПК, и на мобилках.


Расскажем, как из экспериментального проекта Fly Corp стал самой популярной нашей игрой.

Рейтинг в Steam сейчас составляет 87% положительных отзывов на основе почти девятьсот оценок!

Суть игры очень проста. У нас есть карта мира с разными странами и городами (страны и города в них должны открываться случайным образом и постепенно). В каждом городе после его открытия накапливаются пассажиры, которые хотят лететь в какой-то из других городов. Игроку нужно успевать строить маршруты между городами и запускать самолеты до того, как аэропорты в городах переполнятся (пассажиры могут делать пересадки). Это простая концепция всячески наращивала детали по мере разработки: добавился свободный режим и режим сценариев, различные условия победы.


Важная механика, которая пришла в голову одновременно с идеей игры - это индикация заполненности аэропортов и самолетов цветами (зеленые - пусто, красный - заполнено полностью). Мы уверены, что эта механика позволила игре стать настолько "залипательной".

Разработка началась в августе 2019 года на движке Unity. Мы рассчитывали, что за 3-6 месяцев реализуем всё, что задумали. Ха-ха, разработка на самом деле продолжается и сейчас в раннем доступе (хотя количество запланированного контента и возможностей, конечно, сильно увеличилось с тех пор).


Первым делом мы купили подходящий на наш взгляд ассет карты, в котором уже зашита информация о странах и городах, расстояниях между ними и населении (это важный параметр - от населения у нас зависит пассажиропоток!). Всё оказалось не так просто и следующие пол года мы подгоняли эту карту под нашу игру, параллельно реализовывая базовые механики. Некоторые вещи додумывались после проведения тестов: например, было решено, что помимо открытия новых городов, нужно постепенно повышать пассажиропоток в каждом из открытых, чтобы игрок всегда получал больше пассажиров, чем раньше, и был стимул развивать транспортную сеть.


В это время игра выглядела как-то так:

На самом деле уже в октябре того же года у нас была очень сырая версия игры, которая запускалась не только на компьютере, но и Android. С ней мы поехали на питч в польский Познань, на выставку GIC. Издателя мы там не нашли, уж очень сырой была игра. Но определенный интерес людей, которым мы показывали игру, чувствовался, и было ясно, что нужно довести всё до хорошего играбельного состояния.

Весь следующий, 2020 год, мы дорабатывали игру, добавляли туда новые возможности и механики, исправляли всевозможные ошибки и готовили одновременно версии и для ПК, и для мобилок. В дальнейшем они будут отличаться: компьютерная версия платная, а мобильные - FreeToPlay, с другим балансом, рекламой и системой мэрства (о ней я расскажу чуть позже).

В игру добавлена систему случайных событий, которая не даёт заскучать:

Интерфейс и внешний вид карты ещё предстоит пройти несколько итераций прежде, чем примет сегодняшний вид:

Всё, что есть в игре приходилось перерабатывать много раз, пока мы не понимали, что этот вариант нам подходит. Например, интерфейс перерисовывался уже раза четыре. Нынешний нам нравится и кажется наиболее подходящим, но не исключаем, что в будущем он снова будет доработан и улучшен. Множество переделок касалось и методов управления, чтобы играть было одновременно удобно и на ПК, и на мобилках. Какие-то из, казалось бы, мелких улучшений кардинальным образом меняли удобство игры. Например, "примагничивание" линии маршрута при его постройке к городам рядом с курсором.

К 2021 году мы принялись активно искать издателя для мобильных версий, тогда как на ПК в Steam мы определились издаваться сами (как впрочем и с предыдущими нашими играми). Мы разослали десятки сообщений самым известным российским и зарубежным издателям. От некоторых получили ответ и продолжили обсуждения условий сотрудничества уже в формате видеозвонков. В конце концов мы выбрали одного издателя, с которым провели первые тестирования с закупкой трафика. На первом тесте сразу же выявились самые очевидные проблемы (вроде того, что большинство казуальных игроков не хотело соревноваться на время, а хотели спокойно строить свою транспортную сеть - тогда мы добавили свободный режим). После их устранения, провели второй тест, и он показал себя гораздо лучше. Показатели удержания игроков и прочие показатели были высокие и издатель согласился взять нашу игру. Мы подписали договор.


Новые проблемы пришли откуда не ждали: игроков из разных стран беспокоили территориальные проблемы и они бежали писать отрицательные отзывы. Пришлось сглаживать некоторые территории стран, благо карта у нас очень минималистична и некоторых маленьких стран нет вовсе. К сожалению, добавляя в игру карту реального мира невозможно угодить всем - кто-то обязательно посчитает себя оскорбленным. Но мы сделали большую работу, чтобы сгладить эти моменты. А на полную реалистичность карты мы не претендуем, так как продукт в первую очередь развлекательный.


Параллельно мы наконец-то анонсировали Fly Corp для ПК. Мы создали страницу в Steam и рассказали об игре нашей аудитории с других симуляторных игр. Также мы выпустили демо-версию, так как решили, что пока игрок не пощупает игровой процесс своими руками, он не поймёт, почему игра должна ему понравиться. Её и сейчас можно найти на странице игры в Steam.

Реакция нашей аудитории по играм Bus Driver Simulator и Metro Simulator была совсем не такой, как мы рассчитывали. Посмотрите, какие комментарии нам пришлось получать:

Дело в том, что, как и прошлые наши игры, Fly Corp - игра транспортной тематики, хоть и совершенно не похожа на прошлые игры. И мы надеялись, что большой процент нашей аудитории заинтересуется ей. Как бы не так. Это было тревожной ноткой, но останавливаться уже было поздно - совсем скоро мы намеревались выпустить игру в ранний доступ Steam.

Это произошло в мае 2021 года.

Скажем честно, поначалу игра показывала себя не так хорошо, как предыдущие наши проекты. Но никакой рекламной компании почти не было. Разве что, мы разослали ключи по блоггерам, большинство из которых, видимо, отпугнул невзрачный облик игры. Тем не менее, некоторый поток игроков пошёл. Причём, мы заметили, что игра нашла аудиторию, совершенно отличную от предыдущих наших игр. Если Bus Driver Simulator и Metro Simulator показывали наибольшие результаты на развивающихся рынках, вроде России, Турции и Бразилии, то Fly Corp хорошо пошла в западноевропейских странах. Игроки не высказывали своё "фи, это как мобилка, зачем в такое играть", а просто играли и получали удовольствие.


Мы привыкли к тому, что большой процент нашей аудитории русскоязычный и, как вы видите, мы всё равно рассказываем о проекте на русскоязычной площадке. Однако сейчас количество игроков из СНГ составляет менее 3%. Наверняка, сыграло своё значение и блокировка платежей для РФ в Steam. Но мы присутствуем и на других площадках, где можно приобрести ключ игры.

