Зависла в космосе
Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»
Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.
Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]
Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Примеры внедрения:
1. Соперник на резинке.
Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).
Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Road Rash 3 [2]
С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.
Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.
2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].
Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]
Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.
Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.
И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.
А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.
3. Автоматическая подгонка сложности.
Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.
TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]
TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.
Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:
— изменять количество противников;
— выдавать более слабые/сильные типы противников;
— делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.
Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.
4. Текстуры еле увернулись.
Чаще всего трюк используется в платформерах.
Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!
Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]
Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.
5. Чуть-чуть промахнулся.
Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Angry Birds — Почти победил [8]
Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:
На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.
Оригинал:
Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit! One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.
К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.
Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.
6. Перманентная смерть.
Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.
Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]
Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.
Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):
Faster than light — еле-еле победил [12]
В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1.5 часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]
Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.
В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.
7. Напряженная атмосфера.
В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:
- неуверенность в исходе;
- желаемый результат;
- влияние.

Напряженная атмосфера — Lost [16]
Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.
Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир).
Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.
Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:
- Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
- Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
- Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
- Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.
Заключение
Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:
1. Соперник на резинке.
2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.
3. Автоматическая подгонка сложности.
4. Текстуры еле увернулись.
5. Чуть-чуть промахнулся.
6. Перманентная смерть.
7. Напряженная атмосфера.
Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.
Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.
Источники литературы
1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.
2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.
3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.
4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.
5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.
6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.
7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.
8. Angry Birds — Почти победил.
9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.
10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.
11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.
12. Faster than light — еле-еле победил.
13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.
15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.
16. Напряженная атмосфера — Lost.
17. Four great sources of tension in board games — статья.
18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.
Короткометражка «Быстрее скорости света»
В недалёком будущем люди научились бороздить просторы космоса на невероятных скоростях. И главному герою этого короткометражного фильма Адама Штерна (Adam Stern) предстоит стать первым человеком, который сможет перемещаться быстрее скорости света.
Однако новые возможности подразумевают неизвестное. С чем или с кем командор столкнётся в бескрайней глубине космоса?
Отдам FTL: Faster Than Light в steam (отдал)
Купил в Steam только вышедшую Into the Breach в комплекте с которой давали FTL. Сама Into the Breach очень понравилась и, имхо, стоит своих денег.
Т.к. FTL у меня уже была, игра добавилась как гифт в инвентарь. Отдам первому, кто напишет свой ник в Steam в комментариях.
FTL: История одного приключения. Часть 2.
Всем доброго времени суток! Особое приветствие подписчикам - вы классные!
Сегодня у нас продолжение истории о приключениях корабля разведки Федерации в FTL.
И так, на чем мы остановились в прошлый раз? Корыто The Kestrel тип А, 4 члена экипажа, два Импульсных лазера II, одна бронебойная ракетница.
Хм, а наборчик не плохой. Главное не забыть вкачать щиты.
А вот и наш доблестный экипаж. Краткое досье на каждого в прошлом посте.
После нескольких стычек с кораблями авангарда флота Повстанцев мы наконец долетели до ближайшей космической станции для пополнения запасов. Там к нашей радости нам повстречались единомышленники, которые присоединились к нашей благородной миссии.
Граф Баттерз фон Холм - рок, дворянин из рода фон Холмов планеты Врахос IV. Получил отличное домашнее образование. Как и любой другой представитель своей расы неуязвим к огню. Увлекается азартными играми. Имеет большие долги, из-за которых ему и пришлось покинуть родную планету и податься в наемники.
Кинг - мантис (богомол), наемник, бывший пират. Получил помилование от Федерации за свою активную подрывную деятельность против Повстанцев. Как и любой представитель своей расы чертовски хорош в рукопашном бою. Отлично разбирается в системах обороны. Согласился присоединиться к команде за определенную плату.
Поменяли должностные обязанности членов экипажа с учетом личных навыков.
Баттерз - двигатель (по причине частого возгорания).
Джекс - орудийные системы (больше батарейку примкнуть было некуда).
Кинг - щиты (он в этом деле оказался мастер).
Капалка - система шлюзов и дверей (что осталось).
Бэнкс - система видеонаблюдения. Бэнкс следит за Баттерзом, что бы этот кусок камня (слова Бэнкса) не поломал нашу ласточку, не доверяет.
Проклятые повстанцы! Выводить из строя орудия не честно! Хотя я их орудия тоже "вывел".
Я ведь прошлом посте писал, что не люблю туманности?
Началось. Вражеские десанты. А по старинке, пушками, уже не хотим?
И мантисы туда же...
Думается, в нашей интернациональной команде будет хорошо смотреться представитель расы инжи.
Нелис - инжи, наемник. О прошлом Нелиса известно мало, он предпочитает о нем не рассказывать. На станции, где мы его подобрали, ходит слушок, что вся его семья погибла во время пиратского налета мантисов. Надеемся это не послужит началом конфликта внутри команды. Как и любой представитель своей расы отлично разбирается в технике.
Ну что... Все приличные места уже заняты. Пускай сидит в отсеке подачи кислорода. Если модуль сломается - ремонтник будет сразу рядом.
Гори гори ясно.
Халтурка по доставке груза чуть не закончилась печально. для клиента, который не хотел платить.
Спустя множество боев и систем мы все же доставили данные флоту Федерации и отправились на последнюю миссию - сразить флагман Повстанцев!
Повстанцы подло нейтрализовали работу двигателя нашего корабля. А затем первый же залп ракет устроил пожар в отсеке с модулем подачи кислорода и сделал большую брешь в корпусе в районе модуля управления. Мистер М бесстрашно пытался заделать брешь, но увы это ему было не суждено.
Покойся с миром, наш Командор!
Пожары, модуль подачи кислорода сломан, но мы держимся!
Последний ракетный залп все решил. Победа была близка.
Командор М - человек, дважды Герой войны с повстанцами, второй раз посмертно.
Лейтенант Капалка - человек, дважды Герой войны с повстанцами, второй раз посмертно.
Младший сержант Бэнкс - человек, Герой войны с повстанцами посмертно.
Сержант Джекс - золтанец, Герой войны с повстанцами посмертно.
Граф Баттерз фон Холм - рок, Герой войны с повстанцами посмертно.
Кинг - мантис (богомол), Герой войны с повстанцами посмертно.
Нелис - инжи, Герой войны с повстанцами посмертно.
Последняя надежда Федерации погибла, теперь галактику ждет мрак Повстанцев...
Уф, Я все таки доделал вторую часть! А теперь главное. Дорогие пикабушники, особенно мои подписчики, с Новым годом! Пусть все беды и печали останутся в году уходящем! Пусть Новый год принесет только радость и успех! До новых встреч!
Запись стрима (хотя я уже и выкладывал ее в 1 части, но вдруг кто пропустил):
FTL: История одного приключения. Часть 1.
Всем доброго времени суток!
Давненько меня не было. К сожалению сначала неделю не было возможности вести стримы, а потом не было ничего, про что можно было написать пост на пикабу. Про судьбу постов про Endless Legend и Stellaris можно будет прочитать в самом конце поста.
Ну а теперь приступим к герою сегодняшнего поста, к FTL.
Кратко о сюжете для тех, кто не в курсе. Есть космическая Федерация, есть повстанцы с большим флотом и мега флагманом. Мы корабль разведчиков федерации, который везет секретные данные о флагмане повстанцев. Цель игры - долететь до своих и уничтожить вражеский флагман в финальной битве. Космос, события, квесты каждый раз генерируется случайным образом новые.
Про стартовые позиции. FTL одна из немногих игр, в которой я выбираю легкий уровень сложности. Наверное это по причине лютого рандома в партиях, из-за которого даже на легком уровне сложности можно проиграть прямо в первой попавшейся системе. По короблям - обычный дефолтный The Kestrel тип А, три человека в экипаже, ракетница Артемида и Импульсный лазер 2.
Портреты взяты не из игры, добавлены для атмосферности, дабы придать личности нашим пиксельным человечкам. Ну и биографии были сочинены.
Знакомимся с экипажем:
Командер М (он же Мистер М или просто М) - человек, командир отряда и рулевой судна. Старый прожженный вояка. Он знает на какие злодеяния способны Повстанцы и готов сложить голову за Федерацию. Брюзга. Герой войны с Повстанцами.
Лейтенант Капалка - человек, заведует орудиями судна. Редкостный циник, в душе поэт. Имеет природную склонность к авантюризму, что и заставило его стать частью этой миссии. Герой войны с Повстанцами.
Младший сержант Бэнкс - человек, старший (и единственный) механик судна. Добродушный громила (по человеческим меркам). Любит проводить время в машинном отделе. Попал в отряд совершенно случайно. Любит хвастаться своими шрамами на лице. Всем девушкам в порту рассказывает, что они получены на войне. На самом деле они остались после драки в баре. Надеется, что его отец, офицер Федерации будет им гордиться. Первое боевое задание.
В первом же секторе наш корабль поймал сигнал бедствия и сигнал с предложением поторговать от одной станции-магазина. Денег у нашего доблестного в наличии не имелось, и посему было решено двинуться на сигнал бедствия.
Колония на карантине, неизвестная болезнь, бунт. Не, мы туда не полезем, а то еще весь экипаж умрет в первом же секторе (было как то раз уже так). Летим дальше.
Первые встречные пираты капитулировали и попытались откупиться от нас. А ракетница не плохая, пожалуй берем!
Вторые встречные (такое словосочетание вообще есть?) оказались на удивление миролюбивыми и предложили за отдельную плату свои услуги по отвлечению преследующего нас флота повстанцев. Но мы переговоры с пиратами не ведем, и был отдан приказ атаковать из всех орудий. С обломков врага после боя был собран лом и прочие полезные ресурсы.
Через еще несколько скачком по системам и парочкой потасовок с пиратами мы наконец добрались до выхода в соседний сектор. Туманность или враждебный сектор? Мой выбор враждебный сектор. Не люблю туманности. Там половина модулей бывает не работает. К черту их.
Тысяча и один способ как потратить деньги (лом) впустую.
На корабль обманом проник вражеский десант! Ну что же, встретим их в медицинском отсеке. Бьем друг друга одинаково, но наш бравый экипаж еще и хиляется.
Бэнкс явно доволен дракой.
Флот повстанцев наступает на пятки! Пора валить из сектора.
Теперь у нас выбор между инжи и золтанцами. Выбрал инжи. Зачем? Не знаю.
Защитив станцию федерации от корабля повстанцев мы заполучили себе в команду единственного выжившего члена экипажа станции- золтанца Джекса. Стоп! Мы же полетели в сектор инжи, а не золтанцев! Где логика?!
Сержант Джекс- золтанец, последний выживший в осажденной Повстанцами станции Федерации. Большую часть жизни провел за пределами родных миров золтанцев. Убежденный ксенофил. Общительный. Как и любой золтанец, аккумулирует своим организмом энергию, которой способен питать модули корабля.
Отряд защитников федерации ширится!
На этом сегодня закончу. Продолжение завтра в это же время.
Ну а теперь хочу написать про судьбу новых постов по Endless Legend и Stellaris.
По Stellaris пост будет уже после нового года. Если меня конечно что нибудь не стукнет его написать 31 числа (сам стрим будет 30 в 20:00).
По Endless Legend пока постов не будет. Как то не зашла прошлая партия, было скучно, и на недавнем стриме я все слил. Так что картинка сверху четко описывает ситуацию с Endless Legend.
С наступающим не поздравляю, так как еще увидимся в этом году.
Запись стрима (там если что, два с половиной забега по FTL, в посте описана наверное только первая треть первого забега, так что спойлеры):
До скорой встречи!