Конечно по поводу боёвки и сюжета ничего не скажу ещё, пока не прошёл ещё дальше (но этот троп со смертью вОзЛюБлеНнОй и мщение гг за неё в начале прямо банальный как будто, плюс черезмерный пафос и дррраматизм)
Но поводу сеттинга и визуала, самое обычное фэнтези. Есть пошаговые рпг и жрпг интереснее. Например Earthbound с сюрным и забавным окружением и врагами с большим количеством цветов. Рпг по Марио, у них тоже фэнтези конечно, но из за стилизации они выделяются, тот марио рпг 96 года, где стилистика похожа на кукольную. Да даже фф7 интереснее выглядит (опять же если брать оригинал). Какая нибудь диджитал девил сага, где восточные постройки перемешиваются с технологиями и в целом кибер сеттинг взят, интересно.
Площадь Люмьера в начале красивая конечно, с архитектурой старой, всё торжественное, придаёт атмосферы.
Но дальше когда персы попадают на остров, это превращается в что то на подобии Ори, Соник Оменс и Соник Фронтирс, типикал фэнтези как я сказал уже, со светящимися цветочками, и типа с угловатыми узорами архитектура.
Да и сами эффекты магии такие же, просто округленая магическая пыльца. В earthbound и Мазер 3 оно выглядело интереснее (в earthbound узорчатые окружные узоры, и вы их запомните, а в мазер 3 угловатые но тоже запоминающиеся)
Персы тоже выглядят обычно (ну гг и та рыжая девка конечно запоминаются хорошо), обычная форма экспедиции какая то параша, какое то пальто с закатанными рукавами, шарфиком и невзрачными сапожками, ничего не выделяется. Как узнал что в игре есть гардероб, то сразу поменял эту форму на Гоммажскую торжественную форму, она хотя бы выглядит прикольно, короткий пиджак с лентой и цветочком, и подчёркивающими плечами.
Было бы например классно, если этот оригинальный плащ, как он в игре называется, выглядел как собственно классический плащ, около миллитари двубортный с раскатанными рукавами.
По поводу анимаций тоже какая то какашка, отдача при выстреле в анимации странная, прыжок не чувствуется прыжком, и анимация в бою у гг напоминает жокера из 5 персоны.
И говоря про неё, интерфейс в бою тоже по сути украден из этой же 5 персоны, только сделано более убого.
И в конце про музыку, конечно мне заходят оркестры и подобные высокопарные треки (тот же нир репликант довольно красивый), но что то переборщили, почему в обучаем бою с рыжей девкой играет музыка, будто ща будет решатся судьба всего оставшегося народа Люмьера
Вобщем, с одной стороны хочется дать игре шанс из за сюжета, но с другой хайп реально странный какой то
Clair Obscur: Expedition 33 уже наделала шуму — многие называют ее новым словом в жанре пошаговых RPG, и не зря: игра круто замешивает французскую историю с мрачной фантастикой, а боевка тут — это отдельная песня с активными парированиями и уклонениями. По сути, это просто нереальное приключение, которое уделывает многих конкурентов. Да, это пошаговая RPG, но со своей изюминкой. Куча механик выделяют ее из толпы и доказывают: даже будучи дебютным проектом студии Sandfall Interactive, игра — стопроцентный успех. Давайте разберем, чем же она так хороша, помимо очевидно крутого саундтрека и той самой необычной боевки.
На Keysforgamers Clair Obscur: Expedition 33 можно купить от 1736 ₽, а с промокодом PIKABU легко сэкономить еще 15%.
1. Сеттинг и дизайн мира — просто отвал всего
Первое, что бросается в глаза в Clair Obscur, — это мир. Искаженные, будто из сна, улицы Люмьера, где стартует игра, со странной архитектурой и парящими в воздухе обломками, идеально задают тон. А дальше — только круче. Континент, по которому мы путешествуем, полон сюрреалистичных пейзажей: тут и океан посреди суши, и бесконечные башни до самых небес, и деревни, утыканные статуями с головами-кистями. Эти странные, а порой и жутковатые локации оживают благодаря современной графике. Каждое такое мистическое местечко отрисовано настолько детально и красиво, что чувствуешь, будто сам там гуляешь. Да, мы видели много RPG с креативными мирами, но сюрреализм Clair Obscur — это что-то с чем-то.
