Гоблинские войны: эпизод 5 (Новые лорды)
Пятый эпизод кампании Гоблинские войны под версию ДнД5 2024 года.
Отдалённый форт Брост, новая вотчина персонажей игроков, встречает не хлебом-солью, а мрачными слухами. Недавняя гибель старосты окутана тайной, а на дорогах хозяйничают шайки разбойников, с которыми не может справиться местный гарнизон.
Персонажам предстоит не просто вступить во владение, а выжить в паутине лжи, раскрыть заговор и доказать своё право править этим суровым краем. Доверие здесь — редкая монета, а каждый шаг может стать последним. Смогут ли герои завоевать сердца одних и сорвать маски с других, чтобы их правление не оборвалось, едва успев начаться?
Ссылка на модуль (на boosty) (без ограничений).
Ссылка на страницу boosty со ссылкой (если модуль вдруг не будет качать по ссылке выше).
Это продолжение кампании Гоблинские войны для персонажей игроков 7 уровня. В нем вас ждет много социального взаимодействия, ещё больше сражений и интересных неигровых персонажей.
Как и прочие приключения серии, оно может быть сыграно отдельно от основной кампании.






Несколько картинок из модуля.
Кроме этого переписаны и размещены заново все модули кампании.
📜 Чтобы сделать "красиво", решил переделать вёрстку в опубликованных (и новых) эпизодах "Гоблинских войн", Надеюсь, результат станет чуть ближе к официальной стилистике.
Попутно:
🖋️ скорректировано с точки зрения грамматики
🎠 статблоки противников приведены в соответствие новой версии
🌄 дополнено точками интереса и пояснениями
🔗 дополнительные материалы (в том числе, карты) размещены в онлайне
В ближайших планах: размещение 6 эпизода (вчера доиграли плейтест, требуется переверстать и дополнить).
Амулет добродетельной души
Как появились актуальные навыки D&D
Система навыков 5-й редакции, благодаря простоте, стала чем-то большим, чем просто механика для решения задач: список навыков, которыми владеет персонаж, это краткое изложение его предыстории, личности и идентичности (Воин, владеющий Атлетикой, Запугиванием и Выживанием – это совершенно другой человек, нежели Воин, владеющий Историей, Убеждением и Выступлением). Система поощряет игроков задуматься о том, кем были их персонажи до того, как стали авантюристами, тем самым выполняя первоначальную цель системы неоружейных умений – дать персонажам «настоящую жизнь».
Не все навыки, правда, оказываются полезными на практике. Анализ игровой статистики показывает неравенство: навыки, связанные с исследованием и выживанием в опасной среде (Внимательность и Скрытность), доминируют, ведь исследование подземелий и преодоление скрытых угроз остаются центральными элементами D&D. С другой стороны, навыки, такие как Выступление, Уход за животными и Медицина, используются значительно реже (это связано с их избыточностью в мире, где магия решает те же проблемы более эффективно, или тем, что для их применения требуются специфические ситуации, которые не всегда возникают в ходе стандартного приключения).
Вот краткий анализ 10,398 бросков костей из двух кампаний Critical Role:
Внимательность, 2,976 бросков (28.6%)
Скрытность, 2,141 бросок (20.6%)
Расследование, 1,296 бросков (12.5%)
Атлетика, 656 бросков (6.3%)
Проницательность, 543 броска (5.2%)
Убеждение, 517 бросков (5.0%)
Акробатика, 374 броска (3.6%)
Обман, 366 бросков (3.5%)
Магия, 257 бросков (2.5%)
Выживание, 201 бросок (1.9%)
История, 196 бросков (1.9%)
Природа, 193 броска (1.9%)
Религия, 169 бросков (1.6%)
Запугивание, 141 бросок (1.4%)
Ловкость рук, 133броска (1.3%)
Медицина, 102 броска (1.0%)
Уход за животными, 71 бросок (0.7%)
Выступление, 66 бросков (0.6%)
Огромный разрыв между Внимательностью (28.6%) и Выступлением (0.6%) служит мощным инструментом для обсуждения: он помогает DM осознать, не пренебрегают ли их игры определенными навыками, и помогает игрокам понять механическую ценность своего выбора при создании персонажа.
