Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
WanderingQuill
WanderingQuill
10 дней назад

Как сделать дорогу из одной локации в другую интересной?⁠⁠

Не знаю как у других, но вот у меня перемещение между локациями персонажей всегда вызывало некоторый ступор. Подсознательно я понимаю, что в теории дорога до приключения может быть ничуть не менее интересней самого приключения, но как же это реализовать? Давай посмотрим, что можно сделать с этой чёртовой дорогой и навсегда избавимся от пресловутых телепортов, чай не сай фай.

Думаю, ты хотя бы наслышке знаком с такой штукой как случайные события, которые в теории должны бы сделать перемещения приключенцев интереснее. В теории. На практике часто это оказывается скучный дейлик в духе "на вас напали гоблины, убейте их быстрее и давайте дойдём до чего-то сюжетно важного". Знакомо? Думаю да. Ничего страшного, сейчас исправим, а поможет нам в этом правило трёх.

Смотри. Любая дорога из пункта А в пункт Б должна содержать в себе как минимум три составляющие, которые как раз и сделают путешествие по ней интересным.

Первое. Погодные условия.
Второе. Насыщенность окружения, или Интенсивность условий (подробнее будет ниже).
Третье. Ландшафт местности и конкретное место события.
И уже когда эти три фактора определены, можно наконец запустить событие. В данном случае с гоблинами.

То есть мы не просто смотрим в рандомайзер из интернета и скидываем на игроков пачку гоблинов. Сперва мы подготавливаем почву. При чём в буквальном смысле.

Определяем с помощью рандомайзера, либо своей художественной воли, что сегодня сулит гороскоп. Затем добавляем соответствующие погодные эффекты, тем или иным образом влияющие на окружающую действительность. Уточняем для себя карту местности. Вываливаем гоблинов.

Рассмотрим на конкретном примере, который я для честности придумаю на ходу.

Начинаем с погоды. Пусть это будет сильная, самую малость аномальная, метель в конце поздней осени. Выставляем интенсивность погодных условий на максимум. Снег мешается с дождём, повсюду слякоть и холод, грязные лужи сменяются ледяными сугробами, каждый обрыв сулит унести в укрытую водой волчью яму (ну да, волчьи ямы на каждом шагу и прямо у дороги, а что, у вас такого не бывало?) Проходимость оставляет желать лучшего, видимость не из приятных. Кажется, этот день лучше провести в укрытии, которое ещё предстоит найти, чтобы не подхватить болезнь и не испортить снаряжение и припасы. Или может положиться на свою удачу и пройти путь до конца, сквозь все невзгоды? Сложный выбор.

Ну, это если ты решил устроить игрокам настоящий выживач и довести их нервные клетки до предела. В таком случае не забудь шарахнуть по кому-нибудь молнией, чтобы все точно поняли, кто тут злое божество (забавно выйдет, если один из героев окажется жрецом Зевса). Но это вовсе не обязательно. Можно ограничиться промокшей одеждой и испорченной тетивой. А молния пускай попадёт в птицу в небе — партия получает свежую дичь на ужин.

Ну а моя же воображаемая партия приключенцев очень сильно прогневала божество и не сообразила, что в такую погоду далеко им не уйти. Плата за это очко истощения, оборванная одежда, лёгкое обморожение и серьёзные ожоги от молнии.

В ходе скитаний они обронили колчан стрел и те потонули в грязи. Собирая их, на земле обнаружился сломанный наконечник. Герой не попался на уловку мастера подземелий и осмотрев наконечник понял, что это не от его стрел. Зацепка — здесь были гоблины, к сожалению никаких следов обнаружить в такую погоду не выйдет. И нет, чистая к20 не поможет. Почему? А это будет будет сюрприз. Для начала рассмотрим вариант без крит успеха.

Без крит успеха.
В сущности, найдут герои следы или нет, не так важно. Событие с гоблинами в любом случае состоится. Как оно пройдёт и чем закончится зависит исключительно от конкретной партии. Даже если герои смогут обойти их стороной, событие всё равно будет засчитано, а уцелевших гоблинов в этом случае мастеру желательно не забывать и использовать в будущем. Например как поддержку боссу. Или возможно кто-то из шайки решит завязать с грабежом и позже встретится как мирный нпс. Или скорее окажется очередным, но уже не таким безликим разбойником в таверне (желательно озаботиться отличительными чертами внешности на этот случай).