2. Невероятное разнообразие билдов
Главный кайф большинства RPG — это прокачка персонажей, открытие мощных скиллов и превращение героев в настоящих терминаторов. Clair Obscur с этим справляется на ура, предлагая кучу способов усилить свой отряд. По классике RPG, за каждый левел-ап получаем новые навыки и бустим статы. Эти навыки открывают дикий простор для комбо, позволяя превратить команду в слаженный механизм, который каждым ходом вливает тонны урона. А помогает в этом глубокая система «Пиктос». Эти самые Пиктосы можно экипировать каждому члену отряда, давая им новые мощные абилки, которые дополняют и усиливают основные скиллы. Плюс, у каждого героя есть свой набор оружия, способный кардинально изменить стиль игры. Короче, вариантов для кастомизации каждого бойца — вагон и маленькая тележка.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Путешествия по миру как в старых-добрых JRPG, только лучше
Из множества крутых идей, которые Clair Obscur подсмотрела у классических JRPG, особенно выделяется карта мира. Между миссиями мы гоняем по уменьшенной версии Континента, часто верхом на странном, но симпатичном существе Эскье. Sandfall Interactive взяли лучшие идеи из навигации по миру старых RPG и щедро нашпиговали карту секретами и бонусными зонами для самых любопытных. По ходу игры Эскье тоже прокачивается, например, учится плавать и прошибать препятствия на пути. А когда в поздней половине игры открывается возможность летать, вы, казалось бы, уже знаете карту как свои пять пальцев. Но не тут-то было! Clair Obscur снова вас удивит кучей новых мест, которые можно исследовать только с воздуха.
4. Резервная команда — не просто массовка
Как и во многих пошаговых RPG, в Clair Obscur мы формируем активный отряд, а остальные персонажи сидят на скамейке запасных. Это привычно для баланса, и обычно в играх есть способы задействовать резервистов, например, меняя их в бою, но у Clair Obscur куда более оригинальный подход. Когда весь ваш активный отряд пал смертью храбрых, игра дает шанс бросить в бой оставшихся. Это такой последний, отчаянный рывок, чтобы завалить особо жирного босса. И это держит в напряжении, ведь в запасе у вас почти всегда будет меньше бойцов, чем в основной пачке. Согласитесь, всегда было немного странно, когда в JRPG запасные герои просто стояли и смотрели, как их товарищей разматывают, не вмешиваясь, и эта механика делает такое разделение чуть более логичным.
5. Персонажи и сюжет прошибают и на слезу, и на улыбку
История в Clair Obscur — один из главных козырей игры. Пробирающий до мурашек пролог сразу задает тон глубокой, горько-сладкой истории о жертвах и горе, и наши герои несут этот груз через всю игру. Каждый член команды — это живой, проработанный персонаж со своими тараканами, мотивами, душевными травмами, и игра бережно раскрывает их по ходу сюжета. Диалоги звучат естественно, а отношения между героями заставляют еще сильнее переживать, когда сюжет делает крутой поворот. Вы будете наслаждаться очаровательными, увлекательными и по-настоящему значимыми сценами, не утопая при этом в тоннах ненужного лора и занудной экспозиции, даже когда история закручивается и вскрываются шокирующие тайны.
Вот такие вещи мы заметили. Если вы уже успели поиграть и нашли еще что-то крутое в этой игре — обязательно делитесь в комментариях, обсудим!
А еще недавно мы разбирали самые имбовые комбинации Люмин. Если подбираете лучший билд для прохождения игры, настоятельно рекомендуем с ним ознакомиться.
