Ну что, когда релиз? :)
Блогеры: Я заснял призрака! Апрельские итоги
Всем привет! Наступила настоящая весна и майские праздники, а мы готовы поделиться результатами за апрель, ведь их довольно много. Установить альфа-версию можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6
ЧТО ТАМ С ДИЗАЙНОМ?
У нас сменился художник, а вместе с ним и дизайн. Уже готовы портреты для 4-х персонажей: Володи, графа Краснова, графини Красновой и их дочери Екатерины. В дальнейшем планируем изменить интерфейс для диалогов, который будет лучше подходить к новому стилю.
Володя Ватман
Николай Александрович Краснов
Анастасия Федоровна Краснова
Екатерина Николаевна Краснова
КОД И ДИАЛОГИ
Финальные диалоги полностью дописаны, и начата работа над финальной катсценой! Напомню, что в игре будет возможность получить несколько вариантов концовки. Она будет зависеть от действий(вариантов диалогов), которые выбирает игрок.
Более того, я сделал мини-игру с книгами в библиотеке - это последняя оставшаяся мини-игра, но пока без проработки интерфейса.
Библиотека. Вид 1
Библиотека. Вид 2
МУЗЫКА
Закончена работа над саундтреком в саду. Осталось совсем немного композиций. Однако пока, исходя из пожеланий музыканта, делиться результатом не планируем, возможны изменения. Поэтому придётся дождаться готовности, тогда мы сможем продемонстрировать полный саундтрек.
ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
В этом месяце уже намечаются экзамены, так что работать нужно стараться работать в ударном темпе, естественно, не забывая про подготовку. Необходимо завершить финальные катсцены и задуматься над системой достижений. После этого останется в основном косметическая работа и поиск багов.
На этом все. Спасибо за прочтение!
Игра по мотивам фильма "Куб" 1997 года
Я знаю, что никто не читает длинные описания, поэтому постараюсь изложить суть без лишней воды.
Логлайн:
Группа людей, которые никак друг с другом не связаны, неизвестным образом внезапно оказываются в странной кубической комнате, каждая грань которой снабжена люком, ведущим в другую такую же комнату. Единственная разница между комнатами – это их цвет и наличие разнообразных смертоносных ловушек.
Для начала кадр из фильма для тех, кто не смотрел или не помнит:
Как это выглядит в игре:
Уже было несколько попыток сделать подобную игру: одна недоделана, а вторая мало что имеет общего с оригинальной идеей. Мне тоже пришлось отойти от строгого следования канону. Отчасти из-за геймдизайна, отчасти из-за технических трудностей.
Итак, сводная информация об игре:
Куб, как и в фильме, размером 26x26x26 комнат
Комнаты по 5 метров вместо оригинальных 4.3
Комнаты не перемещаются
Ничего считать не надо. Просто идете по координатам до нулевой комнаты
Последние два пункта сделаны в угоду геймдизайну. Ни один игрок не будет вникать в математику фильма (тем более она там с ошибками) и сидеть высчитывать куда надо идти.
Перемещаться можно как в верхние комнаты, так и в нижние
Нельзя открыть все двери.
При открытии двери все остальные двери автоматически закрываются. Сделано это ради оптимизации. Используется всего две комнаты (видео в самом низу). При открытии двери комнаты другая комната перемещается в нужное место и конфигурируется согласно сгенерированным данным. Плюс есть небольшой геймдизайнерский момент: не получиться быстро проскакивать комнаты с ловушками, вылетая из одного шлюза и влетая в другой, получая при этом минимальный урон.
Можно вывалиться из крайних комнат за пределы куба.
Исключение - верхние крайние комнаты. Двери на потолках у таких комнат не открываются.
Мультиплеера нет.
Во-первых, мне лень писать для этого код,. Во-вторых, я не представляю как бы я делал анимацию перемещения по стенам и шлюзам. Выходит слишком геморно. Подозреваю, что во втором проекте создатели отказались от любого вертикального перемещения именно по этой причине.
Зато есть четыре условных персонажа, за которых можно играть: математик, инженер, полицейский и доктор.
У каждого персонажа свои характеристики. Кратко опишу некоторые особенности персонажей:
Математик. Ему чаще других попадаются подсказки, указывающие направление к более безопасному пути (об этом чуть позже), но он получает наибольший урон от ловушек.
Инженер. Может давать подсказки о ловушках. Также он быстрее всех открывает двери.
Полицейский. Имеет регенерацию, получает из квартета наименьший урон, быстро передвигается.
Доктор. Регенерирует быстрее полицейского, отсутствует побочные эффекты от некоторых ловушек (например, двоение в глазах от газа), самый медленный из всех.
Вся вариация происходит по девяти параметрам.
После смерти персонажа игрок выбирает другого и начинает с последней безопасной комнаты.
Кидать ботинки (и не только) можно, но шнурков, чтобы их обратно вытянуть, нет.
Придется смириться с потерей или идти подбирать на свой страх и риск.
В игре существуют следующие предметы: ботинки, фломастер, аптечка, противогаз и трупы, у которых это все можно забрать.
В оригинале никаких противогазов и тем более аптечек не было, но с ними есть хоть какое-то разнообразие и помощь в прохождении. Возможно, в будущем добавлю уровни сложности, где этих предметов не будет.