В течении 2021 года игра периодически обновлялась, было исправлено множество багов. Осенью стало ясно, что игре очень нужна огласка. Особенно заметно это стало, когда один французский стример показал игру на своём канале. Последовал потрясающий выхлоп - в этот месяц продажи поднялись в разы. Мы разослали множество сообщений по блогерам, которые снимают похожие игры на youtube. Из большого списка ответило не так много людей, и большинство заламывало совершенно неадекватный ценник.


В конце концов, мы всё же договорились с несколькими блогерами о съемке видео по игре. Игра им очень понравилась и они были готовы сделать солидную скидку. Это были не чисто рекламные видео, а полноценные летсплеи. Видео дали новый прирост игроков. Они высоко оценили игру - одно время общий рейтинг поднимался аж до 95% положительных отзывов! Алгоритмы Steam'а поняли, что игра интересна для игроков и с тех пор неплохо продвигает её без дополнительной рекламы.


Самые просматриваемые видео по игре на данный момент (из этого списка только видео на одном канале было проспонсировано нами):

Стоит отметить интересный опыт с внутриигровыми покупками, который мы получили на ПК версии игры. Мы придумали интересную возможность становиться мэром любого города. Аэропорт в этом городе сразу же открывался прокачанным, вместительным, а то, что этот игрок мэр, видели все игроки, открыв окно города. Мэрство можно было перекупать, но за большую стоимость. Таким образом, за крупные известные города разгорелась битва.


Однако, мы во время заметили, что половина из всех отрицательных отзывов касается этой системы мэрства - игрокам не нравилась даже совершенно необязательная и никак не мешающая игровому процессу система. Просто сам факт наличия внутриигровых покупок. Потенциальные игроки даже создавали темы на форуме "Я увидел, что в игре есть внутриигровые покупки и обеспокоен, стоит ли покупать игру, не будут ли с меня вытряхивать деньги".


В общем, эта система мэрства на ПК версии не прижилась. Зато имеет неплохой успех в мобильных версиях, где игра бесплатна. Иногда мэрство в городах за короткий промежуток перекупается десяток раз. Впрочем, эта система не полностью нас устраивает и мы хотим её переработать, дав игрокам больше возможности для взаимодействия с другими игроками и возможности влиять на их игровой процесс и помогать им.

В этом, 2022 году игра продолжила получать различные обновления, как для ПК, так и для мобильных версий. Например, недавно мы добавили изображения ко всем случайным событиям в игре. Нам кажется, мы подобрали идеальный стиль рисунка для такой минималистичной игры. Оцените:

Наконец, вчера вышло крупнейшее обновление, которое мы готовили очень давно - бета версия редактора испытаний. Теперь игроки могут создавать свои собственные сценарии, используя инструментарий внутриигрового редактора. А если создавать не нравится, но нравится играть и проходить разные испытания – то их количество сильно возрастёт за счёт тех, которые будут создаваться игровым сообществом.


Мы достаточно подробно рассказали, что из себя представляет редактор на примере создания сценария про удаленные города России: https://pikabu.ru/story/redaktor_stsenariev_v_nashey_transportnoy_strategii_pro_samolyotyi_fly_corp_8263304

Видите, как давно был опубликован тот пост? Да, потребовалось много времени, чтобы довести редактор до ума. И всё же это только бета-версия, с временным страшный интерфейсом.

Полная версия редактора выйдет вместе с полноценным релизом игры ближе к концу года. Также мы планируем сделать более простой способ играть и обмениваться испытаниями: через сервер. В будущем, при желании создателя испытания, его можно будет быстро опубликовать на сервере. Другие же игроки, не выходя из игры, смогут видеть, какие испытания и когда добавлены, поставить оценку и, естественно, пройти их и посоревноваться с другими игроками за место в таблице рекордов.


Пока мы ждём от игроков мнение о редакторе. Понимаем, что некоторые вещи в редакторе и игровые механики не так очевидны, поэтому что-то придётся делать методом проб и ошибок. Постараемся в будущем, к релизу игры, улучшить это.


Некоторые игроки творят в игре какие-то безумства (а вот рабочие тактики активно обсуждаются в нашем дискорд канале - приятно, что у нас такое вдумчивое сообщество):

За прошлый и этот год мы получили огромное количество фидбека. Многое уже было сделано и исправлено, но наш трекер задач по прежнему забит: планов очень много. Мы поняли, что база игры неудачная, в проекте много плохого кода, который остался от первого года разработки, когда мы думали по быстрому выпустить небольшую игру. Сейчас мы понимаем, что его очень сложно поддерживать и поэтому решились на следующий шаг: разработать новую архитектуру проекта и переписать большее количество кода. Мы рассчитываем, что после этого мы сможем быстрее выпускать обновления и реализовывать новые возможности, портировать игру на приставки. История Fly Corp не заканчивается.


Сейчас мы получаем вызовы, которые никогда не встречали раньше. Санкции, блокировки, отказы в сотрудничестве - всё это затрагивает и нас и, конечно же, так или иначе сказывается на скорости и эффективности работы. Но, мы уверены, что переживём и этот кризис.

Если у вас возникли какие-то вопросы по поводу Fly Corp - задавайте их в комментариях и мы постараемся ответить. Саму игру вы можете найти в AppStore и Google Play или для ПК в Steam.


Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 19
48

Трейлер нашей новой игры Bus World - автобусы, техногенные и природные катастрофы, Чернобыль

Всем привет! Недавно мы опубликовали большую статью о том, как прошли 5 лет разработки нашей предыдущей игры Bus Driver Simulator и заодно упомянули, что в разработке находится преемник этой игры под названием Bus World. Концепция игры всё же отличается: игроку предстоит работать водителем автобуса в условиях различных катастроф - природных и техногенных.

Задачи будут самые разные (этому способствуют две совершенно разные карты - Чернобыль 1986 года и Юг Китая): спасти людей от торнадо; принять участие в эвакуации Припяти; провести испытания с замером радиации, двигаясь с определенной скоростью; принять участие в съемках фильма.

Вчера мы опубликовали новый трейлер игры. На самом деле, кадры в нём повторяют одну из заставок в игре. Заставки будут проигрываться в некоторых сценариях.

В видео показана работа ликвидаторов, которых в игре придётся развозить по разным местам Чернобыльской зоны. Ликвидаторы выполняли самую разную работу: от замеров радиации и захоронения облучённых объектов до отстрела собак.

Выход игры в ранний доступ запланирован на следующий, 2022, год. Если вас заинтересовал наш новый проект, вы можете отыскать больше информации о нём на странице в Steam и добавить игру в список желаемого.


Вскоре мы поделимся информацией о сложностях разработки Bus World: о работе с новым рендер-пайплайном HDRP, оптимизации большой карты и разработке различных систем.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 5 1
533

От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки

Всем привет! В течении нескольких лет и десятка постов мы рассказывали о том, как поживает наш проект Bus Driver Simulator, какой новый контент для него мы добавляем. С начала разработки игры прошло 5 лет. Для нас это повод оглянуться назад и вспомнить, с какими сложностями мы столкнулись и как их преодолевали.

