Первый блин - мелкими комочками. Продолжение поста о подробной проработке логичного сеттинга
В предыдущих постах описал обоснование (чего меня вообще понесло на ниву глубокой переработки нарративной части НРИ систем) и первый результат работы.
Дошёл наконец-то к описательной части первого столкновения всех наработок с суровой и непредсказуемой реальностью.
И так, собрались все. Кто как-то содействовал в создании мира, кто просто ждал с интересом "Что же выйдет". И даже тот, кто ехидно посмеивался в уголку и периодически отпускал колкости скептического характера.
Для плэйтеста решил собрать приключеньице на знакомых архетипах и вменяемо-управляемое. Что бы если сеттинг таки вышел отстойным, то хоть что-то сыграло бы в плюс и сама сессия не прошла совсем уныло.
Выбор пал на наёмников (самых тривиальных) под командованием НПСишного лидера. Которого в первой же сцене немножечко отправляют в коматозное состояние. Что бы не отсвечивал очень много, душа свободы игроков. Но и в случае непредвиденных ситуаций, резко пришёл в себя, отдал приказы и обратно в кому.
И так. На старте группа приключенцев едет, охраняя очень знатного вельможу в тайной миссии в которую они не посвящены. Миссия вельможи уже завершена, даже без приключений. И делов-то - проводить его во дворец к императору лично. Но тут совершенно случайно (ну кто бы мог подумать!) на игроков из-за кустов нападают гоблины! Они делают аккуратную дырку в командире, отправляя его в вышеописанное состояние. Царапают вельможу отравленным топором, от чего ему становится грустно и он уходит в себя следом за командиром. Ещё и спереть попутно что-то оооооочень важное у вельможи умудряются перед своим бегством. А до кучи на горизонте появляются ребята, очень уж напоминающие враждующую с этими наёмниками фракцию.
Всё как всегда, всё банально. Гоблины/наёмники/ проблемы на ровном месте. Нафига три года специфическую литературу лопатил? А вот тут оно мне и начало приносить гешефт. "А что за наёмники, лохи такие, которые в засаду гоблинов влетели? Не то что даже предугадать не смогли, что тут эти длинноухие бегают, а то, что при попытке отбиться, просрали всех VIPов и какой-то ценный полимер до кучи?".
А то, что в этой локации отродясь гоблинов не было, потому и расслабились. И сам факт появления - уже интересная аномалия, потенциально тянущая на отдельное приключение. А что тут делает "конкурирующая" фракция? Да ничего, гуляют просто, дела они ведут в этой империи наравне с наёмниками. И что от неё ожидать? А вот тут есть официальный закон, что друг дружку резать мало того, что вредно для здоровья, но ещё это занятие может мигом организовать пожизненную занятость на полном государственном пансионате, правда где-нибудь в каменоломнях (коих в этой империи как раз чуть больше чем дохрена). Но ведь места тут глухие и доброго дяди Стёпы вокруг не видно...
И читатель этого поста вполне обоснованно спросит - а сеттинг-то тут причём? Почему в старом сеттинге этого нельзя было придумать? Ведь конкретно тут всё до безобразия банально (за может быть исключением пары штрихов), хоть в учебники по ведению НРИ вписывай, как каноничную завязку.
А при том, отвечу я, что сама структура этого конкретного приключения уже вытекла из самого мира. Я просто ткнул пальцем в карту и сказал "Хочу, что б в этом месте наёмники получили первый квест. И дальше присматриваюсь к мелочам. Какой климат? Кто обитает? Чем занимается? Кому там вообще нужны наёмники? Какие задачи они могут решать (какой квест им выдать)? И всё. История готова. А если вдруг случится, что непредсказуемое с точки зрения мастера (уж мастера-то точно знают, что некоторые игроки способны на генерацию таких ситуаций просто нон-стопом), то мне не надо будет откровенно импровизировать, рискуя свалиться в противоречие. Мне достаточно просто ещё раз "присмотреться" к модели мира в нужную точку. И импровизация (которая ни в коем случае никуда не девается) сводится лишь созданию локального контента в рамках правил мира и эмоциональному "разукрашиванию" ситуации.
А ещё этот подход позволяет буквально наполнять квестами почти каждый шаг игроков, давая им бОльшую свободу с точки зрения архитектуры кампании. Ведь сразу после первой же сцены возникшие вопросы про присутствие гоблинов, интересов торговой гильдии, поиска средств приведения нужных людей в желаемое состояние уже даёт три квеста. А какой эврика-эффект может быть у игроков (часть моих игроков такое например очень любят), когда окажется что эти вроде совсем несвязные события всё ж коррелируют друг с другом ещё и на разных уровнях - словами не передать.
Но вернёмся к комочкам в блинах. Когда после боевой сцены игроки "пришли в себя" и начали озираться по сторонам, прощупывая мир, мне задали вполне естественный вопрос - "А что ж это за место такое интересное? Как мир-то называется?". И тут случилось ужасное. Я потратил уйму времени, что бы отточить всякое глубинное: экономическое, политическое, фундаметально-магическо-физическое. Казалось бы прошёлся по всем возможным серьёзным аспектам, выстраивая многоуровневые связи меж всего и вся и вообще я весь такой умный и продуманный, но игроки с размаху сбили начавшую зарождаться корону с моей головы. Такая мелочь как название мира полностью отсутствовало в моих замыслах. Пришлось прикрыться банальщиной "Местные не особо грамотные и называют мир просто Континент".
Почему не какой-нибудь Азраитель или Лореанг? А потому что это должно что-то значить. Не называют люди такие серьёзные вещи как мир вокруг простым набором звуков. А что он может значить? В принципе что угодно. Но тогда то значит на каком-либо местном (возможно даже забытом) языке. И следующий вопрос - кто и когда это придумал и почему все приняли это? А затем возникает... ещё множество вопросов, которые уже довольно фундаментально влияют на облик мира. В общем тут система миростроения вернула мне ответку. Раз уж взялся за непротиворечивый сеттинг, куй его до конца. Даже если это местами большно.
Игроки подвоха не почувствовали и двинулись на встречу приключениям. Горе-наёмники решили уклониться от встречи с гильдийцами и бодрым маршем двинулись в сторону сторожевой заставы, что по их данным совсем близко. За шприцы спросить и за беспредел ушастых.
Что происходит "за горизонтом" в этот момент. Гильдийцы в курсе, что тут всякое мелко-зелёное бандитизмом занимается и силовики сильно нос из фортеций своих не высовывают с патрулями мелкими. Только крупные рейды на особо оборзевших устраивают. А значит можно мобильным вооружённым отрядом устроить свой бандитизм. И чешет этот отряд в близлежащую деревеньку, пограбить по мелочи. Тем более что невеликое переселение зеленокожих было спровоцировано манипуляциями главных гильдийцев (то есть они в курсе, что в этих регионах отныне хаоса побольше). В ближайшей сторожке есть только фельдшер, оказывающий экстренную помощь. Но все знают что в соседней деревне (той самой, куда навострили лыжи гиьдийцы) живёт некая бабка-знахарка с девочкой-ученицей. Ну или в дне пути верхом крепость с нормальным приёмным покоем, стационаром и возможно даже с психушкой. А ещё местным бойцам ну очень нужна помощь по отражению готовящегося штурма на их сторожку. И в случае успеха они помогут накрутить хвосты остальным мелким бандам гоблинов, попытаться найти утащенное мелкими пакостниками, расчистить путь до той самой крепости и вообще по красоте всё сделать.
И опять мой подход оправдывал себя. Игроки со старта получили помимо самого главного квеста сопровождения следующие крупные задания (от которых можно отказываться, но каждый результат или его отсутствие мог аукнуться в дальнейшем):
Зеленокожая проблема
Присутствие бойцов гильдии
Деревня со знахаркой
При чём мне не надо было даже особо импровизировать. Просто "запустил" нужных персонажей, фракции народности и подумал, что им там всем надобно. А ещё выходило так, что мир жил вокруг игроков. Сам. Не крутился вокруг них. Всё как я хотел. И если игроки игнорировали один квест, проваливали второй и с триумфом выполняли третий опять же высасывать из пальца последствия не нужно было. Они логично цеплялись друг за дружку и давали связную, полную и логичную картину местного жития-бытия.
Но по приезду в сторожку у игроков возник вполне логичный вопрос. А чего тут дармоедов кормят, которые даже от гоблинов округу прикрыт не могут? И тут снова система повернулась к лесу передом, а ко мне всем остальным. Самый простой и банальный ответ - сторожка это не полноценный гарнизон. Но по лору и по бестиарию системы гоблины - так себе вояки и профессиональные воины должны их на копье вертеть даже при численном превосходстве со стороны ушастых (до определённых пределов разумеется). Так игроки узнали, что отряд всадников буквально был отправлен пару часов назад в рейд на одну из крупных банд. А чуть позже разведка донесла, что рядом есть вторая ватага , которая очень хочет посмотреть, что тут за забором скрыто.
Таким образом мы получаем ещё один вполне себе связный квест про 2 крупных шайки (с разными, разумеется целями), усложняем поиски подрезанного у ВИПа предмета, объясняем беспомощность гарнизона ну и моё любимое - ставим игроков перед очередной дилеммой. Но получаем отряд всадников где-то в окрестностях, с неизвестной судьбой.
Опять рассказ затянулся. Резюмирую коротенько по этому эпизоду:
Что дало изучение материалов, конструирование систем мира и редизайн велосипеда, который до меня изобретали кучу народа.
Плюсы:
Часть нагрузки с мастера всё-таки снимается. Конфликты, крупные квесты (с ветвлениями, цепочками более мелких квестов и/или затрагивающие серьёзное количество персонажей), взаимоотношения между фракциями/авторитетами генерируются миром как таковым. Достаточно задать вводные данные.
Всё в мире выходит связно, логично, кошерно. Всё как я (и не только я) люблю.
Игроки в центре истории, но не в центре мира, даже на высших уровнях.
Минусы:
Мастеру не надо расслабляться, система не решает мелкие вопросы. Более того, часть мелких вопросов могут вытянуть за собой цепочку более серьёзных последствий. Всё придётся. продумывать.
Конкретно мой мир на момент описанных событий не объясняет происхождение и положение в социуме рас.
Глобальный баланс сил пока держался чисто на авторском произволе.
Мир требовал доработки, но начало уже давало свои плоды. В следующем посте будет описаны глобальные доработки и итоговый вариант сеттинга.


