Да, с фломастером можно рисовать на стенах.
Каждый предмет может получать урон от ловушек.
У ловушек есть четыре вида сенсоров, реагирующих на следующее: давление на пол, обнаружение объектов, скорость передвижения и уровень шума.
Можно с шумом грохнуться с высоты и получить шилом в жопу. Дайте знать, если нафантазируете еще какие-либо принципы работы.
Придумывать ловушки оказалось труднее, чем я думал. Если у кого-то есть идеи, то можете написать в комментах.
На старте игры генерируется рандомный путь к нулевой комнате. Комнаты на этом пути имеют пониженную вероятность нахождения в них ловушки (зеленый цвет). Ближе к нулю более опасные ловушки начинают встречаться чаще. Чем дальше игрок удаляется от этого пути, тем чаще будут появляться подсказки, указывающие направление к этому пути (стрелки на дверных панелях).
Со стороны выглядит это как-то так:
Замечания приветствуются.
Что мы успели за 8 месяцев разработки игры?
8 месяцев разработки позади. Что мы успели сделать за эти 8 месяцев?
✅ проработан ГДД-документ: сценарий, описание механик, головоломок, событий, коллекций
✅ локация корабль готова
✅ локация берег готова
✅ локация пещера готова
✅ локация подземелье – 70% готовности
✅ создано 63 уникальных 2D изображений
✅ создано 4 уникальных 3D модели персонажей
✅ создано 40 уникальных 3D пропсов, объектов окружения
✅ создано 16 уникальных вфкс-эффектов
✅ создано 15 уникальных анимаций
✅ написан саунд-дизайн для локаций: корабль, берег, пещера
✅ написан 1 музыкальный трек
✅ выпущена альфа-версия для фестивалей
✅ оформлены странички в Стиме, ВК Плэй (можно добавить в желаемое)
✅ проведено более сотни совещаний
✅ выложено 153 материалов с контентом в паблике ВКонтакте, а также на других площадках
И это только начало!
Сложно проанализировать, много это или мало. Можно было вести разработку быстрее, спорить не будем, но мы никуда не торопимся. Перед нами сейчас не стоит цели создать и выпустить проект за год. Главная цель – сделать максимально качественно, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие от прохождения «Храма Зеленой Луны».
Dragon Shelter - Игра про дружбу людей и драконов
Всем привет!
Меня зовут Сергей и сегодня я вернулся рассказать о своей игре, Dragon Shelter, и о фермерской жизни с драконами.
Об игре:
Dragon Shelter - это красочная ферма в магическом мире, в котором люди и драконы снова учатся жить вместе. При создании нам хотелось передать ощущение дружбы, причастности, значимости в жизни других, а еще показать, как важно дарить друг другу тепло и что происходит, если этого тепла и любви нам не хватает.
Игра разрабатывается для ПК
Планируется как игра для одного игрока
Жанр - фэнтезийный симулятор жизни/фермы
Дата выхода - пока не назначена
В наше время часто не хватает душевного тепла и спокойствия, и мне хотелось при помощи игры создать небольшой мир, куда людям захочется возвращаться снова и снова. Так и возникла идея Dragon Shelter, игры про восстановление старой фермы и соседнего города, а также возрождении дружбы и давно забытых чувств.
Для этой роли и были выбраны драконы - волшебные и чуткие существа, которые тонко понимают эмоции людей. А еще драконы очень милые!
Но драконы в игре - не просто милые создания, они очень умные и дружелюбные, любят общаться и часто просят внимания!
А еще они очень активные, у них много энергии, и они с радостью помогают нашему герою в разных домашних делах!
Чтобы помощь была эффективной, они с радостью используют свои стихии и уникальные способности!
Так он заливает воду в кастрюлю(чуток со слюнями)
На ферме у каждого дракошки есть свой домик, вот концепты домика для водного дракона.
Сначала я создал домики, но потом, по ощущениям , драконы как будто захотели жить вместе с нашим героем, вот я думаю, может домики оставить на дереве для игры, а спать они все-таки все вместе будут?
Дракончики не любят одиночество и предпочитают проводить много времени с людьми!
Чересчур любвеобильный дракоша
Просит погладить
Путешествует с главным героем
Встречает новых друзей
Помогает найти правильный путь
Что вам вам особенно нравится в драконах?! Расскажите, что думаете, в комментариях!
Наши ссылки
Приходите поддержать, мне будет очень приятно, это мотивирует продолжать!
Создай свою игру за 72 часа!
Го 8–11 мая на #SibGameJam
Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме
Тебя ждут:
• 72 часа на разработку
• 11 номинаций
• 4к+ участников в Discord
• Помощь специалистов из игровой индустрии
• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество
• Орги будут играть в ваши игры
Регистрируйся в дискорде: https://discord.com/invite/cN4qW6U
P. S. Расскажи о #SibGameJam друзьям и коллегам — пусть о джеме узнает тот, кто всегда мечтал делать игры. ʕ •ᴥ•ʔノ
Ускоряющие дорожки в игре. Проехал - заработал монет. Генерируются процедурно и иногда получаются вот такие длиннющие (зато много денег)
Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.
Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.
Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.
Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.
Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!