Это история о том, как начали разрабатываться отечественные автобусные симуляторы и к чему это привело.

Идея игры


В ноябре 2016 года стартовала разработка игры Bus Driver Simulator 2017 (да, на тот момент в названии игры ещё стояла цифра 2017). Затеяли эту разработку всего двое молодых разработчиков, которые до этого занимались разными мелкими инди-играми. Идея была довольно незамысловатая — сделать игру, в которой можно будет играть за водителя автобуса и развозить людей по остановкам, следуя расписанию. А в качестве места действия игры решено было выбрать родной для обоих разработчиков город Серпухов. На тот момент идея казалась нам (тем самым разработчикам) довольно простой и вполне оправданной.


С одной стороны, казалось, что реализовать такую идею не будет слишком сложно и долго, ведь нужно только реализовать функционал езды на паре автобусов и сделать пассажиров, которые будут садится в автобус и выходить из него. Также предполагалось сделать какой-то совершенно незамысловатый трафик, а игру оформить в виде прохождения сценариев или, другими словами, миссий по нескольким маршрутам города. За столкновения с машинами трафика или другими нарушениями игрок должен был мгновенно получать окно о своём проигрыше и проходить всё заново.


С другой стороны, нам хотелось проявить себя и реализовать свою детскую мечту, сделав игру со своим собственным городом, тем более, что было очевидно, что никто другой за нас это в жизнь не воплотит. Причина элементарна: Серпухов — город небольшой и в принципе не особо примечательный. В нём нет ни игровых студий, ни чего-либо действительно известного в масштабах страны или мира, чтобы им кто-то серьёзно заинтересовался для переноса в виртуальную реальность.


Конечно, мы понимали, что перенести целый город в игру — задача непосильная, но воссоздать небольшой кусок города казалось более, чем реальным. Плюс к этому, хотелось воссоздать отечественные автобусы и автомобили для полного погружения.

Итак, по прикидкам работы выходило на полгода. Но всё пошло не совсем так, как ожидалось.


Анонс игры и реакция на него


Через несколько месяцев были готовы первые материалы по игре в виде 3D-моделей и небольшого куска города. Также мы сделали фейковый геймлейный ролик, в котором всё было реализовано на базе простейших анимаций движения. На самом деле, на тот момент не было готово практически ничего. Работа над пассажирской системой и трафиком только начиналась. Но всего этого хватило для анонса игры широкой публике.

Самый первый логотип игры. Смотрится мрачно


На тот момент нам нужно было понять, будет ли вообще игрокам интересна данная игра и имеет ли смысл её разработка. Представленного ролика, первых скриншотов и подробного описания того, что мы делаем, оказалось более, чем достаточно, чтобы понять, что заинтересованные люди есть. И мы получили большое количество комментариев (по нашим тогдашним меркам).

Часть людей, конечно, была настроена очень негативно. Одни из них смеялись по поводу того, кому вообще нужны подобные игры. Их можно было понять: жанр довольно узкий и действительно не для всех, так что эти люди просто не были нашей целевой аудиторией.

Уровень нашего левел-дизайна в 2017 году был весьма примитивным


Другие негативно настроенные люди оказались фанатами уже существующего автобусного симулятора и писали о том, что наша затея никому не нужна, так как уже есть идеальная, по их мнению, игра в этом жанре. На самом деле игр в жанре автобусных симуляторов на тот момент было уже несколько, но почему-то именно фанаты одной конкретной игры считали своим долгом оставлять свои комментарии под любыми нашими постами того времени.


К слову, у нас не было цели делать игру-«убийцу» другой игры, делая всё то же самое, как где бы то ни было, только лучше. Мы просто хотели сделать свою игру в данном жанре так, как мы это видели.

Первые 3D-модели пассажиров и автомобилей


Но была и третья довольно большая группа людей, которая поддержала нашу затею, давали десятки советов, что нам надо сделать, что они хотят видеть и т.п. Эта бурная реакция показала нам, что интерес к игре есть, и что нам стоит заняться ей намного серьёзней, чем мы предполагали изначально.


Первый год разработки


Мы стали вести соцсети, документируя процесс разработки и взаимодействуя с нашей небольшой, но активной аудиторией. Становилось всё очевиднее, что игру нужно делать более продуманной и качественной, так как какой-то спрос на неё есть, и мы хотели сделать лучшее, что мы можем.


Наши изначальные планы были серьёзно расширены. Мы по-прежнему собирались сделать кусок города, только теперь намного больше и детализированнеe. Столкновение с автомобилем трафика теперь не должно было приводить к мгновенному проигрышу, а должен был выдаваться штраф за столкновение, игра — продолжаться, а машина трафика должна была восстановить свой путь движения после столкновения.

Пассажирам теперь точно не было позволено сразу телепортироваться на сидения автобуса, а полноценно находить открытые двери автобуса, входить в него и садится на свободные места. Словом, уровень искусственного интеллекта и всего остального теперь предполагался намного сложнее.

Так выглядела игра в конце 2017


У нас уже был какой-то опыт разработки игр, но Bus Driver Simulator становилась игрой совершенно другого масштаба, намного более крупной и требовала другого уровня качества. А опыта разработки такого рода проектов у нас не было никакого. Поэтому мы столкнулись, наверное, со всеми проблемами, которые мы только могли словить.


Мы изначально сделали неправильную архитектуру проекта, что в дальнейшем привело к большим сложностям во внедрении изменений. Наши скрипты были абсолютно не гибкими и запутанными. Объекты на сцене располагались без понятной иерархии.


Мы делали 3d-модели и карту, не оглядываясь на многие вещи, с которыми мы бы даже не столкнулись, если бы делали игры, где бы не было такого огромного количества объектов на карте. При этом большинство подобных моделей были визуально весьма простые и невзрачные. Это привело к лютейшим тормозам при очень посредственной графике.

Такая версия планшета с расписанием тогда не понравилась никому


Мы наводнили проект кучей различных плагинов, которые были призваны помочь в более быстрой разработке систем, но это привело к тому, что между плагинами стали возникать конфликты. При обновлениях движка Unity некоторые плагины банально отваливались и переставали работать. Самое обидное, что некоторые плагины имели ограничения и не позволяли реализовать определённый функционал именно так, как хотели бы мы или игроки.


В итоге, получалось всё совершенно не того качества, которое должно было быть. Мы делали всё возможное, чтобы из всего этого хаоса слепить работающую игру. Но время поджимало. Мы уже год работали над Bus Driver Simulator. К тому моменту мы уже поняли, что вдвоём такой большой проект не вытянуть, так что к концу первого года разработки нас было уже четверо, чего, впрочем, все равно было недостаточно. Но у нас не было ни издателей, ни инвесторов. Успех подобной игры, которая по сути делалась чисто под российскую аудиторию, никем не гарантировался. Нужна была финансовая помощь и моральная поддержка. Игру нужно было выпускать, и как можно скорее.


