За время разработки «ДЫШАТЬ» выросла из небольшого браузерного roguelike в большой симулятор выживания с живым миром, экологией, строительством, транспортом, фракциями, религиями, мутациями, профессиями и историями, которые продолжаются даже после смерти героя.
Ниже — большой обзор всего, что уже появилось в игре.
Мир состоит из множества связанных секторов и регионов. В нём встречаются города, деревни, фермы, леса, болота, поля, горы, побережья, острова, дороги и удалённые территории.
- карта текущего сектора;
- приближение карты колёсиком мыши;
- цветные пользовательские маркеры с подписями;
- отметки заданий, общин, событий и важных мест;
- крыши, подвалы, канализация, метро и подземные комплексы;
- высота поверхности, лестницы, уступы и вертикальное перемещение;
- сезоны, погода, осадки, грязь, снег и замерзание воды;
- освещение, тени и ограниченная видимость;
- память исследованных территорий;
- путешествия между регионами и островами.
Генерация построек была значительно переработана.
Теперь в мире встречаются:
- жилые дома разных форм;
- дома с подвалами и внутренними дворами;
- фермы и сельские хозяйства;
- магазины и торговые центры;
- лесничества и лесопилки;
- бункеры и защищённые комплексы;
- религиозные святилища и базы общин.
Персонажу необходимо следить не только за здоровьем.
- белки, жиры и углеводы;
- усталость и качество сна;
- переохлаждение и обморожение;
- мочевой пузырь и кишечник;
- алкогольная и никотиновая зависимость.
Холод, дым, жара, грязная вода, испорченная пища и плохие условия сна теперь имеют реальные последствия.
Повреждения рассчитываются отдельно для частей тела.
- повреждения головы и внутренних органов;
- смерть от незалеченных травм.
Навык первой помощи влияет на эффективность лечения и доступные медицинские рецепты.
Сырые продукты больше не являются универсальной безопасной пищей.
- приготовление пищи на огне;
- использование кастрюль, сковород и другой посуды;
- холодильники и морозильники;
- аллергии и непереносимости;
- диарея, тошнота и рвота;
- лекарственное лечение пищевых проблем;
- влияние питания на вес и состояние организма;
- каннибализм и его моральные последствия;
- мутагенные продукты и мясо.
Употребление человеческой плоти оставляет последствия. Персонаж без соответствующего свойства получает тяжёлый удар по морали. Мутировавшая пища постепенно накапливает мутагенное воздействие.
Полноценная боевая система
Игрок и противники действуют в общей очереди ходов.
Во время боя учитываются:
- загрязнение, износ и заклинивание;
- ответные действия противников;
Монстры, животные и люди могут решить продолжать бой, отступить, попытаться окружить цель или испугаться. Паника одного животного способна передаться находящейся рядом группе.
Метание предметов тоже расходует время. После броска монстры получают свой ход, поэтому противника больше нельзя безнаказанно забрасывать предметами.
Турели отделены от обычных существ.
- обнаруживают цели на определённом расстоянии;
- проверяют прямую видимость;
- не стреляют сквозь стены;
- используют разные виды оружия и интервалы стрельбы;
- могут быть обезврежены или разобраны;
- устанавливаются игроком для защиты;
- атакуют враждебных существ.
У каждого вида могут быть собственные экологические параметры:
- потребность в пище и воде;
- активность в разное время суток;
- стадное или стайное поведение;
- отношения с другими видами;
Существа могут оставлять следы, издавать звуки и влиять на состояние региона.
Разные виды монстров получают собственные источники появления.
- находиться непосредственно в секторе;
- располагаться за пределами исследованной территории;
- отправлять существ в соседние регионы;
- создавать шум, следы и загрязнение;
- увеличивать местную популяцию;
- прекратить спавн после разрушения.
Состояние гнёзд и численность существ сохраняются между переходами по секторам.
После смерти существа оставляют настоящие трупы.
- использовать для получения материалов;
Трупы имеют степень свежести, постепенно разлагаются и в некоторых случаях могут представлять новую опасность.
NPC способны забирать добычу с убитых ими противников и больше не обязаны оставлять всё игроку.
В начале встречи герой почти ничего не знает о неизвестном существе.
После убийства или получения научных записей появляется запись в журнале существ. Записи содержат изображение, описание, известные характеристики и результаты исследования.
Карточки существ можно разворачивать и сворачивать.
Монстры могут обладать индивидуальными мутациями.
При наличии шприца с мутировавшего существа можно получить образец крови. Лабораторный анализатор позволяет исследовать его, если персонажу хватает интеллекта и знаний биохимии.
До анализа игрок не знает, к каким изменениям приведёт образец.
Развиваются ветви мутаций:
- нестабильные и аномальные изменения.
Мутации могут давать хитин, шерсть, когти, жабры, крылья, дополнительные конечности, щупальца, тепловое зрение, эхолокацию и другие особенности. Каждая сильная способность имеет цену или ограничение.
Дополнительные руки, хвосты и изменённые части тела создают новые слоты экипировки.
Персонаж может получать механические модификации:
- роботизированные руки и ноги;
Импланты дают преимущества, но требуют обслуживания, энергии или создают дополнительные уязвимости.
