В 2001 году «Никита» выпустила Parkan: Железная стратегия — RTS, где командир был не камерой над картой, а живым капитаном на базе. Продолжения так и не случилось, и я начал делать его сам — фанатское, некоммерческое, на Godot.
Как это играется: капитан ходит по базе от третьего лица, тактический вид открывается за завесой у пульта бункера, любого варбота можно взять под управление. Кланы ИИ с характерами, конструктор машин, захват генераторов, стройка под энергокуполом.
Немного кухни: детерминированная симуляция 20 Гц отдельно от графики, модели генерируются скриптами Blender, звук и музыка синтезированы на numpy, 103 раздела автотестов.
Честно о статусе: ранний скелет, публичной сборки нет, правообладателям отправлен запрос. На кадрах — моя личная сборка, в ней модели и эффекты из моей копии Parkan 2; в публичную версию они не войдут.
В начале 90-х российская игровая индустрия только-только зарождалась, тем не менее уже тогда выпускались проекты достойные упоминания. О них я писал здесь.
Проекты, конечно, были неплохими, но крупными их назвать нельзя – в основном там были платформеры, логические игры, простые шутеры. Однако начиная с 1996 года наконец-то у нас появились крутые стратегии, квесты и даже эпичный космический симулятор а-ля Star CItizen, только добравшийся до релиза. Давайте рассмотрим лучшие, на мой взгляд, игры, вышедшие в 1996–1997 годах. Ах да, не все игры будут чисто российскими, потому что включать сюда я буду и проекты из СНГ, которые в России тоже были популярны.
Doom2D
Можно сказать, что это спин-офф DOOM, но мне больше нравится называть его «переосмыслением DOOM». Платформер, который написали трое старшеклассников, если верить историям в интернете (Алексей Волынсков, Владимир Калинин и Евгений Ковтунов). Вроде бы один из них потом устроился вGaijin Entertainment, к разработчикам War Thunder.
Для меня эта игра занимает особое место, потому что она являлась одной из ключевых в детстве. После того как я нашёл Doom2d на диске «170 игр на русском языке», играл потом в него долгие годы, даже больше, чем в оригинальный DOOM. Однако Doom2D относилась к тому разряду игр, которые я проходил только летом. Дело в том, что играл я в неё не один, а с двоюродной сестрой, которая только летом приезжала в гости. Как только мы дорывались до компьютера, мы первым делом включали Doom2D и пробегали уровни от начала и до конца, заканчивая уничтожением робота (нужно было скинуть его в пропасть). Из двух режимов кооператива мы всегда выбирали Deathmatch, потому что он быстрее и проще. Хотя можно было и просто сражаться на арене или создавать собственные карты. В одиночку в Doom2d я почти никогда не играл, потому что азарт не тот.
Экран кооператива
Если быть откровенным, то Doom2D почти никакого отношения к тому самому DOOM не имеет, кроме узнаваемых монстров, оружия и некоторых элементов уровней. Жанр и управление персонажами здесь совершенно другие, как и движок. Хотя ощущение от игры схожи – и там и там необходимо проявлять чудеса ловкости и быстро двигаться по уровню. Doom2D продолжил свою жизнь благодаря фанатскому сообществу и сейчас доступен как мультиплеерный проект Doom2D Forever.
Chasm: The Rift
Шутер 1997 года от киевской студии Action Forms. Позже они создадут собственный игровой движок AtmosFear и выпустят более известные шутеры: Carnivores и «Вивисектор: Зверь внутри». Хотя, на мой взгляд, самой лучшей их работой окажется «Анабиоз: Сон разума» от 2008 года.
К созданию Chasm разработчиков подтолкнул Doom, хотя внешние сходства у игры определённо прослеживаются с другим шедевром iD Software – Quake. Существует мнение, что Chasm: The Rift создали на движке Quake Engine, но это не так, и Action Forms для своего проекта использовали иной движок, хотя тоже выбрали научно-фантастический сеттинг.
