Ностальгические игры: SimCity 4
SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт.
К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось — судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии.
Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня — спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.
❯ История создания
Иногда всего одно событие способно изменить не только судьбы конкретных людей, но и повлиять на целую индустрию — именно так и произошло с Уиллом Райтом и Джеффом Брауном. Они познакомились на вечеринке у общих знакомых, разговорились, и в какой-то момент Уилл показал наработки своего нового проекта. Уже в том же году была основана студия Maxis Software — небольшая компания в Мораге, штат Калифорния, которой суждено было фактически заложить основы нового жанра игр.
«Я познакомился с Джеффом на вечеринке с пиццей и показал ему раннюю версию SimCity. В то время у Джеффа была небольшая компания, занимавшаяся программным обеспечением для работы со шрифтами, но честно говоря ему было плевать на это, ведь он любил игры! Он увидел SimCity и очень вдохновился, сказав: «А давай вместе создадим игровую компанию?!». В результате мы стали больше общаться, и в итоге он продал свою фирму, благодаря чему у него появились деньги от этого проекта, у меня — гонорары за предыдущую игру, и так всё и началось», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.
По воспоминаниям Уилла, роли в этом тандеме распределились почти сразу. Сам Райт был полностью погружён в творческую часть, тогда как Браун взял на себя бизнес-сторону, искренне желая развивать компанию и делать что-то новое и по-настоящему интересное. Результат такого симбиоза двух талантливых личностей не заставил себя долго ждать: уже первая игра студии, SimCity, вышедшая в 1989 году, добилась хороших продаж, получила признание и награды как от прессы, так и от геймеров. Вы только представьте, что чувствовали разработчики небольшой, только что созданной студии, когда даже крупнейшие мировые издания, прежде вообще не писавшие об играх, — вроде Time или Newsweek — впервые в своей истории написали про видеоигры, посвятив SimCity целую полосу!!!
Вы не представляете, каких усилий мне стоило найти этот номер, но в итоге у меня это получилось! Публикация оказалась в выпуске Newsweek за май 1989 года!
Работа над SimCity 4 началась практически сразу после завершения предыдущей части — SimCity 3000. Идея полноценной 3D-графики у Maxis появилась ещё раньше, но на рубеже веков от неё пришлось отказаться — «тогдашние компьютеры просто не тянули такой проект», вспоминала продюсер Люси Брадшоу. Именно поэтому SimCity 3000 осталась изометрической. Однако к 2001 году технологии заметно продвинулись, и студия вернулась к амбициозной идее полностью трёхмерного города, но в итоге пришла к выводу, что для этого всё еще рано))) В итоге SimCity 4 получила гибридный движок: ландшафт и транспорт тут настоящие 3D-модели, а здания — это детализированные спрайты, «приклеенные» к плоскостям-билбордам и всегда развёрнутые к камере (которую оставили в привычной фиксированной проекции ради производительности).
Все здания сначала создавались как полноценные 3D-модели, затем рендерились под разными углами и уже после этого загружались в игру в виде 2D-текстур. Иного выхода просто не было — ни один ПК начала нулевых не смог бы вытянуть полноценный 3D-рендеринг города такого масштаба в реальном времени. Такое решение позволило добиться впечатляющего уровня детализации, вплоть до ночной подсветки окон и ощущения «живого» города, но при этом игра всё равно оставалась весьма требовательной по меркам 2003 года.
Неудивительно, что разработка шла непросто. Команда Maxis постепенно разрасталась: над SimCity 4 работали десятки специалистов, разделённых на отдельные группы — каждая отвечала за свою подсистему, будь то графика, симуляция, интерфейс или звук. Креативным директором проекта стал Оушен Куигли — художник с мышлением моделиста и искренней любовью к городским диорамам. Под его руководством художники создали сотни зданий в четырёх архитектурных стилях — от чикагских небоскрёбов конца XIX века до современной европейской застройки. В результате города в SimCity 4 обрели собственный, легко узнаваемый визуальный почерк, здесь соседствовали реальные архитектурные иконы вроде нью-йоркского Эмпайр-стейт-билдинг и полностью вымышленные постройки. Каждое здание отрисовывалось в максимально возможном для того времени разрешении, и эту детализацию действительно хотелось рассматривать вблизи — как аккуратно собранную миниатюрную модель живого города.
