Помню был смешной видос про то, как парень кричал какую-то речь перед боем, в моба игре, на экране было видно саму игру, орал он по голосовой связи, что-то типа "за ордушечку!!!" и слышно как разбивает что-то стеклянное, наверное кружку. Сколько не забивал запросы в гугл и яндекс ничего не нашёл. Видео было на русском языке.
Не так давно я узнал, что одна неизвестная русская студия готовит игру в жанре moba. Ребята из студии решительно настроены выпустить игру AAA. Metal punks будет мобой с персонажами у которых будет во владении свой транспорт, разработчики проекта говорят что транспорт будет похож на характер персонажей, у всех будет своя стата и свои способности. Суть игроков будет заключатся в том, что бы пропушить линии и уничтожить вражескую базу. Всех привычных крипов заменят роботы похожие на "Валли", а за место привычной сборки артефактов, игрокам на карте будут выпадать улучшения. Сейчас неизвестна не дата первого тизера, и уж тем более не дата релиза. Но студии только лишь успеха, и больше бюджета на разработку данного шедевра. А вы бы поиграли в такую игру? 🤔🤔🤔
В этом посте решил рассказать обитателям Пикабу как я влюбился в геймдев. Как потратив несколько миллионов, так и не вышел в релиз. И как сделал уверенный камбек!
Кароче, своей историей взлетов и падений на этом поприще :)
Кадр из слайд-шоу в начале игры
Начну с самого начала!
Моя одержимость геймдевом началась в далёком 2018 году. Тогда я работал в небольшой фармацевтической компании. Мой коллега и по совместительству друг поведал мне, что делает аналог Escape from Tarkov.
Эта тема меня заинтересовала!
На следующей неделе мы засели в одной бургерной обсуждать разработку игр. Мне тоже хотелось сделать что-то своё.
Всегда любил тактические игры по типу Jagged Alliance / X-Com и серии Fallout. Что вдохновило меня сделать Fallout по-русски (да-да, очень оригинально) с кодовым названием Проект Атлантида.
Лого игры в сторе
На полноценную РПГ, слава богу, мы не замахнулись, но тактическое пвп в сеттинге постапокалипсиса сделать очень хотелось.
Кадр из слайд-шоу вступления игры.
Мы начали обсуждать с коллегой как же это сделать. Но буквально через пару недель его запал испарился и я остался наедине со своей идеей.
Однако незадолго до полной потери энтузиазма он открыл для меня портал Habr. Там я и завис на целых полгода. Перечитал сотни статей о разработке и продвижении мобильных игр.
Именно мобильный рынок заинтересовал, так как на тот момент в Google Play по выбранному жанру был только Fallout Shelter / Day R / Metro 2033 и Warhammer Space Wolf. До сегодняшнего дня не расстаюсь с мыслью, что этот рынок наиболее интересный.
Далее шли долгие муки творчества. Написание диздока и поиск команды разработки.
Визуализация первого этапа разработки :)
И вот в 2019 году по результатам обсуждения ТЗ и выполнения командами тестовых заданий нашелся один, как тогда показалось, неплохой разработчик.
Из-за наплыва игроков пришлось внепланово перейти в открытый тест. Что считаю успехом, тк проект был очень сырым.
Но со временем стало понятно, что разработчик не справляется. Его субподрядчики начали пропадать, а игра становилась всё более неудобной, громоздкой и забагованной. А потом подъехал Ковид и всё окончательно встало. После чего работу с этой командой прекратил.
Первый опыт разработки обошёлся в несколько миллионов рублей. Была потрачена уйма времени и нервов. А вишенкой на торте было чувство вины перед сообществом. Но желания заниматься разработкой это не отбило.
Новое начало.
Чтобы не наступать на те же грабли, решил детально разобраться в Unity и C# самостоятельно. Собрать команду, с которой можно будет реанимировать проект, но вначале сделать что-то более простое.
Благо в эпоху ковида с переходом на удаленку высвободилось много времени. Так что я погрузился в мир разработки на C#. Большое спасибо моему другу Андрею, который терпеливо обучал меня работе в Unity и основам программирования!
Обучались мы на новом проекте — Secret Arena. Это небольшая аркада с автобоями, элементами РПГ, моба, а главное PvP!
Параллельно с написанием кода начали находить крутых ребят, которые помогли с разными элементами игры. И так, шаг за шагом, удалось сделать первый прототип, который не стыдно показать людям.
Персонажи
На данный момент в игре 3 персонажа — Маг, Лучник и Рыцарь (всего планируем добавить 8).
Каждый с уникальными характеристиками и ультами (их будет 3 вариации у каждого персонажа).
Рыцарь — классический танк с высоким хп и низким дпс. Ульта — стан выбранного противника на несколько секунд.
Маг — хилый, со средним дпс и внушительным критическим уроном. Ульта — замедление выбранного противника, наносящее периодический урон.
Лучник — среднее хп, высокий дпс. Ульта — выпускает 3 стрелы разом в случайных противников.
Фичи:
• Ульты. Как писал выше, аж по 3 штуки на каждого персонажа. На данный момент самая мощная из них — стан Рыцаря.
• Гибкая прокачка — очки навыков можно перераспределить в любой момент. То есть можно бесконечно экспериментировать с билдами и составом пати! В ближайшем обновлении добавим пассивные способности и новые навыки.
• Автобой, да не совсем.
Цели для атак можно выбирать по тапу. Так же как и точку на карте, куда пойдет боец. Это интересно разбавляет тактическую составляющую игры. Позволяет уходить от дальнобойных атак за препятствия или уворачиваться от них.
Я сам заядлый геймер. Поэтому стремлюсь делать игры, в которые самому было бы интересно играть. Короче, делаю игру от игроков и для игроков :) В связи с этим решил, что сообществобудет определять направлений разработки!
В группе ВК и Дискорде обсуждаем, что стоит добавить в игру. Прислушиваемся ко всем идеям и предложениям :)
Напоследок хочу сказать почему вообще всем этим занимаюсь!
Я офисный работник со стажем. Разработка, общение с командой, а также с игроками — как глоток свежего воздуха после жизни в загазованном городе.