С крит успехом.
Не знаю как тебя, а лично меня крайне бесят критические успехи в таких ситуациях у игроков. Ненавижу, когда они чувствуют себя всесильными лишь из-за чувства, что удача на их стороне. Сама мысль, что эти черви смеют менять ход столь тщательно продуманных мною событий, заставляет метать молнии. Знакомо? Как же быть? Ведь сейчас они точно узнают точное расположение гоблинов и встреча с ними уже не будет представлять из себя совершенно ничего интересного, получится обычное казуальное, ничем не запоминающееся, кроме своей посредственности, прохождение. Все наши усилия пойдут насмарку! Немыслимо. Невозможно. Нельзя допустить! Но. Спокойно.
Есть способ наказать их за эту дерзость. И нет, я вовсе не самодур. Потому что это же наказание будет для них и наградой.

Пишу игроку, выкинувшему крит в личку и сообщаю, что всё это время за ними следили гоблины, которые вот прямо сейчас собираются напасть. Он получает преимущество инициативы и волен в своих действиях. Событие с гоблинами официально стартовало. Но.

Настало время маленькой гмской подлости. Кхе-кхе, среди гоблинов есть шаман, который УЖЕ зачаровал твоего союзника и тот будет биться на стороне гоблинов. И он получит от них дополнительную инициативу, атаку и фаллос 20 см! Короче, союзника нужно нейтрализовать первым!

Усё! После этого берём в руки попкорн и смотрим, что будет дальше. Ах, да, по классике жанра, зачарованным на самом деле оказывается не союзник, а сам игрок. Гоблины присоединяются к бою через два хода, либо просто нападают, если игрок что-то заподозрил и решил не атаковать союзника.

Что? А как на него наложили зачарование без спас броска? Ну так бросок был. Когда? А вот когда вы делали вон то-то и то-то и я просил вас бросить кубик и ничего не произошло — вот тогда-то это и случилось! В смысле это было полгода назад и вообще с другим персонажем? Ничего не знаю, небольшой сюжетный ляп ни одну кампанию не портил. И вообще, придумывать отмазки для гмского произвола это искусство! Я художник, я так вижу.

Итог.
Не знаю как тебе, а мне такая дорога очень даже нравится. Тут есть где развернуться фантазии как игроков, так и мастера, если ключевые моменты, которые можно использовать в будущем и есть возможность безнаказанно швыряться молниями! И, что не маловажно, этот вариант дороги можно смело внедрить в любую кампанию и даже получить на выходе вполне полноценный ваншот. Или убить всю партию первоуровневых героев. Тоже неплохо.

Показать полностью
[моё] Литература Литрпг Копирайтинг Dungeons & Dragons Ролевые игры Настольные игры Фэнтези Приключения Текст Длиннопост
5
IcyBarmaleika
IcyBarmaleika
11 дней назад

Finish her⁠⁠

Вообщем, согласен он говорит попробовать ролевые игры. Но глаза хитрющие-хитрющие. Давай, говорит, что-нибудь из мортал-комбата, ты будешь Соней, а я типа Джони Кейдж. Лучше, думаю, Джонни Депп, но вслух спрашиваю - а коронка у тебя какая? Металлокерамика - отвечает и ржет. Его извращенное чувство юмора - тема отдельная, а мой порыв на корню перебило громогласное басом "Сосалити" в самом начале действа, ответить не могла по многим причинам.

Юмор Короткопост Ролевые игры Текст
2
8
Gagol
Gagol
11 дней назад

Беспринципный псих или персональный кодекс?⁠⁠

Беспринципный псих или персональный кодекс? Свобода, Личность, Философия, Ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры

Вопреки стереотипу, хаотично-нейтральный персонаж — не обязательно беспринципный псих. У него могут быть и даже в некоторых случаях (палладин с клятвой, сеттинг по версиям старых изданий) должны быть свои внутренние правила и границы, которые он не переступит. Например, он не предаст друга (потому что настоящая дружба — это свободный выбор двух личностей), не причинит вреда детям или будет защищать искусство в любом его проявлении. Лакмусовая бумажка здесь в том, что этот кодекс придуман им самим, а не навязан обществом, церковью или королём.

