Living Layers: Слой первый
Фокус этапа: архитектура движка, интеграция физики, оптимизация рендеринга ландшафта
Версия игры: Alpha 2 Dev (68/82)
Поехали 🫠
Неделя была насыщенной. Создаётся фундамент проекта и были крупные правки краткосрочных планов и дополнения долгосрочных.
Под конец недели Альфа 2 разрослась на 8 задач, и это при том, что часть задач были вынесены в последующие версии.
Большая часть второстепенных задач была выделена из планов на Альфу 3 в новую Альфа 3.1; запланированы дополнительные R&D в Альфа 6.
Архитектура: Разделение Client/Server
Произведён рефакторинг кодовой базы с выделением ядра симуляции.
Изоляция логики: Системы управления воксельным миром, физикой и игровой логикой отделены от систем рендеринга, ввода и UI.
Local Server: Реализована модель «клиент-сервер» внутри одного процесса. Симуляция мира отвязана от частоты кадров рендеринга, что обеспечивает детерминированность физики независимо от производительности графической подсистемы.
Command Queue: Взаимодействие клиента с миром переведено на очередь команд.
значения нагрузки CPU в профайлере ниже реального
Воксельный мир и Рендеринг
Завершена реализация базовой воксельной песочницы с размером чанка 32×32×32 и размером вокселя 0.1м.
Terrain Pages: Внедрена система объединения мешей и коллайдеров чанков в более крупные структуры. Это позволило существенно сократить количество вызовов отрисовки и физических тел в сцене.
Greedy Meshing: Реализован алгоритм жадной генерации сетки для оптимизации геометрии.
Time-Sliced Remeshing: Обновление геометрии чанков переведено в режим с распределением нагрузки по кадрам. Это частично устраняет фризы основного потока при массовых изменениях ландшафта.
Прозрачность: Добавлена поддержка прозрачных материалов с корректным отсечением невидимых граней на стыке с непрозрачными блоками.
Физика и Интеграция Физического Движка
Интегрирован физический движок первого уровня для обработки твёрдых тел и персонажей.
Гибридная архитектура: Реализовано взаимодействие статической воксельной сетки с динамическими объектами. При разрушении вокселей генерируются физические обломки, наследующие форму и материал.
Character Controller: Реализован кинематический контроллер пешки с базовыми механиками передвижения и прыжков.
Collision Optimization: Для статической геометрии мира используются оптимизированные compound-коллайдеры, генерируемые на основе воксельных данных, вместо используемых ранее тяжелых trimesh-коллайдеров.
значения нагрузки CPU в профайлере ниже реального
Игровой процесс и Управление
Реализован минимальный вертикальный срез геймплея Alpha 2.
Режимы управления: Внедрена машина состояний для переключения между режимом бога и режимом вселения.
Взаимодействие: Реализована механика рэйкастов для редактирования мира. В режиме персонажа взаимодействие ограничено дистанцией.
Разрушаемость: Удаление блоков корректно обновляет граф сцены, перестраивает коллайдеры и спавнит обломки.
Инструментарий и QA
Benchmark Module: загрузка мира, стресс-тесты, A/B.
Profiling Overlay: Добавлен второй уровень внутриигрового оверлея. Метрики CPU/GPU, количество активных чанков и физических тел, время кадра симуляции.
E2E Testing: Развёрнут фреймворк headless-тестирования.
Dev Screenshots: Настроена система автоматического создания скриншотов ручного тестирования.
Поддержка проекта
Разово поддержать проект можно плюснув девблог и оставив комментарий.
Дальнейшие планы
Альфа 2: конец 2025
Альфа 2.1: январь 2026,
открытие странички на Sponsr — доступ к закрытой альфеСтраницы в магазинах: февраль-март 2026
Демо: весна-лето 2026
Ранний доступ: 2026-2027
Сайт проекта: livinglayers.ru
Рубиконы
Наиболее сложные инженерные решения заложены в Альфу 3 (навигация), Альфу 4.1 (визуал) и Альфу 6 (слои).
Успешное прохождение этих этапов — гарантия технической возможности проекта.



Лига Разработчиков Видеоигр
9K поста23.1K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"