В прошлом посте я писал о том, что делаю игру про Чапаева. Который набрал не мало просмотров и комментариев. На них я думаю ответить в отдельном посте, а сейчас хочу рассказать о своих поисках 3д артистов на фриланс биржах.
Ранее я делал мобильные 2д игры и имел представление, как искать исполнителей, которые помогут отрисовать графику, как составить техническое задание, чтобы в итоге получить желаемый результат. И первым делом пошел искать 3д артистов на геймдев.ру, где ранее находил 2д художников. Состряпал простенькое ТЗ, прикрепил несколько картинок из интернета, написал десятку исполнителей и стал ждать ответа.
Референсы из интернета
На мое удивление никто не спешил браться за заказ и даже ничего не отвечал. Возможно ввиду плохо оформленного документа, приняли меня за школьника который от нечего делать рассылает всем заказы. Поэтому я решил доработать свое ТЗ и обратиться к концепт художникам.
Первый концепт
Решив сэкономить и заказав концепт за 500 рублей, я получил соответствующий результат. Который не сильно бы улучшил мой технический документ. Поэтому решил не мелочиться и найти опытного художника по дороже. Который отрисовал персонажа в двух проекциях и отдельно голову. 100$ за всё удовольствие.
Второй концепт
С данным концептом 3д художники чаще откликались на предложение о работе. У меня не было представления сколько может стоить такая услуга создания моделей, поэтому я был очень удивлен, когда мне озвучивали цену.
Ответы фрилансеров
Первый исполнитель сказал что сделает модель за 6000$. Однако, цена поддержанной иномарки, подумал я и пошел искать дальше. Остальные готовы были сделать заказ за 500$ в среднем. И я решил остановиться на предложении за 300.
Рендер персонажа сделанного за 300$
Полученная модель мне понравилась и я какое-то время использовал ее в своем игровом прототипе. Но прикинув сколько денег потребуется на создание всех персонажей, а их планируется более 50. То сумма получиться не малая. И я решил упростить графику и снизить расходы. И сделать менее полигональные модельки, аля Half-Life или GTA 3.
Но от того, что я в требованиях уменьшил число полигонов, артисты не хотели скидывать стоимость услуг. Аргументируя тем, что весь процесс создания остается таким же, что для начала нужно сделать скульптинг, потом ретопологию и прочие процедуры. Но в итоге получилось найти олд скульного моделлера, который ваяет модельки еще с прошлого века. Без всяких скульптингов и прочих новых технологий. Результат мне сразу понравился. Ну и бюджет я смог уменьшить почти в 10 раз.
Сразу же заказал модели для остальных персонажей, которые будут использоваться.
Low poly модели
В принципе и всё. Вот так я решил упростить графику в целях экономии. Как вам такой графический стиль? Если вы занимаетесь 3д, напишите сколько может стоить создание такой модели в Low или High poly. Можете следить за разработкой игры в моем телеграмм канале. До новых встреч!
Разработчики KIRI Engine выпустили новый аддон, который оборачивает сканы рельефа и поверхностей на базовые сетки. Фича работает без потери детализации.
Полезно для ландшафтов и окружения. Подходит тем, кто использует готовые сканы поверхностей вместо ручного моделирования.
Что важно знать до установки: 1️⃣ Если использовать цельные, очень плотные 3D-модели, при изгибе и деформации результат будет неточным; 2️⃣ При разрезании моделей и работе с большим количеством объектов сцена быстро становится тяжёлой: число полигонов может вырасти до миллионов. Нужна оптимизация, иначе Blender начнёт тормозить; 3️⃣ Положение и поворот исходных моделей влияют на результат наложения. Перед работой их нужно правильно выровнять; 4️⃣ При автоматическом размещении объектов может появляться лишняя геометрия и пересечения, которые придётся чистить вручную.
И снова привет Читатели и Пикабу. С вами снова тот странный чел, что пилит околобезполезные посты по 3д и про юнити.
Сегодня я начинаю пилить свою первую игру. Приступим.
Начал я с поиска шаблона дизайн документа (диздок).
Но я был удивлён с сайтов! Не приятно удивлён
Вместо того что бы дать шаблон (Я в поиске как раз таки и задал запрос "шаблон диздока") они лили воду. Насколько это важный документ, примерную структуру и тонну воды! (Мем с запросом как варить гречку заиграл свежими красками).
Кто понял, тот понял.
Только на третьей странице поиска нашел вполне приличный и краткий диздок. Ну и комментарий человека, что он тоже недоумевает почему шаблоны этого дока найти трудно.
Моё понимание зачем оно нам надо: (если ты одиноко одинокий одиночка)
Улучшит понимание твоей будущей игры;
Ты распишешь все механики разбив их на базисы, что бы реализовывать кусками и ты имеешь готовый чек-лист того что тебе надо реализовать;
Поможет немного предотвратить от того "О у меня появилась новая крутая задумка, запихну ка я её в игру". Перечитав диздок - ты можешь как отказаться, но записать идею где либо. Или добавить, но внести в документ что ты внёс изменение и почему (Об этом сказано в том шаблоне в конце в разделе с советами);
Если твоя команда увеличится - ты можешь дать новичку его изучить и у него появится базовое представление о том что ты хочешь сделать.
Тут раздел что я заполнял документ, но скринов не будет, ибо тайна пока я не сделаю рабочую игру и не выложу хотя бы на Itch или GameJolt. И то не факт что раскрою эти доки, хотя как знать.
Запонялся документ достаточно долго, хотя это просто идея для игры, что можно пройти минут за 10-15, если не за 5! Но хотя бы появилось чёткое понимание что делать.
Но начать придётся с моделек и текстур (много моделек потребуется так как нет своей личной библиотеки этих вещей). Стулья, столы, кухонные принадлежности ванна... На что я подписался?
Начать нужно с сбора всех необходимых референсов. Это займет какое-то время.
Частично подсобрал мне необходимое и уже начал делать локацию игры.
Тут пока только каркас + примерное понимание того, что и где будет
Благо чертежи домов можно найти в интернете.
Забыл про окна, но я их вырежу впроцессе (в Блендере точно есть функция вырезания)
Чтож на этом на сегодня всё. Может ещё помоделю немного перед сном, но не много.
Привет Пикабу, с вами снова Хейн! Чтож, долгий был перерыв, но к сожалению вынужденный, тут ничего не поделать.
Итоги 21, 22, 23 и 24 - по сути отсутствуют, кроме того, что я немного изучил вопрос корутин в юнити, ну и черновой набросок в блендере существа, честно стыренные из сна.
Так же сделал личинку диз-дока для игры. Приключение заставлюящее разбить всю разработку на маленькие и удобные блоки, приятно.
Зато сегодня день прошел продуктивнее.
Самое главное - я за сегодня настроил себе на домашнем компе удалённый доступ. И я смогу практиковаться в блендере с работы (УРА!). Хотя завтра посмотрю насколько это будет лагодромом и буду думать продолжать или нет так практиковаться.
Сегодня уже на практике полез в анимирование в блендере. В базовое, пока без костей, хотя в планах было, но решил отложить на завтра, так как за час вряд ли смогу сделать хорошо.
В уроке дропнул ту часть, что про анимацию камеры, так как оно мне не нужно.
Набросал простенькую сцену. Мишень, столик, стакан и "дротики". И начал пробывать в анимацию. Понимаю что всё сделанно через руки растущие через одно место, но что имеем, то имеем.
Да, можно было сделать плавнее и лучше, но я просто знакомился с возможностями анимации. Хотя понимаю, что лучше бы я пошел в простую анимацию персонажа. Но думаю и такой опыт - тоже неплохо.
Итоги дня:
Настроил удалённый доступ для потенцивальной учёбы с работы;
Посмотрел без практики фишки что можно творить в блендер (потом что нужно было бы неплохо перекачать и нормально систематизировать)
Сделал простейшую не особо качественную анимацию, но я доволен.
Привет Пикабу! Снова с вами Хейн. Сегодня я хоть и проленился большую часть дня, но продолжил своё развитие. Следуя видеоуроку, в котором я конечно лажал сильно, но я старался.
Пратика:
Сделал огурец, с нуля... но всёравно не смог хорошо на него натянуть текстуру. Если с кожурой более менее ок, то с мякотью проблемы сильные. Думаю тут проблема изза того, что у меня не работал нормально Grid Fill и поверхности мякоти - просто сплошные плоскости;
1/2
Огурчик
2. добавил текстурку ранее сделанному лавашику будущей шавухи. Получилось корявенько, так как нужно получше понять как работает инструмент штамп
Лавашик
3. Покрасил мяско. В итоге получилась мясная пуля, забавно вышло
4. Собрал всё в единую композицию. Получилось вот это:
1/3
Да, всратенько, но я старался. Моя первая шаурма)
5. Дальше в уроке был пункт работы со светом и рендером - я его пропустил, так как модельки делаю для Юнити. Радует что закончил 3 урок по работе с блендер, да с косяками, которые я пока не знаю как исправить, но я знаю, что я старался.
Начал новый урок по нодам и текстурированию без текстур. В последней версии удалили Musgrave texture. И тут у меня появился затык. Если текстуру дерева ещё смог сделать с помощью замены Musgrave texture на Noise Texture. То с металлом не вышло. Как мне быть?
Косячный металл.
Более менее ок дерево.
Хотя с деревом тоже непонятка - как сделать "волокна" так что бы они шли в одном направлении?
Чтож, как итог: день выдался более продуктивным чем вчера, но мог бы и сделать больше.
Сделал свою первую модельку сложнее табуретки. Хоть и с огрехами. Чутка начал разбираться с нодами, но всё равно по ним много вопросов.