Хаотично-нейтральное мировоззрение — это мировоззрение свободных художников, авантюристов, наемников с принципами и бунтарей. Играть таким персонажем сложно, но если делать это с умом, он станет душой компании и источником лучших историй.

В то время, как нейтрально-злой персонаж будет действовать ради собственной выгоды, даже в ущерб другим, наш герой действует ради сохранения своей свободы выбора. Он может совершить абсолютно бескорыстный поступок сегодня, а завтра — украсть что-то ценное, просто потому что ему так захотелось. Его главная валюта — не золото, а личная независимость.

Показать полностью 1
Свобода Личность Философия Ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры
9
13
Midpunk
Midpunk
11 дней назад

20 на кубе не исполняет любое ваше желание!!⁠⁠

Уважаемые игроки, крит — это не гарантия точной реализации абсолютно любой вашей заявки. Даже с критом ваше действие может быть неудачным!

Вчера на партии один из моих игроков пытался убедить каргу отказаться от мести феям, которые жестоко убили её сестру. Он произнёс хорошую речь и выкинул 20 на убеждение. Карга согласилась убить только короля фей.

Но игрок всё равно расстроился: ведь, по его мнению, на 20 она должна была со всем согласиться, стать самым мирным «божьим одуванчиком» и отказаться от всей своей мотивации и мировоззрения, которые копились в ней сотни лет.

Пришлось разговаривать после партии и объяснять, что 20, это не вседозволенность! Вроде удалось донести эту мысль. А сегодня хочу донести её до других: не всё решают кубы!

[моё] Фэнтези Игры Настольные игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Ролевые игры Компьютерные игры DnD 5 RPG Baldur’s Gate 3 Текст
45
0
EpicPathfinder
EpicPathfinder
11 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Для игроков

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ⁠⁠

Представьте бой, в котором у вашей группы нет привычной «страховки» — героя-хилера, готового в любой момент залечить раны. Каждый удар врага становится ощутимее, каждая ошибка может стать последней. Адреналин зашкаливает: вы понимаете, что полоска здоровья не восполнится по мановению руки. Неужели отсутствие лекаря означает неминуемый провал? Вовсе нет, напротив, игра без хила превращается в увлекательный экзамен на тактику и слаженность. Выжить без целителя можно — если сделать ставку на дисциплину, грамотную оборону, продуманное позиционирование и тесное взаимодействие всей команды.

Использование тактик: Оборонительный бой / Глухая оборона

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Когда лечить вас некому, лучшим лекарством становится надёжная защита. В системах d20 существуют специальные приёмы обороны: Оборонительный бой и Глухая (т.е. полная) оборона. Проще говоря, это режимы, когда персонаж сознательно жертвует частью или всей своей атакой ради повышения собственной защиты. Оборонительный бой позволяет вести сражение аккуратнее: герой может атаковать, но менее эффективно, зато уклоняется от ударов активнее. Глухая оборона и вовсе превращает ход персонажа в полную защиту — никаких атак, только максимальная сосредоточенность на отражении выпадов противника.

Зачем это нужно? Представьте, что ваш воин уже изрядно потрёпан и балансирует на грани потери сознания. Продолжать безрассудно махать мечом опасно — один точный удар, и героя не спасти. Куда мудрее сменить тактику: поднять щит, опустить забрало и уйти в полную защиту. Да, ударить врага в этот момент не получится, зато и сам воин с высокой вероятностью переживёт следующий ход. Пока танк держит оборону, его напарники могут перейти в наступление: плут зайдёт врагу за спину, а маг подготовит заклинание без риска получить удар в ответ. Это и есть командная игра: один прикрывает, другие атакуют.

На примере Pathfinder 2e: Группа сражается в доме с несколькими комнатами. Открывается дверь в новое помещение. Пока противники спешат добраться до персонажей, воин перекрывает путь противнику, вставая в дверях (Stride), поднимает башенный щит (+2 КБ), занимает за ним укрытие (итого +4 КБ). Партийный волшебник (заранее отложив инициативу после воина) колдует Огненный шар (хорошо, что помещение каменное!) в группу врагов, не рискуя получить от них атаку по возможности, а затем прячется за колонной (Sneak). За это время плут успевает легко затеряться в тенях (Sneak), и выстрелить в того врага, у кого осталось меньше всего здоровья после взрыва (при этом сам враг становится для него Застигнутым врасплох).

