В D&D 5-й редакции большинство заклинателей (Волшебники, Жрецы, Барды) восстанавливают свои ячейки заклинаний только после «Продолжительного отдыха» (8 часов сна). Колдун же использует уникальную механику «Магии Договора». У него катастрофически мало ячеек (всего две на протяжении большей части игры), но они всегда кастуются на максимально доступном уровне, и главное – они восстанавливаются после «Короткого отдыха» (всего 1 час передышки).
Из-за этого в группе всегда возникает конфликт интересов: Воин и Колдун хотят присесть попить чаю после каждой стычки гоблинами, а Волшебник с полной маной гонит всех вперед, не понимая их усталости.
Делюсь набором карт для случайных столкновений в лесу и у реки. Он подойдёт для таких ситуаций как мирное путешествие, засада, расследование, поиски пропавших и т.п. Размер сетки для всех карт 40x30.
После пары лет раннего доступа, вышла Baldur's Gate 3. Серию можно официально поздравить с превращением в трилогию. По ролевой системе Dungeons & Dragons (D&D) лишь две серии до этого достигли статуса «трилогия»: Eye of the Beholder и Neverwinter Nights.
И если Eye of the Beholder — трилогия и по факту, и по существу, то Neverwinter Nights по факту не является трилогией, но по существу — в полной мере.
Eye of the Beholder
Важно! Здесь я НЕ имею в виду MMORPG под названием Neverwinter (2013) — эта игра проходит мимо нашего поля интересов.
Получается, что Neverwinter Nights 2 (2006) на самом деле третья игра серии, а Neverwinter Nights (2002) — вторая. Первая Neverwinter Nights вышла в 1991 году.
Neverwinter Nights 1991 — это тот самый Невервинтер, который переносит действие в Забытые Королевства, на континент Фейрун, в известный город, который однажды настигнет чума Воющая Смерть. Всё честно. Только редакция правил D&D здесь вторая, а не третья, — но это мелочи. Игра была создана на движке Gold Box, включающем отображение не только текста и циферок статуса персонажа, но и какой-никакой цветной графики в реальном времени.
Gold Box, или Gold Box Engine, получил своё название из-за характерных коробок золотого цвета, в которых «обёртывали» игры на этом движке. На нём создавали игры по ролевой системе D&D с 1987 по 1993 год. Движок оказался таким популярным, потому что он мог выводить маленькие изображения на экран, позволив не придумывать картинки у себя в голове. Плюс движок отлично исполнял пошаговые битвы с возможностью разнообразных действий помимо простой атаки. А ещё своих персонажей можно было легко импортировать практически во все игры, созданные на данном движке (прямо как в Mass Effect можно было импортировать поступки Шепарда из прошлых игр).
Процесс передвижения игрока по миру в этих играх напоминал первые выпуски сериала Might & Magic. А вот сражения осуществлялись в пошаговом режиме на отдельном экране и немного напоминали японские JRPG, только механика была основана на внутриигровых «кубиках» ролевой системы Dungeons & Dragons, а персонажи могли двигаться по виртуальному полю боя.
Neverwinter Nights была не просто очередной ролевой игрой — она являлась амбициозным проектом с большим бюджетом. Игра создавалась совместно с крупнейшим интернет-провайдером того времени AOL (America Online), а главная цель такой коллаборации - сделать онлайновую ролевую игру. Получается, что Neverwinter Nights 1991 является первой в мире графической MMORPG, однако в неё можно было играть и офлайн.
В конце 80-х онлайн-сервисы AOL набирали обороты, и компания стремительно росла. В начале 90-х она «заехала» на MS-DOS. Провайдер уже баловался с онлайновыми играми, но то была всякая казуальщина, а нужен был большой проект, который посадит на «интернет-иглу» десятки, а то и сотни тысяч игроков. Для этого лучше всего подходит какое-то масштабное приключение, типа ролевой игры. Однако раньше такое было невозможно из-за ограничений по скорости (ну не был тогда интернет настолько шустрым, как сейчас, когда можно смотреть в 4К хоть видео с котиками). Как только все вопросы по скорости удалось уладить, AOL объединились с создателями движка Gold Box для производства онлайновой графической ролевой игры. В сущности, сделать нужно было вот что: объединить движок Gold Box с механикой онлайн-игр. Спустя 18 месяцев производства игра вышла и стала очень популярной и выгодной. Поскольку раньше плата за интернет была почасовой, а не как сейчас, с ежемесячной абонентской платой, то привлечение большого количества игроков в какую-нибудь онлайновую игру, чтобы они провели там как можно больше времени, сулило хорошую прибыль интернет-провайдеру.