Игрушку я впервые встретил на сборнике «170 игр на русском языке». К сожалению, на моём тогда ещё слабом компьютере для запуска Chasm не хватало оперативной памяти, поэтому я видел игру лишь пару раз — и то у друзей, когда заходил в гости. Даже для начала 00-х графика мне показалась достойной, а игровой процесс ничуть не уступал шедеврам жанра второй половины 90-х, и в принципе Chasm: The Rift был широко известен в узких кругах. Кстати, сейчас игра ни разу не забыта: её выпустили в Steam и переиздали на современных консолях.
Z.A.R.
Шикарный, но прошедший мимо меня шутер с уникальным для того времени движком: он сочетал трёхмерный воксельный ландшафт и спрайтовые модели соперников, представленных всевозможными роботами и механизмами. При этом ландшафт мог частично разрушаться – и это в шутере 1997 года! Выкуси, Red Faction: Armageddon! Да, разрушения ландшафта не глобальные и проявляются они в виде возникающих после мощного взрыва небольших воронок. Зато практически всю поверхность можно испещрить этими воронками.
Вот так это будет выглядеть
Карты просторные и открытые – это серьёзная отдушина после коридорных уровней DOOM и Quake. Просторные, но не слишком большие, ведь ресурсы движка ограничены. Если интересно – гляньте прохождение на YouTube.
Бородино: Наука побеждать
Пошаговая стратегия от 1С. После производства своей знаменитой Бухгалтерии разработчикам нужно было как-то расслабиться, вот они и решили отвлечься на что-нибудь более развлекательное (шучу). Но зато игроки развлеклись.
Данный варгейм посвящён понятно какому историческому сражению, но кампании здесь, к сожалению, не будет – вместо неё несколько отдельных сценариев с коротким брифингом. После брифинга вас бросают на огромную, нарисованную карту, по которой мы передвигаем иконки отрядов. Графика рисованная, довольно простая, поэтому детальных анимаций с выстрелами бойцов, взрывами, спецэффектами, отрыванием бошек, ног, рук – не ждите. Нет, ну какие-то анимации присутствуют, и конкретно в момент атаки вы отчетливо видите как отряд пехотинцев стреляет, а кавалерия рубит шашками.
«Бородино: Наука побеждать» – не шедевр, но, наверное, первая или одна из первых качественных российских пошаговых стратегий.
Братья Пилоты: По следам Полосатого Слона
Своими квестами российская игровая индустрия запомнилась всем геймерам. И в основном квестами похабными. Однако здесь уникальный представитель – хороший, добрый квест для детей, без шуток, характерных Поручику Ржевскому. Вдвойне будет приятно играть тем, кто в своё время полюбил советский мультик «Следствие ведут Колобки».
Здесь, как и в знаменитом квесте Gobliiins, каждый персонаж (Шеф и Коллега) по-своему взаимодействует с объектами и предметами окружения, так что, комбинируя их способности и характеры, нужно решать головоломки. Визуально игрушка симпатичная – ощущение, что вновь смотришь мультик, и это комплимент.
Создали «Братьев Пилотов», компания Gamos, знаменита своими логическими и карточными играми, такими как: «Балда», «Цветные линии», «Девятка» и другие.
ГЭГ: Отвязное приключение
От квестов культурных переходим к квестам вульгарным. Нельзя сказать, что игра является важным наследием российской игровой индустрии, но когда говорят о российских квестах, всегда вспоминают ГЭГ одним из первых (а ещё «Петька и Василий Иванович»). В 1997 году, на безрыбье, подобный квест был очень крутым, учитывая, что геймеры в России и СНГ не были избалованы квестами, так как мы в основном играли на приставках (отдельные олды начали играть ещё на домашних компьютерах), а квест – это что-то по-ПК-боярски. Тем более что подобных «взрослых» квестов в принципе было мало, а здесь ещё и на русском языке. Хотя, справедливости ради, ГЭГ плохо состарился: как в плане шуток, так и в плане графики. Я в него ни разу не играл, только смотрел, но в школьные годы прошёл бы с удовольствием, а вот сейчас уже не тянет.