Выход в ранний доступ Steam и проблемы игры


Каким-то образом, мы всё-таки смогли собрать всё сделанное вместе и выпустили игру в ранний доступ Steam 31 января 2018 года. К сожалению, многие вещи тогда пришлось упростить или оставить в недоделанном виде. Итого в игре про автобусы у нас было всего лишь два автобуса, кусок города и 8 маршрутов, доступных к прохождению. А вместе с тем, большое количество багов и глючно работающие практически все системы игры. Но тут вопрос стоял уже так, что либо мы выпускаем, как есть, либо, вероятно, игра уже свет не увидит.

С анимациями пассажиров было особенно много проблем


Реакция аудитории была смешанной. Нас много критиковали за сырую игру, за многочисленные баги и недоработки, которые мешали играть. Но, вместе с тем, нас и хвалили за то, что мы сделать успели. Отечественные автобусы и русский город многим пришлись по душе. Люди отмечали потенциал игры и закидывали нас просьбами исправить те или иные проблемы, а также добавить какой-либо автобус или город в игру.


Какая-никакая поддержка у игры образовалась, а мы хотели быть теми, кто доделывает любое дело до конца. Это нужно было доказать не только обычным игрокам, но и самим себе. Так началась бесконечная доработка и переработка всего и вся.

Текстуры и освещение оставляли желать лучшего


Мы выписывали баги и задачи, которые нам нужно сделать по игре, чтобы привести её в достойный вид. На тот момент получилось больше сотни проблем, которые нужно было решить. Некоторые из них решались довольно просто, а решение некоторых просто ломало всё. Исправление одного бага вело к появлению нового, и всё как домино рассыпалось. Происходила цепная реакция, костыль висел на костыле.


Дальнейшие правки плохо сделанных систем требовали невероятного внимания к себе. Нам стало очевидно, что нужно переделывать игру. Этого очень не хотелось, учитывая сколько мы уже на это потратили. Но чем дальше мы шли, тем больше приходили к тому, что переделывать надо было всё именно с нуля. Это касалось и кода игры, и всей графики.


Конечно, в одночасье это было невозможно. Потому началась долгая и непростая работа, что растянулась на несколько лет. Мы брались за наиболее проблемные аспекты и постепенно переделывали их.

После выхода в раннем доступе Steam в игре всё было дико засвечено


Помимо исправлений багов люди хотели и контентных обновлений, и мы ими не менее активно занимались. Мы составили дорожную карту на один год, что мы хотим реализовать и выложили её в открытый доступ. Стоит ли говорить, что реализовать всё это целиком удалось лишь к 2021 году.


Фиаско с обновлением графики


Глобально на протяжении всей разработки мы шли в правильном направлении, делая то, что нужно было нашим игрокам. Мы сделали очень многое из того, что просили люди в многочисленных комментариях, имейлах и сообщениях, хотя и не так быстро, как хотелось бы. Но на определённых этапах у нас случались и настоящие фиаско.


Так осенью 2018 года мы выпустили большое обновление, которое серьёзно улучшало графику в игре и добавляло в неё второй город Кёльн. Во время подготовки обновления оно казалось нам совершенно отличным. Дело в том, что на момент выхода игры в ранний доступ графика была очень слабой. Было очень плохо настроено освещение, шейдеры, материалы. Многие части Серпухова были плохо детализированы.


С точки зрения левел-дизайна оригинальная карта имела огромное количество огрехов, и некоторые места её были сделаны неправильно. Мы всё это дело переработали и подтянули к более достойному на тот момент виду. Игра будто заиграла новыми красками. Но наш рестайлинг обернулся нам тонной гневных комментариев.

Качество графики заметно поднялось к концу 2018-го


Оказалось, что у игры резко повысились системные требования, причём проблемы возникли именно на старых компьютерах. Но так как подавляющее большинство наших игроков сидело именно на старых машинах, игра у них стала тормозить и портить всё впечатление. Так началась многомесячная работа над оптимизацией, что привело к полной переработке трафика, пассажиров и уже второй, правда частичной, переработке карты.


Утопшие автобусы в асфальте

Этот критический баг не давал никому спокойно играть


Другим знаменитым фиаско стал глюк с проваливанием колёс автобуса под асфальт. Эта проблема пришла с той стороны, с которой мы её точно не ждали. Мы решили обновить версию движка Unity, на которой мы работали, на самую последнюю для доступа к новым возможностям.


На первый взгляд всё прошло хорошо. Все системы работали, особых проблем не возникло. Мы с чистой душой выпустили своё очередное обновление под Новый год, как вскоре на нас посыпались обвинения со стороны игроков. Оказалось, что время от времени колеса автобуса утопали под асфальт, и ничего больше сделать было невозможно. Единственным вариантом было начинать игру заново.


Мы усиленно тестировали игру и пытались найти причину внезапно возникшего бага, но ничего не могли найти. Все наши попытки исправить эту ситуацию ни к чему не приводили. И вот с таким чудовищным багом мы вступали в Новый 2019 Год. Работая на новогодних праздниках, наконец, стало понятно, что в возникшей проблеме оказалась виновата новая версию Unity, в которой сломали обработку определённых событий. Если кратко, то проблема была связана с навигацией пассажиров. Казалось бы, где связь системы пассажиров и утопания колёс в асфальте?


Ох уж эти рули


Ещё одной большой проблемой была реализация поддержки рулей. Крайне сложно было сделать адекватную поддержку рулей просто из-за того, что рулей огромное количество, а работают они все по-разному. На нас постоянно сыпались оскорбления из-за того, что у людей не работали их модели рулей, особенно какие-нибудь дешёвые китайские рули.


Даже когда мы сделали возможность настройки своего руля, ничего не поменялось. Игрокам было сложно потратить 10 минут на настройку своего руля. Конечно, было бы здорово сделать так, чтобы человек просто воткнул руль, и всё сразу заработало, но увы, у нас не было возможности реализовать это, хотя бы потому, что мы не могли взять и купить все возможные модели рулей для того, чтобы идеально настроить их и всё отлично оттестировать.


Так что поддержка рулей прошла множество итераций, прежде чем прийти к тому виду, что есть сейчас. И тут надо отдать должное некоторым игрокам, которые активно помогали нам с тестированием.


Злополучный трафик


Покажется безумием, но какие-то вещи нам пришлось переделывать больше, чем один раз. Намного больше. О злополучном трафике можно было бы рассказывать часами. Это тот самый случай, когда изначально хотелось не придумывать велосипед, а взять готовое решение и сделать всё максимально быстро. Но получилось всё с точностью наоборот.


Для движка Unity можно найти гигантское количество плагинов и компонентов в их магазине Asset Store. Чтобы не изобретать всё с нуля, ещё в самом начале разработки Bus Driver Simulator было решено найти что-то подходящее для реализации трафика в этом магазине. Был найден и проверен один из таких плагинов, который казался просто отличным. После подробного изучения началась работа на нём. Естественно, плагин – это лишь инструмент, который всего лишь помогает в работе, а не делает её за специалиста, и всё не заработает по нажатию одной кнопки.

Машины иногда любили прыгать и переворачиваться


Так что работа над трафиком началась и шла, а транспортная сеть всё разрасталась и разрасталась. Вместе с тем, росла и сама игровая карта, которую решено было сделать больше к выходу игру. Чем дальше продвигалась работа, тем больше становилось объектов, регулирующих трафик и тем медленнее и медленнее работал плагин в движке Unity.


Прошла пара месяцев, и наступил критический момент. Компьютер не мог справится с обработкой данных. Задержка после каждого клика стала занимать несколько секунд. Трафик не покрывал даже четверти карты. А работать над ним дальше не представлялось возможным. А ведь ещё какое-то время назад, не было никаких предпосылок на то, что всё будет так дико тормозить из этой системы трафика. Стало ясно, что этот инструмент для трафика не подходит. Он просто не подходил для таких больших карт. И изменить в нём что-либо нельзя, он был закрытым.

Обыденное дело при езде по городу в 2018 году


В короткие сроки был найден другой плагин для создания трафика. Он был попроще, но зато был лучше оптимизирован. Первым делом было проверено, насколько транспортная сеть, построенная на новом плагине, готова к масштабированию.


Результаты теста были хорошими. Было ясно, что на этом плагине можно будет построить всю транспортную сеть игры, даже на такой большой карте как Серпухов, и это не приведёт к тормозам, по крайней мере к таким тормозам от трафика, которые были. Началась работа с нуля над новой версией трафика.


Плагин был не очень удобным, приходилось абсолютно все объекты настраивать вручную. Для понимания уточню, что только на карте Серпухов было несколько тысяч объектов по управлению трафиком. Это так называемые вейпоинты, триггеры, специальные объекты для светофоров и т. д. Так что порой возникала мысль о том, а стоит ли вообще использование такого плагина, так как на нём безумно долго строить транспортную сеть для такой большой карты.


Сейчас уже очевидно, что тот плагин тоже не годился для трафика. Но время поджимало, искать ещё один плагин и начинать всё заново не хотелось. Писать собственную систему трафика с нуля всё же потребовало бы больше времени, чем доделать текущую работу. Так что долгая работа по созданию трафика продолжилась на нём. Только вот была одна существенная деталь. Данный плагин основывался на ещё одном плагине, что, как можно догадаться, впоследствии сыграет злую шутку.

Ещё одна частая проблема, с которой игроки сталкивались много месяцев


Так как изначальные планы по созданию простейшего трафика постепенно сменились на создание относительно продвинутого, по нашим меркам, ИИ машин, всё больше и больше мы стали сталкиваться с ограничениями плагина, на базе которого был сделан наш плагин для трафика. Пришлось залезать под капот этих плагинов и изменять их под себя там, где это было возможно.


Но, как уже можно догадаться, это вело лишь к обрастанию системы многочисленными костылями, так как она не предназначалась под весь тот функционал, который мы хотели реализовать. Отсюда и очень долгие фиксы багов в функционале, который изначально не предполагался.


Затем мы начали делать нашу вторую карту Кёльн и решили расширить оригинальную карту Серпухов. В этот момент стало очевидно, что систему трафика надо переделывать, опять. Дальнейшие правки трафика были крайне трудоёмкими, систему надо было сделать более гибкой.

Многополосные дороги в Кёльне прибавили разработчикам хардкора


В 2019 году трафик был переделан в третий раз. По сути, мы переписали функционал плагинов в более-менее нормальный, читаемый и редактируемый код, а сами плагины стали частью истории. Полной трансформации подверглись скрипты управлением трафиком, весь AI автомобилей. Не сказать, что теперь всё было идеально, но во всяком случае, удалось решить все ключевые проблемы.


Скорее всего, в таком виде бы всё и осталось, но мы начали делать три новые карты: Окрестности Мурома для Bus Driver Simulator, Чернобыльская зона и Южный Китай для Bus World (о нём ниже). Карты Мурома и Чернобыльской зоны получались просто огромными — мы стремились к большему масштабу, чтобы достоверней отразить размеры реальной местности, а в Китае получилась особенность с геометрией карты — серпантины с постоянными перепадами высот.


В общем, использовать старую систему трафика оказалось невозможно. Пришлось переделывать всё заново. Речи об использовании сторонних плагинов уже не было. Мы поняли, что нам лучше сделать всё с нуля так, чтобы мы могли гибко использовать это для наших задач и больших виртуальных пространств.

Протяжённость дорог в окрестностях Мурома побила все предыдущие рекорды


Многострадальная система трафика была сделана с нуля (или практически с нуля) целых 4 раза. Кажется ужасным, что в итоге на неё было потрачено целых 4 года, а большую часть этих усилий пришлось выкинуть на помойку. При этом, конечный игрок, конечно, не увидит всех этих изменений, так как многие изменения были именно под капотом игры.


Итоги пяти лет для Bus Driver Simulator


Когда игра выходила в ранний доступ в ней была всего часть одной карты, 2 автобуса, 8 сценариев и огромное количество багов разной степени проблемности.

На конец 2021 года для Bus Driver Simulator сделано 4 карты (Серпухов, Кёльн, Окрестности Мурома, Солнечногорск), 14 автобусов (считая модификацию одного из автобусов), 17 сценариев и порядка 50 маршрутов в добавленном режиме карьеры. Игра постепенно глобально преобразовалась, в неё было добавлено много дополнительного функционала, вроде мини-карты, радио или поддержки пользовательских перекрасок.

Гараж с выбором автобусов и возможностью их модифицирования


Bus Driver Simulator обзавёлся поддержкой многих популярных рулей и контроллеров, а также вышел (правда в несколько урезанном виде) на консолях Sony PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.


Никто не предполагал, что начавшаяся как одна не очень значительная инди-игра в нашей карьере, станет флагманской на целых пять лет. Это был сложный проект, на котором мы учились и росли.


От Bus Driver Simulator к Bus World


За прошедшее время, к сожалению, то, что мы сделали для Bus Driver Simulator, устарело. Графика, физика, интерфейс, подача происходящего, словом всё это хотелось бы сделать на более современном уровне, при этом добавить больше динамики и какую-то изюминку. Потому была начата разработка Bus World, приемника Bus Driver Simulator.