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Ссылка на видео вступление (3 минуты, на пикабу не залилось почему-то, при этом полное видео дольше двух часов на YouTube): https://t.me/ganjjgames/7/751
Сегодня вы научитесь настраивать управление на Steam Deck так, чтобы:
1. С комфортом играть в любые RTS (Red Alert 3, Ancestor's legacy), как играть в Realtime или пошаговые RPG (на примере Atom RPG), ПК инди игры, управляемые в основном мышью (Faster Than Light) с помощью "TRACKPAD - MOUSE REGION на весь экран";
2. Ускорять и замедлять время, будь то долгий стелс, медленная анимация атаки в JRPG или долгая катсцена (System Shock Remake, Black Skylands, Sea of Stars) с помощью Proton Speedhack;
3. Целиться на трекпад + gyro в шутерах от первого и третьего лица (на примере Deus Ex: Mankind Divided, Insurgency: Sandstorm);
4. Автоматизировать клики мышкой: например испарять мусор из инвентаря в system shock через выпадающее меню или возводить укрепления в battlebit remastered по нажатию одной кнопки;
5. Вызывать нужную стратагему в Helldivers 2 по одной кнопкой, а также настроить передвижение, карту, прицеливание и гранаты таким образом, чтобы не быть мертвым грузом в забеге на 10 сложности;
6. Автоматически компенсировать отдачу в шутерах, интуитивно выбирая нужен ли вам сейчас recoil assist или нет (на примере Insurgency: Sandstrom);
7. Не только целиться на трекпад, но и переключать все виды оружия и взаимодействия в игре по нажатию на тот же самый трекпад без дополнительных кнопок модификаторов (Insurgency: Sandstorm).
Ну и БОНУС - если у вас портативка (или стимдек) на винде (rog ally, lenovo legion go, ayaneo, onexplayer итд.) или просто геймпад - ваше основное средство ввода - то я научу вас:
- где взять и как поставить хорошую тач клавиатуру (если ее нет из коробки);
- как настроить тач жесты на изменение громкости/яркости, открытие программ, ввод текста итд;
- основам Steam Input для каждого: например, как настроить геймпад на комфортное управление десктопом (работа с текстом, горячие клавиши).
- и конечно, как играть в шутеры с gyro и ПК инди, имитируя мышку с gyro.
От западных стен даэдрических руин Душариран на середине склона соседнего холма просматривается вход в пещеру Мамея.
С Хассуром Зайнсубани мы уже имели дело, когда по заданию Кая Косадеса собирали информацию об эшлендерах, их традициях, обычаях и отношении к Культу Нереварина. Хассур в этом разбирается, он сам из них, к тому же много лет вел торговлю с разными племенами. Но в последнее время он лишь организует оптовые поставки эбонита из новых месторождений в Западном Нагорье, разведкой которых занимается его сын.
Нашли мы Хассура в той же альд’рунской таверне Альд Скар, где он по-прежнему ждет клиентов, почитывая эшлендские стихи и попивая свой любимый сиродильский бренди. Но в этот раз старый эпикуреец выглядит каким-то рассеянным, или задумчивым. Расспрашиваем. Оказывается, он обеспокоен долгим отсутствием вестей от сына Ханната, который отправился исследовать подземный комплекс в Мамее, что к западу от Красной Горы, и до сих пор о нем ни слуху ни духу. Посему просит, если этот самый Ханнат попадется нам на пути, напомнить ему, что отец ждет новостей. Ну что ж, задание как задание, отправляемся в район Западного Нагорья на поиски Мамеи.
Итак, Альд’рун у нас в районе Эшленда, Западное Нагорье к западу от него. Двигаем на запад. Перевалив высокий горный хребет, оказываемся уже в нужном районе, но значительно южнее линии западного направления от Красной Горы, поэтому сворачиваем на север. Почти сразу натыкаемся на странного норда по имени Хисин Дип-Раэд, который стоит столбом у обочины, с топором, но голый, и страшно ругается. Интересуемся, что случилось. