Рисуем персонажей для нашей 1-bit игры
Немного процесса рисования персонажей для GlagStone.
Постепенно собираем жителей острова и ищем, как лучше передать характер всего в двух цветах.
На видео — один из персонажей от наброска до финала.
Немного процесса рисования персонажей для GlagStone.
Постепенно собираем жителей острова и ищем, как лучше передать характер всего в двух цветах.
На видео — один из персонажей от наброска до финала.
Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.
Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.
Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.
За месяц игра прибавила пять миллионов.
Не смогли найти применение.
Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.
Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.
Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.
Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.
Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».
Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».
При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».
Пока это один из самых успешных релизов для консоли.
Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.
Свой Windows. В браузере. На TypeScript.
Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.
Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.
Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.
Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.
Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.
Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Полностью нарисованная вручную игра-история про воронёнка Анку, который сражается с демонами в головах вышла в релиз в Steam.
Это дебютный и достаточно личный проект, созданный одним разработчиком, Тарой. Много лет она придумывала и формировала мир, персонажей и историю. Сегодня же игра наконец вышла в релиз на PC. Стоит, кстати, всего 269 рублей:
Кратко об игре:
- Уникальная, созданная вручную визуальная эстетика;
- Выбор и действия игрока влияют на финал;
- Двойственность окружающего мира;
- Неординарные головоломки;
- Пронзительная история.
Немного подробней о сюжете:
Игра предлагает погрузиться в психологически глубокое путешествие, где реальность сплетается с иллюзиями, а внутренние демоны становятся буквально видимыми. Анку видит то, чего не видят другие: навязчивых красных чертей, хозяйничающих в головах окружающих ворон. Когда этих существ становится слишком много, Анку отправляется в путь, чтобы разобраться, что происходит, и найти способ освободить мир от этой напасти.
Однако никто не просит его о спасении. Может ли быть, что это лишь игра разума? Вдруг Анку ошибается? Или, наоборот, он — единственный, кто видит правду?..
Сделал тут игру в одно рыло небольшую игру в жанре настольной абстрактной стратегии, хотелось бы узнать на сколько заходит или не заходят людям такой тип игр.
Наиболее близкий и в тоже время отдаленный аналог это китайская настольная игра GO.
В игре можно захватывать территорию, атаковать элементы соперника, укреплять свои позиции, продумывать защиту и нападение.
Действие происходит на игровом поле, вы расставляете свои элементы, которые образуют энергетические связи с соседними элементами, чем больше связей тем сильнее ваш элементы.
Можно усиливать свои структуры добавляя количество связей и элементов в структуру, можно разрушать связи соперника ослабляя его структуры.
Цель игры захватить большее территории, чем у соперника, либо полностью лишить соперника всей его территории.
Особенности игры:
— Очень большое многообразие возможных тактических ситуаций на игровом поле и вариантов их решения;
— Не слишком долгие игровые сессии, в среднем новичок может пройти уровень за 6-10 минут;
— Очень простые правила игры, достаточно сыграть два-три раза и все становится понятно (правила есть в игре);
— 12 уровней в режиме игры против компьютера;
— Есть возможность играть вдвоем против друг друга на одном компьютере
Мне будет интересно почитать ваше мнение.
Ссылка на игру vkplay:
Открытие кейсов для получения чипов - залог быстрых побед!
Играйте на Яндекс Играх https://yandex.ru/games/app/zviozdnyi-rubezh-kosmicheskaia-o...
Привет, исследователи!
Крупное обновление демоверсии. Благодаря отзывам игра стала лучше, глубже и атмосфернее. Вот что изменилось:
Улучшения:
Полностью переработаны анимации персонажей — движения стали более естественными и плавными.
Обновлены текстуры окружения — мир K2-18b стал детальнее и реалистичнее.
Переработана логика автосохранений — теперь она более дружелюбная и предсказуемая.
Оптимизировано освещение и улучшена производительность — игра работает стабильнее на разных конфигурациях ПК.
Звук и музыка:
Добавлены настройки громкости для музыки, эффектов и голоса.
Новая музыка и звуковые эффекты усиливают атмосферу таинственности.
Локализация:
Теперь демоверсия полностью переведена на 8 языков:
Русский (звук+текст)
Английский (звук+текст)
Французский (только текст)
Немецкий (только текст)
Итальянский (только текст)
Испанский (только текст)
Чешский (только текст)
Китайский (только текст)
Новый контент:
Добавлены новые объекты для исследования.
Исправлены ошибки коллизий старых объектов.
Погружайтесь в обновлённый мир K2-18b!
https://store.steampowered.com/app/4437240/K218b_Legacy/
Asemulator — удобный плагин для Aseprite, который проверяет анимацию вашего спрайта ещё до того, как она попадёт в игру.
Работает просто:
Настраиваем физику, камеру и фон, запускаем персонажа и смотрим, как он ведёт себя в игровой сцене. Нужные движения можно записать и сохранить в формате гифки.
В общем, если вы рисуете пиксельных персонажей в Aseprite, штука довольно полезная, к тому же бесплатная. Автор распространяет расширение по принципу Name Your Own Price (при желании можно поддержать монетой).
Думаю, кто-то из читателей знает, что я делаю мини игровую консоль. А для неё нужен игровой движок. В интернете я не нашел готовых удобных решений под мою задумку, да и копаться в чужом коде занятие не из самых приятных. Поэтому я решил сделать свою разработку.
Никогда ранее не разрабатывал движки, и хочу пойти по пути не изобретения велосипеда из своих "гениальных" идей, а взять лучшее из существующих решений и что САМОЕ ГЛАВНОЕ, разобраться, зачем и почему сделали именно так. Ну и плюс адаптировать под слабое железо.
Единственное, у меня есть своя основная концепция, которой я хочу придерживаться - хочется сделать так, чтобы не надо было в каждой новой игре плодить C++ классы для новых видов воинов, их особенных параметров и т.д.
Получается я хочу систему, которая имеет набор свойств и операций, из которых уже собираются разные игры.
Как сильно упрощенный пример - движок знает, что существуют координаты объекта и его размеры + есть С++ реализация операции столкновения. А уже конкретная игра решает, что делать при событии столкновения.
И да, можно было бы попросить нейросети написать за меня движок. И у меня уже есть 20 страничная концепция движка от ChatGPT на основе моей идеи. И даже некоторый рабочий код, который двигает воинов на экране по этой концепции.
Но бездумно использовать код от ИИ, особенно в таком проекте, по моему это плохая идея. Плюс ИИ как автонабор текста улетает вперед и уже есть 1000 строк кода, который я ваще не понимаю. А я вот только переварил что такое Entity ID и таблицы свойств.
Поэтому я пошагово разбираю каждый кирпичик движка и составляю сначала архитектурный конспект, потом уже перехожу к коду и классам.
И у меня вопрос - кому нибудь было бы интересно читать итеративный процесс разработки моего движка со всеми пояснениями?