Важно распределять Оборонительный бой/Глухую оборону внутри команды с умом. Если все разом уйдут в полную защиту, бой просто затянется — враг-то продолжит атаковать. Поэтому действуйте по ситуации. Видите, что противник выбрал целью мага или другого хрупкого союзника? Возможно, ему стоит активировать Оборонительный бой и отступить в безопасное место, пока более крепкий боец отвлекает врага.

Распределение оборонительных действий означает, что каждый знает, когда настал его черёд прикрывать товарищей, а когда — наступать. Такая дисциплина экономит драгоценные хитпоинты (ХП), которые без хила сложно вернуть в разгар боя.

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Стоит помнить: Оборонительный бой и Глухая оборона — это не признак трусости персонажа, а показатель мудрости игрока. Лучшее лечение — не получать урон вовсе. Этот старый как мир принцип особенно верен, когда лечить вас некому.

Кроме того, не забывайте про прочие способы уменьшить получаемый урон. Укрытия и преграды на поле боя – ваши союзники: спрячьте раненых за колонной или щитом союзника, используйте тесные проходы, чтобы враги не могли обойти с фланга. Магические средства также идут в ход: защитные заклинания (например, щит, размытость или туман) и простые зелья могут сыграть роль временной «брони». А ещё лучшая защита порой – это нападение: сконцентрировавшись на самом опасном противнике и обезвредив его как можно быстрее, вы снизите общий урон по группе (мертвый враг уже не ударит!). Каждая мера, избавляющая вашу группу от лишних ран, фактически заменяет собой исцеление.

И ещё одно подспорье для группы без лекаря – контроль противников. Оглушение, паралич, страх, сон, сковывающие заклинания – любые эффекты, временно выводящие врага из боя, снижают суммарный урон по вашим героям. Каждый ослеплённый или обездвиженный монстр – это несколько ударов, от которых отряд уйдёт невредимым. Даже если у вас не получается сразу одолеть всех врагов, умелый контроль позволит сражаться с ними по частям, раз за разом переключая численное преимущество на сторону вашей группы.

Отступление

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Иногда единственный правильный шаг — это шаг назад. Тактическое отступление в бою без целителя часто спасает группу от гибели. В пылу сражения трудно подавить азарт и инстинкт «до последнего стоять на месте», но умение вовремя отойти — ключевой навык выживания. Отступление — это ещё не поражение, а порой и лучший путь к победе.

Бывало ли у вас, что персонажи еле держатся на ногах, а враги всё напирают? Сердце подсказывает драться до конца, но разум говорит: пора отходить. Представим ситуацию: группа авантюристов без клирика оказалась в окружении орков. Варвар и боец уже истекают кровью, их здоровье на критически низком уровне. Если они останутся, то, скорее всего, просто падут от следующего удара. Тогда лидер группы командует отступление к узкому коридору в тылу. Вся команда организованно пятится назад, прикрывая друг друга: боец в этот момент переходит в полную защиту, блокируя удары орков, волшебник создает область с труднопроходимой местностью на пути врагов, а стрелок отпускает пару выстрелов на сдерживание. Добравшись до прохода, герои выстраиваются так, что враги могут атаковать только по одному. Теперь даже раненые могут дышать: противники вынуждены пролезать в узкое «бутылочное горлышко», где их встречает готовый держать удар танк. Отход спасает от разгрома — группа перегруппировывается, получает передышку, а затем методично добивает скопившихся у прохода орков.

Такой манёвр доступен не только в Pathfinder 2e, но и во многих тактических CRPG. Например, в серии Baldur’s Gate игроки нередко заманивают врагов в дверные проёмы или узкие коридоры, если чувствуют, что сражение в открытой позиции складывается не в их пользу. Это классический приём: вовремя отступить, чтобы вернуть контроль над ситуацией. Главное — делать это слаженно. Дисциплина группы проявляется как раз в такие моменты: все должны знать, кто отходит первым, а кто прикрывает тыл. Иногда стоит назначить условный сигнал или кодовую фразу для отступления, чтобы в боевой суматохе все поняли замысел.