Тут стоит отметить, почему это решено было сделать уже в новой игре. В очередной раз переделывать всё это для Bus Driver Simulator уже не представлялось возможным. На то был целый ворох причин:


1. Новая концепция, в основе которой — рассказать истории о различных катастрофах и важной роли в них водителей. Фишкой Bus World хотелось сделать различные катастрофы, вроде взрыва реактора на Чернобыльской АЭС или наводнения, в условиях которых игроку и нужно будет действовать. Такая деталь, как катастрофы, довольно сильно меняют игровой процесс. Геймплей перестаёт быть таким медитативным, каким он был в Bus Driver Simulator, добавляется экшен. Мы понимали, что части игроков это придётся по вкусу, а другой части может и не совсем.

Чрезвычайно опасные торнадо Южного Китая


2. Больше упора на сельские дороги. Bus Driver Simulator — симулятор городских перевозок. Bus World во многом тоже. Но вместе с асфальтом мы изначально хотели добавить туда езду по сельским не асфальтированным дорогам, а позже добавили в игру и грязь. Фундаментально смысл игры не поменялся, а вот ощущения уже несколько другие.

Одна из неасфальтированных дорог в Bus World


3. Переход на новый рендер-движок HDRP. Очень важным фактором стал переход на новый рендер пайплайн HDRP, что серьезно повысило качество графики и немного сгладило некоторые проблемы, вроде дрожащих деталей на больших дистанциях. Однако, по ряду причин, работать с ним гораздо сложнее, чем со стандартным рендером.


Обратной стороной HDRP является повышение требований к железу. После перехода на него системные требования увеличились довольно сильно. Если бы мы перешли на новый рендер в Bus Driver Simulator, то неизбежно бы случилась неприятная ситуация, когда часть игроков со старыми компьютерами просто была бы отрезана от возможности играть дальше.

Выпуск Bus World в качестве отдельной игры не «отрежет» доступ к Bus Driver Simulator игрокам со слабыми компьютерами, а значит, они и дальше смогут спокойно играть в Bus Driver Simulator, а по мере возможностей, сделать осмысленный переход на Bus World.


Системные требования к Bus World, естественно, будут указаны на странице игры в Steam, так что игроки со слабым железом смогут заранее прикинуть, подойдёт ли им эта игра и, более того, смогут вернуть деньги за покупку, если игра им не подойдёт (возврат денег согласно политики Steam). Так что, если бы мы перешли на новую графику в Bus Driver Simulator, то это было бы просто некорректно с нашей стороны по отношению к части нашей аудитории.

В Bus World на Чернобыльской карте предстоит совершать рейсы до аварии и после неё


4. Для всех игроков (независимо от того, купили они Bus Driver Simulator или нет) стоимость игры Bus World можно сделать меньшей, чем если бы этот новый контент, над которым мы сейчас работаем и выпустим в Bus World вроде новых карт и автобусов, выпускался бы в качестве DLC к Bus Driver Simulator, так как при выпуске отдельной игры мы получаем гораздо больше внимания от блогеров, Steam, прессы.


Таким образом, привлекаются новые покупатели, а следовательно, чтобы окупить затраты на разработку нового контента не обязательно ставить такую высокую цену, как у платных дополнений, продажи которых рассчитаны только на уже имеющуюся базу игроков.


5. Подход к подаче сценариев. Мы хотели изменить подачу происходящего в игре, добавить заставки и внедрить зачатки сюжета, по-другому вести игрока по мере прохождения игры. Это, опять же, меняет ощущение от игры.

Чернобыльская карта - самая большая, которую мы когда-либо делали


6. Как ни крути, но Bus Driver Simulator — игра слишком нишевая. Пора выпускать что-то новое, с другим качеством и на более широкую аудиторию.


7. Популярность Bus Driver Simulator падает. И оно понятно, игре уже не один год.

В общем, причин для разработки новой игры накопилось достаточно. Да и в процессе разработки Bus World стала обрастать новым дополнительным функционалом.


Проблемы при разработке Bus World


Конечно, и при разработке Bus World всё оказалось крайне непросто. Например, крайне болезненным оказался переход на новый рендер HDRP для улучшения качества графики.

Езда по серпантинам требует внимания и осторожности


Изначально казалось, что переход займёт ну если ни неделю, то месяц. Но фактически он привёл нас к целому году дополнительной работы, из-за чего выход игры приходится постоянно откладывать.

Во-первых, после перехода отвалилась часть графики — пришлось переделывать.


Во-вторых, оказалось, что некоторые плагины не совместимы с новым рендером — это привело к переделыванию некоторых систем.


В-третьих, что самое ужасное, требования к железу после перехода выросли примерно в 8 раз, после чего пошли многие месяцы работы над оптимизацией игры, чтобы добиться приемлемых значений. Работа была проведена колоссальная в этом вопросе и всё ещё есть куда стремиться. В целом, это заслуживает отдельной статьи.


Реакции игроков


По большому счёту, мы привыкли к реакции обычных игроков на те или иные обновления или новости, однако иногда случались и непонятные для нас ситуации. Иногда бывало, что, казалось бы, отличную новость или обновление, смешивали с говном, следуя довольно странной логике.

Так, перед выпуском карты Окрестности Мурома, мы сообщили о том, что интегрируем в неё ту самую последнюю версию системы трафика, которую изначально делали исключительно для нашей новой игры Bus World. С одной стороны, карта Мурома была слишком большой, чтобы интегрировать туда старую систему, а с другой стороны, нам нужно было обкатать нашу новую систему на деле и то была прекрасная возможность.


Заменять систему трафика на старых картах было бы бессмысленно, так как потребовало несколько месяцев работы, которую обычные игроки в большинстве своём бы и не заметили. Но на нас вылилось много хейта за то, что мы не внедрили её на старые карты. И некоторые из игроков стали занижать рейтинг отличной карты Окрестности Мурома в Steam именно за это.

Вместе с картой "Окрестности Мурома" в игру включены новые сценарии, среди которых один новогодний


Конечно, это не единственный случай, но, возможно, самый показательный. Порой, делая что-то хорошее для игроков, можно получить. И, к сожалению, просчитать подобное иногда бывает сложно. То, что логично и очевидно для разработчиков, может быть совершенно нелогично и неочевидно для игроков.


Будет неправильно, если не упомянуть, что это может работать и в обратную сторону. Масса игроков может и восхвалить новость, которая не несёт под собой чего-то значительного.

Вместе с тем, порой некоторые игроки и неслабо помогали нам с различными вопросами: тестировали игру, давали советы по реализации чего-либо, предоставляли важную информацию и даже помогали с контентом.


Bus Driver Simulator стал таким, каким стал, во многом благодаря сообществу активных игроков. Это невозможно отрицать.


Заключение


Вот таким стал беглый взгляд на 5 лет истории наших автобусных симуляторов с позиции их разработки.


На носу выход Bus Driver Simulator: Countryside на консолях и выход Bus World в ранний доступ Steam. До этого момента остаётся уже не так много времени, и это станет новым этапом в развитии наших автобусных игр.

На сегодня это всё. Надеемся, вам было интересно почитать о нашем опыте разработки игр. А если вам интересны наши автобусные проекты, вступайте в группу VK.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 24
74

Анонсирована Metro Simulator 2 - это наша игра про Московское метро

Всем привет!

