Привет.Я делаю настольную игру. Она называется «Перекрёстки Приключений», и всё в ней построено на историях, которые можно проходить руками — с кубиками, ловушками и магией.
Но сегодня я хочу рассказать не про игру, а про легенду, которую мы недавно воссоздали. Потому что эта история... зацепила. И если бы я услышал её в детстве — я бы долго не мог уснуть.
🌲 Его звали Крук. Он был охотником. Старым. Живым. Одиноким.
Он жил у края леса, в маленькой избушке, откуда было видно болота и тропы. Он пережил всё. Когда в деревне кто-то умирал — Крук просто клал руку на плечо и говорил: «Не бойся. Я уже встречался с ней». Потому что однажды к нему действительно пришла Смерть.
Она была в образе девушки в белом. Без звука, без тени. Стояла за окном.
— Я пришла, — сказала она. — Твой срок. — Тогда пойди со мной, — ответил Крук. — Я оставил кое-что в лесу. Не хочу, чтобы оно осталось не найденным.
Смерть согласилась.
И вот они пошли.
Через тропы, где отражения идут не с тобой, а против, через болота, где кости лежат не в земле, а на ветвях, через места, где стоят избы из костей и тени поют колыбельные.
Крук вел Смерть туда, где реальность чуть-чуть треснула. Где можно не просто умереть… а переписать то, как это работает.
Он привёл её к зеркалу между мирами. — Посмотри, — сказал он. Смерть посмотрела. Увидела себя живой. Испугалась.
И в этот момент Крук сломал зеркало с другой стороны — и запер её внутри.
Зеркало обмана
Теперь говорят — в том лесу никто не умирает. Но и не выходит. И если идти ночью, можно услышать, как хрустит снег под старым сапогом. Это он. Крук. Тот, кто остался.
🎲 Мы превратили эту историю в игру
Бесплатный шаблон, который можно распечатать и пройти самому или с детьми. Он построен на 12 сценах: от встречи до обмана. Там есть ловушки, развилки, зеркала и магия.
❤️ Спасибо, что дочитали. Если понравилось — я продолжу выкладывать легенды, которые мы превращаем в настольные истории. Это мой способ сохранить сказки… и дать им второй шанс.
Мы начали работу над новой легендой — историей шамана, который вызвал сам себя. Он прошёл смерть, чтобы выполнить ритуал. И ему предстоит встретить духов, которых он сам когда-то изгнал.
Всем драсти! Для тех, кто только присоединяется — вкратце расскажу, что тут происходит. Я фанат группы Эпидемия и мастер НРИ, и решил сделать настольную ролевую игру по мотивам Саги о Эльфийской рукописи. Игра строится на базе правил PBTA, но с доработками.
В общем, про людей и эльфов я уже рассказал, и логично было бы теперь перейти к полуэльфам — ну, типа, там Дезмонд был полуэльфом, и основные расы я уже вроде как показал... но нет. Не хочу. А хочу рассказать про гномов. Да-да, именно про гномов, а не "дворфов", как привыкли многие фанаты D&D.
Я говорю о тех гномах, что были у Толкина — суровых, молчаливых, гордых. Потому что именно они, на мой взгляд, кажутся самыми каноничными для мира Энии. Всё-таки весь основной сюжет и лор здесь строятся на мире, похожем на Средиземье.
Если вам есть что сказать — гномы или дворфы, как звучит лучше — милости прошу в комментарии. Буду рад почитать, может, я всё же изменю своё мнение. Игра ещё в разработке, и всё ещё можно поменять.
Вот. вроде, всё. Так что — погнали!
Гномы — коренастые, крепко сбитые, с жилистыми руками и грубыми, обветренными чертами. Их кожа имеет землистые, сероватые или бронзовые оттенки. Волосы густые, часто заплетены в косы, бороды ухожены и нередко украшены кольцами, символами или следами сажи. Они носят практичную одежду: кожаные куртки, рабочие жилеты, армированные плащи. На их телах можно заметить шрамы, следы ожогов, мозоли — как знаки чести и труда.
Когда-то гномы обитали в мрачных глубинах Ксентарона — мира шахт, механизмов и угасающего света. Их закалили тьма подземелий и гул несмолкающих кузниц. В Ксентароне магия подчинялась металлу, а солнце было лишь воспоминанием о былом.
Когда Ксентарон пал, и его сердце треснуло под натиском войн, разломов и алчности. Именно тогда явился Деймос — как пророк гибели и как вождь бегства. Он увёл за собой тысячи гномов: одних — обещаниями спасения, других — цепями. Для многих Эния стала новым домом, но не новой родиной.
С тех пор минуло сто лет. Те, кто остался, возродили своё ремесло в недрах Энии. Их форты лежат глубоко под горами, их молоты вновь звучат в жилах земли. Они не забыли Ксентарон — но больше не скорбят, а куют его память в бронзе и стали.
Гномы — выжившие, творцы, хранители. Они помнят горечь утраты, но черпают силу в деле. В каждом из них живёт дух Ксентарона — несгибаемый, как металл, что они выковывают.
Играя за гнома ты берьшь ход по происхождению или основной ход расы, и один клановый ход.
Ходы: "Камень в сердце" Ты создан, чтобы держаться. Когда ты стоишь перед лицом опасности, боли или давления — брось +ТЕЛО.
- 10+: ты выстоишь и придашь силы одному союзнику рядом: он восстанавливает 1 Устойчивость или получает +1 к следующему ходу. - 7–9: ты выстоишь, но трещина появится — ведущий скажет, где именно: в теле, в оружии, в душе. - 6: боль утраты не оставляет тебя - Мастер делает ход.
По происхождению — выбери один из двух
1. "Рожденный Ксентароном" Ты помнишь техногенные цитадели и кровь машин. Когда ты взаимодействуешь с механизмами, устройствами, артефактами из иных миров — можешь задать один вопрос ведущему и получить +1 на действие, связанное с этим предметом.
Ты также можешь раз в сессию восстановить или модифицировать сломанный механизм, даже если для других он кажется магическим или непонятным.
2. "Осевший в Энии" Ты прижился на новой земле, и она отозвалась. Когда ты работаешь с камнем, землей, рудой или защищаешь свой новый дом — брось +ДУХ.
- 10+: ты чувствуешь поддержку земли, получаешь преимущество на следующий бросок, связанный с местом. - 7–9: ты ощущаешь связь, но она нестабильна — ведущий опишет, как природа вокруг отреагировала. -6: Эния отвергает твои действия - Мастер делает ход
Опять мой корявый скетч гнома
Кланы и культы
Культ Деймоса — Клан Чёрная Наковальня
Чёрная Наковальня — один из гномьих кланов, что добровольно последовал за Деймосом, надеясь завоевать Энию и спасти умирающий Ксентарон. Когда Деймос был повержен и вернулся на Ксентарон, клан пал духом. Тогда к ним явился посланник Минатрикс и обманул их: сказал, что Деймос погиб от рук энийцев. В отчаянии клан заключил с демоницей договор ради силы и мнимого спасения.
Теперь они служат Минатрикс, не зная, что Деймос обрёл искупление и пал, сражаясь против неё. Они верят, что готовят мир к его возвращению.
Чёрная Наковальня хранит древние артефакты Ксентарона, чертежи адского оружия и ведёт поиски способа возродить своего павшего владыку, даже ценой разрушения Энии.
Лозунг: "Камень поддаётся, но воля — нет." Символ: расколотый шлем над чёрным пламенем.
Ход: Ковать во имя павшего Когда ты используешь знания или реликвии Чёрной Наковальни, чтобы создать, восстановить или изменить оружие, броню или механизм, брось+ИНТ.
- 10+: — ты создаёшь или усиливаешь предмет, наделяя его демонической мощью (опиши эффект). Но он жаждет разрушения. ГМ скажет, какую цену это повлечёт. - 7–9: — ты создаёшь нечто мощное, но нестабильное. ГМ предложит два осложнения, выбери одно: - Предмет скоро выйдет из-под контроля. - Тебя заметили силы Минатрикс. - Артефакт требует жертв. - 6: — твой труд пробуждает старые ужасы. Готовься к последствиям.