Паркан: Хроника Империи
Ещё один легендарный российский разработчик и издатель, который в основном специализировался на развивающих и логических играх. Его звали Nikita. Но в 1997 году он выдал такое! Эпичная игра, которая включает в себя и космический симулятор, и шутер, притом ещё визуально выглядит достойно, и масштабы просто невероятные.
В режиме космического симулятора игрок перемещается по космосу, торгует, выполняет миссии, делает «вороват-убиват». При этом можно высадиться на космическую станцию или на планету, после чего игра превращается в шутер от первого лица, позволяя пострелять в разнообразных роботов. Сколько там понадобилось Star Citizen, чтобы с 2012 года... до сих пор находиться в разработке? Один миллиард? И сколько ещё она будет находиться в разработке? Nikita, я уверен, за такие деньги создали бы настоящие космические корабли, на которых ты мог бы вылетать с планеты и играть в «Паркан» в реале.
В 2005 году вышла вторая часть от тех же разработчиков, но на этом серия закончилась.
Remember Tomorrow
Или «Помни Будущее». Космическая глобальная стратегия, черпающая вдохновение в Master of Orion 2. С датой выхода настоящая чехарда: то 1997 год, то 1998. Оно и неудивительно, ведь вышла игрушка 31 декабря.
Понятно, что Remember Tomorrow не смогла превзойти своего «учителя», и экономическая часть получилась заметно слабее, но здесь есть другая важная сторона – собственное проектирование кораблей на верфи и крайне интересные космические сражения. Для тех, кто любит возиться с модельками, кто любит планировать постройку до мельчайших деталей и обожает всякий тюнинг, – остался от игры в восторге. Начало здесь такое же, как в Master of Orion: выбираем свою расу, развиваем планету, продвигаем науку, захватываем новые планеты, сражаемся, обретаем мировое господство. Только всё на русском.
В 2016 году вышло продолжение под названием Polaris Sector от тех же разработчиков. Если кому интересно – игра есть в Steam.
Противостояние
Закончим наш обзор стратегией реального времени. Данная игра, в свою очередь, вдохновлялась другим шедевром – C&C.
Многие игроки знают именно третью часть франшизы «Противостояние», которая более известна как Sudden Strike, однако начало этой стратегической серии было положено в 1996 году.
Нас переносят на фронт Великой Отечественной войны, а двумя противоборствующими сторонами выступают Германия и СССР. Игровой процесс отсекает всё лишнее (строительство, сбор ресурсов), оставляя нам только боевые действия. За вами остаётся стратегическое и тактическое планирование с обязанностью сохранять свои войска. Чуть позже вышли дополнения с новыми миссиями, в том числе зимними, и даже мультиплеер прикрутили.
Правильнее даже сказать «советско-российские», потому что рассматривать я буду период с 1990 по 1995 годы, затрагивая краешек СССР.
Изначально я хотел назвать статью как «Самые значимые российские игры» или «Самые лучшие российские игры», но как-то рука не повернулась напечатать. Российский игропром в начале 90-х делал очень робкие шаги, и поставить что-то в уровень с Warcraft1-2, Heroes of Might and Magic I, X-COM, Doom, Civilization он ещё не мог. Тем не менее, у нас есть хорошие игры, достойные упоминания. Наверняка вы тоже в них играли.
Большинство проектов начала 90-х относятся к жанру логических или развивающих игр. Последние я не стал включать, так как они преимущественно предназначены для совсем маленьких детей, а среди логических выбрал только самые знаменитые.
-1990 год-
Перестройка
«Перестройка» не только развлекает, но и передаёт дух эпохи, заставляет задуматься... тем, кто хочет задуматься. Несмотря на то, что игра крайнее простая, она бросает вызов вашей реакции и внимательности. За счёт скромных требований к железу Перестройка тоже была частым гостем на многих ПК.
-1991 год-
Соборъ
Отечественный файтинг, вышедший за год до Mortal Kombat. И пусть здесь нет хитрых боевых приёмов и кровавых фаталити, зато можно показать средний палец поверженному врагу.