Разумеется, отходя, не забывайте о безопасности. В правилах D&D и Pathfinder предусмотрены действия для безопасного отступления — например, Step (Шаг) или Disengage (Отход), позволяющие покинуть ближний бой без провокации атаки по возможности. Пользуйтесь ими, когда необходимо отступить от врага, не подставляя спину под удар. Если таких опций нет — импровизируйте: прикройте отход дымовой завесой, толкните противника назад (например, Shove (Толкнуть) в Pathfinder 2e), или хотя бы уходите по одному, пока другие сдерживают натиск. Организованное отступление требует хладнокровия, но оно же и отличает опытную команду от неопытной. В конце концов, цель не в том, чтобы любой ценой удержать позицию, а в том, чтобы выиграть бой.

Наконец, оценивайте бой трезво: если сражение явно проигрывается, лучше отступить полностью, чем потерять весь отряд. Без надёжного исцеления риск гибели возрастает многократно, так что иногда мудрее убежать от превосходящего врага, чтобы вернуться позже с новыми силами. Это не трусость, а расчёт: потерпеть небольшое поражение сейчас ради большой победы потом. Ваши герои сохранят жизни, извлекут уроки из неудачи, и в следующий раз возьмут реванш подготовленными. Стратегическое отступление сегодня — залог триумфа завтра. Не забудьте: упавшего без чувств союзника поднять будет очень непросто — и рискованно. Например, в Pathfinder 2e достать зелье — это действие, которое также провоцирует атаку по возможности, равно как и влить это зелье союзнику. Вероятность потерять двоих персонажей вместо одного слишком высока.

Ротация фронта

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Столкнулись с ситуацией, когда ваш танк еле держится на ногах, а враг всё ещё полон сил? В такой момент спасёт ротация фронта. Когда у врага длинные когти, а у вас — ни одного целителя, разумно следовать принципу «по одному под удары не лезем». Смысл ротации фронта прост: бойцы на передней линии поочерёдно сменяют друг друга, чтобы никто не оказался избит до полусмерти. Проще говоря, это плановая смена «танка» — героя, принимающего удары, — прямо по ходу боя.

В традициях средневековых войн опытные воины умели меняться местами прямо в гуще сражения: передний ряд щитоносцев откатывался назад, уступая место свежим солдатам из второй шеренги. В ролевой партии похожая логика. Скажем, у вас два героя на передней линии — паладин и воин, оба могут выдерживать удары. Если паладин начинает «проседать» по здоровью, он подаёт сигнал — во время своего хода делает небольшой отход назад. В ту же секунду воин выдвигается вперёд, занимая его место и перехватывая внимание врагов. Паладин же получает шанс перевести дух: выпить зелье, применить защитное умение или просто выйти из-под фокуса врагов хотя бы на раунд-другой. Через некоторое время, если и воин устанет, они снова могут поменяться. Такой "вальс" на поле боя не даст противнику сосредоточить весь урон на одном человеке — вся группа делит между собой тяжесть ударов.

Конечно, провернуть ротацию фронта не всегда просто. Многое зависит от правил системы или механики игры, в которую вы играете. В пошаговой тактической игре вы можете просто отдать приказ раненому герою отступить, пока другой занимает его место, но убедитесь, что у противника нет возможности прорваться к уязвимым союзникам в этот момент. Координация здесь решает всё. Если промедлить, раненый боец может упасть раньше, чем его товарищ прикроет брешь. Поэтому отрабатывайте такие приёмы: обсуждайте с командой заранее, кто и когда готов выйти на линию огня вместо измотанного союзника.

Ротация фронта особенно полезна, когда в группе несколько персонажей с высоким классом брони или большим запасом здоровья. Они по очереди могут выступать в роли щита для команды. Но даже если явный «танк» всего один, его всё равно можно подстраховать: например, призывным существом, временным барьером или даже просто наиболее здоровым на данный момент членом группы, который в критической ситуации встанет впереди на один-два хода. Каждый герой в отряде должен быть готов при необходимости подменить товарища. Такая взаимовыручка требует доверия и отработанной тактики, зато в бою без целителя она окупается сторицей.

Заключение

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Отсутствие хила в группе — не приговор, а шанс раскрыть потенциал тактики по полной программе. Когда нельзя положиться на магическое исцеление ран, волей-неволей начинаешь действовать расчётливее и мудрее. Перечисленные выше приёмы — лишь часть тактического арсенала. Главное правило остаётся неизменным: выживание группы зависит от общей дисциплины и смекалки каждого игрока. В такой игре каждый член команды становится чуть-чуть лекарем для остальных — не магией, а своими действиями: прикрыл союзника щитом, оттянул врагов, дал другу передохнуть.

Воспринимайте отсутствие целителя не как слабость, а как вызов, который сделает вашу команду сильнее. Опирайтесь на защиту, держите строй и всегда имейте план Б на случай беды. Играя без хила, вы научитесь ценить каждое очко здоровья и каждый удачный блок щитом. Зато какая гордость вас накроет, когда после тяжёлого боя вся партия ещё на ногах, пусть и израненная! Такие победы запоминаются надолго. Без магии исцеления приходится выкладываться на все сто, но и вкус победы от этого лишь слаще.

Чтобы ваша группа без хилера не только выживала, но и побеждала, советуем придерживаться нескольких правил:

  • Готовьтесь заранее. Изучайте врага, покупайте расходники, готовьте нужные заклинания. Если это оборотень – лучнику не помешают серебряные стрелы, а если тролль – огненные или кислотные. Если это дракон с аурой ужаса – стоит запастись эликсирами/зельями, повышающими сопротивляемость ментальным эффектам, и проч.

  • Берегите здоровье. Избегайте лишнего урона: используйте оборонительные стойки, укрытия и защитные заклинания, вместо того чтобы бросаться в лобовую атаку. Танкующий боец сдерживает натиск, ловкач уклоняется – главное, не лезть под удар без необходимости. Помните: потерянные очки здоровья так просто не вернёшь до конца боя, поэтому цените каждый из них!

  • Отступайте вовремя. Не ждите, пока ситуация станет критической и необратимой. Тактический отход позволяет перегруппироваться и продолжить бой на своих условиях. Помните: спасение команды важнее сиюминутной удали – тактическое бегство может спасти от полного поражения.

  • Ротируйте фронт. Меняйтесь местами с союзниками на передовой, чтобы раны распределялись по группе, а не концентрировались на одном бойце. Как только передовой боец начинает ослабевать, меняйте его на свежего союзника – так никто не выбывает из строя преждевременно. Такая простая ротация позволяет вашему отряду сражаться гораздо дольше без потерь.

  • Используйте особенности местности. Речь не только про упомянутые выше баррикады, но и овраги, уступы, банально поваленные деревья, любая сложнопроходимая местность, река, через которую можно перелететь-перепрыгнуть, и отстреливаться через нее.

  • Контролируйте противников. Ослеплённый, обездвиженный или запуганный враг не сможет навредить вам. Используйте эффекты контроля, чтобы снизить давление на отряд. Например, заклинание сна, эффект паралича или банальная ловушка способны нейтрализовать противника на несколько раундов, лишив его шанса атаковать.

  • Усиливайте союзников. Да, у вашей группы нет лечащих заклинаний, но все еще есть защитные – повысить КБ, снизить входящий урон, невидимость, заслоненная местность (например, заклинание тумана и маски для всех героев, чтобы сквозь этот туман видеть).

  • Действуйте командой. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и планируйте тактику заранее. Общайтесь, поддерживайте друг друга – вместе вы куда сильнее, чем по одиночке. Если все знают свой манёвр и роль, шансы на успех возрастают в разы. Слаженные действия заменят вам целительные заклинания.

Помните: истинная сила отряда кроется не в магии, а в единстве команды. Ваши приключения продолжаются — дерзайте, ведь даже без хила вашей группе всё по плечу!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 5
[моё] Арты нейросетей Настольные ролевые игры Ролевые игры Pathfinder Dungeons & Dragons DnD 5 RPG Длиннопост
0
1879
docvatson.comics
docvatson.comics
Топовый пирожопчек
Комиксы
11 дней назад

Типичный лут⁠⁠

Типичный лут Комиксы, Юмор, Ирония, Ожидание и реальность, Неожиданно, Ролевые игры, Фэнтези, Сатира, RPG, Пародия, Игровой юмор, Карикатура

Больше комиксов и приколюх в ТГ: https://t.me/docvatson_public/

Показать полностью 1
[моё] Комиксы Юмор Ирония Ожидание и реальность Неожиданно Ролевые игры Фэнтези Сатира RPG Пародия Игровой юмор Карикатура
45
11
Gagol
Gagol
12 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Гайд по созданию персонажа

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше⁠⁠

Ваш персонаж становится сильнее, получает новые умения и открывает новые возможности, но… Повышение уровня в D&D всегда было ключевым моментом игры, обеспечивая рост силы и возможностей персонажа. Однако механика этой покемоновской эволюции кардинально менялась от редакции к редакции. Мы поговорим и про отличия между версиями и конечно же про последнюю 5-ю редакцию, которая сознательно упростила и изменила многие аспекты.

В каждом блоке мы расскажем, как это было в прошлых версиях правил, а в конце – краткая сводка для неуверенных героев.

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

нельзя просто взять и прокачать героя

Первое, что нужно сделать — открыть «Книгу игрока» (Player's Handbook, PHB) и найти таблицу развития класса. В этой таблице указано, что именно вы получаете на каждом новом уровне: новые умения, увеличение бонуса мастерства, ячейки заклинаний и т.д. Это ваш основной ориентир. Да, книга большая, но читать ее всю не нужно, если страшно, просто откройте нужный разворот, на котором будет написан овсе про класс вашего персонажа.

Если Книги Игрока нет, воспользуйтесь SRD (System Reference Document), мы рассказывали об этом открытом документа и том, как решили «подружить» его содержимое с наукой. Вот, например, SRD для версий 5й редакции 2014 и 2024 (про отличия которых мы тоже говорили) – скачать тут. Этот текст в десятки раз короче варианта с PHB, может на него хватит сил.


Первый выбор: новая черта или увеличение характеристик?

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях (а у некоторых классов и на других) вы получаете возможность улучшить свои характеристики:

  1. одну характеристику на 2 очка

  2. две характеристики на 1 очко (для каждой)

Помните, значение характеристики не может превышать 20, а после повышения нужно пересчитать модификаторы и все связанные параметры (например, бонусы к навыкам, атакам, урон, сложность спасбросков). Так, например, при увеличении телосложения может вырасти и модификатор, который влияет на здоровье персонажа (смотри шаг 2).

В качестве альтернативы вы можете выбрать Черту, которая дает уникальные способности и могут кардинально изменить вашего персонажа и подход к игре.

Раньше было лучше, скажут некоторые, все споры оставьте в комментариях.

  • Во 2-й редакции новые способности давались редко, черты никакие выбрать было нельзя, а навыки были разделены на профильные и непрофильные, меняясь в зависимости от класса.

  • В редакциях 3 и 3.5 черты приобретались уже каждые три уровня, а характеристики росли каждые четыре, а вот прокачка навыков была куда гибче, но сложнее: специальные очки и уровень интеллекта влияли на то, в какие навыки эти очки могут быть вложены.

  • В 4-й же редакции персонажи получали новые «силы» на каждом уровне, а навыки прокачивались примерно, как в современной версии, но математики было побольше.


Стать сильнее

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

Этот блок развития связан с атаками и заклинаниями, спасбросками и проверками навыков, которыми вы владеете. И улучшаются они за счет Бонуса Мастерства (БМ), только не на каждом уровне:

Для персонажей с 1го уровня БМ равен [+2].

Он повышается до [+3] на 5-м уровне, до [+4] на 9-м, до [+5] на 13-м и до [+6] на 17-м. Просто замените старое значение БМ на новое и не забывайте прибавлять его, когда нужно.

А вот раньше было куда сложнее, т.к. бонусы к атаке с спасброскам не совпадали и считались по-разному:

  • Во 2-й редакции было пять категорий спасбросков и развитие было разным для разных классов (да и не всегда логичным), а система атаки «чем ниже, тем лучше» требовала вычитать Класс Защиты (КЗ) противника из собственного значения THAC0 (To Hit Armor Class 0).

  • В редакциях 3 и 3.5 категорий стало три, но жить от этого проще не стало, базовый бонус атаки все еще зависел от класса. Любителям складывать столбиком посвящается.

  • В 4-й же редакции три категории спасбросков остались (хоть немного переименовались), а бонус атаки впервые начал рассчитываться проще (в зависимости от уровня), но цифры там получались также высокие, сверху наваливалась куча бонусов (про «жирненьких» персонажей 4-ки и почему так сложно см. в следующем пункте).