В AD&D было около 70 (семидесяти, Карл!) навыков через NWP, в тройке – порядка 40, четвертая редакция сократила список до 17, а сейчас у нас 18 штук, которые связаны с характеристиками. О каждой группе мы расскажем до середины будущей недели.
А какой навык вы любите больше всего?
Вышла финальная версия хоумбрюшного приключения "Эхо пробуждённого сердца"
Ранее я уже публиковал пост с этим приключением в его предыдущей версии, сейчас автор решил выпустить новую, расширенную режиссёрскую версию. В новом документе подробно расписан лор и сделан упор на плотное взаимодействие с целью взаимного истребления фракций, присутствует огромное количество информации по персонажам и новые квесты.
Однако по ряду причин я не могу рассматривать эту финальную версию как полноценное приключение, а лишь только как крупный аддон для тех, кто хочет расширить уже готовое прохождение. Подробнее об этом можно узнать в видео ниже.
Если же кратенько, то ты можешь найти все файлы модуля по ссылке, в папке с финальной версией лежит документ с моей рекомендацией о порядке чтения, а там уже сориентируешься.
Само приключение считаю отличным, полноценным, в нём есть простор для отыгрыша и творчества, в нём много опционального лора, отличных квестов, персонажей, тайн и загадок. Атмосфера гнетущая, местами детективная, местами перерастающая в хоррор. Настоятельно рекомендую все, кто давно ищет пространство для своих историй.
Ну а далее два видео с моим чтением приключения и некоторым бомбежом по поводу ряда моментов.
0:00 Вступление 2:30 Начало 11:26 Экономика 26:25 28:00 Эдрик 5%))) 35:50 Баланс фракций 41:27 Карта взаимодействий фракций 47:25 События на фоне политики 50:07 Завершение 57:13 Хоп-хей, бомбалейла!
Как развивалась система навыков D&D
Современная система из 18 навыков в Dungeons & Dragons является итогом 40+ лет дизайнерских экспериментов и философских сдвигов. В Original D&D (1974) никакой системы навыков не было ни для каких внебоевых задач. Корни игры в варгеймах определили ее первоначальный фокус на боевой тактике и логистике исследования подземелий, а все, что выходило за рамки этого решалось в основном за счет творческого подхода игроков и их переговоров с Мастером. Да, это породило особый стиль игры, но привело к тому, что игроки стали просить и пытаться делать самостоятельно более формализованную систему правил, которые бы минимизировали произвол DM и обеспечивали его беспристрастность.
С одной стороны, «умения игрока» (а не «умения персонажа») чаще отыгрываются интереснее, сами игроки становятся ближе к персонажам и буквально борются за успех своих действий в словесных баталиях друг с другом и Мастером. С другой стороны, это создало центральное дизайнерское противоречие, которое определило развитие системы навыков на следующие сорок лет: как кодифицировать компетентность персонажа, не подавляя при этом креативность игрока и не перегружая игру правилами. Хаотичная природа OD&D была той самой проблемой, которую каждая последующая редакция пыталась «решить» по-своему. И вот как это было…
Неоружейные Умения в AD&D 1 и 2 редакций (1977–1990-е)
В то время как D&D полагалось на решения DM, другие ролевые игры, такие как Traveller и RuneQuest, уже начали активно исследовать и внедрять системы навыков, часто отказываясь от классовой структуры в их пользу. Конкурентная борьба позволила D&D развиться и впервые формально представить концепцию «неоружейных умений» (non-weapon proficiencies, NWP) в дополнительных книгах, таких как Oriental Adventures (1985) и Dungeoneer's Survival Guide. Позже они были включены в Книгу Игрока AD&D 2-й редакции (1989) в качестве опционального правила (сейчас же концепция навыков описана в SRD, System Reference Document, о котором мы писали ранее, когда изучали юридические вопросы и лицензирование контента вселенной).