«Соборъ» сразу радует российским, и я бы даже сказал славянским колоритом. Наша цель — победить великое зло, которое, овладев секретами старинной русской системы рукопашного боя, начало захватывать город за городом, деревню за деревней. К счастью, в ещё не захваченную деревню, где живут бравые молодцы, попали Древние Свитки — но не Тодда Говарда, а настоящие, с описанием этих приёмов старинного рукопашного боя. Благодаря данному учению победить великое зло становится проще пареной репы.
Игрушка попалась мне на диске «170 игр на русском языке», и надо ли говорить, что я сначала ничего не понял, потом не разобрался с управлением, ну и наконец просто стёр её. Сейчас «Соборъ» ощущается древним эхом прошлого, но для 91-го графика и такой игровой процесс вполне могли заменить разные «Мортал Комбаты» и «Стрит Файтеры».
Во время драки игрок может совершать удары руками/ногами, ставить блок и семенить взад-вперёд. Любопытно, что после успешных попаданий у бойца в реальном времени наращивается мускулатура — хорошими препаратами его накормила ведунья. А если пропустит парочку знатных оплеух, то волосы встанут дыбом. Есть несколько игровых режимов, которые переключаются между собой по мере продвижения сюжета, в том числе сможем мы поучаствовать и в знаменитой русской возне под названием «Стенка на стенку». А в конце своими ребятами совершаем штурм вражеского замка.
Повторюсь: для 1991 года выглядит «Соборъ» шикарно и ярко. Даже сейчас не стыдно на него посмотреть.
-1992 год-
Балда и Цветные линии
Крутые логические игры от Gamos, которые были у многих соотечественников на ПК. «Балда» — по сути игра в слова, проверка на словарный запас, а «Линии» — приятная умственная жвачка, где нужно набирать очки путём постройки длинных отрезков одного цвета. Очень простой игровой процесс, приятная мультяшная графика и абсолютная нетребовательность этих игрушек к железу ПК подкупали.
Ворона или Crow
Одна из первых ярких российских приключенческих игр в тематике знаменитых русских сказок. Ну да, пускай с множеством огрехов, включая ужасное управление, зато самобытная! Опять же — для 1992-го вполне себе хорошо. В 1994 вышло её переиздание «Crow», добавив английский язык и некие графические улучшения, но не исправив управление.
-1993 год-
Поле чудес
Сегодня пятница! А может и нет, но в эфире всё равно капитал-шоу «Поле Чудес».
Пожалуй, в те годы «Поле чудес» стояла у всех, у кого был ПК. Вадим Башуровпопал в самый нерв эпохи, ведь интерес к настоящему капитал-шоу был огромен, собирая по пятницам у телевизора миллионы зрителей. И сам я был этому подвержен в детстве — так приятно было наблюдать, как другим детям дарят разные игрушки просто за то, что они появились на передаче. В любом случае, игра дарила атмосферу настоящего шоу, его азарт и даже заставляла немного подумать. Кстати, и приз вы здесь тоже выигрывали! Поощрительный, виртуальный, но всё же.
King's Bounty 2
Да, в какой-то степени игра Сергея Прокофьева — самозванец, ведь выпускалась как неофициальное продолжение первой части, о котором оригинальные разработчики ничего не знали. Но зато как получилось!
С ней я тоже познакомился на диске «170 игр на русском языке». Примечательно — первой King's Bounty там не было, только вторая. Долгое время я был уверен, что разработчик второй части всё тот же — New World Computing во главе с Джоном Ван Канегемом. Однако нет, и даже графически оба проекта заметно отличаются. К счастью, Сергей Прокофьев создал отличную пошаговую стратегию, за которой я провёл массу часов, и не только я.
-1994 год-
Морской бой
Игра от DOKA Company, которая выпускала множество логических игр и аркад с конца 80-х. Вообще, морских боёв в те времена выходило много, наверное, как шахмат и карточных игр, — оно и понятно, ведь игровой процесс нехитрый, вам лишь нужна для него какая-нибудь графическая оболочка. Этот «Морской бой» я выделил за его крайне приятную визуальную составляющую. Пожалуй, можно назвать его пиком красоты среди всех игр по морскому бою для первой половины 90-х. Ещё один плюс в копилку игры — визуальная интерактивность, ведь мы можем выбрать эпоху наших кораблей, что изменит их внешний вид на поле боя: античность, средневековье, индустриальная эпоха и новое время. В зависимости от эпохи будет меняться и музыка. В общем, приятно будет провести за «Морским боем» часик-другой на выходных.
Цирк или Circus
Ну да, вначале я сказал, что не буду говорить про детские игры, но тут не удержался. Я не любитель «Цирка» от Nikita, но только потому, что увидел его уже лет в 11, когда такие игрушки не вызывали никакого интереса. Но для маленьких детей, лет до пяти, такая красочная аркада заходила бы на ура, тем более за графику не стыдно. Наверное, в образовательном плане это была одна из лучших игр первой половины 90-х.
-1995 год-
Старое золото и Подземелья Кремля
Про «Подземелья Кремля» слышали или играли все — как никак, первая российская 3D-action, наш ответ Doom. А вот про «Старое золото» знают не только лишь все, как говорится. Тем не менее, две игры следуют неотрывно, так как первая является обкаткой технологий, бесплатной демкой, перед настоящим «убийцей Doom» — «Подземелья Кремля». В Old Gold 3D мы бегаем по руинам старого города, истребляя нечисть двумя видами оружия, а в Dungeons of Kremlin мы бегаем по... подземельям Кремля, истребляя нечисть из лазерного пистолета. Как вам православный лазер на вкус, погань нечистая? Дополняется русский колорит возможностью подлечиться святой водой и отравиться мухоморами.
К сожалению, после опыта игры в Doom или даже Wolfenstein 3D, «Подземелья Кремля» ощущаются вторично и не так чтобы интересно. Для своего времени (1995 года) возможно игра была нормальной, но уже через год-другой вряд ли кому бы понравилось. Тем не менее, игра на слуху до сих пор, а в 2017 году вышел её духовный наследник Dungeons of Kremlin: Remastered.
Морские легенды
Оказывается, что за 5 лет до знаменитой «Корсары: Проклятье дальних морей» выходила другая эпическая морская игра от российских разработчиков. «Морские легенды» или Sea Legends во многом копировала легендарную Sid Meier’s Pirates!(1987), беря её за основу. Собственно, заниматься нам придётся тем, чем занимались капитаны кораблей в начале XVII века: смотреть, чтобы команда не сдохла от цинги и не передралась на смерть, торговать, сражаться на суше и на море, бороздить просторы океана и посещать города, а также мочить пиратов. Кстати, сначала кажется, что перед нами квест, — так графика напоминает приключенческие игры середины 90-х, и это скорее похвала в сторону «Морских легенд». Выглядит игрушка живописно, красочно, атмосферно.
Если кто не знал — команда Mir-Dialogue, создавшая «Морские легенды», вскоре превратится в Nival. Из-под руки которой выйдет много-много других легенд, но уже не морских.
SU-27 Flanker
Первый авиасимулятор российской компании Eagle Dynamics, которая, кстати, до сих пор живёт и здравствует, правда, из России они уже переехали в Швейцарию. Eagle Dynamics известны такими играми, как Lock On: Modern Air Combat и Digital Combat Simulator.
Ну а для 95-го SU-27 Flanker является одним из крутейших авиасимов мирового уровня, где мы садимся за штурвал сверхзвукового тяжёлого истребителя Су-27. Я-то сам авиасимуляторы не люблю, как и симуляторы в целом, однако нельзя не отметить значимость Su-27 Flanker в развитии российского направления авиасимуляторов. Потом его затмит другая великая серия — «Ил-2 Штурмовик», но будет это не скоро.
