Оригинальный картридж The Adventures of Batman & Robin для SNES
The Adventures of Batman & Robin - оживший мультсериал, в который можно играть!
На SNES полочку встал) USA-картридж в замечательном состоянии и с мануалом.
Cib комплект лицензионного картриджа
В отличие от версии на Sega это не run'n'gun файтинг, а интерактивный нуар, где главное — атмосфера, тактика и погружение в мир психопатов и неоновых огней Готэма. Здесь вы играете только за Бэтмена (Робин появляется лишь в заставках).
мануал
микросхема картриджа
Konami удалось использовать новые возможности консоли и классический геймплей, чтобы создать прекрасную игру, основанную на лучшем мультсериале десятилетия.
скриншоты
Анимация просто поражает: Бэтмен двигается так плавно, что даже обычное приседание с развевающимся плащом выглядит как отдельное произведение искусства. Это одна из лучших игр на Super Nintendo, без вариантов!
Помните то щемящее чувство ностальгии, когда берешь в руки что-то из детства? Мы в в настолке хотели, чтобы игроки не просто пялились на картонку с танком, а могли его пощупать, ощутить его вес, тепло и ламповость. Задача: перенести пиксельный танчик с экрана Dendy в суровую реальность настольного стола. И тут, как водится, началось...
В этой части дневника разработки о том как мы искали идеальную фишку танка для настольной игры.
Всё начиналось красиво. В прошлой версии игры «Танчики» мы с командой Meeplewood нсделали клевые деревянные фишки. Теплые, цветные, с пиксельным силуэтом — игроки были в восторге. Но мы же хотели еще круче! Решили: новым танчикам — новый облик.
Фишки танчиков из первой версии настольноый игры Танчики
Мы тогда подсели на воксельный дизайн (это когда объект как будто из мелких кубиков Minecraft). Нарисовали 3D-модель — загляденье. И тут встал вопрос: «А как это, блин, вырезать из дерева?»
Прототип новых фишек танчиков от Meeplewood
Изящное решение нашлось быстро: распилили виртуальный танк на семь плоских деталек. Получился такой деревянный конструктор Lego. Гусеницы, башня, корпус и даже шпилька-танкист, чтобы всё это добро скрепить. Meeplewood сделали прототип из крашеного дерева — мы рыдали от умиления, глядя на эту сборную модель.
Схема сборки прототипа фишки танка от Meeplewood
Эйфория длилась ровно до того момента, как мы сели считать тираж. Оказалось, что ручная сборка тысяч таких мини-танчиков — это путь к банкротству. Нужно было срочно искать вариант дешевле.
И тут в игру вступил акрил. Модный, цветной, непрозрачный. Из него же фишки для «Имаджинариума» делают! Один лист — одна операция лазером. Красота! Мы уже потирали руки: закупим цветной акрил, и танки будут как леденцы.
Прототип фишек танчиков из акрила
Но суровая реальность производства ударила больно. Во-первых, акрил — материал с характером. Толщина листа по площади плавает, как курс рубля. Из-за этого наши детальки-конструкторы либо не собирались, либо разваливались от легкого чиха. Пришлось бы клеить их на заводе, превращая производство в кружок «Очумелые ручки». Во-вторых, нужного цвета акрила днем с огнем не сыщешь, особенно теперь в условиях санкций. А в-третьих, он, зараза, оказался не сильно дешевле дерева. Прототип мы сделали, но от идеи отказались.
Следом пошел пластик. Китай, пресс-формы, жесткие требования к тиражу... Обычный путь, но долгий. И тут удача: нашли печать на 3D-принтере в России! Перекроили модель под печать. Теперь наш танк стал еще круче: цельный корпус с башней и две гусеницы, которые на него надеваются. Модель стала более детализированной, и при этом у каждого танка появился свой уникальный «характер» за счет мелких отличий.
3D-модель пластикового танка
Модель для печати прототипа на 3D-принтере
Платистиковые фишки танчиков на производстве
Пластиковые печатные фишки танчиков
Да, 3D-печать — штука дорогая. Но этот вариант оказался самым адекватным под наши хотелки сделать фишки танчиков из пластика. В итоге небольшой тираж печатных пластиковых танчиков был за два дня раскуплен на предзаказе.