В 2018 году мы решили начать разработку новой игры в специфичном жанре симулятора машиниста поезда метро. За место действия выбрали наше родное метро Москвы, а именно, Солнцевскую линию. После выпуска Metro Simulator в ранний доступ в мае 2019 и выхода в полноценную релиз в августе этого года, игра приобрела свою хоть и небольшую, но преданную аудиторию. Мы хотим продолжить развитие этого проекта и поэтому анонсируем Metro Simulator 2 - отдельную игру, в которой метро станет ещё красивее, будут реализованы 26 станций и новый поезд.


Сразу же подчеркну, что над игрой мы работаем втроём, а поэтому работа ведётся не так быстро, как некоторым хотелось бы, да и количество контента весьма ограниченное (о моделировании всего московского метро речи, конечно, идти не может).


Что будет в игре?
Во-первых, Калужско-Рижская линия, а это 26 станций (включая две двойные). Во-вторых, поезд "Номерной". В-третьих, в отличие от первой части игры, эту мы делаем на новом рендерном движке HDRP (мы используем Unity).


А вот и первые скриншоты:

Сейчас многие системы игры ещё в процессе разработки и настройки. Например, на линии используется другая сигнализация, нежели на Солнцевской линии и, соответственно, в нашей первой игре. Графическая сторона тоже пока что имеет не финальный вид.


HDRP - это новый рендер пайплайн Unity, который с недавних пор стал широко использоваться для создания игр с современной графикой. Наконец-то мы можем работать с объемным освещением, настроить корректные блики на материалах поезда, станций, тоннелей.

Работа над Калужско-Рижская линией (КРЛ) ведётся нашим левел дизайнером и моделлером уже больше года.

Наверное, у многих возникнет вопрос, почему новая игра, а не дополнение к старой?


На самом деле, принять такое решение было очень трудно. Для игроков и нас самих, возможно, было бы проще оставаться с одним проектом и постоянно дорабатывать имеющуюся версию, выпуская всяческие DLC. Но, просчитав все варианты, мы поняли, что выпуск отдельной игры будет наиболее оптимальным решением для всех.


Для всех игроков (независимо от того, купили они Metro Simulator 1 или нет) стоимость игры Metro Simulator 2 можно сделать меньшей, чем если бы этот новый контент, над которым мы сейчас работаем и выпустим в Metro Simulator 2, выпускался в качестве DLC к Metro Simulator 1, так как при выпуске отдельной игры мы получаем гораздо больше внимания от блогеров, Steam, прессы. Таким образом, привлекаются новые покупатели, а следовательно, чтобы окупить затраты на разработку нового контента не обязательно ставить такую высокую цену, как у платных дополнений, продажи которых рассчитаны только на уже имеющуюся базу игроков.


Другим, не менее важным фактором, стал переход на новый рендер пайплайн HDRP, что серьезно повысило качество графики и немного сгладило некоторые проблемы, вроде дрожащих деталей на больших дистанциях. Однако, по ряду причин, работать с ним гораздо сложнее, чем со стандартным рендером.


Обратной стороной HDRP является повышение требований к железу. Хоть и не очень сильно, но системные требования увеличились. Если бы мы перешли на новый рендер в Metro Simulator 1, то неизбежно бы случилась неприятная ситуация, когда часть игроков со старыми компьютерами просто была бы отрезана от возможности играть дальше. Выпуск Metro Simulator 2 в качестве отдельной игры не "отрежет" доступ к Metro Simulator 1 игрокам со слабыми компьютерами, а значит, они и дальше смогут спокойно играть в Metro Simulator 1, а по мере возможностей, сделать осмысленный переход на Metro Simulator 2. Так что, если бы мы перешли на новую графику в Metro Simulator 1, то это было бы просто некорректно с нашей стороны по отношению к части нашей аудитории.

Вместе с анонсом игры мы выпустили небольшой тизер:

Выход игры в ранний доступ мы запланировали на следующий год. Конкретные сроки пока не называем, так как работы ещё много.


Игру не сложно найти в Steam и если она вам понравилась, можно добавить в список желаемого.


Напоследок хочется ещё раз сказать спасибо нашим игрокам (некоторые из них узнали о нашей игре на Пикабу). Без вашей поддержки мы бы не смогли приступить к созданию новой линии и нового поезда. Надеемся, что и наша новая работа вам понравится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 10 1
195

Metro Simulator - симулятор машиниста Московского метро вышел в релиз

Всем привет!

В 2018 году мы задумали сделать игру в необычном жанре симулятора машиниста поезда метро. Мы изначально решили, что в игре должно быть наше родное Московское метро. И спустя более трёх лет разработки наша игра выходит в релиз!

Сейчас мы расскажем о том, что из себя представляет Metro Simulator, а также углубимся в детали и поведаем о трудностях разработки, которые будут интересны людям, интересующимися разработкой игр.

Что представляет из себя игра?

В игре представлен виртуальный аналог Солнцевской линии Московского метро, а также два современных поезда с достаточно проработанным управлением.

Можно играть за машиниста или пассажира.


В первом случае выбираем формат поездки: это или сценарий, или свободный режим.

Каждый сценарий обыгрывает какое-то событие, например, сбой на линии или перегонку нового поезда. Для прохождения необходимо совершать как можно меньше ошибок (то есть, не проезжать на красный, чётко соблюдать расписание, объявлять остановки, правильно переводить стрелочные переводы и так далее).


В отличие от сценариев, в свободной поездке игрок сам волен выбирать, в каком тупике (или депо) ему появиться, какой маршрут установить, с каким интервалом будут двигаться поезда, управляемые компьютером.


Если хочется просто покататься на поездах, управляемых компьютером, а также рассмотреть красивые станции Московского метро, удобнее всего это сделать в режиме пассажира.

В чём интерес?


Некоторым кажется, что для управления поездом достаточно переключать рукоятку хода вперед-назад. На самом деле это не так: управление поездом не такое простое, игроку приходится следить за показателями светофоров (которые могут зависеть от других поездов и стрелочных переводов), следить за расписанием и не выбиваться из него.

Как я заметил выше, разработка игры для нашей небольшой команды (над ней работает всего три человека) не обходилась без трудностей. Поведаю о некоторых из них.


Казалось бы – в игре не так много визуального разнообразия. По большей части игрок видит на экране кабину поезда и тоннели метро. С тоннелями и были связаны первые проблемы. Они очень длинные. Мы работаем на движке Unity, и в играх на нём такие расстояния редкость. Во-первых, они очень много весят. Игра запоминает все искажения тоннелей на поворотах и склонах, и чем меньше полигонов имеет исходная модель тоннеля, тем лучше. Пришлось постараться, чтобы сделать тоннель и красивым, и оптимизированным. Во-вторых, на больших расстояниях от центра координат начинаются заметные визуальные лаги: объекты начинают дрожать. Для этого нам пришлось создавать отдельную систему, когда кабина поезда рендерится отдельной камерой и находится в одном месте на сцене, а другая камера сообщает картинку с движущимся тоннелем и станциями.