ВНИМАНИЕ: в статье будут сюжетные спойлеры. Поэтому если вы их не боитесь, или просто хотите посмотреть на механики, почему настолка мне очень сильно напоминает видеоигру детства и с какими ситуациями мы уже столкнулись — приятного чтения!
На самом деле, не могу не отметить, что Stars of Acarios очень мне напоминает видеоигру детства — Parkan. Это почему-то малоизвестный проект, отголоски которого можно встретить в том же Starfield или No man's sky.
И я безумно обожал эту игру. И даже сейчас она лежит установленная на старом ноутбуке, готовая вернуть меня в детство. Если вкратце, мы пилот корабля Паркан. Основная часть игры — полеты в космосе и посещение разных спутников и планет. Что собственно мы и делаем в Акариосе.
Но ладно, может я предвзято сужу об игре. Но сопартийцы также отметили что игра просто 10/10! Она динамичная, простая и неимоверно затягивающая.
Взял я себе довольно крепкого гуманоида, кода которого состоит из каменной породы по прозвищу «Скала». Очень устойчив к поражениям, а также умный и что важнее — сильный. А моим кораблем стал штурмовик «Гладиатор». Довольно маневренный и способный ударить быстро и на большой площади. Пробегу вкратце по правилам:
В секции с исследованием космоса мы летаем по чекпоинтам, выполняем основные или второстепенные миссии, получаем награды и двигаемся дальше. Каждый раз мы также кидаем кубик, который нам даст какое-то усиление или штраф на следующий космический бой, либо же генерирует событие, которое мы должны разрулить.
У нас например в системе Дракона произошел скачок напряжения. И был выбор: либо сохранить корабли и отсоединить их от сети Воробья — так называется флагман, в котором мы живем, перемещаемся по вселенной и из него мы вылетаем на бои и поверхность космических тел. Вторым выбором же было наоборот — подсоединить аккумуляторы малых судов для нормализации напряжения.
Мы выбрали как раз этот вариант и все обернулось. А вот если бы мы изолировали корабли — мы бы потеряли время и энергию флагмана. Что могло бы негативно аукнуться в дальнейшем.
Вторая, и самая сочная, самая интересная и вообще лучшая часть игры — это космические бои. Здесь мы подготавливаем карту: расставляем террейн, противников, наши корабли и в некоторых сценариях еще дополнительные маркеры. Нам дают задачу — и понеслась солярка (или что они там заливают в баки) по трубам.
У вас есть 4 кубика действий. Вы их бросаете и распределяете по планшету корабля. Есть 4 вида граней — для действий атаки, защиты, универсальный и грань стресса. Она тоже считается универсальной, но при ее задействии, мы снижаем психическую стабильность пилота. Сначала он просто возможно чаще начнет промахиваться, но потом будут более жесткие штрафы. К счастью, их пока мы не познали.
При атаке, на действии написано базовое значение атаки. Плюс, мы добавляем к результату модификатор. Это может быть как +/- 1 или 2 к результату, так и разные модификаторы, среди которых есть те самые противные промахи, которые полностью отменяют атаку. Особенно обидно его поймать, когда ты потратил стресс на действие. Там еще отдельный неплохой алгоритм для противников, но я о нем если и расскажут то в следующих материалах по настолке.
Миссии в целом уже в прологе пестрят разнообразием: есть как стандартные "kill them all", так и например сопровождающие или на время. В финале вообще эпик возрос до предела: мы как космические викинги до последней капли крови выносили объективно перекачанный вражеский флот.
Потом пришел Титан, который низвел до атомов нашу родную планету в начале сюжета (кстати, эта "дура" и изображена на коробке игры) и стремительно отправился в сторону нашего Воробья: единственного корабля, который забрал жителей уничтоженной планеты.
Мы держались. Это было максимально эпично. Мы с подругой уже в тильте не знали что делать, а второй друг орал "ДА ПОГНАЛИ ГАСИТЬ ЭТОГО ГАДА!" К слову, у врагов были максимум 12 жизней и около 5-6 брони. У Титана же 45 брони и столько же щитов.