Первая попытка D&D создать обобщенную механику для небоевых действий позволяла персонажам иметь «настоящую жизнь» за пределами своего класса, приобретая умения вроде Кузнечного дела или Травничества, но ее опциональный статус и наличие нескольких параллельных подсистем делали ее несовершенной. Кроме того, система часто была бинарной (не имея нужного умения, персонаж зачастую не мог даже попытаться выполнить действие), громоздкой и неинтуитивной. Она использовала механику «броска под значение»: игрок бросал d20 и должен был получить результат, меньший или равный значению своей характеристики, которое могло быть модифицировано специальным бонусом или штрафом от конкретного умения. Важно отметить, что NWP существовали отдельно от классовых способностей, например, умения Вора, которые по-прежнему использовали процентную систему на d100. Это все создавало хаос.
Нежелание компании TSR делать NWP основным, обязательным правилом во 2-й редакции демонстрирует консервативный подход к дизайну, направленный на сохранение обратной совместимости, но поскольку игроки и DM практически повсеместно приняли эту систему, это подготовило почву для революции 3-й редакции.
«Квантовый скачок» развития навыков в D&D 3 и 3.5 редакций (2000)
Эта редакция правил вывела решение всех действий под единой основной механикой: бросок d20, добавление модификаторов и сравнение результата со Сложностью (как это устроено и сейчас). Наконец-то появился единый, всеобъемлющий и универсальный список навыков.
На каждом уровне персонажи получали «пункты навыков», которые могли вкладывать в развитие (стоимость была разной для «классовых» и «межклассовых» навыков, но не суть). Список навыков был огромен. Например, действия, которые сегодня покрываются одним навыком Атлетика, были разделены на три отдельных (Лазание, Прыжки и Плавание, которые сейчас выведены в способы перемещения), а Скрытность была представлена двумя (Прятаться и Бесшумное двигаться). Такая детализация, с одной стороны, позволяла создавать глубоко специализированных персонажей, но приводила к «раздуванию» списка и появлению бесполезных или, наоборот, абсолютно необходимых навыков, таких как Использование магических устройств.
Если OD&D было эпохой чистого судейства DM, а AD&D ввело ограниченные правила, то 3-я редакция качнула маятник в противоположную крайность: правило для всего. Целью было обеспечить беспристрастность DM, как того и хотели ранние игроки, создав надежную и предсказуемую формулу, но это породило новую проблему: сложность системы могла затмить собой ролевую игру (слишком много формул, правил, систем развития, которые все же полюбились минимаксерами). Фокус сместился с вопроса «Что делает мой персонаж?» на вопрос «В каком навыке у меня самый высокий модификатор?». Эта повлияло на будущее развитие и на дизайнерские решения 4-й и 5-й редакций, которые искали золотую середину.
Оптимизация в D&D 4-й редакции (2008)
4-я редакция D&D стала прямой реакцией на сложность 3.5, дизайнеры радикально сократили количество навыков, объединив многие из них, да и система пунктов навыков была упразднена. Теперь все персонажи добавляли к проверкам навыков половину своего уровня, а если персонаж был «тренирован» в навыке, он получал дополнительный фиксированный бонус +5. Использование навыков без тренировки, как правило, разрешалось, но могло не быть эффективным (почти как сейчас, когда, сломав отмычку можно потерять возможность взламывать замки до покупки нового набора).
Каждый персонаж становился компетентнее во всем по мере роста уровня, а специалисты (тренированные персонажи) всегда имели значительное преимущество. Всё это делало персонажей в целом более универсальными, но уменьшало ощущение глубокой специализации, которое предлагала 3-я редакция. С одной стороны, это был шаг к игровому балансу и предсказуемости, отражающий общую философию дизайна 4-й редакции, но с другой, некоторые игроки сочли этот подход слишком «игровым» или «похожим на видеоигру». Эти настроения повлияли на 5-ю редакцию, которая вернулась к более естественной системе с бонусом мастерства.
Элегантный синтез (да, мы правда в это верим) в D&D 5 редакции (2014)
5-я редакция нашла золотую середину, создав систему, которая является одновременно простой, масштабируемой и универсальной: она сохранила консолидированный список из 18 навыков (да, это больше, чем в 4-й редакции, но значительно меньше, чем в 3.5). Механики «половины уровня» и «бонуса +5» были заменены единым «бонусом мастерства», который растет вместе с уровнем персонажа (от +2 до +6). Этот же бонус теперь применяется к броскам атаки, спасброскам и проверкам навыков, в которых персонаж компетентен.
Ключевым нововведением 5-й редакции стало переосмысление самой сути навыков. Строго говоря, в системе больше нет «проверок навыков» – есть только «проверки характеристик», а владение навыком просто позволяет персонажу добавить свой бонус мастерства к соответствующей проверке характеристики. Эта концепция отделяет навыки от конкретных характеристик, позволяя проводить творческие проверки, такие как запугивание через Силу вместо Харизмы. Даже дизайн «ограниченной точности» означает теперь, что даже на высоких уровнях результат броска кости остается значимым фактором.
Определяя все проверки навыков как «проверки характеристик», пятерка вернулась к духу OD&D, расширяющему права и возможности DM, но в рамках современной и последовательной механической структуры. DM призывается сначала запросить проверку характеристики (например, проверку Силы), а затем уточнить, применимо ли здесь какое-либо мастерство (например, Атлетика), и такая структура ставит на первое место повествовательную ситуацию («Ты пытаешься выломать дверь»), а механику на второе («Это проверка Силы. Поскольку ты владеешь Атлетикой, можешь добавить свой бонус, так уж и быть»).
Как обмануть систему: самые грязные билды, которые бесят мастеров
Ниже — подборка классических, раздражающих и “грязных” билдов, которые стабильно заставляют мастеров полыхать. Я объясняю почему они работают, что они делают, и — главное — как мастер может с ними бороться, если не хочет, чтобы весь стол сошёл с ума.
1) Мастер древкового оружия (Polearm Master) + Страж (Sentinel) — зона нулевой свободы
Идея: держишь длинное оружие (пика, алебарда) + Мастер древкового оружия (Polearm Master) + Страж (Sentinel). Получаешь халявные атаки по возможности и отрезаешь перемещения практически любому противнику — они двинутся на 5 футов, получают удар и стоят на месте.
Почему мешает: блокирует тактическую манёвренность всей группы, превращая бой в «танк-You shall not pass» с односторонним контролем.
Действия игрока: висеть в проходе, ставить помехи.
Контрмеры мастера: более широкие пространства с большим уклоном, уклоняющиеся/телепортирующие соперники, большее количество целей, враги, использующие дистанционные/зоновые атаки и атаки по области. Рассмотреть ограничение частных триггеров (например, атака по возможности не срабатывает на каждое движение врагов в узких местечках) — но делай это открыто.
2) Эксперт по арбалетам (Crossbow Expert) + Меткий стрелок (Sharpshooter) — бесконечный урон издалека
Идея: побесить мастера комбинацией: оружие без перезарядки или легкий арбалет + Эксперт по арбалетам (Crossbow Expert) + Меткий стрелок (Sharpshooter), (+ возможный уровневый дамаг/мультикласс в Воина для Всплеска действий (Action Surge). Множество атак, игнорирование помех дальности и щитов.
Почему мешает: очень высокий средний дамаг на один раунд, убивает врагов прежде чем те подойдут на дальность своей атаки.
Действия игрока: держись в тени, используй укрытия и повышай приоритет твоих атак на ключевые цели.
Контрмеры мастера: больше укрытий для врагов, мобильность врагов, пушки/штурмовые маги против дальних стрелков, механики засад и разведки. Можно ввести в бой много мелких целей.
3) Всплеск действий (Action Surge) / Ускорение (Haste)/ Ускоренное заклинание (Quickened Spell) — действия на стероидах
Идея: Воин (Всплеск действий (Action Surge) + класс с Ускоренным заклинанием (Quickened Spell) (Чародей (Sorcerer) или просто правильное сочетание баффов = в один раунд ты делаешь сразу несколько мощных действий: атаки, заклинания, передвижения. Ускорение (Haste) добавляет доп. действие — всё это превращается в «два раунда в одном».
Почему мешает: ломает структуру боя, происходит невероятное количество действий за 6 секунд.
Действия игрока: подготовься к решающему раунду.
Контрмеры мастера: предусматривать время для отдыха врагов, фазы боя, окружение, таймеры (сцена рушится). Вводи охранников/вторую волну противников, чтобы не дать игроку закосплеить Ванпанчмена.
4) “Чардун” (Колдун (Warlock) + Чародей (Sorcerer) — заклинательный спам
Идея: взять Колдуна (Warlock) (Мистический заряд (Eldritch blast) + Воззвание (Invocations) и Чародея (Sorcerer) (Быстрое заклинание (Quickened Spell)) — получаешь бесконечные масштабируемые атаки/контроль, которые перезаряжаются при коротком отдыхе.
Почему мешает: гарантированный устойчивый урон/контроль при минимальных ресурсах, особенно против одиночных целей.
Действия игрока: Заклинатель клинка + Ускоренный Мистический заряд = ковровый дальний дамаг.
Контрмеры мастера: ввести врагов с высоким спасброском против контроля, массовые цели, уклонения, зоны и механики против заклинаний (антимагия, молчание, иллюзии).
5) Борец (Grappler)/ Комбо атаки (Combo Attacks) — “Я покажу тебе, кто тут босс...”
Идея: билд, фокусированный на захвате/удержании. Иногда включает уменьшение урона и использование предметов.
Почему мешает: один противник может быть надолго нейтрализован.
Действия игрока: ловить ключевых НПС/боссов, изолировать их.
Контрмеры мастера: дать союзникам противника способы сопротивляться, окружение (сильный ветер, вода), правила «выхода» из захвата через помощь союзников.
6) Клирик из машины — бессмертный клирик/бард
Идея: персонаж, который заточен на поддержку настолько, что бои теряют весь риск.
Почему мешает: напряжение исчезает, игра становится банальной и враги уже не несут угрозу персонажам.
Действия игрока: держи цели в живых любой ценой.
Контрмеры мастера: вводи угрозы, которые лечение не решает (ментальная атака, массовый урон, проклятия). Также можно сделать часть сцен — социальными или заполненными головоломками— где хиллер бесполезен.
7) Верховой боец (Mounted Combatant) — кавалерия решает
Идея: использовать верховую езду + reach-оружие или заклинание, чтобы атаковать из безопасной зоны и задавить манёвренность противников.
Почему мешает: игрок делает «движение-удар-отступление» с почти гарантированной безопасностью.
Действия игрока: держись на коне/высоте, занимай ключевые позиции.
Контрмеры мастера: препятствия для верховой езды, враги с оружием дальнего боя, террейн, где езда затруднительна.
Этический блок: мастер vs игрок — кто прав?
Даже самые «грязные» билды — это часть игры. Если игрок наслаждается тем, что ломает систему, и всем за столом это ок — прекрасно. Проблема начинается, когда один билд портит игру другим. Как же поступить мастеру?
Обсудите персонажей до начала кампании.
Если билд ломает игру — предложи альтернативу.
Дай игрокам инструменты взаимодействия.