Главным нововведением в геймдизайне стала концепция региона. Если раньше в SimCity вы управляли одним городом на отдельной карте, то теперь вам предлагали целую область, разбитую на множество участков-городов. Идею вдохновил успех The Sims: разработчики заметили, что игрокам очень нравится связность мира и ощущение единого пространства. По сути, получился аналог соседних участков из «Симс», только вместо домов и семей здесь были полноценные города, соединённые дорогами, экономикой и инфраструктурой. В одном регионе могло располагаться несколько десятков городов разного размера, между которыми шла торговля ресурсами, миграция населения и транспортное сообщение. При этом сама система возникла далеко не сразу, ведь даже имея наглядный пример The Sims, разработчикам пришлось серьёзно переработать симуляцию, чтобы всё это заработало корректно. В результате код модели города был практически переписан с нуля.
Олдфажный факт: один из ведущих разработчиков SimCity 4, Стоун Либранд, рассказывал, что ранний прототип симуляции… работал в Excel (!!!) Никакой графики — только таблицы, которые помогали выстроить экономику игры. В ячейку вписывался код здания, а формулы автоматически считали, сколько оно потребляет электричества, воды и какое количество жителей может вместить. SimCity всегда была по сути игрой-«таблицей», и четвёртая часть не стала исключением — просто на этот раз она была искусно замаскирована под живой и насыщенный 3D-мир =)
Однако максимализм Maxis сыграл и злую шутку, ведь из-за него SimCity 4 получилась достаточно сложной. В ходе разработки баланс неоднократно пересматривали, пытались сделать вход более мягким для новичков, но в итоге игра всё равно вышла требовательной — и к железу, и к самим игрокам, их внимательности, терпению и умению мыслить наперёд.
Конечно, реализовать удалось далеко не все задумки. От каких-то идей отказались ещё на этапе обсуждения, поняв, что они плохо ложатся на геймплей, другие просто не успели довести до рабочего состояния. Судя по всему, разработчики планировали сделать игру ещё масштабнее, и спустя годы моддеры, разбирая код SimCity 4, находили «следы» неиспользованных механик: упоминания более глубокой погодной системы, смешанных зон застройки и множества других концепций. Часть этих идей позже всё же доработали в патчах и дополнении Rush Hour, а кое-что так и осталось на уровне замыслов. Впрочем, даже в текущем виде SimCity 4 получилась колоссально глубокой игрой, и дальнейшее усложнение, вероятно, пошло бы ей уже во вред.
Разработка завершилась к концу 2002 года, после чего SimCity 4 практически сразу же отправилась в печать, чтобы появиться на полках в январе 2003-го. Игра разошлась приличным тиражом — за первые полгода только в Великобритании продали свыше 100 тысяч копий, а суммарный мировой тираж превысил миллион экземпляров. Проект ждал успех у критиков, но с некоторыми оговорками. Пресса хвалила богатый геймплей и «море возможностей под полным контролем игрока», высоко оценила новый графический движок и переработанный интерфейс. В то же время игре доставалось за высокую сложность, серьёзные системные требования и наличие багов на старте. Maxis достаточно быстро выпустила несколько патчей, улучшивших стабильность и оптимизацию — городам дали свободнее дышать на больших картах, за счёт чего снизилась нагрузка на систему. Но стратегическая глубина и хардкорность остались намеренно — это был осознанный выбор разработчиков, решивших, что лучше сделать максимально реалистичный симулятор города для фанатов, чем упростить всё до казуального уровня. Такой подход одновременно и прославил SimCity 4, и ограничил её массовую популярность.
❯ Геймплей
SimCity 4 — это песочница про мэра-созидателя, предлагающая вам построить город мечты, а при желании — целую сеть городов, практически с нуля. В самом начале перед игроком открывается пустой регион — большой участок земли, разбитый на отдельные карты трёх размеров: маленькие, средние и большие. Вы вольны выбирать любой квадрат и основывать там своё поселение, предварительно настроив ландшафт под свои нужды в режиме бога. Начать можно хоть с небольшого сельского городка, хоть сразу замахнуться на мегаполис — благо, денег на старте дают щедро. Ну а дальше всё по классике: размечаете зоны под жилые кварталы, коммерческие центры и заводы, прокладываете дороги и линии электропередач, строите электростанцию, обеспечиваете воду и прочие услуги.
