Игрожуры и их "ЧЕСТНЫЕ" рецензии!
🎮 Игровая журналистика и завышенные оценки: когда доверие подрывается
В последние годы игроки всё чаще выражают недовольство работой игровых СМИ. Главная претензия — оценки игр в обзорах часто не отражают реального качества продукта. Складывается впечатление, что критики пишут скорее рекламные материалы, чем честные рецензии.
📌 Конкретные примеры
Cyberpunk 2077 (2020)
На момент релиза многие издания ставили игре 9/10 и даже выше, игнорируя серьёзные технические проблемы. В итоге пользователи, купившие игру на консолях прошлого поколения, столкнулись с багами, вылетами и невыполнимыми квестами. Именно разрыв между «помпезными обзорами» и реальным опытом вызвал шквал критики в адрес журналистов.
The Last of Us Part II (2020)
Игра от Naughty Dog получила десятки оценок «10/10» от ведущих порталов. Но среди игроков было немало тех, кто раскритиковал сюжетные решения, рваное повествование и спорное развитие персонажей. Разрыв между средним баллом на Metacritic от критиков (около 94) и пользовательскими оценками (меньше 6.0) стал одним из самых громких примеров «несовпадения мнений».
Battlefield 2042 (2021)
Перед запуском проект получил в целом положительные обзоры, но спустя несколько дней стало очевидно: игра наполнена багами, не сбалансирована и практически не имеет обещанного контента. Сообщество резко обрушило рейтинг на Steam, а издатель был вынужден признать ошибки.
Overwatch 2 (2022)
Запуск сопровождался высокими оценками и позитивными превью. Но реальность оказалась иной: спорная монетизация, отмена PvE-кампании и ощущение «ремейка с минимальными изменениями» быстро снизили доверие игроков.
🔍 В чём проблема?
Игровая журналистика сегодня часто завязана на рекламных контрактах, раннем доступе к копиям игр и партнёрских отношениях с издателями. Это приводит к мягкости в рецензиях и «подгонке» итогового балла. В результате: критики пишут восторженные обзоры, а игроки сталкиваются с багами, разочарованием и «пустыми обещаниями».
🗣 Итог
Игроки всё чаще доверяют не официальным рецензиям, а отзывам в Steam, Reddit или YouTube. Пока журналисты не начнут писать честно, а не под диктовку издателей, разрыв между «оценкой прессы» и «мнениями игроков» будет только расти.
❓А как вы считаете: какая игра, на ваш взгляд, получила самую незаслуженно завышенную оценку от критиков?
Больше Честных Новостей - ЗДЕСЬ
Крупнейшие утечки в истории игр
История игровой индустрии знает немало случаев, когда секретные материалы о проектах оказывались в открытом доступе. Подобные ситуации нередко приносили разработчикам серьезные проблемы и рушили тщательно выстроенные планы.
Сегодня уже сложно представить времена, когда студии могли хранить свои задумки в полной тайне до самого релиза. Почти каждое крупное объявление сопровождается слухами или преждевременными публикациями. Иногда это простая ошибка — цифровые магазины выкладывают страницу игры раньше срока. В других случаях речь идет о намеренных действиях людей, получивших доступ к материалам незаконно. Бывает и так, что сами разработчики используют «тихий маркетинг», подогревая интерес к проекту и создавая атмосферу загадочности.
В результате публика обычно видит лишь отдельные фрагменты раннего геймплея или рабочие материалы из инструментов разработки. Но из-за масштаба популярных серий даже такие мелочи воспринимаются как сенсация. На деле же чаще всего подтверждается лишь то, о чем и так давно ходили слухи. В сравнении с действительно крупными утечками, где раскрывались важные детали и ключевая информация, подобные эпизоды выглядят довольно скромно. Именно поэтому особенно интересно вспомнить самые серьезные и заметные сливы в истории видеоигр.
Grand Theft Auto 6
В сентябре 2022 года студия Rockstar Games столкнулась с утечкой: неизвестный получил доступ к их внутренним материалам и выложил в сеть около девяноста роликов с ранними наработками Grand Theft Auto 6. Компания подтвердила подлинность этих записей, и именно они впервые окончательно утвердили слухи о том, что в новой части появится первая в истории серии героиня, а действие развернется в знакомом фанатам Вайс-Сити.
Большая часть видео представляла собой короткие отрывки в режиме отладки, но среди них оказались и более длинные сцены — например, ограбление закусочной или разговор с персонажем, помешанным на теориях заговора. При этом сюжет целиком, ключевые миссии и подробности о главных героях остались в секрете. Тем не менее сам факт взлома стал громким событием: речь идет о крупнейшей игровой компании и одном из самых ожидаемых проектов последних лет. И то, что хакеру удалось получить такой объем материалов, до сих пор выглядит невероятно дерзко.
Однако, по сути, это много шума из ничего — «большая» утечка GTA 6 в итоге не раскрыла многого. История игр знает и более серьезные инциденты, которые зачастую обходились разработчикам очень дорого.
Half Life 2
Когда Valve выпустила первую Half-Life, стало ясно: шутеры от первого лица могут быть не просто тиром, а настоящим интерактивным кино. Игра доказала, что жанр способен удивлять не только стрельбой, но и подачей сюжета. Поэтому неудивительно, что слухи о продолжении вызывали у фанатов настоящий ажиотаж.
Одним из тех, кто ждал новостей больше всех, был немецкий подросток по имени Аксель Гембе. Он не собирался воровать игру ради славы или денег — ему просто не хватало терпения дождаться официальных анонсов. Летом 2003 года, от скуки и любопытства, он начал искать лазейки в сети Valve и неожиданно нашел способ пробраться внутрь.
Сам Гембе позже признавался, что в хакерскую среду попал случайно. Когда-то он скачал генератор ключей для Warcraft 3, который оказался заражен вирусом. Вместо того чтобы удалить его и забыть, парень решил разобраться, как все устроено. Так он вышел на автора вредоносной программы, получил от него первые знания и вскоре написал собственный код, позволявший, например, обходить защиту игр в Steam.
Просматривая серверные журналы, Гембе наткнулся на плохо защищенные разделы и без особых усилий получил доступ к материалам по Half-Life 2. Там были документы, концепт-арты, заметки разработчиков — целый клад для фаната. Никто не заметил его присутствия, и он неделями бродил по внутренним ресурсам Valve, пока однажды не наткнулся на самое ценное: рабочие сборки игры и ее исходный код.