Но по итогу сначала "выключили меня", потом и остальные посыпались. К счастью, гипердвигатели Воробья успели починить и мы успели сбежать.
На самом деле, даже если бы мы победили и продержались до триггера победы, исход был такой же. Этакая суицидальная миссия как в типичной Call of Duty или первый босс во всех произведениях Хидетаки Миядзаки.
После разгромного поражения и колоссальных потерь, мы отправились дальше. И тут должен был начаться первый акт, однако у меня есть дополнение Drones of Acarios, так что сперва мы отправились покорять его.
Здесь мы встретили нового персонажа с позывным «4ача» (не спрашивайте, я это придумывал в четвертом часу ночи», которая и стала новым пилотом «Гладиатора». Пока что мы успели только первый сценарий откатать. И он добавляет еще двух новых противников, еще одного игрового персонажа, карты сценариев которые усложняют игру (но как я понял, они не дают никаких наград. Просто усложнение ради усложнения). И конечно же новые сражения и даже целую ветку исследования поверхности.
Да, это третья секция игры. Вы высаживаетесь и затем исследуете земли. Там появляются эвенты, есть цели, дополнительные награды и довольно насыщенный лор. Мы пока что были только на секретной военной базе, на которую предположительно напали Ратаны — те самые злодеи, разнесшие планету. Но когда мы приземлились, мы увидели странные следы около исследовательского корпуса.
Один пошел осматривать внутренний период. А мы вдвоем пошли внутрь. Было очень жутко видеть огромные царапины, мертвый персонал и в целом тотальную разруху. Снаружи был только труп, у которого был код с цифрами 51-49-27-36-87. Я же внутри нашел записи доктора, который ставил эксперимент над добровольцами-заключенными.
О да, в итоге мы нашли ЗОМБИ! Сюжет банальный, но блин. В космоопере ходячие мертвецы! Мы быстро убегая от монстров нашли нужный кристалл и побежали к точке эвакуации. Воробью хватило пару выстрелов, чтобы прикрыть нас и мы смогли спокойно вернуться в наш «дом с двигателями».
В целом, по механики тут просто. У персонажа есть навыки. И на картах есть проверки. Сколько значение навыка - столько «вшито» успехов для этой проверки. Кубики действий становятся твоим временем. Можешь на проверку потратить больше кубиков, но тогда за раунд сделаешь меньше действий. Ну и на движение тоже нужно перемещаться. И не забываем про стресс.
Да, сюжет как и механика тут простые. Но это великолепно разбавляет космобои и поэтому игроки не душатся от одних только сражений на звездных кораблях. Что я считаю просто великолепнейшим решением!
В следующий раз нас ждёт высадка на астероид, в котором нет органики, но куча техники. Посмотрим, куда нас поведет путь приключения.
Пока что рано давать прям оценку игре, но пока что у меня такой на нее гиперфикс, что я готов игру одним рывком отправить на первое место в мой топ игр. А этого не смог не Nukleum, ни SETI, которые оказались самыми яркими релизами прошлого года для меня.
И не забываем подписаться на мой телеграм-канал! Там я выкладывал фото и видео во время партии.
Для наилучшей производительности рекомендую использовать DosBrowser, который в том числе доступен и на Steam Deck.
1/3
Игру до сих пор можно приобрести в Steam и получить наилучшие игровые впечатления, поиграв именно в официальную версию. А мой пост как обычно забавы ради и экспериментов.
Также недавно я провел стрим, где показал как я делаю игры для браузера. Если кому интересно, посмотреть его можно здесь:
Друзья, вновь GeekPub вновь открывает для вас свои двери! В этом новогоднем выпуске мы погрузились в пучину ностальгических воспоминаний по шедевру отечественной разработки Parkan, по суровым средневековым реалиям Stronghold, и напомним о легендарном сражении Людей Икс против самого древнего мутанта Земли! Наполняйте свои бокалы, желаем приятного просмотра!
Так же напоминаем, что нас можно смотреть не только на ВК-Видео, но и на Youtube