Постепенно город начинает расти — на пустырях возникают домики, заводские районы дымят, по дорогам потянулись первые потоки машин. Задача игрока — поддерживать развитие, балансируя бюджет и удовлетворяя потребности населения (работа, образование, здоровье, безопасность, отдых и т.д.). По сути, перед нами всё та же SimCity в её лучшем виде: без миссий, без финальной точки и навязанных целей. Игра даёт систему и инструменты, а все истории — успехов, провалов и неожиданных кризисов — вы создаёте сами.
Несмотря на верность традициям серии, SimCity 4 сумела заметно выделиться на фоне других игр своего времени — прежде всего масштабом и ощущением цельного мира. Разработчики не просто доработали знакомые механики, а вывели их на новый уровень. Ключевым нововведением стала система соседних городов: теперь можно было построить промышленный город на одном участке, жилой «спальник» на другом и финансовый центр на третьем, а затем связать их между собой. Один город снабжал соседей электричеством, другой принимал у себя рабочую силу, третий за деньги занимался переработкой отходов. Такая региональная экономика добавляла градостроительству совершенно новое измерение и заставляла мыслить не отдельной картой, а целым регионом. Даже транспортная система вышла за привычные рамки, благодаря чему города теперь соединялись между собой дорогами и железнодорожными ветками. Эффект был по-настоящему впечатляющим! Если раньше игрок управлял одним городом, а остальной мир существовал лишь в воображении, то здесь под контролем оказывался целый регион, причём не формально, а геймплейно взаимосвязанный. Неудивительно, что поклонники жанра встретили эту идею с восторгом — в 2003 году уже были игры, позволявшие управлять одним поселением, но чтобы можно было создать мини-государство — такого тогда ещё не было!
Сегодня многое из того, что тогда только зарождалось, воспринимается как нечто само собой разумеющееся, но в начале нулевых игроки впервые видели на экранах своих мониторов по-настоящему революционные вещи. Одна из них — ощущение живого, постоянно функционирующего города. В 2025 году этим уже сложно кого-то удивить, а вот в начале 2000-х подобные детали производили мощнейшее впечатление. При этом SimCity 4 нельзя назвать абсолютным первооткрывателем, и в том же Tropico, вышедшем двумя годами ранее, уже можно было наблюдать за жителями и следить за их потребностями и желаниями. Но именно в SimCity 4 эта идея впервые была реализована настолько масштабно и глубоко. Огромный мегаполис превратился в сложную, взаимосвязанную систему, за которой было интересно не только управлять, но и просто наблюдать, как она живёт своей жизнью.
Вот на стадионе идёт футбольный матч, в другом районе детвора качается на качелях, а где-то рядом рабочие прокладывают дороги, поднимаются строительные краны и буквально на глазах вырастают новые кварталы! За всем этим можно было надолго залипнуть, отложив управление городом и просто наблюдая за его жизнью. Именно такие мелочи наполняли город ощущением реальности. В какой-то момент ты начинал воспринимать его не как набор механик и цифр, а как настоящий, живущий своей жизнью организм — пусть и контролируешь его лишь с экрана монитора. Ведь согласитесь, именно привязанность к своему детищу, и делает игру такой притягательной и интересной!
SimCity 4 заметно углубила экономическую и социальную составляющие, сделав при этом все бюджетные процессы куда более наглядными. В игре вообще усилился акцент на социальных аспектах и потребностях населения, и если в SimCity 3000 игра условно считала благосостояние города в целом, то теперь важно, где именно вы строите школы, больницы и полицейские участки. Эффект от служб имеет радиус — например, больница улучшит здоровье только в своем районе.
Кроме того, население теперь чётко делилось на три класса по уровню дохода — с низким, средним и высоким достатком, и у каждого были свои запросы к условиям жизни и окружающей среде. К примеру, богатые кварталы требуют отдельного внимания — если рядом слишком много криминала или мало парков, зажиточные симы уедут, и особняки превратятся в трущобы, но стоит облагородить бедный район полицейским участком или колледжем, и уже через пару месяцев ветхие домики начнут перестраиваться в добротные жилые здания.
В зависимости от спроса, привлекательности районов, инфраструктуры и выбранной плотности застройки менялись и сами типы зданий: от трущоб и мелких магазинчиков на ранних этапах до небоскрёбов и крупных торговых центров в процветающем мегаполисе. Игроку приходилось думать не только о том, где и что строить, но и управлять социальными процессами. Можно было тонко настраивать финансирование полиции, больниц и школ, при этом наглядно видя загрузку каждого учреждения. Поначалу от такого объёма информации буквально разбегались глаза: интерфейс был заполнен графиками, картами трафика, показателями преступности, уровня загрязнения воздуха и множеством других диаграмм.
Если поликлиника переполнена, придётся либо строить новую, либо увеличивать финансирование, а если школа стоит полупустая — можно сэкономить и сократить бюджет, но это сразу ударит по качеству образования. В целом за расходами нужно следить очень внимательно и строить здания не потому, что «хочется», а исходя из реальных потребностей горожан. Вам вообще придётся очень внимательно следить за своими расходами и строить здания не потому, что так требует ваша душа, а из-за реальной нужды населения. Небольшому городу нет смысла возводить огромный полицейский участок с полным финансированием — куда логичнее обойтись компактным отделением. Точно так же строительство дорогого отеля в захолустном городке на окраине региона редко оправдывает себя: ежемесячные расходы на содержание легко перекроют возможную прибыль. И что немаловажно, вам необходимо думать не только о расходах, но и о своём рейтинге мэра, поэтому Именно такие нюансы и делают геймплей SimCity 4 по-настоящему глубоким.
Одна из самых частых ошибок игроков — постройка больших отделений полиции в мелких городах. Сокращаешь зарплаты, чтобы сэкономить — получаешь митинги.
Вы знаете, я с огромной теплотой вспоминаю ещё один момент, связанный с игрой, то, к чему прибегали почти все геймеры, хоть раз запустившие SimCity 4! Прекрасно помню, как, когда я уставал играть, видеть митинги на улицах, дефицит бюджета и низкие рейтинги мэра, игра предоставляла мне возможность просто выпустить пар и устроить настоящий апокалипсис! В любой момент можно обрушить на город бедствие: пожары и торнадо, а по одному вашему клику посреди парка вдруг вырастет вулкан. А если захочется совсем уж хаоса — по спальным районам любимого города может пройтись гигантский робот, методично крушивший здания лазером. Можно даже попробовать использовать «силы Бога» во благо: метким ударом молнии спалить особо вредный заводик и расчистить место под зелёный парк 🙂 Наблюдать за хаосом разрушений, конечно, весело, но практической пользы в этом немного. Да и вообще, никто не запрещает читерить — тот же weaknesspays, если память не подводит, сразу добавляет §1000. В общем, несмотря на суровый экономический симулятор, игра остаётся верна духу «песочницы»: хотите — стройте честно, хотите — просто веселитесь без напряга!
Как же эпично выглядит нападение НЛО на город!
Важную роль в создании SimCity 4 сыграла и связь с The Sims. Успех «виртуальных человечков» подтолкнул Maxis к идее объединить две вселенные, и так в игре появился режим «Мой Сим». Игрок мог импортировать персонажа из The Sims или создать нового с нуля и поселить его в собственном городе. Такой Сим жил в построенном вами доме, устраивался на работу, писал жалобы в городскую газету и вёл себя как обычный горожанин. Честно сказать, на геймплей это влияло мало — скорее фановая фишка, но Maxis гордилась такой интеграцией, которая позволила сделать общей «сим-вселенную». Революцией эта механика, увы, не стала — многие рецензенты того времени отмечали, что MySim выглядит несколько чужеродно и не совсем уместно в серьёзном градостроительном симуляторе. И всё же этот штрих добавлял игре особого шарма. Город переставал быть абстрактной массой населения и начинал ассоциироваться с конкретными людьми и семьями — пусть и в довольно условной форме.
Я пишу про бюджет, налоги и застройку, но не менее важную роль в SimCity 4 играет рейтинг одобрения мэра, который является наглядным индикатором того, как город реагирует на ваши решения. Он отражает последствия загрязнения, преступности, пробок, уровня образования и медицины, налоговой политики и даже отдельных событий, позволяя быстро понять, что ты делаешь не так. Во многом именно от рейтинга зависит, будут ли вам открываться так называемые «подарочные» постройки — награды, которые игра не выдаёт сразу. Их нужно заработать через определённые условия — достигнув нужных этапов развития, удовлетворив требования города или иногда выполнив конкретные задачи. После этого вам предлагают принять награду и разместить её в выбранном месте. Многие такие здания стоят денег в обслуживании, но взамен повышают привлекательность районов и часто поднимают рейтинг мэра вокруг себя, а некоторые «сделки» наоборот могут ударить по одобрению, так что приходится задуматься, стоит ли их брать?
«Мы получали письма от самых разных людей. Мне хорошо запомнилось, когда пришло письмо от мэра Портленда, в котором он писал: "Боже, как же я хотел бы, чтобы Портлендом было так же легко управлять. В этой игре у меня столько власти, вот бы она у меня была и в реальной жизни!". А ещё был один парень из Нью-Гэмпшира, который жил в маленьком городке, где проходили выборы мэра. И он пригласил каждого из пяти кандидатов к себе домой, чтобы поиграть в SimCity, и написал для местной газеты статью об их подходах к SimCity. Статья была прекрасно написана, возможно, её написал 10- или 12-летний ребёнок, однако это была одна из самых блестящих работ, которые я когда-либо видел», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.
❯ Аддон Rush Hour
Осенью 2003 года Maxis выпустила аддон SimCity 4: Rush Hour — единственное официальное дополнение к игре. Если оригинальная SimCity 4 сфокусировалась на градостроительстве в целом, то Rush Hour сделала упор на транспортную систему и добавило массу новых возможностей для управления потоками: широкие авеню и односторонние дороги, эстакады, развязки, столичные мосты и даже монорельс. Городская инфраструктура стала заметно ближе к реальности. Теперь можно было, например, разгружать перегруженные магистрали, перенаправляя часть трафика по односторонним улицам, или выстраивать гибкую сеть метро с пересадочными узлами.
Одной из «фишек» Rush Hour стал режим U-Drive-It — по сути, мини-игра внутри градостроительного симулятора. Теперь мэр может лично покататься по своему городу, управляя десятками единиц транспорта: от гражданских легковушек и автобусов до пожарных машин и даже вертолетов! Режим предлагает два варианта: свободное вождение или миссии, в которых нужно за отведенное время выполнить задачу — например, поймать преступников на полицейской машине, потушить пожар пожарной машиной или довезти VIP-персону в лимузине. За успех полагаются бонусы к бюджету или престижу. Фактически, U-Drive-It привнес в SimCity элементы аркады, позволяя немного отвлечься от стратегических будней. Конечно, это скорее забава, нежели серьезный геймплей, но он позволил взглянуть на свой город с новой перспективы и добавил веселья. Кроме того, Rush Hour добавил и другие приятные мелочи: уровни сложности на старте, полноценные обучающие сценарии и новые катастрофы — включая торнадо и мощные землетрясения (заодно подтянули зрелищность старых бедствий, сделав хаос на улицах ещё эффектнее).
Вот так выглядели миссии за полицейского
Кстати, у меня для вас есть небольшой подарок. Для максимального пробуждения ностальгии в Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку SimCity 4 Deluxe — с оригинальной игрой и дополнением Rush Hour, полностью настроенную и готовую к запуску на современных ПК. Очень хочется верить, что с её помощью вы сможете снова прочувствовать дух серии и, как и несколько десятков лет назад, надолго залипнуть в этой замечательной игре!
❯ Заключение
SimCity 4 — удивительно комплексный градостроительный симулятор, который каким-то образом умудряется быть одновременно серьёзным и по-домашнему уютным. Во многом поэтому в него хочется возвращаться снова и снова, и неслучайно у неё до сих пор есть активное сообщество игроков, несмотря на прошедшие два десятилетия. Даже в 2025 году проект играется очень приятно, отталкивая лишь не всегда удобным интерфейсом. Конечно, проект требует времени на освоение, но награждает невероятной свободой творчества, а незначительные недостатки меркнут перед размахом возможностей. Если вы любите строить, думать и экспериментировать — SimCity 4 способна затянуть на десятки часов — и, скорее всего, ещё не раз =)
Вам может быть интересно:
• «Во что поиграть? - The Movies».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.














