Не бесись: объясни игрокам, почему тебе как мастеру это мешает.
Быстрый чеклист для мастера (что делать прямо сейчас)
Пойми, какой билд тебе реально мешает.
Добавь разнообразие врагов.
Используй окружение: узкие проходы, скрытые лазейки, элементы, которые ломают конкретную стратегию.
Введи последствия: преследование со стороны закона, социальные реакции.
Если всё очень плохо — поговори с игроком.
Финалочка
Если тебе хочется «потроллить» мастера — помни: самый грязный билд тот, что портит всем удовольствие. Хотите по-настоящему злодейский опыт — договоритесь в начале: «мы сейчас ломаем систему ради эпического хаоса» — и вперёд. А если ты мастер — теперь у тебя арсенал идей, как вернуть контроль, не убивая игроков (ну, чаще всего).
Ответ на пост «До чего доводит любовь к DnD или как проводят досуг взрослые люди»2
Ох, дружищще, ты попал) Рано или поздно ты придешь к тому, что выдумаешь свой собственный мир, со своими законами, героями и злодеями.
Расскажу, как это было у меня. (забегая вперед, это был данж на 3 года почти ежедневных сессий).
Я с детства любил фантазировать и выдумывать, зачитывался всеми видами фентези и фантастики, пересмотрел все фильмы и переиграл во все игры, до которых дотянулись мои потные шаловливые ручки. Багаж знаний в этом направлении был колоссальный.
А потом меня позвали на полевую ролевую игру. И я почти неделю бегал в образе гнома по полям и лесам, кроша врагов и соблазняя дам (это Мордхейм в Твери, игра тысячник). И именно там, я понял, что это все можно выдумать самому.
После этого я увлекся словесными ролевками по разным мирам. Был и ДнД и ГУРПС и Эра Водолея и куча еще всего, не упомнить уже всех. Я отыгрывал персонажей, а по пути пытался понять, что же так затягивает, какова сущность этого наркотика?! А потом понял, что же нравится лично мне, чего я хочу. Это зрелищность, эпичность и то самое чувство, когда "Я смог, Я сделяль! Я всех перехитрил и победил!"
Для себя я назвал это "Данж Блокбастер" - много экшона, пафоса, сюжетных поворотов и ни минуты спокойствия.
И я решил сделать свой. С блэкджеком и шлюхами.
За основу была взята идея Стивена мать его Кинга из книги "Армагеддон". Вкраце: Мир столкнулся с вирусом гриппа, от которого нет лекарства, передается он воздушно-капельным путем. Период инкубации - три недели, когда вирус ничем не проявляется, но распространяется на окружающих, и активный период - неделя, когда человек натурально сгорает.
За пол года 98% человечества прекратили свой путь в этом мире. Вокруг разруха, последствия войны всех против всех, и лишь горстка выживших, имеющих генетический иммунитет к болезни.
С этого все началось, это вводная часть наступающего пиздеца. Пару - тройку сессий игроки изучали мир, находили друг друга, обустраивали свой быт.. а потом...
А потом трупы ожили. Сперва как зомби, потом как мутанты, потом как псевдо разум.
Мир вокруг игроков жил сам по себе, реагируя на их действия, но по большей части сам по себе. Появлялись новые виды, собирались и распадались различные группировки, появлялись и стирались из истории поселения... И только команда из отчаянных игроков пыталась найти ключ к происходящему, а по пути просто выжить.
Такая концепция позволяла вплетать в повествование практически любую дичь, которая только придет в голову мастеру, начиная от церковных фанатиков и продолжая группировкой коммунистов, базирующихся на катере "Комета", переделанного под дирижабль.
Три года безудержного веселья)
Желаю и тебе в конце концов прийти к этому, с твоей неуемной энергией и фантазией.
PS: Моя любимая жена даже книгу хотела написать по мотивам всего происходящего) @lucksashka, помнишь времена?)










