Служебный отчет QMRC: Эксперимент "Обратный ход", серия №1
Объект: B-T-3-001
Цель: Определить степень обратимости когнитивных и физиологических изменений после воздействия QMR.
Процедура реверсии
Первая попытка обратного преобразования проведена через 47 дней после трансформации. Процедура заняла 11 минут 23 секунды — на 6 минут дольше прогнозируемого.
Физиологические изменения:
• Костная структура не полностью вернулась к исходной — рентген показал остаточные кератиновые отростки вдоль позвоночника.
• Зрачки сохранили частичную вертикальную динамику, сужаясь при ярком свете, но не возвращаясь к круглой форме.
• Температура тела стабилизировалась на 35.1°C (против изначальных 36.6°C).
Когнитивные тесты
1 Память:
• Вспомнил свое имя, звание и дату рождения.
• Не узнал свою жену на фото (но проявил агрессию к изображению, поцарапав его).
• Попытка речевой коммуникации: Говорит медленно, с хрипотой. Фраза "Я хочу домой" повторялась 17 раз без изменения интонации.
2 Эмоциональные реакции:
• На демонстрацию видео его собственной трансформации — никакой реакции.
• При виде крови (на учебном манекене) — непроизвольное слюноотделение и сужение зрачков.
• На команду "Вольно" — начал методично вылизывать ладони.
3 Поведенческие аномалии:
• Каждые 90 минут бессознательно поворачивался к двери, как будто ожидая чего-то.
• В 3:00 ночи (ровно 47 минут после начала процедуры) встал на четвереньки и замер, сохраняя позицию 17 минут, после чего резко вернулся в нормальное состояние.
Выводы
1 Обратное превращение возможно, но неполно.
2 Мозг сохраняет "память" — рефлексы, циклы активности, сенсорные искажения.
3 Эмоциональная привязанность к человеческой жизни частично утрачена.
Рекомендации:
• Не возвращать в гражданское общество — слишком высок риск непредсказуемых реакций.
• Использовать как тренировочный образецдля изучения реверсии у более сложных морфов.
• Проверить, сохраняется ли мышечная память (например, навыки стрельбы).
Примечание:
После процедуры объект несколько раз тыкал пальцем в дату на календаре — ровно через месяц после своего превращения.
Мы не знаем, помнит ли он что-то, или это случайность.
"Мы думали, что вернем человека. Получилось что-то иное. Что-то между."
— Д-р █████, ведущий исследователь.
Служебная записка главного медицинского офицера QMRC, д-ра Элизы Шоу, //20
Первая успешная трансформация, обозначенная как B-3-001, подтвердила наши худшие опасения и самые смелые надежды. Подопытный — 28-летний капрал морской пехоты с терминальной стадией саркомы — был выбран за психологическую устойчивость
Результат - Объект B-3-001 представляет собой беспрецедентный прорыв и одновременно — наглядное доказательство того, насколько мы не понимаем собственные технологии. Это существо сохранило базовые контуры человеческого скелета, но приобрело черты крупного бесшерстного кошачьего: удлинённый позвоночник, перераспределённую мышечную массу (на 37% плотнее базовой), и — что наиболее тревожно — полностью реструктуризированный череп с выступающими клыками и вертикальными зрачками. Первичная классификация «B» (крупный) и «3» (ограниченная когнитивная функция) была присвоена до того, как мы осознали, что эти категории слишком примитивны.
B-3-001 демонстрирует цикличное поведение: 6 часов агрессии (методичное уничтожение тренировочных манекенов, включая пробы на проникновение через стальные двери), сменяющихся 4 часами кататонического покоя. В моменты активности его зрачки расширяются на 280%, а температура ядра падает до 31°C — возможно, рудимент хищнической адаптации. Оно не реагирует на устные команды, но фиксирует движения операторов, как будто оценивая угрозу.
Обновление: В ходе продолжительного наблюдения был зафиксирован повторяющийся ритуал — объект царапает дверь камеры хранения ежедневно ровно в 15:00. Время совпадает с часами проведения процедуры превращения. Причина неизвестна.
(Приписка на полях: "Изменение классификации - B-T-3-001")
КМИС - Квантовые морфогенные исследования и сдерживание
Представь себе мир, в котором Третья мировая война была внезапно остановлена, когда Россия пригрозила ядерной войной, а Соединенные Штаты представили ужасающий новый научный прорыв — квантовый морфогенный резонанс (КМР), технологию настолько продвинутую, что она граничит с магией. КМР делает две вещи: делает ядерное оружие бесполезным, нарушая атомные реакции, и превращает людей в чудовищных биомеханических гибридов, называемых Морфами. Эти существа непредсказуемы — некоторые сохраняют человеческий интеллект, другие становятся дикими зверями, а некоторые мгновенно умирают от катастрофических телесных дефектов (пример - после превращения легкие коллапсируют и морф становится нежизнеспособным). Военные пользуются этим, превращая некоторых солдат и всяких сброд с улиц в Морфов как живое оружие.
Каждое преобразование мучительно, как будто кости раздробляються и собираються заново в реальном времени, и хотя теоретически это обратимо, никто не возвращается по-настоящему невредимым (ПТСР, нарушение когнетивных способностей, фантомное ощущение того что у тебя было в Морфе). Морфы варьируются от крошечных инфильтраторов размером с крысу до громадных, размером со здание. Все они кодифицированы буквенно-цифровыми обозначениями, например — B-T-9-090
(Где B это размер (Big), Т это terrestrial, 9 это значение интелекта (9/9), 090 порядковый номер.)
Созданием Морфов пользуются такие страны как США, Россия, Китай, Северная Корея и Секретная Частная Компания, расположенная на дальних островах под водой.
Но настоящий кошмар — это не только война — это то, что наступает после нее. Морфы, которые сбегают или которых выбрасывают, бродят по окраинам общества, некоторые формируют дикие стаи, другие маскируются под людей, вечно терзаемые инстинктами, вбитыми в них. И даже те, кто возвращается в человеческую форму, никогда не могут полностью сбежать — их тела помнят, что были оружием, предая их в самые худшие моменты. Правительства отрицают зверства, корпорации продают Морфов тем, кто больше заплатит, и грань между солдатом и монстром растворяется. Это не просто война — это эволюция, превращенная в оружие, и человечество теряет себя в этом процессе.
Самые пугающие постапокалиптические сеттинги в играх
Постапокалипсис в играх — живой организм, диктующий правила выживания. В отличие от фэнтезийных миров или космических саг, он зеркалит реальные страхи — ядерные угрозы, пандемии, экологические катастрофы. Каждая вселенная создает ситуацию, где выживание требует физической подготовки и стратегического мышления.
В Metro 2033 радиация выгнала людей в подземку, где мутанты вроде библиотекарей соседствуют с ядовитыми грибами, а война за фильтры противогаза становится ежедневным кошмаром. Fallout превратил пустоши в театр абсурда с супермутантами, роботами-полицейскими и сектой поклонников атомной бомбы, где вода ценится выше золота. Horizon Zero Dawn показал апокалипсис через призму машин-убийц, чьи «Огненные когти» охотятся на людей как на дичь, требуя анализа слабых точек для победы.
Даже в рамках зомби-жанра вариации убийственны: Dying Light заставляет бегать по крышам ночью, когда зомби превращаются в гипер-агрессивных хищников, а Project Zomboid моделирует реалистичный голод, инфекции и депрессию, где укус гарантирует превращение, а царапины дают шанс заражения 25%.
Вопрос не в «выживу ли я», а в том, какой кошмар вы предпочтете: сгореть в огненном смерче Mad Max, стать жертвой пси-излучения в S.T.A.L.K.E.R. или быть разорванным ордой из 500 фриков в Days Gone.
Fallout
Fallout давно стал культовой вселенной, а сериал 2024 года привлек новую волну фанатов. Этот мир, изуродованный ядерным огнем, населяют не только мутировавшие твари вроде смертоносных огненных муравьев и яо-гаев, но и банды мародеров, готовых убить за бутылку чистой воды.
Несмотря на суровые условия, жизнь в этом мире может быть вполне сносной. Существует множество способов выживания в постапокалиптическом мире Fallout: можно стать фермером, выращивающим растения, опытным стрелком или даже владельцем ранчо с браминами (мутировавшими коровами). Главное — проявить смекалку и регулярно проверять показания счетчика Гейгера.
Metro
Metro переосмысливает постапокалипсис как квинтэссенцию выживания в кромешной тьме. Единственный шанс протянуть дольше недели — никогда не покидать тоннели. Даже в защитном костюме и с противогазом поверхность остается смертельной ловушкой: радиационные бури и мутанты вроде носачей не оставляют шансов.
Но и под землей ад не прекращается: сырость бетонных лабиринтов, вечный полумрак и призраки погибших в катастрофе. Станции-государства вроде Рейха или Полиса лишь иллюзия порядка — за каждым поворотом поджидают рейдеры или ползучая слизь аномалий.
Здесь выживают только те, кто научился спать вполуха, чинить фильтры голыми руками и торговать боевыми патронами как валютой. Мечта о солнечном свете не реализуема: лучше уж вечная борьба в метро, чем мгновенная смерть наверху.
Frostpunk
Frostpunk создает эталон враждебного постапокалипсиса — здесь температура -80°C не предел. Вечная мерзлота диктует жестокие правила: жизнь возможна только вокруг парового генератора, чей рев заглушает стоны замерзающих. Ваша судьба зависит от решений мэра, чьи указы балансируют между гуманностью и выживанием целого города.
Шансы пережить зиму близки к нулю без инженерных навыков. Геотермальный реактор в центре поселения — единственный источник тепла, но его мощности хватает лишь на узкий пояс жилых кварталов. Даже здесь угрозы не исчезают: поломка трубопровода за считанные часы превратит дома в ледяные склепы, а рейдеры из Сторожевой башни готовы отобрать последние запасы угля.
Тропиков в этом аду нет — только металлические юрты, вечная борьба за ресурсы и выбор между смертью от холода или бунтом отчаявшихся горожан. Мечта о весне здесь кажется ересью, но именно она заставляет чинить паровые турбины с обмороженными руками.
Mad Max
Mad Max совершил идеальный прыжок с телеэкрана в игры, сохранив бензиновый дух апокалипсиса. Но выживание здесь — не гонка, а ежедневная битва с песком. Даже обвешав Nissan шипами и закисью азота, вы останетесь мишенью для Воинов в хромированных масках, которые вдыхают серебряную краску перед атакой.
Пустошь не прощает ошибок: «Бешеная колесница» с ракетными установками или «Перехватчик» Несмертного Джо превратят вашу тачку в костер за секунды. Даже в укромных каньонах Гастрока вас найдут рейдеры из Свинцовой фермы, готовые содрать кожу за канистру воды.
Тихая жизнь? Забудьте. Песчаные бури стирают следы, радиоактивные озера отравляют кровь, а Чумные Скорпионы поджидают в руинах. Выбор невелик: сгореть в аду автобоя или стать мумией под солнцем, пока «Водохлеб» не доберется до вашего высохшего трупа.
Days Gone
Days Gone превращает зомби-апокалипсис в ритмичный ад на колесах. Вместо банальных ходячих мертвецов здесь фрики — мутировавшие жертвы вируса, сохранившие остатки инстинктов. Их орды, достигающие 500 особей, мигрируют между пещерами и брошенными лагерями, атакуя по законам стаи.
Мотоцикл — не транспорт, а орудие выживания. Без апгрейдов топливного бака и глушителя вы не уедете дальше пары километров: рев двигателя привлечет культистов из «Верных», а снайперы из засадных лагерей расстреляют колеса. Каждая поездка превращается в баланс между скоростью и стелсом — остановиться для заправки красной канистрой значит стать мишенью.
24 часа — предел для новичка в этом мире. Ночь пробуждает фриков-«бродяг», днем активизируются рейдеры с коктейлями Молотова, а случайный выстрел может спровоцировать цепную реакцию орды. Даже укрытия ненадежны: «нейтральные» дома без входов на первом этаже часто становятся ловушками с засадой внутри.
Dead Island
Наконец-то тропический апокалипсис. Райский остров Dead Island предлагает редкие минуты покоя между схватками с нежитью — достаточно лишь ненадолго ускользнуть от погони.
Коктейли с ананасами, шезлонг у океана и песок под босыми ногами выглядят идеальным убежищем на фоне других постапокалиптических локаций. Проблема лишь в том, что после местного шведского стола и пляжного безделья вряд ли останутся силы отражать атаки зомби всех мастей, населяющих этот курорт.
Gears Of War
Вселенная Gears of War — это мир, где выживание измеряется часами. С момента первого вторжения Локустов Сера балансирует на грани полного уничтожения, разрываемая между Ордой, Мутировавшими и Роем.
Шансы уцелеть здесь призрачны: редкие группы выживших прячутся в руинах, а мы — без брони COG и кулаков размером с арбуз — вряд ли сможем дать отпор даже патрулю Дронов. Скорее всего, наш «геройский путь» закончится у первой же баррикады, размазанный цепной пилой Лансера.
State Of Decay
Зомби-апокалипсис во вселенной State of Decay разворачивается в неожиданно спокойных декорациях американской глубинки. Вместо разрушенных мегаполисов — бескрайние поля и заброшенные фермы, где легко затеряться. Но иллюзия безопасности рассыпается при первом столкновении с мутировавшими угрозами.
Выживание здесь требует постоянной готовности к бою. Редкие сообщества людей становятся мишенью не только для орд мертвецов, но и для агрессивных групп мародеров. Без прокачанных навыков бега, стрельбы и базовых знаний выживания шансы продержаться даже сутки призрачны.
Особую опасность представляют кровожадные зомби — носители смертельного штамма. Их атаки не просто ранят, а запускают необратимый процесс заражения, превращая каждую схватку в гонку со временем. Даже опытные выжившие решаются на стычки с ними только при полной экипировке.
The Last Of Us
В мире The Last of Us шансы на выживание приближаются к нулю — даже кратковременное пребывание вне карантинных зон грозит смертью. Бегуны с их неестественной скоростью, слепые кликеры с эхолокацией и споры кордицепса, превращающие легкие в грибницу, создают идеальный шторм угроз.
Даже ослабленная в сериале версия грибка не дает поблажек: зараженные объединены в сеть через мицелий, мгновенно реагируя на любое вторжение. Человеческая жестокость дополняет этот ад — мародеры и каннибалы часто оказываются опаснее мутантов. Остается лишь надеяться на быстрый конец: от укуса, выстрела или вдыхания спор — без разницы.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Хроники Архипелага
(нет, это не про японских алкоголиков)
В общем, был у меня простенькая ролевая система, по которой водил я людей лет эдак 15 назад. Все было примитивно, рассчитано на энтузиазм, отыгрыш и отсутствие манчкинов в нашей теплой компании. Работало на ура — единственный кубик d6, четный результат — положительный, нечет — отрицательный (кстати, рекомендую — для творческих приключенцев очень удобная система для ненапряжного прогона даже сложных сюжетов). Сеттинг с незатейливым названием "Архипелаг" был простой, не очень-то оформленный — за неделю эволюционировал от классического фэнтези до клокпанка, еще за неделю — до постапокалиптического стимпанка в нуарном антураже.
А потом меня понесло. Написал два продуманных и проработанных сюжетно детективных модуля, игроки оценили... И стало ясно, что в рамках d6 ему очень тесно. Я терпеть не могу AD&D за то, что математика там на моей памяти частенько сжирала динамику. Мне ближе "Эра водолея" или GURPS (до FUDGE так и не добрался, там, говорят, еще приятнее). Но захотелось сделать свою систему, тем более, что увлечение собственным миростроением так меня захватило, что я забил на модули и начал ни много ни мало писать цельный роман, в котором Архипелаг обрел объём, детали, историю и подробности. Реально, штудировал книги по истории России и Европы от XVI до XX веков, эстраполировал реальность в мир дарк-фэнтези стимпанка, рисовал схемы, выписывал заметки (моего любимого XMind тогда еще в помине не было) — отрывался вовсю.
Роман, кстати, тут: «Плач серого неба»
В общем, когда закончил книгу, начал срочно делать систему. Опять засел за справочную литературу, начал делать полноценную карту (с климатическими зонами и поправками на особенности формирования ландшафта, но наверняка кучу ошибок допустил. Пофиг, фэнтези :)). Не доделал пока, кстати, но выглядит уже внушительно.
А потом стопорнулся на несколько лет. На много. Изменился ритм жизни, приоритеты, родился сын. И вот только сейчас, когда уже не только ровесники, но и подрастающее поколение внезапно начало требовать, как в кино про бандитов "Ну давай, хоть одно последнее дело" (впрочем. они-то требуют не одно и не последнее, а много и интересно), я вдруг понял, что ничто мне, собственно, и не мешает вернуться к работе над "Архипелагом".
Открыл заметки — и охренел. Я помню все, что там написано, но собрать структурированную и доступную книгу правил из этого бардака будет делом нелегким. Впрочем, слава Богу, есть Claude Sonnet 4 — это не патологический лжец ChatGPT, а действительно хорошая и умная сетка, которая мне сейчас помогает в моих сумбурных заметках разобраться и привести их в порядок. У меня главное правило — нейросеть должна быть инструментом, а не хозяином, так что чаще всего делаю приписки: "Используй только предоставленную мной информацию, не подставляй ничего от себя". Правда, его всё равно периодически пробивает на самодеятельность. Говоришь "На Архипелаге нет летательных аппаратов, кроме единственного прототипа в масштабе 100:1", а он тебе через одно сообщение в список доступных профессий добавляет "Авиатор". Но в целом такой адекватной "говорильной" нейронки пока еще не встречал. Даже мой прежний фаворит Qwen оказался хуже.
Так вот, в своё время писать роман на регулярной основе мне помогало несколько приёмов, и одним из них была как раз хроника написания в небольшом едва заметном блоге (я его даже не афишировал). Ну, а раз я тут всё равно сижу и пишу обо всём подряд (включая свои настолочные длиннострои), попробую хоть на Пикабу упорядочить процесс и подстегнуть сам себя такими вот хрониками "Хроник Архипелага".
Тем более что именно из этой ролевой системы я коммерческой выгоды извлекать не планирую, и если, даст Бог, она людям потом зайдёт — буду рад, а не зайдёт — будет не так уж жалко, зато я её доделаю, закрою гештальт и буду сам ей пользоваться :D
Для понимания:
3.1. Творец взял частицу первородного Хаоса, и бесформенное обрело суть и облик. По воле Единого возник Гиар-Шаг, оплот Порядка. И узрел Творец дело рук своих, и сказал, что это хорошо. И по слову его явились в мир деревья и травы, звери большие и малые, рыбы и гады морские. И был мир юн и един, и царил в нем Порядок. А на шестой день пришел черед живой души. И сотворил Он три народа. Альвов, хранителей всего надземного, душу мира. Цвергольдов, хранителей всего подземного, тело мира. И людей – хранителей Равновесия, разум мира. И в каждом Творении была частица Хаоса. И различались одушевленные, облик их и деяния их. Но любили они друг друга, а паршивых овец отделяли от стада. И было так десять и пять веков.
3.4. ...В год 1576 от Сотворения Мира случилась великая скорбь среди альвов и Хаос овладел душами худших из них и смутил умы их. И показалось им, что Творец не справедлив, и души их почернели. И был стон к небу: скажи, Творче, почему Ты не дал нам свободу в полной мере ее? А это была неправда, ибо Творец дал одушевленным свободу выбора. Собрались четверо, которым суждено было назваться Проклятыми, а с ними Кенжас, прозванный Безумным, который говорил, что смотрит в Хаос. И решили они сотворить новый мировой Порядок.
3.9. ...И сказал Кенжас Безумный: мы – душа мира, и да будет все от души. Но свою душу он отдал Хаосу, чтобы иметь от него силу. И ушел он на запад и создал Машину, чтобы открыть врата Бесформенному, а сам стал этими вратами. И велел Четверым открыть врата и закрыть, когда силы будет достаточно. И было великое потрясение: Хаос вошел в мир и слился с ним. Настало Время Безумия, когда души отделились от разума и бесцельно бродили по миру, а мир бродил сам в себе. И был ужас, и была кровь. Раскололся Гиар Шаг, и мы потеряли мир, его имя и память.
3.14. И ныне речем: Архипелаг.
Простыми словами, мир Архипелага — фэнтези планета, окруженная вселенским Хаосом, созданная Творцом, олицетворяющим силу Порядка.
Население этого мира — не бездушные куклы в руках создателя. Творец дал им право выбора и самоопределения, но с этим даром пришел и его неизбежный спутник: ответственность. Несмотря на то, что Творец готов помочь и поддержать любое свое творение, если житель Архипелага совершает осознанный выбор, он соглашается с его последствиями. Таков Порядок.
После сотворения мира его населили три группы разумных существ: альвы (ближайший аналог — классические эльфы из фэнтези-литературы и ши/сиды из британской мифологии), низкорослые цвергольды (карлики, гномы, дварфы из классической фэнтези-литературы и цверги из германского эпоса) и люди. Одним словом они называли себя «одушевленными» — уложения Творца заявляют о наличии души только у этих трех народов.
Шел XV век от сотворения Гиар-шага, и совместный труд цивилизаций помог им достичь технического прогресса, близкого к Земле XIX века нашей эры. Одновременно с этим часть населения активно практиковало магию. На Гиар Шаге так называлось врожденное родство одушевленного с одной из четырех стихий. Такое родство было и есть у каждого одушевлённого, и во многом стихия определяла характер «родственника». Но у некоторых проявляется дар говорить со стихией — невербально, но разумом подчиняя ее своей воле и напрямую влияя на физику окружающего мира. Например, маги огня управляет теплом и способен как нагреть, так и охладить предмет. Маг земли может превратить графит в алмаз или очистить занесенный землей предмет, заставив почву собраться в единый ком и отвалиться. Маг воды способен заставить одежду высохнуть после дождя, а море — расступиться. Маг воздуха может создать электрический разряд или передать слова на расстояние. Сила мага определяется навыком самоконтроля, а мастерство — умением одновременно творить магию и взаимодействовать с окружающим миром. Например, опытный маг огня может одновременно разжигать камин силой мысли и поддерживать адекватную светскую беседу, в то время как начинающий всеми силами пытается разжечь свечу, страшно устает и неспособен думать ни о чем другом в процессе.
В какой-то момент один отступник-альв посчитал, что Творец слишком жесток и своенравен, а мир (который тогда еще назывался Гиар Шаг) подчиняется чуждым для одушевленных законам. Он захотел большей свободы и власти над законами мироздания и решил, что для этого ему нужно впустить в Гиар Шаг частицу первородного Хаоса. Сам он вознамерился стать ее проводником. К нему примкнуло еще четверо отступников-альвов — в летописях их называют просто «Четверо Проклятых». Они построили Машину Судьбы — некий механизм на стыке магии, алхимии и паровых технологий, которому предстояло пробить ткань реальности и впустить в мир частицу Хаоса. В центре Машины должен был находиться сам Кенжас, а Проклятые были обслуживающим персоналом, лаборантами, а затем аккумуляторами излишков Хаоса. Неизвестно, что стало с пятерыми отступниками, но ткань реальности была пробита, Хаос проник в мир. Гиар-шаг буквально разорвало на части — планета осталась, но все континенты превратились в разного размера острова, за исключением большого материка в восточном полушарии. Началась эпоха, которую впоследствии назвали «Временем безумия». Она длилась, по данным исследователей, от тридцати до семидесяти лет, но собрать точные данные не представляется возможным: за это время одни одушевленные умерли и превратились в прах, а другие словно заснули и проснулись, нимало не изменившись. Большинство городов обратились в пыль, а в некоторых захолустных деревнях обнаружились неизвестные объекты и артефакты неизвестного назначения, не похожие ни на что, созданное в мире до катастрофы, которую назвали в летописях Расколом.
С тех пор Гиар Шаг называют просто Архипелагом, а летоисчисление разделилось на до и после Раскола.
Динотопия в рисунках James Gurney (длиннопост)
Ряд красочных, по-настоящему сочных иллюстраций James Gurney к серии книг и фантастической Вселенной Динотопии, о мире выживших динозавров и людях, живущих с ними в мире и согласии.
А еще по этой выдуманной Вселенной снят неплохой мини-сериал с Вентвортом Миллером (главный герой сериала "Побег") и Дэвидом Тьюлисом (много хороших ролей).






















