Сложной задачей было организовать движение поезда по сплайнам. Для этого используется плагин Curvy, однако доработанный под наши нужды. Со стрелочными переводами, а именно, с переключением движения поезда с одного сплайна на другой было много проблем: и с правильным поведением тележек поезда и, опять же, с большими расстояниями. Иногда один из вагонов поезда просто уезжал в другом направлении, потому что точка его движения проскакивала мимо переключателя стрелки.

Пассажирская система тоже потрепала нам немало нервов. В итоге пассажиры респаунятся на станциях, когда подъезжает поезд, садятся в него при открытии дверей, выбирают себе место. Когда они прибывают к своей точке назначения, то заранее встают с сидений и подходят к дверям, уходят из поезда к местам выхода со станции.

Мы рады, что наконец-то довели проект до релиза.


Игру можно скачать из Steam.


Вероятнее всего, мы выпустим несколько пострелизных патчей, если сообщество игроков найдёт просочившиеся в грядущую версию игры проблемы.


Кстати, недавно состоялся выход консольных версий игры для всех популярных платформ: Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 и Xbox One. А в режиме совместимости игру также можно запустить на Sony PlayStation 5 и Xbox Series X.

А ещё, у нас есть кое-что новое и интересное, но говорить об этом пока не будем - всему своё время :)

Показать полностью 8
32

Редактор сценариев в нашей транспортной стратегии про самолёты Fly Corp

Всем привет!

Ранее я рассказывал про нашу минималистичную транспортную стратегию про самолёты под названием Fly Corp. За это время мы закончили подготовку игры к раннему доступу в Steam и вот, неделю назад состоялся её выход!

Сегодня я хотел бы рассказать об очень интересной возможности, которая станет доступна для всех игроков этим летом. Это - редактор своих сценариев (они у нас зовутся испытаниями).


У нас в игре зашита информация о нескольких десятках тысяч городов всего мира, а значит, их все можно использовать при создании своих испытаний. Каждый город уникален и влияет на геймплей - его расстояние от других открытых городов, а также население (от него зависит пассажиропоток). Некоторые города даже имеют свои случайные события, например, В Кёльне и Лос-Анджелесе может проходить игровая выставка, а в Мюнхене - октоберфест. Такие события временно повышают пассажиропоток в эти города.

Итак, попробуем создать простое испытание про полеты по России в небольшие и удалённые города. Тянуть в них маршрут будет достаточно дорого - это и будет главным вызовом для игрока.


Интерфейс редактора ещё ждёт серьезная переделка, сейчас всё выглядит очень аскетично.


Первый экран: здесь нужно ввести имя испытания и его описание. Что интересно - можно вводить не только на английском или русском, но и на других языках, поддерживаемых игрой. Нужный язык будет отображаться у игрока в соответствии с тем, какой у него выбран в настройках.

Второй экран гораздо сложнее, и содержит много важных параметров, которые и определят, что будет происходить в сценарии. Во-первых, нужно задать условие победы. У нас оно будет таким: набрать 50000 денег за 20 минут. Также сразу же задаём начальный баланс: 1000 будет достаточно, чтобы соединить первые города, улучшить самолёт или запустить ещё парочку.

В игре время от времени могут возникать случайные события, которые так или иначе влияют на геймплей. Здесь можно настроить периодичность их возникновения или вовсе отключить.

Также можно задать минимальное население для появляющихся городов. Если у города оно ниже, то город не будет появляться в игре.

Процент внутренних рейсов определяет, сколько пассажиров всегда будут летать только рейсами внутри страны, а не заграницу. В нашем сценарии будет только одна страна - Россия, поэтому оставляем этот параметр без изменений - в таком случае он ни на что не влияет.

Зададим время открытия новых городов (они будут выбираться случайно), а также насколько быстро будут генерироваться пассажиры в аэропортах.

Стартовая страна - конечно, Россия. Делаем ограничение на открытие игроком новых стран (также есть опции: можно открывать все страны, только страны граничащие с открытыми странам).

Скорость самолёта первого уровня не меняем (хотя регулируя этот ползунок можно сделать очень динамичный сценарий - только успевай за всем следить).

Скрытая от игрока механика: пассажиропоток, генерируемый городом вырастает спустя определенное время. Массив задаёт секунды. Спустя это время пассажиропоток увеличивается в два раза. Из-за того, что города открываются постепенно, в игре он растёт очень плавно.

Переходим на следующую вкладку. Это таймлайн - то, что будет происходить в игре в течении сценария.

Создадим первое событие: откроем город Апатиты на четвертой минуте игры. Обратите внимание, что для удобства в скобочках отображается население города - оно влияет на генерацию пассажиропотока в город и из него.

Добавим ещё пару городов,  удалённых от центральной части страны.

Сделаем своё событие! На восьмой минуте устроим игроку подлянку и заставим его платить налоги!

Для этого добавляем действия "Списать деньги" и "Вывести сообщение" (чтобы игрок знал, за что ему такое).

А на 10-ой минуте выберем уже заготовленное событие. Пускай блоггер-урбанист Варламов сделает обзор на аэропорт, в следствии чего пассажиропоток туда резко возрастёт. Игроку придётся быстро реагировать на это. Город будет выбран случайно.

Напоследок выбираем название файла испытания. Всё готово, идём проверять, что получилось.

По умолчанию у нас открыты три города (кроме столицы они выбираются случайно). Соединяем и начинаем строить транспортную сеть...

Постоянно открываются города (помните, мы ставили параметр открытия случайного города каждые полторы минуты?). А вот и Апатиты! Строим маршрут, соединяем с Санкт-Петербургом.

Время идёт, маршруты строятся, новые самолёты запускаются. Деньги несмотря на то, что постоянно нужны какие-то траты, всё же копятся. Вскоре открывается и Находка - туда построить маршрут уже намного дороже.

Мы считаем, что редактор испытаний преобразит нашу игру ещё больше и поднимет уровень реиграбельности. Игроки смогут обмениваться своими сценариями и соревноваться в их прохождении. Со временем мы также хотим реализовать базу данных пользовательских испытаний с  поиском новых, оценкой пройденных и прочими удобствами.


А пока что, в игре есть достаточное количество заранее заготовленных испытаний - все они сделаны нами в таком же редакторе и их можно попробовать уже сейчас.


Игру можно найти в Steam. Первая неделя после выхода в ранний доступ оказалась для нас успешной. Рейтинг игры достигает 95% положительных отзывов, что не может не радовать - значит, игрокам пришлась по вкусу наша идея.

Всем спасибо за внимание и удачных полётов, если решите попробовать игру! Кстати, демка доступна бесплатно на странице игры.

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества