Почти 20 лет назад на одном ролевом форуме были клановые войны. И оказавшись в меньшинстве (активного онлайна в этот период) я, как клан лидер, отыграл собственную гибель. Потом, конечно, квест на месяц с восстанием мёртвых. (При чëм, весь этот месяц я не участвовал ни в одной теме форума и сообщения оставлял только в ПМ) И отражение изменений в квенте.
Считаю, что в партии ДНД игроки могут и должны гибнуть, особенно понимающие хардрульность игры. Разделились? Пошли по не выгодному пути? Решили понадеяться только на кубы? Извините.
Для новичков можно делать поблажку на первый раз.
Кто не хочет умирать - не должны выбирать ДНД. Вон в fate фиг умрёшь)
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Это - первая часть.
Доброго времени суток, уважаемые!
Мой путь по Подземельям и Драконам начался с издания DnD 3.5, и помню, что уже при переходе на 4-ю редакцию я негодовал, что разработчики так сильно порезали список навыков: ни тебе Плавания, ни Верховой езды, ни Лазанья, как так можно, как жить-то теперь без Знания (География)! Со временем, когда я набрался уже не игроцкого, а мастерского опыта, оказалось, что жить можно, если проявить (!) фантазию и гибкость: ведь, скажем, проверка канувшего в Лету навыка Плавания, основанная на Силе (например, если игрок борется с течением), может быть проведена напрямую через проверку, собственно, характеристики Силы, а ту же проверку Плавания, основанную на Телосложении (например, если игрок просто должен долго плыть), можно провести напрямую через проверку характеристики Телосложения. Ещё позже я узнал, что в первой редакции DnD, вышедшей в 1974 году, именно так проверки и совершались: механики навыков в правилах в то время просто ещё не существовало.
Отсюда проистекает мой вопрос: если почти любую проверку можно провести через проверку Характеристики, то для каких ситуаций вообще нужны отдельные Навыки? Какова сфера применимости Характеристик, и если раньше игроки обходились без Навыков, то как эта сфера менялась с течением времени? Объясню на примере той же характеристики Телосложения. В DnD 5e она влияет на число хитов, получаемых персонажем на уровне. Т.е. чем больше значение характеристики Телосложения, тем выше модификатор, тем более живучим становится персонаж, тем больше ран он может выдержать. Всё логично? Логично!
Но Телосложение влияет также на успешность противостояния организма персонажа ядам и болезням, усталости и истощению, а для заклинателей – ещё и на успех удержания концентрации при получении урона. И, скажем, условный полурослик-скороход может не отличаться изрядным физическим здоровьем на фоне какого-нибудь полуорка-щитоносца, но, согласимся, он явно должен иметь бонусы при проверках усталости от перехода – он ведь привык к этому виду деятельности! Следовательно, навык Выносливости (скажем, Endurity), основанный на характеристике Телосложения, как будто бы нужен в игре. Логично? Тоже логично.
Чтобы изучить этот вопрос досконально, я решил взглянуть, как менялось в правилах отношение к характеристикам персонажей и их зона ответственности. Этим мы сегодня и займёмся. В процессе своего повествования я буду приводить источники, из которых брал информацию, чтобы вы тоже могли с ними ознакомиться при желании. Уточню, что под «характеристиками персонажа» я понимаю именно «Abilities», т.к. в ранних переводах правил я встречал такие варианты локализации, как «параметры» или «способности». Тут же на берегу договоримся и о названиях характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), Харизма (Charisma). Сторонникам Выносливости и Обаяния – моё вам увы, знайте, когда-то и я был с вами, но стандартизация – наше всё. Теперь окунёмся в далёкое прошлое и рассмотрим самые истоки, самый первый игровой свод правил.
Original DnD (1974)
Качество изображения шакальное, но это не Jackal, а Dungeons & Dragons!
Только взгляните на белизну этой обложки… Олдскулы сводит. В те далёкие времена полный набор правил игры в Original Dungeons and Dragons состоял из трёх небольших томов (разумеется, предполагалось, что правила для оригинального тактического варгейма Chainmail у вас уже есть, ведь изначально DnD было лишь дополнением к «Кольчуге», и только в 1975 получило самостоятельное издание). Нас интересует первый из них – «Люди и магия» (Men and magic), страница 12.
Опытный мэджик пользователь Зилартен поможет нам разобраться с древними правилами
Что мы видим? Знакомый набор из шести характеристик – Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость, Харизма, – значения для них получаются методом броска трёх шестигранных костей, который станет классическим. По результату выпавших характеристик персонажи подбирали себе роль и выбирали класс.
Кто-то уже обратил внимание на непривычный порядок характеристик? Глазастые! Дело в том, что в те время классы делились на три группы – Воители (Fighters), Заклинатели (Magic-users) и Клирики (Clerics). Выбор рас тоже был скуден и, вероятно, продиктован веянием произведений Толкиена: человек, дварф (с каноничной "v" вместо "f", чтобы не путать "пьяный боевой табурет" с "карликом"), эльф и полурослик. Причём воителем мог быть персонаж любой расы, заклинателем – только человек или эльф, а вот в священство брали только людей. Так вот первые три характеристики – Сила, Интеллект и Мудрость, – стояли на первом месте, так как являлись основными характеристиками для соответствующих классов. Была возможность, конечно, создать Воителя с низкой Силой или Клирика с низкой Мудростью, но тогда персонаж получал меньше опыта и других плюшек. Высокие значения основной характеристики увеличивали количество получаемого опыта, а потому при подсчёте опыта можно было «конвертировать» значение неосновных характеристик в значение основной по определённым правилам, но используя только значения выше 9.
Для пояснения Характеристик позволю себе процитировать в переводе:
Сила – основная характеристика воителей. Для получения опыта, и только для этого, клирики могут конвертировать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики (Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.
Интеллект – основная характеристика заклинателей. Как воители, так и клирики могут использовать Интеллект в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках.
Мудрость – основная характеристика клириков. Воители могут использовать ее из расчета 3:1, а заклинатели – 2:1, в области своих основных характеристик. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.
Телосложение – это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д.
Ловкость – относится как к ловкости рук, так и к касту заклинаний. Она определяет способности персонажа в метании предметов и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д.
Харизма – это комбинация внешности, личности и тому подобного. Её основная функция – определить, сколько наёмников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит, что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Харизма повлияет на преданность даже этих людей. Игроки будут искать возможности для найма воителей, заклинателей и клириков, чтобы усилить свою роль в кампании. Персонаж игрока может нанимать лишь стольких, сколько определяет его значение Харизмы:
Кроме того, значение Харизмы применимо для решения таких вопросов, как решит ли ведьма, пленившая героя, обратить его в свинью, либо зачаровать и сделать своим любовником.
Наконец, Харизма помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.
Как видим, правила 1974-го года, кроме отсутствия термина Dungeon Master (в то время он просто назывался рефери), могут предоставить нам несколько необычных свойств. Например, показатель преданности (читай, морали или боевого духа) у нанятых в отряд неписей. А так же теперь мы видим, когда именно была заложена мина под ролевой архетип бардов.
Кроме того, значение Характеристик тоже имело значение. Средним показателем считалось значение характеристики в 9-12 очков. Показатель выше этого говорил нам о соответствующей одарённости персонажа, а показатель ниже 9 - о его слабых сторонах. Были и другие нюансы, которые проще отобразить таблицей.
"Напастью" (adversity) обозначается специфическое испытание, грозящее негативными состояниями для вашего авантюриста: паралич, болезнь, окаменение или мезальянс с королевой кобольдов
Промежуточный итог: в правилах оригинальной DnD были заложены основы механики характеристик. Их набор, способ получения значений, бонусы и штрафы от величины характеристик, требования величины характеристик от класса – всё это было заложено ещё в 1974 году. Область применения характеристик могла трактоваться довольно широко, т.к. не существовало чётких формулировок и механики навыков. Также стоит отметить, что в оригинальном издании использовался показатель боевого духа для наёмных НПС, зависящий от Харизмы игрового персонажа – т.н. «модификатор преданности» наёмников. Далее мы рассмотрим, как обстояли дела с ролью Характеристик в Advanced D&D.
Можно ли убивать персонажей своих игроков в D&D и других НРИ, или не стоит?
Знаю несколько подходов к этому вопросу:
1. Это абсолютно нормально. Всё решают кубы, и если игрок нелепо умер от пары бомжей в подворотне, это его проблема. Особенно если он сам попал в эту ситуацию.
2. Убивать игроков нельзя, ведь мы играем ради удовольствия, а смерть персонажа может испортить настроение. В худшем случае игрок вообще уйдёт из партии или его нового персонажа не смогут принять тимейты в уже готовую группу.
Пишите в комменты что думаете, интересно послушать мнения разных людей по этому поводу.
Смерть персонажа это всегда сложный и эмоциональный момент в любой НРИ. Когда она становится суровой необходимостью, а когда ошибкой мастера, которая может надолго испортить всё впечатление от игры? В новой статье мы вместе с опытными мастерами разберем этот тонкий вопрос. А пока ждем ваши истории в комментариях! Был ли у вас случай, где смерть персонажа была идеальной кульминацией его истории? Или, наоборот, момент, который всех лишь разочаровал? Делитесь опытом!
2. Письмо, сообщающее наследнику, что он получит 300 золотых монет, если женится на определенном человеке.
3. Письмо, в котором утверждается, что получатель берет на себя долги умершего родственника для преступной гильдии
4. Дневник предка-авантюриста с различными картами, дневниками с героями-монстрами и посещением нескольких сказочных руин.
5. Дневник предка, занимавшегося пиратством, который записывал координаты живописных островов, которые он посетил, с рассказами о странных сокровищах и нечеловеческих монстрах.
6. Дневник предка-вора, который рассказывает о различных ограблениях. Он описывает несколько подземелий, в которые он пыталлся и не смог войти, но выжил.
7. Записка родича-слуги, которая, возможно, ставит под сомнение происхождение важного дворянина. Такая информация может сделать вас богатым или мертвым.
8. Яблоневый сад и хижина на небольшом участке земли. Верная фермерская собака, хороший охранник и пастух маленького стада овец.
9. Небольшой участок земли с пещерой, используемой как погреб для пива и корнеплодов, а задняя часть по какой-то причине крепко заколочена.
10. Книга по теории магии для начинающих с d4 свитками заклинаний волшебника 1-го уровня.
Приветствую вас, сталкеры! Говорит с вами Булка, командир отряда группировки Свобода с окраины Лиманска. После трагической гибели Пекаря мой контейнер для артефактов был безвозвратно утерян. Пришлось создавать новый с нуля. Ну и плюс на моем пути в Зоне познакомились мы со сталкером Ветром, и ему тоже понадобилось сделать контейнер.
Для крафта контейнера мне понадобились: - канализационная заглушка диаметром 160мм. До этого брала 110мм, но некоторые артефакты в такой контейнер не помещаются, я решила сделать побольше; - 2 крышки канализационные 160мм; - супер-клей; - Ветер поставил задачу - сделать контейнер на 2 артефакта, для чего в строительном магазине был куплен пластиковый ящик для инструмента; - самоклеящийся утеплитель пенофол; - краски акриловые - белая грунтовка, серебро для создания эффекта металла, зелёная для покраски, лак для закрепления; - советские платы с радиоэлементами; - металлический профиль перфорированный; - дверная ручка; - петли (защелки) со скобой; - шуруповерт для сверления отверстий; - парочка болтов и саморезов; - стопа для ремней; - фастексы; - гель-лак; - УФ-фонарик; - распечатанные на самоклеящейся бумаге знаки радиации.
Первый этап - шлифовка. Шлифую наждачкой, мою, протираю ацетоном. И так с каждой сменой наждачных листов в порядке уменьшения шероховатости. После окончания шлифовки протираю спиртом. Для того, чтобы сделать сплошной контейнер, шлифую изнутри заглушку и крышку, протираю аценотом и склеиваю на супер-клей.
Грунтовка. Грунтую в 2 слоя внутри и снаружи.
Из резинового утеплителя делаем перегородку для артефактов. Он самоклеящийся, дополнительно суперклей не понадобился.
Отпаиваю с советских плат резисторы, конденсаторы и парочку трансформаторов, прикреплю для антуража. Намечаем места установки элементов, петель, ручки. Сверлим отверстия, ставим ручку и петли. На контейнере у Ветра ставим сзади куски профиля, чтобы контейнер можно было прикрепить к рюкзаку на ремни.
Покраска и лакировка. После покраски встаёт вопрос - как прикрепить резисторы и конденсаторы, чтобы они не отвалились в вылазке при падении, у меня уже такое было. Для этого нужно отпаять элементы с длинными ножками, ножки вставить в отверстия корпуса контейнера, внутри загнуть, и впридачу на ножки добавить каплю гель-лака и запечь его УФ-фонариком. Работает железобетонно, ни один резистор не потеряла. С трансформаторами интереснее - они на болтах и гайках. Я их плотно посадила в отверстия, даже без прокладок, и закрутила гайки. Держатся хорошо.
Следующий этап - проклейка внутри контейнеров утеплителем. Он на самоклейке, по контейнеру куски измерила и приклеила.
Последний этап - украшательство наклейками, прикрепления ремня.
В целом, такой контейнер можно собрать за неделю при наличии свободного времени и всех материалов под рукой. Я потратила больше времени. Контейнеры добротные, вылазку и падения пережили на отлично.