Профессии и деревья навыков
Герой может открыть до трёх профессиональных путей и развивать их с помощью книг, инструкций и практики.
- исследователь аномалий;
- повар и другие пути выживания.
Навыки зависят от характеристик, снаряжения, одежды и поведения игрока. Книги открывают новые ветви и дают очки развития.
Скалолазание и вертикальный мир
Для преодоления высоты используются:
- специальные инструменты;
- профессиональные навыки;
В мире существуют автомобили, тележки, лодки и собираемые транспортные конструкции.
- устанавливать колёса и двигатели;
- собирать транспорт из модулей;
- перевозить тяжёлые грузы;
- управлять лодками в шторм;
- использовать животных как тягу.
Состояние транспорта сохраняется в мире.
Устройства, топливо и электричество
Устройства связываются с реальными источниками энергии:батарейками; аккумуляторами;электрической сетью;бензином;дизелем;газом;жидким топливом;солнечной энергией.
Можно заменять элементы питания, заряжать устройства, подключать генераторы и строить энергетические сети базы.
Игрок способен создать собственную базу.
Доступны:строительство стен и укреплений;двери и баррикады;хранилища;зоны работ; фермерские участки;электросети;генераторы;освещение;производство; мастерские;ловушки;защитные турели;жители и специалисты;назначение работ;снабжение;оборона от угроз.
Поселение расходует ресурсы, переживает нападения, болезни, конфликты и последствия решений игрока.
NPC и человеческие группы
Люди обладают собственными целями, отношениями и памятью.
NPC могут:разговаривать;торговать;выдавать задания;сопровождать игрока;сражаться;лечить союзников;убегать;уступать дорогу;менять позицию с игроком;подбирать добычу;помнить помощь и предательство.
Задания и религиозные испытания привязаны к конкретному персонажу. Новый герой в старом мире не наследует автоматически выполненные поручения погибшего.
В мире появились общины, создающие собственные верования.
Среди них:почитатели мутаций;кибернетические культы;сталкеры и искатели артефактов;служители оружия;мистики и псионики;локальные фанатичные секты.
Каждая община может иметь:собственного бога или идею;иерархию;заповеди;запреты;книги;обряды;святилища;испытания;особую броню и оружие;отношения с другими религиями.
Чтобы вступить в орден, необходимо пройти испытание. Полное посвящение возможно только в одну общину, но помогать разрешено нескольким.
В мире существуют опасные аномальные зоны.
Игрок может: обнаруживать аномалии по признакам;бросать гайки и другие предметы для проверки пути;использовать детекторы;извлекать ядра;находить редкие артефакты;изучать их эффекты;получать пассивные и активные способности;подвергаться радиации и мутациям.
Аномальные события способны изменять регион и привлекать исследователей, культы и фракции.
Перед началом игры выбирается рассказчик:
- силу и снаряжение;голод, болезни и ранения;безопасность базы;отношения с людьми;давление фракций;разрушенные гнёзда;погоду и сезон;загрязнение;аномальную активность;недавние победы и поражения;обещания и долги.
События имеют физический источник, предупреждения, способы вмешательства, цену бездействия и последствия.
Игра записывает важные события: разрушенные гнёзда; миграции животных;исчезновение ресурсов;нападения;пожары;эпидемии;решения игрока;обещания;долги;гибель NPC;изменения поселений.
Эта хроника используется в новостях, радио, диалогах и итоговой истории персонажа.
Враг, переживший несколько встреч или нанёсший серьёзный ущерб, может стать именованным.
Он получает:имя;шрамы;новые способности;собственную территорию;привычки;репутацию;награду за победу.
Такие противники превращаются в естественных мини-боссов, созданных самой историей игры.
Наследие погибших персонажей
Смерть больше не стирает историю прохождения.
Новый герой может войти в ранее существовавший мир. После погибшего остаются:изменения мира;построенная база;знакомые;хроника;записи; могила или труп;зомбированная версия героя;его оружие и экипировка.
Чтобы вернуть вещи погибшего, нового зомби-выжившего необходимо победить.
В конце прохождения формируется история жизни персонажа: его поступки, события мира, решения, победы, ошибки и причина смерти.
Рядом с оружейным верстаком открывается отдельное меню модификации оружия.
Система учитывает:инструменты;качества инструментов;компоненты;альтернативные материалы;рабочие места;источник огня;посуду;уровень навыков;длительность работы;состояние предметов.
Фермерство и животные-компаньоны
Можно:подготавливать землю;высаживать семена;выращивать растения;собирать урожай;учитывать сезон;ухаживать за животными;приручать существ; использовать броню для животных;брать обученных животных в бой.
При нажатии на имя или иконку героя открывается его профиль.внешность;рост и телосложение;профессию;одежду;броню;оружие;рюкзак;травмы;мутации;кибернетику;местность;погоду и время суток.
Доступны мрачная иллюстрация, реализм, графический роман и пиксель-арт.
«ДЫШАТЬ» остаётся альфа-версией, её мир уже способен хранить следы прошлых героев, менять популяции, создавать религии и конфликты, развивать поселения и превращать случайные происшествия в личную историю выживания.
Каждый новый персонаж начинает не просто новую игру — он входит в мир, который уже что-то пережил.