А как в неё играли? Через модем. В комплекте с дискетой игры шёл пакет настроек для установки модемного соединения.
Neverwinter Nights оказалась настолько популярной, что просуществовала 6 лет — её закрыли в 1997 году. В самом начале она поддерживала одновременно 50 человек онлайн; через несколько лет эту цифру расширили до 500. На пике популярности на просторах Невервинтера блуждало 2000 игроков онлайн, а всего было около ста тысяч пользователей. Игроки собирались для совместных приключений, общались, создавали гильдии, устраивали мероприятия в самой игре — и всё это на скудных графических возможностях. Разумеется, можно было совместно участвовать в битвах, из-за этого они были ограничены по времени: на ход каждого игрока отводилось около двадцати секунд; если замешкаешься — пропускаешь ход. Очень непривычно после современных Neverwinter Nights (1 и 2 части), где, поставив активную паузу, ты можешь спокойно расписать каждому своему персонажу хоть план действий, хоть планы на ближайшую жизнь.
Сейчас в Neverwinter Nights поиграть онлайн проблематично, так как официальные серверы закрыты, но можно пробежаться в одиночном режиме. Здесь есть ограничения: нельзя сохраняться и сохранять прогресс персонажа, нельзя выбрать персонажу имя, и его автоматически будут звать «NW Knight», некоторые здания будут закрыты для посещения. Самое жёсткое из этого — невозможность сохранить своего персонажа, ведь в большой ролевой игре это самое важное. Ну не будете же вы проходить её нахрапом — это не аркады на Dendy. А каждый раз начинать заново, набирать пару уровней и опять по новой напоминает какой-то День сурка. Да и вряд ли кто-то вообще захочет поиграть в Neverwinter Nights 1991 (NN), кроме олдскульного стримера или просто любопытного геймера, пишущего статью для своего канала об этой игре.
Давайте посмотрим на саму игру.
Neverwinter Nights 1991 при детальном рассмотрении
Работает NWN под MS-DOS, поэтому для запуска нужен эмулятор. Начинается игра с создания персонажа. Выбираем пол, расу и класс. Из рас ещё нет полуорка (не появился в этой редакции), из классов нет привычных нам: монаха, барда, варвара, друида, а два магических класса (волшебник и колдун) соединены в один.
После мы участвуем в занимательной игре «кинь кубики характеристик», где рандомным образом нам начисляются очки характеристик. Да, в первых редакциях D&D так и было: вы кидаете кубики и получаете рандомный показатель стата; таким образом ваш файтер мог унаследовать силу, равную семи, и такое же телосложение, а маг, наоборот, имел все возможности накачать мускулы, но быть тупее пробки с низким интеллектом. Так что на скриншоте ещё не самый худший вариант для воина.
В статистике персонажа отображаются все остальные показатели. Здесь же мы видим, что на него надето и сколько у него денег. В игре налажена экономическая система, которая включает в себя разные категории монет в порядке убывания ценности: платиновые, золотые, серебряные и медные. И автоматически проходит конвертация валюты. Самое дорогое удовольствие здесь — это поспать в таверне: стоит одну платиновую монету (видимо, герой снимает только номер люкс), но лишь так вы можете быстро и полностью восстановить своё здоровье и заклинания, а лечебные зелья есть под рукой далеко не всегда.
Наконец выбираем иконку нашего персонажа, включая цвет его «рубашки» и волос.
В начале игры нас встречает замок лорда Нэшера и сам лорд Нэшер, который дружественно приветствует нового героя и даёт ему самое важное в жизни задание. А потом мы можем бродить по городу Невервинтер, очищать разные склады от засевших там гоблинов и хобгоблинов, выходить за пределы города, но аккуратно — потому что вас там непременно убьют... если вы недостаточно сильный и отважный.
Сначала непременно стоит зайти к кузнецу, потому что у вашего героя не будет особо много вещей — может, один ржавый кинжал и всё. Здорово он собирался навстречу приключениям. Благо стартовый капитал позволит оснаститься и оружием, и броней. Пока мы бродим по городу, будут происходить случайные события, отображаемые текстом внизу экрана. Здесь же мы будем читать важную информацию о локации в которой находимся.
Теперь посмотрим на битвы. Как я говорил, они выполнены в пошаговом режиме и с видом как бы сверху-сбоку, как в «Героях Меча и Магии». Мы либо сразу оказываемся возле врагов, либо к ним нужно будет аккуратно подобраться. Если у героя есть лук, арбалет или праща, то можно попробовать «прощупать» врагов издалека... но если у вас нет ловкости, то лучше не надо, потому что к дальнобойной атаке прибавляется модификатор ловкости. В сражении можно применять разные действия, не только атаку: колдовать, использовать предмет, присмотреться, уйти (рыдая).
На мой взгляд, битвы, особенно на первых уровнях, напоминают здесь русскую рулетку. У вас мало жизней, а у первоуровневых гоблинов ещё меньше, как правило. Но шандарахнуть они могут так, что с двух попаданий (с одного, если вы маг) вы попрощаетесь с жизнью. Однако ваш NW Knight убивает слабых гоблинов тоже с одного удара (если вы играете за боевые классы, разумеется). Так стоите вы друг против друга, промахиваетесь, кидая внутриигровые кубики, пока кому-то не повезёт. Но зато, когда ваш бросок увенчается успехом и вы всё-таки попадёте, иконка врага вмиг сменяется черепом на красном фоне, словно у вас был смачный крит. После героической победы вы имеете полное право забрать деньги врага и все шмотки, что были на нём. Даже у хилого гоблина есть оружие и броня, которые можно продать кузнецу почти за бесценок. И после каждого сражения появляется экран с сообщением, сколько опыта вы получили.
Победа!
Если же удача отвернулась от вас и вы погибли в сражении, то герой воскрешается на стартовой локации (возле замка) с небольшим количеством ХП и без одного-двух предметов в инвентаре. Вроде бы ещё и немного опыта теряется. Достаточно безобидная смерть, только возвращаться может быть далеко. Обидно лишь одно: если вы сражались с группой врагов и почти всех завалили перед смертью, оставив последнего противника, а потом возвращаетесь к нему, гневно представляя, в какое место вы засунете ему свой меч, то с удивлением обнаружите, что все враги возродились, и уже они сами покажут, что и куда вам засунут. Всю битву придётся проходить по новой.
Кубики не на стороне игрока
Neverwinter Nights 1991 — это невероятный музейный экспонат, который показывает нам, с чего начинались онлайновые ролевые игры и как жили в мультиплеерных мирах наши отцы (или деды) в эпохе без абсолютного интернета. А ещё это грустное напоминание о том, что мы вряд ли увидим полноценный Neverwinter Nights 3, потому что он... не нужен. Для тех, кто хочет сходить в город Neverwinter, есть одноимённая, относительно современная, онлайновая ролевая игра. А для тех, кто жаждет вернуться в осовремененный Фейрун и испытать на себе максимально близкую реализацию настольных правил D&D, милости просим в Baldur's Gate 3.
За прошедшие дни июня в мире настольных ролевых игр случилось несколько любопытных событий. Игровое сообщество успело и знатно побунтовать, и порадоваться громким анонсам от ветеранов индустрии, обо всем по порядку
Известный британский писатель-фантаст Адриан Чайковски (автор культовых «Детей времени») окончательно захватывает рынок TTRPG. Вслед за анонсом ролевой игры по мотивам космической саги Children of Time от Rowan, Rook and Decard, издательство Handiwork Games объявило о разработке еще одной настольной адаптации – на этот раз по его мрачной техно-фэнтезийной серии The Tyrant Philosophers («Тираны-философы»).
Чайковски явно вознамерился занять все свободные вечера любителей бросать кубики. Если вам не по душе отыгрывать разумных космических пауков на разваливающемся корабле-ковчеге, то новая игра приглашает вас в тоталитарный город Ильмар, где жесткая имперская бюрократия преследует любую магию за «неправильность». Идеальный выбор для игроков, которые считают обычные фэнтези-приключения слишком веселыми и хотят совместить спасение мира с атмосферой душной налоговой проверки на готическом заводе. Но мне вот пока ее попробовать некогда
Издательство Paizo анонсировало новую мрачную кампанию для Pathfinder 2E под названием Bastion of Blasphemies («Бастион богохульств»), которая рассчитана на персонажей с 5 по 13 уровень и поступит в продажу уже в июле этого года.
Пока D&D заигрывает с поп-культурой, ребята из Paizo решили добавить в свои приключения немного старого доброго безумия и религиозного ужаса. Кампания обещает быть настолько жуткой, что ваши паладины, скорее всего, начнут сомневаться в своих богах еще на этапе создания персонажа. Отличный способ проверить, у кого из игроков крепче нервы – и чьи персонажи первыми закончат свою карьеру в местной лечебнице для душевных травм после встречи с неописуемыми тварями.
Знаменитый геймдизайнер Кит Бейкер, подаривший миру легендарный сеттинг Эберрон для D&D, вовсю трудится на конкурентов. Стало известно, что он разрабатывает масштабный сверхъестественный сюжетный фреймворк для ролевой системы Daggerheart от Darrington Press (студия Critical Role), который планируют презентовать на грядущем фестивале Gen Con.
Вот это поворот в стиле настоящей корпоративной драмы. Главный архитектор магопанка для D&D ушел писать сценарии для парней, которые сделали себе имя на стримах по D&D, а теперь активно продвигают свою собственную систему-конкурента. Кажется, в кулуарах Wizards of the Coast сейчас кто-то очень громко кусает локти. А мы только рады: если Кит принесет в Daggerheart хотя бы половину той крутизны и глубины, что была в его прошлых работах, у Critical Role появится по-настоящему мощный козырь в борьбе за внимание игроков.
Издательство Brotherwise Games раскрыло карты по поводу своей будущей системы Cosmere RPG (по вселенной писателя Брэндона Сандерсона). Этой осенью они планируют выпустить сразу четыре книги по культовому циклу «Рожденный туманом», которые позволят игрокам детально освоить местную систему магии металлов – Алломантию.
Фанатам Сандерсона пора объявлять себя банкротами. Не успели они занести миллионы на краудфандинг самой системы, как им уже предлагают докупить еще четыре увесистых тома, чтобы правильно глотать металлическую стружку ради сверхспособностей. С другой стороны, детально прописанный мир Скадриала – это прекрасная альтернатива приевшимся фэнтези-сеттингам. Главное – не запутаться в таблице менделеевских чудес, чтобы ваш персонаж случайно не выпил свинец вместо железа во время напряженного боя.
Создатели D&D снова включили заднюю передачу из-за давления фанатов. Горжусь
Платформа D&D Beyond официально объявила о масштабном откате своей политики в отношении системы «Drops» после мощной волны критики от игроков. Изначально эксклюзивные цифровые наборы контента (карты, монстры, заклинания) выдавались только платным подписчикам, причем ими было запрещено делиться внутри мастерской подписки (Master Tier) и нельзя было купить отдельно, но теперь разработчики пообещали: делиться контентом будет можно, а обычные игроки смогут раз в год покупать накопленные архивы «дропов» единым бандлом на маркетплейсе.
Какая неожиданность, гневные комментарии на Reddit и массовые отмены подписок снова сработали! Никогда такого не было, и вот опять. Видимо, топ-менеджеры искренне верили, что лишение Мастеров возможности делиться оплаченными материалами с игроками – это гениальный маркетинговый ход для сплочения комьюнити. Приятно видеть, что Wizards of the Coast верны своим традициям: сначала выкатить максимально жадное обновление, получить заслуженное ведро помоев от фанатов, а затем с гордым видом «мы заботимся о вас» вернуть всё как было.
И Paizo с их «Бастионом богохульств», и Кит Бейкер с его мистическим проектом для Daggerheart явно нащупали сильный тренд на уход от классического «героического фэнтези» в сторону триллеров, ужасов и психологического напряжения. Кажется, игрокам хочется более высоких ставок и атмосферы, где каждый шаг может стать последним.
Ситуация с D&D Beyond доказывает, что настольное ролевое сообщество – это не безликая масса потребителей и игроки четко знают ценность подписок как играть за столом. Мегакорпорациям приходится откатывать свои решения и считаться с мнением тех, кто водит игры, ведь без Мастеров их цифровые платформы никому не нужны. Да и переход культовых авторов калибра Кита Бейкера на альтернативные площадки показывает, что монополия бренда D&D постепенно размывается. Другие издательства предлагают более гибкие и интересные творческие условия.
В долгосрочной перспективе это сделает рынок настолок только богаче, разнообразнее и интереснее для нас, простых бросателей кубиков.
🟩 Привет! Я написал приключение на один вечер для настольной ролевой игры Подземелья и Драконы. Пир общений — мистический детектив для 4 персонажей 5 уровня.
В глухих землях стоит призрачный особняк — «Семейный обет». Загробные мелодии, ощущение вгляда, руины и тайны. Его построили около пяти лет назад. Владелец — Валент Присваль. Почти сразу же после окончания его строительства здание было разрушено загадочной катастрофой. Необходимо понять, что именно из прошлого прокляло этот дом.
🟪Я работал над ваншотом ~100 человек/часов. Много чего, к сожалению, не успел. Где-то карту не доделал. Где-то информацию можно было дописать. Хотелось даже тизер-трейлер сделать с простенькой анимацией. Но получилось и так достаточно неплохо.
Очень атмосферная история про семью, которая пытается раскрыть философский вопрос важности близких людей в сравнении с трудом ради них же. Последние жители особняка передадут свои мысли, ощущения и опыт через персонажей игроков, чтобы решить свой незаконченные дела.
🟧У этого приключения есть модуль для Foundry и планирую сделать модуль для VTTG, когда этот стол выйдет в релиз.
Спасибо за внимание! Обязательно делитесь впечатлениями, если провели или поиграли это приключение.