Запустить их в нормальном виде не получилось, поэтому он подправил файлы, чтобы они работали на его компьютере. Но радости это не принесло — версия была слишком сырой и неполной. Гембе утверждает, что сам он никогда не выкладывал эти данные в сеть. По его словам, это сделал кто-то из знакомых, кому он доверял. Так или иначе, 2 октября 2003 года файлы оказались в свободном доступе, и для Valve этот день стал настоящим кошмаром.
Последствия
Сначала игроки столкнулись с неприятной правдой: проект, который должен был выйти в том же году, выглядел сырым и недоделанным. Команда Valve работала в режиме постоянных переработок, но даже внутри студии понимали — до конца декабря игру выпустить невозможно. Поэтому обращение Гейба Ньюэлла на официальных форумах с просьбой помочь найти виновного в утечке вызвало неоднозначную реакцию. К тому же компания была вынуждена признать, что украденная сборка действительно настоящая.
Любопытно, что ни сама Valve, ни даже ФБР так и не смогли выйти на след хакера. Все изменилось, когда Аксель Гембе, искренне раскаивавшийся в содеянном, написал письмо самому Ньюэллу и подробно объяснил ситуацию. Между ними завязалась переписка, в ходе которой глава Valve пошел на хитрость: по совету ФБР он пообещал молодому немцу работу в компании и переезд в США вместе с семьей. На деле это оказалось ловушкой. В итоге Акселя задержала немецкая полиция прямо у него дома, и он провел две недели под арестом. Суд ограничился условным сроком, что, по сравнению с возможным наказанием в Америке, выглядело почти спасением.
По оценкам, ущерб от утечки обошелся Valve примерно в 250 миллионов долларов. Но не менее тяжелым последствием стало падение боевого духа внутри студии, что дополнительно затянуло разработку. В какой-то момент даже возникали опасения, что проект могут закрыть вместе со всей командой. Однако спустя год Half-Life 2 все же вышла и моментально стала хитом, а затем и культовой классикой, разошедшейся миллионными тиражами. Игроки получили не сырую заготовку, а полноценный шедевр своего поколения. В итоге история завершилась благополучно.
Ведьмак 3: Дикая Охота
По сравнению с утечками тестовых кусков GTA 6 в 2022 году, история с The Witcher 3: Wild Hunt оказалась куда серьезнее. Хакеру удалось вытащить целый пласт материалов: от подробного бестиария и карты мира до описаний персонажей, концепт-артов, сценариев основных и побочных заданий, а также финалов игры. И хотя часть файлов была помечена как устаревшая, фанатам пришлось проявлять осторожность, чтобы случайно не наткнуться на спойлеры и не испортить себе впечатление от будущего прохождения.
Сам взлом произошел в июне 2014 года, меньше чем за год до выхода третьей части. Злоумышленник получил доступ к Gmail-аккаунту одного из сотрудников CDPR, а оттуда — к Google Drive, где и обнаружил открытую папку с документами. Для этого не понадобились какие-то особые навыки: по сути, он просто воспользовался чужой ошибкой.
Последствия
После атаки CD Projekt RED выступила с официальным обращением. Компания признала, что часть файлов, связанных с производством The Witcher 3: Wild Hunt, оказалась в открытом доступе. В этих материалах содержались сюжетные подробности, поэтому разработчики предупредили игроков: знакомство с ними может испортить впечатление от прохождения. При этом студия подчеркнула, что утечка никак не повлияла на ход работ и сроки выпуска проекта.
Несмотря на то что релиз игры действительно несколько раз переносился, происходило это не из‑за действий хакеров, а по причине технических сложностей. Больше всего пострадали фанаты, случайно наткнувшиеся на спойлеры, включая варианты концовки. Для самой студии ситуация тоже оказалась неприятной: в сеть попали не только сюжетные материалы, но и документы, связанные с подготовкой к E3. В них обнаружились комментарии разработчиков к трейлерам, среди которых были и сомнительные шутки о физике груди Кейры Мец, что вызвало обвинения в сексизме и поставило компанию в неловкое положение.
Тем не менее это был далеко не самый серьезный удар по CD Projekt RED — впереди студию ожидала еще более масштабная хакерская атака.
Cyberpunk 2077 и вновь Ведьмак 3
В начале 2021 года CD Projekt RED столкнулась с одной из самых неприятных ситуаций в своей истории: неизвестные хакеры пробрались во внутреннюю сеть компании и парализовали часть рабочих компьютеров. Взлом оказался не просто актом саботажа — это была атака с вымогательством. Злоумышленники требовали деньги за возврат украденных данных, и масштабы утечки оказались куда серьезнее, чем можно было ожидать.
В своем послании хакеры заявили, что получили доступ к исходным кодам Cyberpunk 2077, «Ведьмака 3», карточной игры «Гвинт», а также к тестовой версии обновленного «Ведьмака 3», которая еще не была представлена публике. Помимо этого, в руки злоумышленников попали документы, связанные с бухгалтерией, кадровыми делами, юридическими вопросами и отношениями с инвесторами. Угроза была очевидна: данные могли быть выставлены на продажу или просто выложены в сеть, что ударило бы по репутации студии и могло обрушить стоимость ее акций.
Несмотря на давление, CD Projekt RED сразу дала понять, что идти на уступки не собирается. В официальном заявлении компания подтвердила факт атаки и пояснила, что часть систем действительно была зашифрована, однако резервные копии остались нетронутыми. Разработчики подчеркнули, что инфраструктура уже защищена, а процесс восстановления данных запущен.
Студия также отметила, что не намерена вступать в переговоры с вымогателями, даже если это приведет к публикации украденной информации. Вместо этого CDPR сосредоточилась на минимизации последствий и взаимодействии с теми, кого могла коснуться утечка.
Последствия
Когда CD Projekt отказалась идти на условия вымогателей, хакеры не стали тянуть время. Уже на следующий день в сети всплыл исходный код «Гвинта». Вскоре они объявили и о продаже целых архивов: в них оказались материалы по Cyberpunk 2077, The Witcher 3, и даже тестовая версия обновленного «Ведьмака» с поддержкой RTX. Помимо этого, в утечку попали документы, связанные с инвесторами, кадровым отделом и финансами компании. Стартовая цена пакета составляла миллион долларов, а за само участие в аукционе на одном из русскоязычных форумов требовалось внести 0,1 биткоина — примерно 4,5 тысячи долларов на тот момент.
Через короткое время появились сведения о том, что вся подборка ушла в одни руки — сделка прошла одной транзакцией. Кому именно и за какую сумму достались данные, не раскрывалось, но изначально весь архив оценивался примерно в семь миллионов долларов. Об этом сообщала организация KELA, отслеживающая активность в даркнете. Еще тревожнее оказалось то, что злоумышленники получили доступ к персональным данным сотрудников студии. Чтобы снизить риски мошенничества, компания рекомендовала работникам обновить документы, включая удостоверения личности.