А в основной тираж у нас ушли деревянные покрашенные танчики с цветной печатью.
Ах да, был еще вариант «скука смертная» — картонные жетоны. Мы его сразу отмели. Что это за танчики, которые нельзя поставить на полку и сказать «Мой!»?
Вывод Эта история с фишками стала для нас лучшим курсом молодого бойца по производству настолок. Мы выучили главный закон: сделать быстро, дешево и качественно можно только что-то одно из трех. И переход от прототипа к тиражу — это всегда либо поиск компромиссов, либо существенные финансовые затраты. Но когда в итоге у тебя в руке оказывается маленький, но гордый танк, прошедший путь от деревянного конструктора до пластиковой формы, — понимаешь, что игра стоила свеч.
Привет, танкисты! С вами снова бортовой журнал создания настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам Танчиков на Dendy.
В прошлых сериях мы более-менее укротили механику: танки ездят, снаряды летят, кирпичи крошатся, игроки рыдают от счастья и ностальгии. Механика работает, как швейцарские часы, только веселее. Но, согласитесь, просто «хороший» геймплей — это скучно. Нам нужны были «точки фана» — такие моменты, ради которых хочется перевернуть стол, но не от злости, а от восторга.
Поэтому мы после того как сделали «скелет» игры (core gameplay) начали навешивать на него мясо, мышцы и другие потроха. Правила мы честно разделили на «Базовые» (для новичков, которые ещё не знают, что их ждёт) и «Продвинутые» (для тех, кому базовых танков мало и хочется жареного). И тут нас осенило: каждому танку — по генералу!
От безликих солдатиков до героев VHS-кассет
Идея была простая: в каждом танке сидит персонаж, который и даёт машине особые свойства. Плюс к этому — соразмерная слабость, чтобы у противника был шанс не умереть в первую же минуту. Такой вот баланс.
Сначала наши генералы выглядели… ну, скажем так, очень скромно. Серо-зелёные человечки в фуражках и с оружием наперевес. Типичные «ребята в камуфляже», которых через пять минут игры забываешь. Они даже успели попасть на прототипы фишек: такие маленькие чубрики торчали из люков танков и делали вид, что командуют. Командовали они, прямо скажем, не очень — лиц-то у них не было.
Первый прототип и персонажи игры
Прототипы фишек в игре
Мы поняли: так дело не пойдёт. Нужны личности! Тут мы вспомнили культовую игру Broforce и её безумных пиксельных героев, собирающих образы из боевиков 80-90-х. И нас накрыло ностальгией.
Персонажи Broforce
Сравнение арта наших Генералов и персонажей Broforce
А что, если в наших танчиках, которыми мы в детстве рубились на Dendy, на самом деле сидели не абстрактные танкисты, а настоящие герои видеосалонов? Что, если «железным конём» управлял условный Джон Рэмбо, который просто устал от джунглей и решил немного покататься? Или сам Чак Норрис, которому надоело пинать кого-то и он захотел пинать вражеские танки? Идея была настолько абсурдной и крутой, что мы в неё влюбились.
Пиксельная эволюция и баланс на грани фола
Конечно, прямо скопировать Шварценеггера или Сталлоне нам не дали юристы и копирайт. Поэтому мы пошли по пути пародии. Пиксельные портреты, где герой угадывается с первого взгляда, но юридически является просто «очень харизматичным мужиком с пулемётом».
Концепт арта на коробку с игрой
Дальше началась магия. Арт генералов эволюционировал вместе с общим стилем игры. Они становились всё сочнее и ярче, пока не превратились в то, что вы видите сейчас.
Эволюция артов Генералов
Мы нарисовали 16 узнаваемых образов киногероев VHS боевиков: Терминатор и Робокоп, Чак Норрис и Брюс Ли и т.д. В продвинутом режиме вы берёте карточку такого генерала, сажаете его в танк и получаете уникальные способности. Один будет стрелять дальше, другой невероятно быстр, а третий, просто так грозно смотрит на врага, что у того сдадут нервы.
Большую часть тестов игры заняли именно тесты на баланс способностей персонажей. Потому что одно дело, когда у тебя просто танк, и совсем другое — когда в экипаже сидит Чак Норрис. Мы должны были убедиться, что синергия их способностей не создаст неубиваемого монстра, который будет выигрывать партию ещё до первого хода.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Хотелось бы еще конечно несколько классных игр приобрести, будем ждать хорошие варианты.
Список игр: - Donkey Kong 2,3 - Rushing Beat - True Lies - Warlock - Ninja Gaiden 1,2,3 - Rock n roll racing - Super Ghouls 'n Ghosts - Chrono Trigger - Super Mario RPG - Super Metroid - The amazing spiderman: lethal foes - Batman Returns - Hagane - Super Castlevania 4 (Akumajou Dracula) - Dracula x - Kirby Super Star - Kirby’s Dream Land 3 - Kirby’s Dream Course
Мы экспериментировали с разными стилями. Были у нас и модные low-poly модели, и воксельная графика. Но, вспомнив вечера у телевизора с Dendy, мы поняли: не хватает ламповости. Того самого щемящего чувства, когда ты жмешь на кнопки, а не экране квадратный пиксельный танчик двигается, жужжит гусеницами и стреляет пиксельными квадратиками во врагов, таких же пиксельных и квадратных.
Мы захотели, чтобы, взяв в руки картонный жетон, человек сразу говорил: «О, танчики!», а не «О, интересный геометрический объект в изометрической проекции». Мы поняли нужно возвращаться к истокам и под микроскоп рассматривать оригинальный Battle City.
Размер имеет значение? (Спойлер: да, еще какое)
спрайтлист Battle City
Под микроскопом выяснилось, что спрайты в оригинале в суровом разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Цветовая палитра NES/Dendy ограничена - всего 25 цветов. Для нас это стало творческим вызовом.
Палитра NES/Dendy
Логика подсказывала: мы делаем настольную игру, нас технические ограничения консоли 80-х годов не ограничивают. Давайте просто возьмем оригинальный арт, увеличим его и напечатаем! Что может пойти не так?
Все пошло не так.
Во-первых, размер нашего тайла (клетки игрового поля) — 3х3 см. Если рисовать танк в оригинальном разрешении 16х16 пикселей, то размер одного пикселя на бумаге будет почти 2 миллиметра. Выглядит это не как стильный пиксель-арт, а как... ну, скажем так, как будто ребенок собрал детскую мозаику и решил, что это танк. Картинка получалась грубоватой и, честно говоря, не самой приятной для глаз.
Первоначальный арт по мотивам оригинального арта видеоигры
Во-вторых, мы долго тестировали прототип с этим артом и поняли: для непосвященного человека это просто «какие-то квадратики, похожие на старые видеоигры». Нам же хотелось, чтобы арт был узнаваемоламповым, но качественно новым. Чтобы даже мама, которая не играла в танчики, сказала: «Ой, какие милые танчики!», а не «Почему у вас тут все в квадратик?».
Прототип с первоначальным артом
Эволюция: от 16 до 32 пикселей за один пост
Мы снова зарылись в книги по пиксель-арту (да, такие существуют), начали изучать светотень, палитру и прочие скучные, но важные вещи. И понеслаось по нарастающей:
16х16: Оригинал, но с ним мы уже намучились. Слишком мелко и слишком «квадратно» для печати.
24х24: Прогресс! Уже можно добавить больше деталей, но все еще хочется большего.
32х32: Бинго! Золотая середина.
Именно в разрешении 32х32 пикселя наши танчики обрели себя. Мы сохранили ту самую узнаваемую проекцию «вид сверху» (top-down), родную цветовую гамму, но смогли добавить деталей. Дальше увеличивать (до 64х64 или 128х128) мы побоялись. Нам показалось, что если пиксель станет слишком мелким, пропадет та самая ностальгическая «пиксельность». Танк превратится в реалистичную модельку, а нам нужен именно ламповый квадратный юнит.
Мелочи, которые радуют глаз
Бонусы (те самые звездочки, лопаты и часы) тоже пережили визуальный апгрейд. Мы их сначала нарисовали в 16х16, потом увеличили до 32х32, обвели для красоты и добавили теней.
От оригинального арта к арту настольной игры
Но самое веселое началось, когда мы добрались до местности. Раз технических ограничений нет, почему бы не добавить пасхалок и уюта? Так на карте появились:
На льду — пиксельный снеговик и пингвины. Потому что лед без пингвинов — просто замерзшая вода.
В кустах — разноцветные ягодки. Маскировка должна быть не только эффективной, но и вкусной.
В воде — плещущийся кит, уточки и спасательный круг.
От оригинального арта к арту настольной игры
Что дальше?
Дальше мы пилили, красили и доводили до ума нашу игру, чтобы она радовала и старых фанатов, и новых игроков.
Иногда, чтобы создать нечто новое, нужно не изобретать велосипед (или танк), а просто взять старое, любимое и ламповое, и добавить к нему любви, пару пикселей и кита с пингвином.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Привет, танкисты! Вы когда-нибудь пробовали объяснить своей бабушке, почему танк на экране не может проехать через воду, но стреляет сквозь нее?
А мы между тем продолжаем рассказывать как мы переносили «Танчики» на картон.
В оригинальной игре местность не просто картинка, а целый лабиринт из элементов ландшафта с различными свойствами.
Мы честно постарались перенести в настолку свойства ландшафта в видеоигре.
Кирпич. Не дает проехать, но легко крошится выстрелами. Пока противник рисует карты наступлений мы вручную менять ландшафты.
Бетон. Бетон - это мощь. Бетон - это серьезно. Не проедешь, не прострелишь, и даже не поцарапаешь. Только если ты не матерый танкист, собравший три звезды или схвативший «пистолет». Тогда — пожалуйста, круши на здоровье.
Вода. Непроходимая и глубокая как лужа перед сельским клубом. Но снаряды сквозь нее пролетают только так.
Лед. Фигурное катание на танках. Танки скользят по льду как Плющенко. Еще на нем не видно летящие снаряды, т.к. белое на белом.
Кусты. Любимое место засад. Танк в кустах — чисто Зератул, только восьмибитный. Видно его плохо, а откуда прилетело — непонятно.
Мы чуть не поседели, но свойства тайлов в настолке удалось сохранить почти как в оригинале. Кирпич по-прежнему ломается выстрелами, бетон — монолит, вода — мокрая и непроходимая, а лед — скользкий и разгоняет танки до скоростей гоночного болида.
А вот с кустами пришлось помудрить. В настолке трудно сделать так, чтобы фигурка танка «исчезала» из виду, поэтому мы дали кустам свойство «маскировка». Только работает она хитро: если танк зарылся в листву, он стрелять далеко не может (ветки мешают), а вот враг может подбить его только в упор, с соседней клетки. То есть, чтобы снять снайпера из кустов, нужно literally ткнуть в него дулом. Вполне по-партизански!
Звёздная болезнь
Конечно, мы не могли забыть про «звезды»! Подбираешь бонус, и твой танк превращается из «ведерка с гусеницами» в машину смерти. В настолке эта механика прижилась легко, но с одной оговоркой.
1 звезда = быстрый танк. Плюс 1 клетка к движению. 2 звезды - сверхбыстрый танк. Плюс 2 клетки к движению Пистолет = СУПЕРТАНК по названию игры. Ломает бетон, стреляет двойными выстрелами.
И, как в оригинале: если танк погиб — все звезды сгорают. Так что прокачанный танк — это не только гордость семьи, но и огромная ответственность. И цель для врага номер один.
Главное — команда!
И последнее, но по важности — первое. Мы все помним те теплые моменты, когда мы с другом, братом или отцом плечом к плечу защищали свой штаб от полчищ пиксельных захватчиков.
Поэтому наша игра просто обязана была стать кооперативной. Но тут нас ждал компромисс с реальностью. В мире настолок редко делают игры строго на двоих, обычно нужна семья из 3-4 человек. И мы нашли решение!
Если играете вдвоем — это жесткая, бескомпромиссная дуэль, где каждый сам за себя. А вот если вас трое или четверо — начинается самое интересное: игра превращается в полукооператив. Вы делитесь на команды, и внутри команды вы — братья навек, координируете планы и спасаете друг друга. Но между командами — война до последнего танка.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Когда берёшься делать настолку по мотивам видеоигры, надо уметь вовремя отлипнуть от монитора и признать: «Не всё, что классно на Dendy, одинаково хорошо живёт на кухонном столе». Battle City вообще выглядит как подарок судьбы: поле уже в кквадратик. Придумываем как танчики по этим квадратикам будут ползать. Прикручиваем злобных ботов, которые тупят ровно настолько, чтобы напоминать старых добрых врагов с Dendy. Обсыпаем все это сверху бонусами: звездочками, лопатками, касками — и готово!
С этой наивной мысли всё и началось...
...и тут же закончилось. Реальность — она как холодный душ: отрезвляет мгновенно. Большую часть партии уходило не на весёлую битву, а на попытки придумать, как должны ходить боты. Почему они ходят именно так и какие костыли подложить, чтобы они не вели себя как потерявшийся пылесос, а игроки в процессе не засыпали.
В итоге, мы выкинули нафиг ботов, с которыми было столько мучений, и оставили чистое, неразбавленное человеческое противостояние.
А дальше пришлось включить честность и спросить себя: а что вообще было фаном в оригинале?
Battle City — это не только тактика (занять позицию, схватить бонус, решить, кто прикрывает штаб), но и реакция: быстро сориентироваться, вовремя нажать кнопку, не зевнуть орла, не проспать внезапную угрозу. В настолке ловкость и внимательность, конечно, тоже можно сделать — настольных игр на это полно. Но смысл? Если хочется «быстро нажимать» существуют видеоигры. Мы же не делаем нового «Свинтуса»? В настольной версии пришлось принять неизбежное: из игры на реакцию с тактическими элементами мы делаем тактическую настольную игру по мотивам . А значит — ищем новые точки фана, которые на столе работают естественно.
На чем мы решили строить веселье?
Свой левелдизайнер есть у нас дома. В Battle City было 35 уровней и режим Construction для постройки своих карт. Строительство в процессе игры мы не задумывали изначально.
Все уровни Battle City
Но дай игроку кубики, и он сам создаст себе проблему. Игроки — существа творческие и нелогичные. Такой творец запросто мог залить все поле водой и застроить бетоном. Проезд от штаба к штабу станет невозможным в принципе. Мы долго думали, как в правилах прописать «убедитесь, что между всеми танками существует путь, а ваша совесть чиста». А потом плюнули и сделали «Строительство» не только этапом подготовки, а игровым действием.
Ранний прототип и пример раскладки игрового поля
Теперь во время боя можно убрать мешающую стену или, наоборот, возвести её прямо перед носом у противника. Это убило двух зайцев: уровень можно лепить любой, хоть лабиринт минотавра, а игра стала глубже. Теперь нужно думать не только «куда поедет враг», но и «какую стенку он сейчас разберет, чтобы поменять картину боя».
Пример стартовой раскладки поля
Охрана штаба и чапаевские рейды в тыл. В оригинале игроки постоянно балансировали между «спасаем орла» и «давайте набьём побольше фрагов». Это напряжение и создаёт интересные решения: отправить прокачанный танк с двойным выстрелом в дерзкий налёт на штаб противника — или оставить его дома, потому что сейчас попрут бронированные гады, и без него орлу будет грустно. Глаза разбегаются, ресурсы ограничены - чистый тактический экстаз.
Раз уже мы отказались от ботов, то в настолке нет такого, что «одни тупят только в атаке, другие только в обороне». Каждая сторона защищает свой штаб и одновременно мечтает превратить штаб соперника в воспоминание.
Тесты
Тесты
Тесты
Ресурсы игроков: жизни и бонусы. В видеоигре бонусы либо дают имбу на время (неуязвимость, бетонный штаб), либо апгрейд навсегда (скорость, броня, дополнительная жизнь). В пошаговой настольной игре «навсегда» — это сложно, а «на время» — нужно как-то замерить это время.
Мы выкрутились так: у каждого танка есть два слота под бонусы. Получение бонусов встроено в базовую «петлю» игры: можно выбрать действие, которое гарантированно приносит бонусы. Бонусы мы сделали реально сильными: «Часы» позволяют перебросить кубики действий (потому что судьба иногда подкидывает полную ерунду). «Танк» дает дополнительную броню. «Каска» — это вообще «бессмертие» на целый раунд. Так что управление этими жетончиками - важнейший элемент победы.