Клан Твердогрима Это старейший клан, чей девиз: "Забота о камне - забота о предках" Символ: Разрушенный замой с открытой книгой.
Они помнят Ксентарон не с тоской, а с уважением. Твердогримы — мастера оружия, летописцы и хранители памяти. Они ведут родословные, хранят имена павших, и верят в честь рода как опору.
Ход: "Клятва предков" Когда ты действуешь, ссылаясь на древнюю клятву, память рода или славу павших, брось +ДУХ. - 10+: Ты получаешь +1 на ход и можешь восстановить один урон, Устойчивость или снять состояние. - 7–9: Ты держишься, но это истощает тебя — опиши, как именно, или получи метку "Усталость".
Клан Камнебьёв Именно они подняли первые гномьи поселения в Энии. Их горны никогда не остывают. Камнебьёв верят, что труд — это молитва, и всё, что они создают, становится частью нового мира.
Их кузни открыты для всех — даже для людей и гоблинов, если те платят уважением.
Лозунг: Голос металла слышен всем — надо только прислушаться. Символ: Три наковальни разного размера одна над другой. (Железная, серебряная, золотая)
Ход: "Молотом и сердцем" Когда ты создаёшь, ремонтируешь или улучшаешь что-то с душой (оружие, доспех, инструмент, механизм), брось +РАЗУМ. - 10+: Предмет получает особое качество — выбери: +1 к ходу, дополнительная прочность, узнаваемость. - 7–9: Работа завершена, но требует жертвы — редкого ресурса, времени, помощи или воспоминания.
Клан Буреломов Эти гномы — не подгорные, а скорее горные. Они ушли в хребты Энии и стали частью природы. Они водят торговцев через перевалы, сражаются с чудовищами и защищают старые руины.
Их броня — из шкуры зверя, их топоры — из прокалённой руды. Их дух — свобода и верность клану.
Лозунг: Свободный дух — свободная плоть. Символ: Медведь на фоне горы
Ход: "Тропа бурь" Когда ты ведёшь группу через опасную местность или охотишься на существо, брось +ТЕЛО. - 10+: Вы проходите безопасно и находите полезное: ресурс, укрытие или знание. - 7–9: Вы проходите, но что-то теряете или привлекаете внимание.
Клан Пепельных Песков Гномы этого клана скитаются по пустыням, следуя за ветрами и тенями прошлого. Они переходят от одних забытых руин к другим — никто не знает, что именно они ищут, и сами Пепельные отвечают на такие вопросы лишь молчанием или загадками. Их одежда — светлые, многослойные накидки, защищающие от зноя и песчаных бурь. Шестерёнки носят как обереги, которые напоминают им о цикличности времени.
За долгие годы кочевой жизни они научились приручать кваров — гигантских песчаных сколопендр, которые служат им как вьючные и ездовые существа. Среди Пепельных нередко рождаются сновидцы, пророки и хранители утерянных тайн, которых боятся даже другие кланы.
Лозунг: Путь скрыт под пеплом. Но мы его чувствуем. Символ: Шестерёнка, наполовину погружённая в песок, с трещинами, в центре которой — закрытый глаз.
Ход: "Пепел снов" Когда ты проводишь обряд, вдыхаешь дым, медитируешь или входишь в транс, можешь задать ведущему один из вопросов:
— Что здесь было забыто? — Что связывает это место с Ксентароном или другими мирами/планами? — Что здесь может быть предвестником будущего?
- 10+: ты получаешь ясный ответ и +1 на первый бросок, связанный с этим. - 7–9: ответ фрагментарен или символичен, но всё равно помогает.
1. Аргон 😈 - молодой вор и начинающий наемный убийца. Провалился на первом же заказном убийстве и теперь вынужден работать на того, кого не смог завалить. Неисправимый клептоман, который даже с хорошей зарплатой в агентстве частного сыска не может удержаться от того, чтобы слямзить какую-то мелочь.
2. Зиро 👷♀ - кузнец-подмастерье, работающая в мастерской у своего дяди. Трепетно относится ко всем видам ремесла и ценит труд простых людей. Именно Зиро сделала команде бюджетное оружие, чтобы они могли хоть как-то постоять за себя при визите в Гнилой квартал.
3. Лиркейт 🤨 - охотник и следопыт, старающийся помочь отцу и матери наконец-то выйти на спокойную пенсию. Унаследовал от своего бати ворчливый характер и алкоголизм, а от матери внимание к деталям и долю сочувствия. Постоянно влипает в конфликты и огребает за троих, но не унывает и стоически терпит.
🔥 Любишь НРИ - подпишись на GoblinCave, здесь много интересного для игроков и гейм-мастеров!
P.S. Если вам нравится такая стилистика - вот ссылка на художницу: https://vk.com/id561739771 (Арина Мусонова)
Четвертый эпизод кампании Гоблинские войны под версию ДнД5 2024 года.
Это приключение для 5й редакции ДнД в редакции 2024 года рассчитано на 4 авантюристов 6 уровня. По мере его прохождения персонажи достигнут 7 уровня. В этом приключении партия отправляется на поиски таинственного Колдовского леса в поисках могущественного артефакта, способного изменить ход войны.
Краткое описание:Ваша группа, уже проявившая себя в битвах против орков, получает новое задание от барона Эдронта: найти древний артефакт, способный переломить ход войны. Легенды гласят, что он спрятан в Колдовском лесу — месте, куда не ступала нога человека уже сотни лет.
Это "дорожное приключение", в котором партии предстоит пойти туда, не зная куда и принести то, не зная что. Десятки необычных локаций и ситуаций, мистические существа, уникальные неигровые персонажи, динамичные испытания.
Приключение идеально подходит для тех, кто любит сочетание эпичной военной кампании с волшебными сказками. Здесь вас ждут неожиданные повороты, запоминающиеся персонажи и возможность повлиять на судьбу целого королевства.
Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).
Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.
В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.
Ничего не понятно, но очень интересно
Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.
Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:
«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.
Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.
Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:
«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)
Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.
Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».
А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?
«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинкаXGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):
«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.
Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.
И что прикажешь с тобой делать?
Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:
«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.
Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.
Повелитель, где же ты?!
Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.
Королева Воронов
Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.
Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.
Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.
Существо из Царства Теней
Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.
При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:
Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.
Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.
Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.
Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.
Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.
Темные Силы
Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?
Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.
Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.
Так кто из нас здесь повелитель?
С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.
Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:
«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)
Основная мысль: Некоторые колдуны создаютсвоё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.
Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в егоинструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.
Ты существуешь, чтобы я служил тебе
Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:
Сотвори себе покровителя
В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.
Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.
Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?
Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.
Мощь оружия — награда за служение
Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!
Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.
При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.
Собираем все вместе
Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.
И вот мы подошли к финальной точке!)
Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:
Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.
Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.
Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:
Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.
Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.
Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!
Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)
Когда я запускал «Перекрёстки Приключений», я и представить не мог, куда нас это заведёт…
Но однажды я наткнулся на материал, который поразил меня до глубины души. В 2001 году во Флоренции археологи нашли могилу с табличкой "PINOCCIO SANCHEZ". А рядом — Карло Коллоди, автор сказки о Пиноккио.
Внутри гробницы — реальное тело человека с деревянными ногами и носом. Это не вымысел. Это документировано. Протезы были настоящими, и позже выяснилось, что этот человек действительно вдохновил Коллоди. В письмах он писал о нём:
«Он продолжал танцевать, даже когда у него уже не было ног».
Меня это ударило как молния. Я не мог забыть. И знаете, что я сделал?
📦 Я взял эту историю — и превратил её в игру.
В нашей настольной мастерской "Перекрёстки Приключений" мы собираем такие забытые, удивительные истории, создаём по ним шаблоны настольных игр, и бесплатно делимся ими со всеми.
🔧 Все шаблоны — печатаются дома. 💥 Можно играть всей семьёй, с детьми, с друзьями. 🕯 И всё это — по-настоящему. Без сказочной феи. Только сила духа.
🎁 Если хотите — забирайте наш первый шаблон про Пиноккио Санчеса. Просто распечатайте — и играйте: 👉 https://vk.com/crossroadsquesthub
А ещё мы запустили Telegram-канал, где каждую неделю публикуем новые мифы и легенды в виде настольных игр. Всё — бесплатно, с душой и магией.
В массе практически ничего не изменится. Инструмент станет дешевле, но это не повлияет на труд ткачей, портных, кожевенников и.т.д. Растительные ткани станут несколько дешевле и доступней, но об этом мы поговорим ниже, в блоке о сельском хозяйстве. Еще растительное сырье для тканей можно выращивать где угодно. Хлопок в Англии? Да хоть за полярным кругом!
Можно ли растительную ткань преобразовать заклинанием Essential Wood? Как по мне - нет, но может какой-то мастер и согласится.
Одежда для избранных (в смысле богатых), однако, изменится сильно. Потому что на эту одежду можно наложить зачарования, в т.ч. недорогие. К примеру Fortify - дать предмету одежды DR. Или Adjustable Clothing, позволяющее влезть в школьное платье. Или Soilproof, позволяющее держать одежду всегда идеально чистой. Представьте себе нервущиеся, всегда чистые носки! Fortify на 3 DR, на стопы, 7,5% от 800, это 60 маны. И 100 маны за Soilproof. Всего 160 маны, и эти носки не порвутся никогда! И никогда не будут грязными. Можно внукам завещать. Магия, не иначе. Для крутого воина иметь комплект нательного белья, удаляющего весь пот и грязь, который можно носить под доспехом это очень приятно и полезно. А носовой платок, в который можно высморкаться, и мгновение спустя он опять чистый? Но дорого как для носового платка. Возможно мода выкинет финт, и среди знати станут распространены рубашки зачарованные на Soilproof, с пришитым к левому рукаву носовым платком. Вытянул платок за уголок из под обшлага, высморкался или протер лицо, вернул назад. Все полезней чем кружева.
Чары Warmth и Coolness значительно влияют на то какую одежду будет носить тот, кому они доступны. Зачем тебе тяжелая зимняя одежда, если тебе и без нее тепло? Это же личный климат-контроль! Деньги на ремонт старых окон в городской библиотеке куда-то делись, а у директора появился артефакт с Warmth? Совпадение, не наговаривайте. Подобные зачарования будут встречаться гораздо чаще, чем можно было бы подумать. Боевые артефакты нужны условным 5% населения, даже скорее 0,5%. А комфорт хотят все и каждый день. Деньги на все это есть не у всех.
Появятся специфичные материалы и ткани, вроде паучьего шелка. Я помню, я осознанно исключал из рассмотрения магических химер, но паучий шелк это классика фентези. Как и кожа драконов, василисков и прочее. Но это все материалы для избранных. Изделия из них это очень дорогие, штучные инструменты для высококлассных профессионалов. Их существование никак не влияет на рабочий класс массы населения.
Машины и артефакты.
Третья глава LT-3 Daily Life and Economics посвящена механизмам.
Первым делом там идет описание машин для строительства, в частности машин подъемных. Блоки и полиспасты, краны, беличьи колеса и устройства для забивания свай. Вроде как они выигрывают у заклинания Aportation, у больших кранов вес доходит до 6 тонн, в то время как за ~100 маны можно поднять всего ~1,5 тонны. Правда есть один нюанс - Aportation может поднять этот груз на любую высоту, со скоростью 1 м/с. Что же до транспортировки такой категории действительно тяжелых вещей как земля и камень, то есть заклинание Shape Earth, кардинально упрощающее процесс перемещения земли и камня. Но об этом подробнее поговорим в блоке про строительство.
Весьма распространенный по эпохе источник механической энергии - водяное колесо. Надо сказать, что на TL3 самое крупное доступное водяное колесо с верхней подачей воды выдает мощность до ST 175. На TL4 мощность вырастет еще на 40%. Для сравнения, согласно HighTech, современный основной боевой танк T-72A имеет ST 176, у него движок 840 лошадей, или 622 квт. Но надо понимать, что это будет водяное колесо диаметром 16 метров, на которое сверху подается вода. И стоить это колесо, только колесо, без стоимости подвода воды, будет $163000. Но если уж вам действительно нужна такая мощность, значит вы знаете зачем. Ветряк. Максимальные параметры примерно те-же что и для водяного колеса. Разница только в том, что удобного водопада в некой местности может не быть вообще, а ветер (Wind доступен с Magery 0) всегда можно организовать. Возможно, за счет использования более легких и прочных материалов (Essential Wood доступен с Magery 0), можно получить машины уровня TL4. Но это тема для обсуждения.
Что этим можно запитать? Мельницу, которая, собственно, мелет зерно. Масляный пресс. Лесопилку. Проволочный станок. Кузнечные молоты, наносящие до 14d crushing каждую секунду... А этого достаточно для не магической обработки металла практически любой необходимой в быту толщины. Там, где этого мало, есть Shape Metal, доступный с Magery 1, если мастер его не боится, как огня.
Что магия делает с этим блоком? Поднимает КПД мельниц, обеспечивая их идеальным ветром или даже течением воды. Облегчает поднятие определенных групп тяжестей (камень). Делает ненужными часть ирригационных систем, на поля проще вызвать дождь. На остальное можно пока не обращать внимание.
Запасание энергии. До TL5 энергию особо не в чем запасти. Энергия в основном механическая - дуга лука или арбалета, или потенциальная энергия поднятого противовеса требушета или часов с маятником.
Магия умеет запасать энергию в Manastone, Powerstone, Spellstone и некоторых других экзотичных формах. Умеет передавать энергию между "машинами" - магами посредством Lend Energy, Share Energy (нужен Magery 1), и это... значительно усиливает магический мир!
Вот если создавать персонажа мага, обывателя с небольшим стартовым богатством, пусть в те самые базовые $1000, какие бы вы взяли ему энергокамни? Я бы взял ему 14 камней емкостью 1, они по RAW стоят по $70 (примечание - подорожают, когда мы дойдем до соответствующего раздела, ой подорожают...). Что эти 14 камней дают магу? 14 дополнительной маны, каждый день. Ключевое слово - каждый день. Они заряжаются за 24 часа, достаточно разложить их по дому, на расстоянии 2 метров друг от друга. Нужно восстановить свою ману быстро? Lend Energy на себя, источник маны - камень еденичка. Да, кто-то может оспорить эту опцию, но по RAW не запрещено.
Другие скажут, что для этого нужен Magery 1, на что я отвечу, что артефакт Lend Energy стоит всего 100 маны. И добавлю, что согласно описанию, пользователь не обязан быть магом! Т.е. можно дать этот артефакт любому помощнику, и он сможет передавать энергию магу 1:1.
А теперь - самое жуткая вариация использования Lend Energy, многие наверняка назовут ее дыркой. Land Energy + Power на 1 (Magic p.57), артефакт за 100 + 500 маны. По RAW и рекомендуемым (заниженным) стоимостям на артефакты, за $19800 можно приобрести вечную “батарейку” на 1 для себя. Маг сможет за несколько секунд восстановить потраченные силы, несколько раз активировав артефакт на себя. Можно ещё вставить в артефакт Lend Energy "Dedicated" или даже "Exclusive" Powerstone (Magic стр.70), которые будут запитывать артефакт "эффективнее" соответственно в 2 или 3 раза. Т.е. не вытягивать напрямую энергию из квиркнутого камня 20-ки, восстанавливая свои силы, а вставить его в артефакт, и уже от артефакта востановить 40 или даже 60 энергии. Альтернативный путь получить “канал в 1 ед маны/сек” - Cornucopia или же Рог Изобилия, выдающий Powerstone на 1 емкости. Достал камушек-единичку, потратил, он и рассыпался. Стоимость зачарования 50*70=3500 маны. Дорого, но абсолютно легально, никакой адвокат правил не оспорит. Третий путь - Draw Power, VH спелл из школы Технологий, который будучи сотворенным на вышеупомянутое мельничное колесо сможет отдавать магу 622/360=1,7 маны/сек. Чтобы до 2 маны/сек увеличить отдачу нужно колесо побольше. Или собрать два колеса на одном валу! Хватило бы воды над дамбой.
Считаете это небалансным? Рушащим мир? Нет, это абсолютно нормально! Магия десятками способов создает бесконечные источники физической энергии. Многие артефакты, особенно с зачарованием Power, могут быть энергонезависимыми, что создает бесконечное количество энергии. Энергонезависимый артефакт Create Fire, который позволяет вечно держать огонь в домне? Круто. Сколько стоит? Какая разница, сколько он стоит! Он существует. Он сэкономит бесконечное количество дров и угля! Зомби - дай им пилу и прикажи пилить доски, они будут пилить пока не сами сотрутся. Не нравятся зомби - поставь голема, и Мистер Помпа 19 будет качать воду в шахте столетиями. Нужно что-то попроще? зачаруй на Dancing Object кузнечный молот с клещами, и поставь их ковать гвозди 24/7. Или крутить привод ткацкого станка с ST15. Магия может также уничтожать любое количество физической энергии - поднимите Force Dome/Wall и он развеет любое количество физической энергии, даже ядерный взрыв. А простенький Weather Dome, к примеру, может остановить шторм любой силы, хоть 20-балльный.
Где-то в книге GURPS Thaumatology была фраза о том, что магия может даже создать энергию для самой себя. Так что не стоит бояться того, что магия может создавать и магическую и физическую энергию, это нужно просто принять. И, главное, осознать.
Пара строк о заклинании Power как источнике энергии для артефакта. Является ли балансным создание одного артефакта, способного направлять несколько заклинаний, запитываемых одновременно от одного Power. К примеру Resist Fire, Resist Lightning, See Invisible, Mage Sight и Hide Thoughts и в качестве источника энергии Power 2. Владелец артефакта активирует все 5 эффектов, и ничего не платит на поддержание. Валидно или нет? Мое мнение - валидно, но. Если Power зачарования - Сила предмета (Power который Magic стр. 17, а не 57) позволяет. Ну т.е. если маг зачарователь имеет 17й навык Power и 20й навык Enchant, то у результирующего артефакта Power Power’а равен 17. Повесили на него поддержку заклинания Resist Fire, “эффективный навык” стал 16. Запитали Resist Lightning и See Invisible, все дальше Power не помощник, тратьте свою ману.
С другой стороны, всегда есть риски того, что при зачаровании очередного эффекта весь артефакт превратится в труху. И риски эти растут по мере того как Лич переписывает весь свой гримуар в ПОСОХ ВСЕВЛАСТЬЯ, запитанный Power 10. Но чисто теоретически у очень богатых людей артефакты такого уровня могут быть. К примеру у герцогов и королей защитные артефакты могут нести на себе больше 5 или даже 10 эффектов. Они хотят жить, их можно понять.
Магия поднимает уровень работы с энергией до высочайшего уровня, во многих вопросах не доступного и в нашем 21 веке. Как это отразится на мире и обществе? Некоторые профессии, связанные с энергией... ну как всегда изменятся или даже исчезнут. К примеру, так ли нужны углежоги, в мире, где большую доменную печь греет огонь Create Fire? Да и во многих кузнях/мастерских и т.д. будет использоваться магия для нагрева металла. Некоторые дома благородных господ будут отапливаться такими артефактами, которые купили/зачаровали еще их пра-прадеды. Конечно, простым обывателям дрова по-прежнему будут нужны, и дровосеки не исчезнут, но все-же все-же. То, что цены на дрова зимой не будут колебаться в зависимости от того, получила кузнечная гильдия крупный заказ или нет - интересная часть нового магического мира.