События разворачивались в феврале 2021-го. А уже в июне появились сообщения, что исходники Cyberpunk 2077 и «Ведьмака 3» начали распространяться в сети. Доступ к ним был защищен паролем, но за 10 тысяч долларов в криптовалюте его можно было «купить». Хакеры цинично называли это «благотворительным сбором». При этом инструменты для разработки консольных версий оказались вовсе без защиты, что быстро привело к появлению поддельных ссылок с вредоносным софтом. Впрочем, сами похитители подчеркивали, что в этих архивах нет конфиденциальных отчетов или NDA-документов.
Все это совпало с крайне тяжелым периодом для CD Projekt RED. Репутация студии и без того пострадала после катастрофического релиза Cyberpunk 2077. Говорили, что утечка данных затормозила выпуск крупного патча 1.2. Трудно сказать, насколько именно атака повлияла на внутренние процессы, но в тот момент вокруг компании обсуждали только Cyberpunk. Акции обвалились до рекордных минимумов, а американские инвесторы подали коллективные иски, обвиняя CD Projekt в искажении информации о качестве игры. В итоге дело объединили в один процесс и завершили мировым соглашением: студия выплатила около двух миллионов долларов компенсаций. Вдобавок компанию покинули несколько ключевых сотрудников.
С тех пор о наказании виновных ничего не слышно. Зато Cyberpunk 2077 после череды обновлений сумела вернуть интерес игроков и даже побить собственные рекорды популярности.
The Last of Us 2
За месяц до выхода The Last of Us: Part II в сети вспыхнул громкий скандал: на YouTube оказались ролики из тестовой версии игры. В них были показаны ключевые сюжетные сцены, куски кат-сцен, кадры из меню и даже список уровней. Видео быстро удалили, но, как это обычно бывает, копии уже разошлись по интернету, и скрыть утечку оказалось невозможно.
Разработчики отреагировали официальным заявлением. Они признали, что последние дни стали тяжелыми не только для игроков, но и для самой команды. По их словам, видеть, как материалы из незавершенной версии попадают в открытый доступ, — крайне неприятно. Авторы попросили фанатов по возможности избегать спойлеров и не портить впечатление другим, подчеркнув, что финальная игра подарит полноценный опыт, ради которого стоит дождаться релиза.
Источником утечки сначала считали сотрудника студии Naughty Dog, якобы решившего отомстить за тяжелые условия труда. Подогревали слухи и публикации журналиста Джейсона Шрейера, где упоминались переработки, проблемы с управлением и спорные моменты с выплатами. Однако спустя несколько дней стало известно, что виновник был найден и не имел отношения ни к Naughty Dog, ни к Sony. На этом комментарии по делу прекратились.
Последствия
Утечка материалов совпала с новостью о переносе релиза на месяц. Формально причиной называли пандемию COVID‑19, но куда больший резонанс вызвало другое — публикация деталей сюжета. Сценаристы явно стремились вызвать у игроков сильные эмоции, в первую очередь негативные, и добились этого раньше времени.
В итоге обсуждали не столько сам факт спойлеров, сколько их содержание. Основная критика обрушилась на авторов из Naughty Dog за то, как они обошлись с героями первой части, хотя значительная часть претензий строилась на догадках. Настроения в сети лучше всего передавала реакция известного блогера Angry Joe: он заявил, что после увиденного у него пропало желание вообще прикасаться к игре.
Ситуация стала еще более напряженной, когда Sony потребовала удалять не только сами утечки, но и любые обсуждения вокруг них. Для многих авторов контента это выглядело как давление со стороны корпорации и нарушение их прав, что лишь усилило негатив. Дополнительно масла в огонь подлил актер Трой Бэйкер, озвучивший Джоэла: он призвал дать Элли и Джоэлу возможность «рассказать свою историю», а не позволять другим искажать ее.
Даже сообщение Нила Дракмана о том, что проект достиг «золотого статуса», встретили в штыки — публикация собрала сотни тысяч дизлайков. Причиной негатива стало и то, что Дракман открыто поддерживал феминистку Аниту Саркисян, фигуру весьма спорную для части аудитории. Многие игроки отказались от покупки еще до релиза — кто‑то из‑за судьбы любимых персонажей, кто‑то из‑за опасений, что сюжет будет перегружен «политикой».
Тем не менее шквал критики не помешал игре показать впечатляющие продажи. В США The Last of Us Part II вошла в тройку самых успешных проектов для PlayStation, а в первые выходные стала рекордсменом среди эксклюзивов PS4, разойдясь тиражом более четырех миллионов копий. В дальнейшем динамика оказалась слабее, чем у Spider‑Man и God of War, но к июню 2022 года общий тираж превысил десять миллионов.
Mass Effect 3
История с Mass Effect 3 до сих пор считается одной из самых нелепых утечек в игровой индустрии. Здесь не было ни взломов, ни шантажа, ни попыток выкупить данные — все произошло куда банальнее. За несколько месяцев до релиза в 2011 году на Xbox Live случайно оказалась тестовая сборка игры. Судя по всему, ошибку допустили сотрудники Microsoft. Интернет мгновенно заполнился скриншотами сырой версии: недостающие текстуры, баги и общее ощущение незавершенности бросались в глаза.
Хотя полноценного прохождения до выхода игры так и не случилось, энтузиасты быстро разобрали файлы и вытащили из них весь сюжетный каркас, включая описание миссий и концовок. Эти материалы вскоре оказались на фанатском форуме BioWare, вызвав бурное обсуждение. Разработчикам пришлось отдельно подчеркнуть, что речь идет лишь о промежуточной версии, и многое в финальной игре будет выглядеть иначе.
Последствия
Утечка Mass Effect 3 стала для BioWare настоящим испытанием и вызвала бурю обсуждений в сообществе — примерно так же, как это было с The Last of Us: Part II. Сооснователи студии, Рэй Музика и Грег Зещук, позже признавались, что произошедшее сильно выбило команду из колеи: видеть в сети незавершенные сюжетные материалы было неприятно и деморализующе. Тем более что эти спойлеры не отражали финальную версию истории, и обсуждать их всерьез не имело смысла. Но разработчики старались держаться и даже находили в ситуации плюсы: повышенное внимание к утечке могло сыграть на руку и привлечь к игре новых игроков, что в итоге помогло бы продажам.
При этом авторы подчеркивали, что сценарий постоянно менялся и дорабатывался — это естественный процесс для любой крупной игры. Они также отмечали, что внимательно следят за реакцией фанатов и иногда учитывают их пожелания. Возможно, именно благодаря этому в проекте появились некоторые изменения. Однако после релиза стало ясно: далеко не все спорные моменты удалось сгладить, и особенно это касалось концовок, которые вызвали у игроков больше всего вопросов.
Fallout 4
События с утечкой Fallout 4 вряд ли могли бы повториться сегодня в том же виде — максимум это выглядело бы как пара коротких постов в соцсетях. Но тогда все было иначе. За год до официального анонса на Kotaku вышел материал Джейсона Шрейера, где он поделился сведениями о новой игре Bethesda. Журналист получил документы от читателя сайта, который пробовался на роль в проекте. Бумаги были строго конфиденциальными, и название Fallout там нигде не фигурировало — кандидаты знали лишь рабочее имя «Project Institute».
Тем не менее, для такой известной серии даже нескольких намеков оказалось достаточно, чтобы понять, о чем идет речь. В одном из текстов прямо стояла культовая фраза «Война никогда не меняется». В описании миссий упоминался Массачусетский технологический институт в Бостоне, что совпадало с ранними слухами о визите сотрудников Bethesda в это место. В документах встречались наброски персонажей, задания и даже имя Престона Гарви. По сути, еще до анонса фанаты знали, где развернется действие и каким будет общий каркас новой части.
Важно помнить и атмосферу того времени: игроки были буквально на взводе в ожидании новостей о продолжении. До публикации Kotaku ходило множество фейковых «сливов», поэтому реальная информация воспринималась особенно жадно.
Последствия
Игроки, которые давно ждали любых новостей о Fallout, наконец-то получили повод для радости. После череды обманов, сомнительных «сливов» и пустых обещаний сообщество увидело первые внятные и заслуживающие доверия сведения об игре. Но сама Bethesda восприняла ситуацию совсем иначе. Сначала студия отказалась давать какие-либо комментарии, а позже, по слухам, внесла Джейсона Шрейера и издание Kotaku в свой «черный список», лишив их доступа даже к пресс-копиям проекта.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Ответ на пост «Первый в РФ обзор от профессионала. Почему Last Of Us 2 — плохая игра»2
Убийство главного героя это не придумка автора Ходячих мертвецов, это еще Джордж Мартин в Песне льда и Огня хорошо реализовал и притом задолго до Ходячих. А в целом тупые придирки к хорошей, даже можно сказать отличной игре. Повестка? Ну да, эта херня полная, но она всё равно не меняет отношения к игре с охуительным сюжетом. И что самое интересное, вроде две части разделённые достаточно большим временным интервалом и создания и выхода, но смотрится, чувствуется именно как единое целое. И да, сюжет тут тащит все остальное и потому какие то мелкие косяки, рутинные задания и однотипные квесты и пути прохождения не влияют на восприятие игры как шедевра. Игр с охуительным сюжетом выходит не так уж много, так что в любом случае игроки готовы простить мелкие недочёты за прекрасно рассказанную историю. А тут как раз история, как два разных человека стали родными, потом поругались, а потом один из них мстит за убийство. И ощущение мести, этот лейтмотив всех действий Элли хорошо передан. И история Эбби при прохождении игры за неё не кажется такой уж обычной, серой, блеклой, становится ясно какую боль утраты она чувствует внутри себя. Где тут ТС увидел картонных персонажей не понятно, как минимум среди главгероев и вторичных героев таковых не наблюдается.
З. Ы. Можно как угодно и что угодно говорить про вторичность, и Ласт оф ас действительно вторичны и вобрали в себя много штампов и финал первой части угадывается сразу, финал второй менее предсказуем конечно, но в этой истории важно как она рассказана, а вот в этом ( в рассказе, в создании химии игроков к персонажам) Ласт оф ас удалась на всё сто процентов.
Ответ на пост «Первый в РФ обзор от профессионала. Почему Last Of Us 2 — плохая игра»2
Это читать просто смешно.
Автор живёт в своём каком-то мани-мирке, называя себя профессионалом и экспертом в игровой индустрии, при этом даже не указывает своего имени и послужного списка.
Тот, кто так рьяно претендует на объективность, на самом деле выдумывает факты из головы — например, заявляет, будто Нил Дракманн целенаправленно воровал идеи из «Ходячих мертвецов» и RDR2.
Автор пишет текст для «интеллектуалов», якобы приглашая к «интересной дискуссии», но по факту просто накидывает говна на вентилятор, не предлагая ничего взамен. Мол, «вот это — дерьмо, вот то — говно», но сам-то лучше ничего не придумал.
Если хотите нормальный разбор The Last of Us Part II — посмотрите обзор Ильи Коммандера(канал «Рестарт»), где на конкретных примерах разбирают слабые места сюжета и предлагают, как можно было сделать лучше.
А эту пародию на «объективный обзор» стоит читать только если хотите посмеяться.
Первый в РФ обзор от профессионала. Почему Last Of Us 2 — плохая игра2
Вольтер сотни лет назад сказал: «Чем проще и чаще человек награждает гениальностью труды людей искусства, тем глупее он сам и тем незаслуженнее его право давать оценки искусству». Дословно это высказывание означает, что истинно мыслящий человек никогда не выдаст ярлык «гениально» тому, что просто хорошо, сохранив ценность этого ярлыка, — редкость и сложнодостижимость, — для действительно заслуживающих его работ.
Сейчас я расскажу, почему «Last of Us 2» — это не гениально и даже не очень хорошо.
Как специалист, я не буду просто голословно указывать пальцем на всё, что не нравится лично мне, и говорить — «Это плохо». Мне не близка стратегия критики через «субъективизм». Так что сначала я поделюсь мыслями, а в конце обосную всё не только проверяемыми фактами, но и статистическим и даже математическим анализом (для тех, кому это интересно, а иные могут пропустить проверку по источникам).
Также я постараюсь сохранить нейтральный тон, не давая уничижительных оценок ни разработчикам, ни их работе. Я ставил себе задачей дать непредвзятую, объективную оценку, а это исключает возможность любого эмоционального вовлечения в материал и тем более любой оскорбительной риторики.
И да, важно для контекста: я участвовал в управлении разработкой десятков крупных игр, являюсь экспертом во многих областях геймдева и даже имею профильную степень PhD. Уточняю это не для хвастовства, а для понимания глубины вовлечённости в общий контекст обсуждаемых тем. Личные данные нарочито не раскрываю, чтобы иметь возможность говорить честно, избегая профессиональной комплементарности, хотя кто ищет, тот найдёт — это понятно.
И последнее, прошу прощения за достаточно посредственное владение русским языком — он для меня не родной, так что не ждите сложных конструкций или яркой образности, я «технарь».
Итак, «Last of Us 2». Первое, что бросается в глаза — Нил Дракман (правильно писать с одной «н», об этом в конце) очень хотел «как в Ходячих Мертвецах» (причём именно как в фильме, а не в графическом исходнике). Точнее, он хотел не только как в «Ходячих Мертвецах», он хотел как везде, где у других получалось хорошо. В творческой среде таких людей называют «sucker of success» (более правильный по вкладываемому смыслу перевод на русский: «сосальщик успеха»). Такие люди стараются сделать как у других, но круче, в стремлении получить ещё большие лавры. Можете себе представить Кадживу (в РФ принято писать его фамилию как «Кодзима»), который хочет сделать в своей игре «как вон у тех ребят»? Это и есть основное различие между самобытными творцами и «сосальщиками успеха».
И в этом главная проблема LOU 2. Во всей работе Дракмана видны вторичность, заимствования, лозунговое мышление, повестка, популизм, в общем, полный набор посредственного творца. Он просто очень хочет быть «как вон те крутые парни», хочет стоять рядом с ними, но именно эти мотивации лишают его шансов стать великим. Можете себе представить Николая Коперника или Достоевского, которые просто хотели, чтобы их ставили в один ряд с другими? Достоевский прямо заявлял, что единственная причина, делающая автора ценным — его личный взгляд на жизнь. В то же время Коперник говорил: «Свой гений рождается лишь из презрения к чужому гению». Гении не равняются, не подражают, именно поэтому они — гении. Гений — не терпит чужого успеха и презирает саму идею осознанного копирования.
Бог с ним, с Коперником, давайте лучше объясню, почему я вспомнил именно «Ходячих Мертвецов».
Во-первых, сцена с убийством Джоэла — копирует концепт сцены с Ниганом, убивающим Гленна в «Ходячих Мертвецах». Дракман явно очень впечатлился этой сценой и хотел стать автором такой же, чтобы его так же похвалили за смелость сценарных решений. И именно это, как мы выяснили, выдаёт посредственность. Кто-то скажет: «Да это ведь совсем другая сцена!», но мы говорим о структуре, о драматической концепции, в которой вы, скорее всего, понимаете примерно столько же, сколько и Дракман (об этом ниже). Конструкции тут идентичны, и ниже я приложу подтверждающий реверсивный анализ драматургической структуры этой сцены, который подтверждает мои слова.
Ещё немного о «Ходячих Мертвецах». Основной приём драматургии Роберта Киркмана, автора «ХМ», — внезапный вывод из сюжета основных персонажей. Это создавало чувство опасности, реальные переживания у читателей/зрителей, привыкших, что герои всегда выживают и можно беспокоиться за них лишь вполсилы. Он решил эту проблему, дав читателям понять: умереть тут может любой герой и когда угодно.
Дракману это очень понравилось, но у него не хватило таланта и смелости, чтобы копировать самого Роберта Киркмана, поэтому за рамками сцены с «Эбби-Ниганом» он копирует драматургию беззубых поздних сезонов «Ходячих Мертвецов» с бесконечным нытьём, драмой и соплями. Именно в поздних сезонах, когда материала первоисточника уже не хватало, сценаристы сериала занялись самодеятельностью и принялись растягивать драму, выдавливая из зрителей слёзы «любыми средствами, но бесплатно», превратив жёсткий, непредсказуемый, брутальный в своём драматизме сериал в сопливую девчачью драму в обёртке зомби-постапокалипсиса. Дракман мог убить Эбби, убить Томми, убить девчонку Элли с её ребёнком, а потом суиц@дн#ть и саму Элли, но для этого нужно было то, чего у него нет: талант и смелость гения. Так что ему хватило творческого духа только убить китайца и лошадь, ну и Джоэла, но за последнего его попросило гей-лобби, так что решение не его (подтверждение в конце, но источник англоязычный).
Уши «Ходячих мертвецов» торчат везде, причём везде это уши именно последних, сопливых сезонов. Весь нарратив «Last of Us part 2» — просто попытка Нила Дракмана сделать своих «Ходячих Мертвецов последних сезонов». Бесконечные чудесные спасения в последний момент и лезущие изо всех щелей драматические истории. Реально, столько банальных драматических историй вам не расскажет ни одна игра, фильм или сериал. Они тут просто везде: в сюжете, в разговорах со спутниками, в случайно подслушанных разговорах, в записках, в надписях на стенах, даже собаки в игре смотрят на игрока с такой глубинной грустью в глазах, что не остаётся сомнений: они с охотой рассказали бы свою, полную драматизма историю, но Дракман не придумал, как дать нам возможность понимать собачью речь без откровенной фантастики. В общем, если вы пришли в LOU PART 2 поплакать — устанете плакать.
Но ладно, «Ходячие Мертвецы», Дракман хотел ещё и как в «Red Dead Redemption 2», только круче. Для этого он, к примеру, ввёл в игру лошадь. Реально, в начале игры, в одной лишь локации очень скромных размеров, игроку выдаётся лошадь. Совершенно неуместная, абсолютно ненужная и неудобная, но главное, что она есть и она не хуже, чем в RDR2, а значит, Дракман почти как ребята из Rockstar.
Если талантливые геймдизайнеры добавляют в игру механики, потому что они делают игровой опыт ценнее, то Дракман добавляет механики потому, что... потому что хочет «как вон у тех ребят». Так что лошадь не просто не улучшает игровой опыт, она его ухудшает, потому что вы не можете отказаться от езды на лошади: хотите перейти в следующую локацию, но идёте пешком? Вот вам колючая проволока на пути, которую можно перепрыгнуть только на лошади, которую вы забыли, так что теперь, дружочки-пирожочки, идите за лошадью и молитесь, чтобы сработал скрипт перемещения вашей напарницы к лошади, иначе будете ещё минуту ждать, пока она добежит до вас и заберётся в седло.
Кто-то спросит: «А зачем мне хотеть ходить без лошади?». Всё просто: она не даёт особого прироста к быстроте передвижения, а анимации посадки и выгрузки ГГ и её подруги сводят на нет и эти минимальные преимущества в скорости. Добавим сюда необходимость каждый раз бежать до лошади, чтобы залезть на неё, и окажется, что передвигаться на своих двоих эффективнее и полезнее для нервной системы. При этом лошадь в целом не вписывается в контекст происходящего: вы не подкрадываетесь к зданию, полному врагов, не преодолеваете потенциально опасные улицы осторожными перебежками, а скачете НА ЛОШАДИ, посреди дороги, громко болтая с подругой и привлекая максимум внимания. При этом расстояние, которое вы преодолеваете на ней за всё время эксплуатации — метров 500, зачем вы вообще её взяли??
Знаете, какой момент один из самых эмоциональных для меня? Нет, не момент, когда Элли добралась до Эбби в конце игры. Момент, когда лошадь взорвали в одной из кат-сцен. Я был просто потрясён; настолько, что приподнялся на стуле в попытке заглянуть за нижнюю рамку монитора и убедиться, что эта е#@%»я лошадь точно мертва и мне больше не надо на ней кататься.
К сожалению, спустя много часов игры лошадь возвращается, переродившись в обличии металлической лодки, и теперь вы будете перепрыгивать колючую проволоку не на лошади, а на лодке (реально, абсолютно та же схема, что и с лошадью).
Но Дракман хотел забрать у RDR2 не только признание за лошадь, он хотел забрать у RDR2 всё, так что... Анимации и реализм. И тут у меня мало претензий: анимации в игре действительно отличные, хотя вышедший ранее RDR2 снова обходит Дракмана по той же причине, по которой его обошёл комикс «Ходячие мертвецы». Смелость. У авторов RDR2 хватило смелости позволить анимациям быть медленными в угоду реализму. Эти отчаянные ребята могли себе позволить потратить пару минут вашего времени на сдирание шкуры с оленя. «Last of Us 2» же хоть и показывает детализированные анимации, но делает это максимально быстро, робко, чтобы не дай бог не разозлить вас тратой вашего времени (лучше бы сюжет сделали покороче часов на 20, ей богу). Чего стоит хотя бы анимация сбора бензина, где Элли словно набирает 12 грамм бензина в 5-литровую канистру и потом тащит эту канистру через весь город. Набрала бы уже эту бензяку в ладошки или донесла за щекой, как хомяк — чё смешить-то всех с этой канистрой? Или стаканчик бы пластиковый нашла...
О, забыл расстроить: даже избавившись от лошади вначале игры, у вас всё равно останется раздражающий балласт: подруга-лесбуха. К её чести, она не часто прямо мешает; за время прохождения я лишь пару раз жалел, что не могу застрелить её — когда она перегораживала мне узкий проход и не могла отойти в сторону.
Напарница постоянно лазает вокруг вас среди зомби, разрушая убедительность стелса; на высоких уровнях сложности она вообще никого не убивает и просто наводит суету с беготнёй перед вами и занятием позиций, которые вы сами хотели бы занять. Все взаимодействия с напарницей сводятся к классическим «подсади», «помоги открыть», «пролезь и подержи», «подержи, я пролезу и подержу тебе» — всё это утомило ещё в «Resident Evil 4», вышедшей пару десятков лет назад, но для Дракмана это открытие, которое он использует на полную. Тут можно поспорить о загрузках, которые прячутся за этими сценками, но... Нет. Это тот случай, где куда меньше раздражает чёрный экран загрузки, если бонусом к нему идёт возможность проходить игру без товарищей. Я серьёзно, лучшие моменты игры — это когда вы остаётесь без лошадей и напарников — вот тут геймплей раскрывается и вздыхает полной грудью.
Но даже взаимодействие с напарниками и их суета тут не самое плохое, ведь хуже всего... Разговоры.
Боже, сколько поверхностного, популистского г@вна я наслушался за время прохождения. Одни только диалоги про евреев в синагоге чего стоят. «Я еврейка, мой народ привык страдать, привык бороться». В такие моменты хочется сказать: «Алло, друг, мы в постапокалипсисе, эта девчонка родилась вне контекста концепции стран и народов, вне контекста гонения евреев и их проблем, ей вообще н@срать, как и всем в игре». Дракман, будучи евреем, мог декламировать не банальщину типа «евреи — сильный народ», а, к примеру, вспомнить Исаака Зингера, чтобы все удивились, узнав, что швейную машинку придумал еврей, причём тот же еврей, который по одной из популярных версий является и первым настоящим изобретателем электричества, сумевшим, кроме того, изобрести и первый электрический калькулятор, способный считать простые числа. Но нет, благодаря Дракману мы узнали, что евреи — сильный народ и они страдали, что, впрочем, можно сказать про совершенно любой народ на Земле. Молодец, профессор, плюс 10 очков Гриффиндору.
Дракман не может бороться с желанием вставить в игру все свои убеждения, которые только смог вспомнить, ведь игры — самое место для всей этой шляпы. Но грустнее всего, что Дракман — популист без хоть сколько-нибудь глубокой экспертизы в любой из поднимаемых им тем. Он словно карикатурный эко-активист, заряженный банальными лозунгами «давайте ценить цветочки», «спасём океан от загрязнения», «дельфины страдают». Дракман знает о поднимаемых темах столько же, сколько и простой обыватель: ничего, «по вершкам», поэтому все «острые темы», которых он касается, рассматриваются поверхностно, что смотрятся жалко и глупо, вызывая оторопь: «Чувак, ну куда ты полез, ну зачем, нормально же сидели...». Такой подход не меняет мышление людей, к которым ты обращаешься, он не делает мир чуточку лучше, он делает тебя поверхностным, непрофессиональным, неспособным воздержаться в своей работе от трансляции не относящихся к делу взглядов и убеждений. И самое печальное: в этих темах ты не разбираешься, а значит, ничего нового сказать не можешь. Остаётся вопрос «зачем»? Такая подача если и изменит чьи-то мировоззрения, то это будут недалёкие (или ещё слишком молодые) «люди-флюгеры», которые меняют свои мировоззрения после каждого просмотренного ролика на YouTube. Людей же мыслящих, твои «высказывания на острые темы» не впечатлят просто потому, что они разбираются в поднятых тобой темах лучше и либо уже находятся на твоей стороне, либо ещё больше убедятся в своей, не желая оказаться на одной стороне с тобой, недалёким «лозунгистом».
В общем, Дракман зачем-то закосплеил Грету Тунберг, но с акцентом на левые идеи, ЛГБТ и социалку.
Так мы, к сожалению, неизбежно подходим к изъезженной теме «повестки». Она тут есть, и она также лишняя и поверхностная. В начале игры вам сразу же объявят две вещи: 1. Элли — лесбиянка. 2. Все считают это нормой, потому что это норма для нормальных людей, а те, кто так не считает — г@вно. С этими нарративами сюжет пойдёт дальше, но, к счастью, не будет касаться этой темы слишком часто. Так что я могу резюмировать: гей-лоббизма тут не с избытком, но хватает. Хорошо это или плохо? Для меня плохо, для вас — как хотите, ну а мы переходим к структуре сюжета.