Стать «жирнее»

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

С каждым уровнем ваш персонаж становится выносливее, увеличивая количество Очков Здоровья (ОЗ), или хитов, одним из двух способов:

  1. Довериться удаче

  2. Не вау, но стабильно

  • В первом варианте бросьте Кость Хитов вашего класса (d8 для жреца, d10 для воина, d6 для волшебника и т.д.) и прибавьте модификатор Телосложения к результату. Полученное число добавьте к вашему максимальному значению здоровья.

  • Вместо броска вы можете взять среднее значение, указанное в правилах для вашего класса. К этому числу также прибавьте ваш модификатор Телосложения. Этот способ менее рискованный и дает предсказуемый результат.

Не забудьте добавить еще одну Кость Хитов в копилочку вашего персонажа (они используются для восстановления здоровья во время короткого отдыха). А если вы используете мультиклассирование (комбинируете классы, делая, например, из вашего монаха немного плута), то используйте параметры для того класса, который прокачиваете на текущем уровне (нужно выбрать один).

Как это было раньше:

  • Во 2-й редакции каждый уровень нужно было кинуть Кость Хитов чтобы прибавить это число к здоровью, при этом Телосложение давало бонус только тогда, когда было больше 14, а с определенного уровня персонажа вместо прибавки за счет бросков кубиков игроки получали фикс прайс.

  • В редакциях 3 и 3.5 в плане прокачки здоровья все устроено почти как в пятеркке, эта механика признана многими самой удачной.

  • В 4-й же редакции персонажи были настоящими танками, получая строго определенное количество здоровья каждый уровень (в зависимости от класса) и прибавляли к нему значение (не модификатор!) Телосложения. Циферки там получались прям жирные.


Умения, навыки и магия

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

На определенных уровнях (обычно на 2-м или 3-м) вы должны выбрать подкласс (архетип, домен, круг и т.д.), который дает вам уникальные способности. Далее, сверьтесь с таблицей вашего класса, чтобы узнать, какие новые умения (Class Features) вы получаете на этом уровне.

Иногда расовые навыки и способности также «проявляются» с повышением уровня персонажа, тут нужно смотреть уже на описание вида существа вашего персонажа (устар. расы).

В общем случае дополните свою копилку активными способностями, пассивными бонусами, заклинаниями и ячейками заклинаний.


Обновите лист персонажа (краткий финал для ленивых)

не на каждом уровне:

  • выберите черту или увеличьте характеристики и пересчитайте их модификаторы

  • повысьте бонус мастерства и не забывайте теперь прибавлять новое значение во время разных проверок

каждый раз при повышении уровня:

  • добавьте новые умения и заклинания (по таблицам, в зависимости от расы и класса)

  • увеличьте максимум Очков Здоровья

получите еще одну Кость Хитов вашего класса, бросьте её или используйте средние значения, прибавив полученное число к вашим ОЗ. Также добавьте сюда модификатор Телосложения.

новые ОЗ = старые ОЗ + [Кость Хитов] + [модификатор Телосложения]

5-я редакция во главу угла поставила простоту и доступность: прокачка стала значимым, но быстрым процессом: упрощение математики (Бонус Мастерства, система владения навыками и спасбросками) и концепция «ограниченной точности» сделали игру более плавной и менее зависимой от сложных расчетов, позволяя больше сосредоточиться на истории.

Повышение уровня – это награда за приключения вашего персонажа. Внимательно изучите новые возможности и наслаждайтесь ростом силы вашего героя! Аккуратное ведение листа персонажа поможет избежать путаницы во время игры, а в нашем приложении-компаньоне это можно делать еще проще.

Показать полностью 5
[моё] Ролевые игры RPG Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные игры Длиннопост
5
16
GoblinCave
GoblinCave
12 дней назад
Лига Ролевиков

А началось все с дешевых дайсов за сотку с алика⁠⁠

А началось все с дешевых дайсов за сотку с алика Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Наше НРИ, Игровой юмор, Картинка с текстом, Мемы

🎁 Плюс друга НРИ-шника - ты всегда знаешь что ему подарить)

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Наше НРИ Игровой юмор Картинка с текстом Мемы
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии