В Мире Животных 2 (2025) - первый тизер
Первый тизер моего грандиозного фантастического фильма "В Мире Животных 2"!
Первый тизер моего грандиозного фантастического фильма "В Мире Животных 2"!
Проект носил название I am the Freeman (Я Фримен)
Мы перевели для вас трейлер к новинке от стриминговой площадки iQiyi под названием «Императорская стража Алого пламени» (или же Имперская гвардия пламени).
Премьера 31 декабря 2022 года в Китае.
Всего обещано 24 серии. Над 3д анимацией работает студия, что делала «Чёрные врата: Рой», «Сердце галактики» и «Ветер из Лояна».
История поведает о тайной императорской страже «Алого пламени». А точнее, о Цинь Ху и принце Юне, что взялись расследовать странные смерти. Из ниоткуда появился корабль-призрак и после этого люди начали сгорать в проклятом зелёном пламени. Народ уже поговаривает, что это из-за Императора, не получившего благословение Небес. А если не для таких дел, то для чего ещё нужна императорская стража?
Перевела ваша команда Light Family.
Перевод с китайского и тайм: Аркеро
Редактура: Crazy_Cookie
Мы вряд ли сможем потянуть этот тайтл, поэтому если кто-то захочет проспонсировать перевод/озвучку, пишите в лс сообщества ВК. Спасибо, что остаётесь с нами.
«Супербратья Марио» (англ. The Super Mario Bros. Movie) — предстоящий компьютерно-анимационный фильм, создаваемый студией Illumination совместно с Nintendo. Это третий полнометражный фильм, основанный на серии видеоигр Mario, после аниме «Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!» 1986 года и кинофильма «Супербратья Марио» 1993 года. / вики
Ежегодно проходит конкурс короткометражек приуроченный к главному событию в мире Dota 2 - The International.
И я в очередной раз решил не пройти мимо.
Пост о создании и творческих процессах(муках) уже в профиле.
Если вам понравилось и вы не из лиги лени, можете поддержать лайком в самой игре или же по ссылке - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=28588...
Это правда очень важно и приятно.
И снова здравствуйте!
Итак, после прошлогоднего тотального фиаско и 6-8 неделях работы потраченных в никуда для результата, но очень даже с пользой для опыта, я решил попробовать себя в сием конкурсе ещё раз.
Из-за отсутствия должного времени как в прошлый раз (24/7) в течении 6-8 недель, на этот раз у меня было чуть больше двух и то в свободное время. Так что амбиции делать что-то масштабное с размахом, эпические баталии и т.д. - пришлось потушить.
Идея зародилась.
Faceless Void заключён в гробнице времени. Всё. Вокруг этого уже дальше по ходу производства придумывался сюжет, вплоть до того что развилась в полноценный сюжет для сериала в хороших 8-9 эпизодов. Естественно большими мазками, без прописанных деталей или боже упаси прорисованного к ним сториборда.
Уместить всё это в заявленный регламентом хронометраж - 90 секунд конечно же нереально. (поубавил пыл, ага). POV (от первого лица) было наилучшим решением из всех. Помимо экономии в анимации, добавляло ещё и и иммерсивности происходящему что было хорошо с точки зрения зрителя.
Это всё и вылилось в конечный результат, создать нечто вроде тизер трейлера к потенциальному сериалу который без бюджета и людей сожрёт год+ времени и добавит седых волос. Но это потом.
Продакшен.
Время,время,время. Изворачиваться надо было как только можно, максимально упрощать не в ущерб повествованию, без излишеств и точно без изобилия анимации.
Разделить на три части: Пещера - Видения - Гробница, давала так нужную наглядность что успел что ещё нужно и что точно не надо даже начинать.
Перенести модели в Unreal Engine, где был построен весь сеттинг (спасибо Epic Games, зато это чудо-чудесное) - без водки не представлялось возможным. По-этому волевое решение анимировать было принято в Source Filmmaker - официальной крутой программе от самих Valve.
Вытаскивать оттуда анимации, из жвачки и палок клеить их к 3D Моделям в Blender, и заносить в Unreal. Это касалось Void'a в конце и небольших анимаций рук и крыльев которые должны были быть видны от первого лица, чтобы давать по крохам понять от кого мы весь этот мир и исследуем, а именно - Skywrath Mage. Хоть и толстые намёки кто есть кто давались как и в визуале так и в закадровом тексте Void'a, зрителю должно быть максимально просто и понятно что к чему куда и зачем. В финальную версию в итоге попала только анимация рук после падения, всё остальное смотрелось абсолютно не к месту. Середина же с "видениями" во время телепортации из пещеры в Клазурин, была полностью сделана и экспортирована из SFM, а дальше уже дело композитинга в After Effects.
Greenscreen.
Чтобы не родить ежа пытаясь сделать VFX непосредственно в Unreal Engine, просто залепил зеленкой чтобы позже заменить на нужный материал. А так как это было нужно только для портала, черной дыры (а чем же ещё удерживать в гробнице создание которое способно манипулировать самим временем), и войда отдельно от остального материала чтобы было проще сделать эффект TimeWalk в конце.
Звук.
Профессионалов из озвучки в кладовке не завалялось по этому пришлось озвучивать придуманный монолог самому. А голос у меня далеко не Джейсон Мамоа, или Дэйв Фэнной (оригинальный голос Войда). Но благо Adobe Audition позволяет даже из Витаса сделать брутального Вин Дизеля (ну или хотя бы такого себе брата близнеца).
Из времени оставались считанные часы и пришлось жить с тем чем пришлось, ведь остальные звуковые эффекты не то что не были расставлены и поправлены, а вообще даже не находились на компьютере, тут Epidemic Sound пришел на помощь (не реклама), не огромный выбор, но его было вполне достаточно чтобы придать картинке аудио сопровождение. Кстати звук черной дыры, это оригинальный звук от NASA который им удалось украсть у рен-твшных рептилоидов судя по всему.
Конечный результат выглядит вот так.
Напоследок, а именно в последние три часа внезапно осознал что какая бы не получилась в итоге конфетка вкусная или не очень, а обёртки в виде титров совсем нет - вообще.
Final Countdown.
Загрузка на Ютуб и субтитры было намного быстрее и легче, чем я рассчитывал и в этом заключалось везение, ведь добавить на саму страницу конкурса видео было сущим адом, полтора часа до дедлайна, а ролик всё не появлялся среди других участников. После того как я перетыкал перемыкал перебрыкал все возможные кнопки предусмотренные JavaScriptom на сайте заветная кнопка "Завершить" подачу была найдена за 15 минут до окончания приёма заявок. Одной рукой нажимая её, а другой пробивая пространственно-временную дыру фэйспалмом у себя во лбу, я с облегчением выдохнул и пошел отсыпаться надеясь не увидеть эту рожу во сне.
Спасибо что осилили и/или поддержали лайком на странице конкурса, творческих успехов всем!
Российский геймдев... Российский геймдев никогда не меняется.
СТРАТЕГИЯ! ПОШАГОВАЯ! ГЕКСЫ! КАРТЫ! КУБЫ! МИРОВЫЕ ВОЙНЫ!
Можно сказать, что началось всё около года назад. Хотя правильнее сказать более 20 лет назад. С первой приставки без опознавательных знаков и картриджей "200 игр в 1". Уже тогда Я осознал, что вместе с миром, по ту сторону монитора, связать свою жизнь. Время шло, были окончены среднее и высшее учебное заведения, а страсть к видеоиграм никуда не пропала. Нелюбимая работа давила всё сильнее с каждым годом. Пока не случилось Чудо. Пришло понимание что время идёт.
Вот для Вас - неделя это много? Было же так - открываешь глаза в понедельник, моргаешь раз - уже вторник. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. А завтра уже снова понедельник! Прошло семь дней, а в жизнь никак не изменилась - ни к лучшему, ни к худшему. Если оценить мою жизнь в средние 65 лет и отнять 21 год, на учёбу, то на всю жизнь, до самого гроба, у меня будет всего 2294 недели: без учёта сна, еды, и прочего.
О майн гот! Движушиеся картинки!
И вот променяв шумную лабораторию на уютный офис в центре Москвы Я... нет - не стал успешным/красивым/богатым — даже игры не начал делать. Я устроился на работу которая дала мне возможность обучится 3D графике: моделированию и азам анимации. А дальше? Дальше были остальные шаги и ступени, медленно продвигавшие меня к заветной цели всех тех, кто играл и играет: создание своей игры.
Так где-же игра? Где душещипательная история про кредиты, нищенствование, по-нашему родное превозмогание, с семейными дрязгами на фоне и обязательной победой или провалом?Нет их. Нет душещипательной истории. И не готова пока-ещё даже демка. Есть жизнь и она развивается своим чередом. Как и моя Игра. Ещё многое что предстоит, но у меня уже есть то, чем Я хочу поделиться с Вами - такими же геймерами:
По ссылке выше представлены скромные выдержки из уже готовых материалов и тех, что ещё предстоит изменить. Я не люблю дублировать информацию. Особенности игры представлены на Boomstarter`е, и в трейлере. А для самых пытливых там же есть ссылка на Behance c дополнительными материалами.
Ограничусь кратким описанием:
[ANNEXATION] - это гибрид пошаговой стратегии и карточных игр. Всё действие в которой происходит на гексагональном поле. Сами гексы представляют один из типов ландшафта, каждый со своими особенностями: непроходимось, перекрытие обзора, нанесение урона и т.д. Но что же это за дивные конструкты, спорного дизайна? Это одна из главных особенностей, на ряду с терраформированием, игры: передвижные города! Каждый город является столицей и представляет одну из трёх сторон в самом глобальном конфликте этого вымышленной вселенной - Мировой Войне. У каждого города свои уникальные стили игры, динамика использования ресурсов, особенности передвижения и методы ведения войны.
Я хочу, чтобы для Вас эта игра стала любимой. Ведь только с Вашей поддержкой, этот проект будет реализован. Я прошу каждого из Вас перейти на Boomstarter, и посмотреть, что это за такая «АННЕКСИЯ». А для тех, кто захочет поддержать мою игру, ждут подарки.
Спасибо что дочитали до конца!)