Для начала я вкратце перескажу сюжет для тех, кто забыл:
Элли — лесбиянка, и это норма. Плохие люди убили человека, заменившего ей отца, у неё на глазах. Плохие люди оставили её в живых, но не стали объяснять, зачем убили человека, заменившего ей отца, и зачем оставили ей жизнь. А она лесбиянка, которая не скрывает этого, потому что общество смотрит на это как на норму (кроме зашкваренных членодаунов). Она с подругой отправляется мстить убийцам человека, убившего её отца. Они с ней лесбиянки, и это нормально. Вскоре оказывается, что её подруга беременна. Да, они с подругой лесбиянки и казалось бы «как так?», но до этого у её подруги был парень, потому что быть лесбиянкой и не быть лесбиянкой — это две нормальности, и все смотрят на это нормально, потому что они нормальные, а кто смотрит ненормально, тот зашкваренный членодаун.
Беременная подруга рискнула всем, включая ребёнка, чтобы не оставлять Элли одну на пути мести и не позволить ей умереть, ведь ей предстояло противостоять сотням вооружённых профессиональных убийц. Но потом её начинает подташнивать, поэтому она просит Элли идти убивать сотни вооружённых убийц одной, а её оставить бороться с тошнотой в безопасном месте. Элли так и делает. Убив сотни головорезов, она встречает бывшего парня своей подруги, который решил рискнуть своей жизнью и отправился спасать подруг, ведь он не мог оставить их одних противостоять сотням жестоких профессиональных убийц. Они чудом отбиваются от толп вооружённых убийц. Элли приводит бывшего парня своей подруги к подруге, и тут оказывается, что он поцарапался. Поэтому бывший парень подруги и подруга, отправившиеся за Элли, чтобы не оставлять её одну против сотен кровожадных профессиональных убийц, решают остаться в безопасном месте, чтобы залечить царапину и побороть подташнивание подруги. Скрепя сердце, им приходится отпустить Элли одну противостоять сотням убийц. Да, друг подруги и подруга очень хотели бы пойти с ней, но тошнотики... И царапина... Так что дальше Элли действует одна.
Убив ещё сотню человек и снова чуть не умерев, она возвращается к друзьям (спустя час или типа того). У друга подзажила царапина, так что он отправляется с ней дальше убивать сотни врагов, а подруга спит, поэтому её с собой не берут. В итоге они разделяются: бывший парень подруги отправляется спасать брата человека, заменившего Элли отца, а она сама отправляется за убийцей человека, заменившего ей отца. Элли почти догоняет убийцу человека, заменившего ей отца, но потом убивает девчонку, которая оказывается беременной. Это морально ломает Элли. Одно дело — хладнокровно убить сотни женщин, мужчин и собак, но убить беременную... Ведь она наверняка проверила каждую из сотен убитых на этом пути женщин на беременность, прежде чем убить... И вот она, понурая, под тяжким грузом убийства беременной женщины, возвращается домой вместе с братом человека, заменившего ей отца, и парнем своей подруги. И там встречается с убийцей человека своего отца...
Убийца человека, заменившего ей отца, тоже оказывается лесбиянкой и беременной. Её зовут Эбби, чтобы имена у героинь были похожи, как бы подчёркивая схожесть их судеб... Они разговаривают, и беременная, убившая человека, заменившего ей отца, Эбби, вдруг понимает, что и Элли тоже беременна... Не успевают они оправиться от шока, как оказывается, что настоящий отец Элли, которого она никогда не знала, — это отец Эбби. И словно этого мало, оказывается, что обе они беременны от одного и того же человека — Томми, брата человека, заменившего Элли отца (именно поэтому Эбби пожалела его, когда убила его брата у него на глазах). При этом Томми оказывается и братом отца девчонок. Таким образом, оказывается, что Джоэл, человек, заменивший отца Элли, является братом её настоящего отца. И обе они беременны от второго брата своего настоящего отца. И получается, что Эбби убила брата родного отца. А настоящий отец Элли и Эбби оказывается не знал, что Томми — его брат, и сам встречался с ним, потому что быть геем — это нормально, и только зашкваренные членодауны думают иначе. Но нормально ли быть парнем своего брата, который ещё и парень твоих дочерей, одна из которых убила другого твоего брата, которого считала отцом (не по крови, но по духу) другая твоя дочь, и которые обе беременны от того твоего брата, которого не убила одна из них, потому что была от него беременна? Узнаем в третьей части...
_______________
Последний абзац немножко приукрасил, но в целом сюжет передан достоверно.
Так становится ясно, сюжет в игре — банальная шляпа. Именно шляпа, потому что убери отсюда анимации и зомби, и мы получим типичную драму из телевизионных сериалов для женщин 40+.
Ну серьёзно, сцена с «Я беременна» — просто эталонная, но последующая вторая часть «ты убила её, а она беременна» и заключительная «не убивай её — она беременна» — как бы намекают: сценарист, мягко говоря, не сильно изобретательный и талантливый драматург. Добавим сюда два любовных треугольника: «Лесбуха + беременная лесбуха + китаец» и «членодевка + беременная девчонка + мямля» и получим идеальный роман для одиноких женщин.
Ладно, давайте объясню на схемах. Я сильно упрощу, просто чтобы вы в общих чертах понимали, как строится структура драматургии. Не нужно ей пользоваться в быту и для обучения, так как она сильно упрощена, для простых людей:
Поясняю. Задача драматурга — держать зрителя как можно ближе к 100, для этого создаются так называемые «эмоциональные качели», когда игрока отводят от драмы только для того, чтобы взять разгон и снова его в неё, драму, окунуть. Это нужно, чтобы зритель не привыкал к состоянию переживания и не уставал от него. Важно заметить, что мы рассматриваем классическую схему; по ней не работают гении, по ней создаются, к примеру, все комиксовые фильмы вроде «Мстителей». Гении создают собственные схемы либо очень самобытно и эффективно интерпретируют существующие. Короче, это просто рабочая схема, которую явно хотел использовать Дракман, но, к сожалению, он не драматург и не знал, что эта схема не абстракция, и просто попытался воспроизвести её по наитию, подражая любимым сериалам. В итоге мы получили постоянные провалы в «потерю интереса», отсутствие использования инерции для достижения эмоциональных пиков и затянутый финал, сводящий на нет любые надежды на «Вау».
А вот так бы выглядела эта же кривая у профессионального драматурга с той же задачей (утрировано, упрощённо, но показательно и доступно):
Мы видим те самые «эмоциональные качели»: драматург постоянно опускает нас к «линии потери интереса», но никогда не пересекает её, просто старается максимально прижаться к ней, дав себе пространство для разгона. Следом всегда идёт подъём, иногда смелый, в несколько этапов, а концовка обязательно создаётся «пик». Этот финальный пик в профессиональной среде часто называют «пик прощения», потому что самый посредственный фильм можно спасти финалом. Вы часто могли это переживать: вроде бы совершенно посредственный фильм, смотрите его и не понимаете, почему у него рейтинг 7.2, хотя ощущается как 4.8, но потом происходит финальный «твист», и ваша оценка резко меняется. Это и есть сила «пика прощения».
Для тех, кто хочет больше узнать о драматургии, структуре и контроле интереса я оставлю ссылку на свои профессиональные публикации и книги на эту тему в конце публикации (если нет денег на покупку, найдёте где скачать бесплатно — это не проблема, много где лежат).
Отмечу, что драматургическая структура, особенно в описанной выше концепции, не является единственной и даже основной. К примеру, есть фильмы, структурная задача которых — создать чувство эмоционального отрицательного погружения, ощущения обволакивающей густой безнадёжности у зрителя, и там вы увидите совсем другой график.
Дракман же наверняка слышал про «пик прощения», но воспользовался другим пиком — «пиком г@вна», и преуспел в его достижении. Крайне затянутая, банальная история с посредственной и поломанной драматургией заканчивается ещё более затянутым и посредственным финалом. Спасибо за женскую драму 40+, возвращающую ко временам сериала «Богатые тоже плачут».
Нужно понимать, всё это не придирки дилетанта, — это скрупулёзный анализ профессионала, проработавшего в геймдеве десятки лет и обучающего таких вот Дракманов.
Продолжу жёстко, но объективно: Дракман — творческий импотент, который, упираясь в препятствия, предпочитает не устранять их обстоятельным образом, а делать костыли. Примеры:
— Нужно, чтобы Эмми дальше шла одна? Ну, пусть её подругу начнёт мутить, и чёрт с ним, что это совершенно не убедительная мотивация, чтобы отправить любимую одну противостоять вооружённым психопатам.
— Нужно, чтобы Эбби нашла Эмми? Ну, пусть Эмми типа случайно забудет карту на месте убийства, где обведено место её местоположения. Тупо? Ну, ступила девчонка, нервы...
Ладно, с сюжетом всё ясно, обсудим геймдизайн.
И тут Дракману удивить нечем: всё это мы видели много раз. Уже упомянутый «Resident Evil 4», наверное, самый близкий пример из тех, что сходу приходят в голову. Те же мини-локации с возможностью исследования; ограниченный инвентарь (В RE4 это реализовано лучше — там менеджмент инвентаря — отдельная увлекательная "кор-механика"); та же система "помоги другу", чтобы создать видимость нужности партнёра (хотя в RE4 партнёр выполнял несколько иные функции — его нужно было защищать); тот же принцип «убей всех, чтобы пройти дальше», но нет таких крутых боссов как в RE4. Короч, это работает, это хорошо, но ничего нового в геймдизайн не приносит от слова совсем. Реально, я не могу выделить ни единого элемента, о котором можно сказать "вау, это свежо". Противники, глобальная механика боёв, структура локаций — всё это просто твёрдая четвёрка без претензии на новизну.
Что хочется поругать, так это левл-дизайн. Эта проблема идёт от «Анчартедов» и преследует разработчиков до сих пор: они не слишком глубоко разбираются в левл-дизайне. Ну не должно быть в такой игре постоянного чувства, что если ты случайно войдёшь не в ту дверь, то потеряешь возможность залутать то, что не успел залутать. Подошёл к двери? Будь готов к тому, что это выход с локации, и обратно ты уже не вернёшься. Может быть, это, конечно, часть механики, типа механики сапёра, делающей каждое открытие двери тахикардийным, но... Спорно.
Кстати, любимый приём дизайнера уровней — сделать два прохода рядом, каждый из которых ведёт в одно и то же место. Я не имею в виду какие-то длинные локации, ведущие в одну, как это было в том же RE4, я имею в виду именно проходы: пройти с этой стороны холма, поднырнув под деревом, или с другой, перепрыгнув старый холодильник. Типа, создали вариативность прохождения, молодцы. И этот приём используется постоянно, достигая ровно обратного эффекта от желаемого: подчёркивает линейность локаций.
Также нельзя не отметить безграничную затянутость. Игра содержит дай бог 8-12 часов увлекательного геймплея, но прохождение растянуто часов на 30. Прохождение за Эбби в плане механик и геймплея не привносит ничего новго и смотрится как DLC для тех, кому не хватило; для тех же, кому хватило, это кажется тратой времени, вынуждая досматривать, чем кончилось, на YouTube.
Итог: «Last of Us 2» — хорошая игра с банальным и затянутым сюжетом и прохождением, не привносящая в геймдев ничего действительно нового. Можно ли назвать её гениальной? Да, но настолько же, насколько можно назвать гениальным бутерброд с ветчиной и помидорами (подсказка: он вкусный, но не гениальный).
В конце, бонусом, объясню, почему это «просто хорошо» для математиков:
Формула «Last of Us»:
Отличные кат-сцены (9 из 10) + Хороший геймдизайн (7 из 10) + Такой себе дизайн окружений и левл-дизайн (6 из 10) + Плохой сценарий (3 из 10) + Затянутость, ненужная повестка ради повестки (-2 штрафных очка).
ВАЖНО! Объяснения расчётов ниже, так что все цифры достоверные, а не из головы. Так что они НЕ являются субъективными.
Итого: 23 из 40.
Градация оценок: 0-10 — плохо / 10-20 — нормально / 20-30 — хорошо / 30-40 — очень хорошо / 40+ гениально
Всем спасибо, надеюсь, вы поняли, что «Last of Us 2» — не гениальная игра, но хорошая, А Дракман... Ну вы поняли.
P.S. В начале я обещал, что в конце публикации размещу все подтверждающие материалы, но только перед публикацией, когда материал уже был написан, заметил, что у меня сломалась флешка со всей этой инфой (не открывается). Я пересоберу информацию, но на это нужно время, а откладывать публикацию не хотелось. Так что чуть позже добавлю всё.
За Джоэла и двор стреляю в упор!
Игру не играл, летсплей не смотрел. Надеюсь Элли намотает кишки этим крысам.



























