Фотошоп на любителя :D [Rust]
Хеллоу, я большой фанат игры Rust) Это такая игруха в стиле майнкрафта, с аудиторией полных токсичных чсвшников :D
Недавно листая ленту где то я увидел рекламу визиток, и в этот момент я думал о расте, и мне в голову пришла возможно гениальная идея ))
Я сделал такую вот - визитку, или паспорт, или я не знаю как еще это назвать)
Прошу оценить это дерьмо от 1 до 10 :D
P.S Такие карточки есть у пары десятков иностранных игроков, и у Бздена, я им сделал :D
New Bridge Games - Процесс разработки одного уровня для Мозаики (патчворка)
Доброго времени суток, уважаемая аудитория Пикабу и моих два подписчика :) Сегодня я расскажу, как мы разрабатываем один уровень для наших расслабляющих пазлов.
Для следующей птицы вдохновлялись множеством созданий: тут и феникс, и орёл, и даже элементы дракондора :) Работа на уровнем начинается со скетча:
Скетч утверждается, дорабатываются элементы и дальше решаем, какой материал лучше применить для текущего рисунка. Для текущей игры список был следующий: бумага, ткань, камень, стекло, драгоценный камень. Посовещавшись решили, что для этого рисунка лучше подойдёт бумажный материал.
После утверждения материала идёт подбор и составление набора текстур для уровня:
Как только текстуры подобраны, начинается их сборка. Скетч импортируется из Adobe Illustrator в Adobe Photoshop. Каждый кусочек являет собой отдельный слой. Первым делом к слою применяем текстуру:
Далее к основной текстуре применяем текстуру "неровности бумаги", выглядит она примерно так:
В зависимости от основного цвета слоя текстура становится более видимой.
И так кусочек за кусочком, накладываем текстуры, подрисовываем, корректируем цвет, где необходимо и получаем на выходе вот такую картинку:
После этого начинается процесс подготовки изображения к импорту в игру. Для начала, каждый кусочек сливается с текстурами. После сливания имеем такую картину в слоях:
Когда PSD файл подготовлен, запускается утилита, которая нарезает каждый слой в отдельный файл + создаёт маленькую чёткую копию слоя (иконку для использования в игре). Также утилита создаёт XML файл с описанием позиций всех кусочков. Нарезанный уровень в папке:
Далее запускается утилита, которая собирает все кусочки в одну большую текстуру:
И вот, теперь готов пак файлов, который можно добавить в игровую сборку и протестировать:
Собранный уровень в игре:
И так, уровень за уровнем, мы готовим 150 пазлов для нашей игры. Мозаика с этой картинкой пока ещё не выпущена, и появится в скором времени на казуальных порталах, а также в Steam Greenlight!
Если статья была для вас интересной, просим поддержать в Greenlight первую часть этой игры: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=775712.... После релиза в Steam планируем сделать большой розыгрыш ключей тут, на Пикабу.
Спасибо, что дочитали! До следующих постов :)
Мой первый раз со Steam Workshop или как я сет для Доты делал
Как-то сидя и скучая наткнулся я на новость
Честно со вселенной Вархаммера знаком чисто из постов на Пикабу, но раз Валв хочет Ваху будет им Ваха. Тем более у меня куча свободного времени. Первым делом нужно придумать на какого героя и что мы будем делать. В поисках вдохновения я обратился к гуглу и почти сразу нашел мою музу в виде этой милахи
С выбором героя я мучался не долго, раз это штука напоминает Тимбера будем делать сет на Тимбера! Далее надо скачать модельку героя, благо все легко качается с официального сайта доты (все ссылки будут в конце поста)
Так как показать создание всего сета будет слишком долго, я покажу только кабину.
Что ж первым делом мы делаем общую форму. Так как у нас есть ограничение на полигоны мы пытаемся сделать все максимально низкополигональным
Далее добавляем детали и снимаем развертку
Теперь стадия текстурирования, сначала у меня получилось полное го...очень плохо
далее посмотрев на результат я понял что нужен полный ретикстур, было поздно, я был сонный но все же закончил и пошел спать.
На следующий день взглянув на свою модель я понял что она редкостное дерь.. так себе и не пойдет. в итоге я ее полностью переделал и у меня получилось это
Текстуринг я сделал с помощью урока от Валв (ссылка будет в конце) с шейдерами для движка очень помог crazy bump
Далее идет привязка костей, оказалось все очень просто, так как у Тимбера вся кабина не считая рычагов крепится к одной кости
совсем забыл сказать что чтобы выложить предмет нам нужно скачать workshop tools
После запуска Workshop tools у нас выйдет табличка, там мы кликаем по "Launch Item tools"
Далее у нас откроется Дота и специальное меню по добавлению предметов. там уже все понятно но я на всякий случай коротко опишу что надо делать:
Создать Новый Предмет=>Предмет для героя=>(выбираете героя и слот, в нашем случае это тимбер со слотом спина)
Далее у нас откроется меню куда уже можно указать путь на вашу модель и текстурки
Далее у нас откроется что-то типа 3d редактора где вы можете посмотреть как сидит ваша модель на герое, посмотреть разную анимацию и проверить на баги. так же можно посмотреть как она выглядит внутри игры
осталось только выложит в мастерскую и готово!
вот что получилось в итоге
ссылка на модельки: www.dota2.com/workshop/requirements
PDF файлы с уроками по шейдерам для доты:
http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2Chara...
http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2Shade...
P.S. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=682850...
Ссылка на мой сет. Буду рад любой конструктивной критике:)
![Фотошоп на любителя :D [Rust]](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/06/11/0/1591823852167071564.jpg)




























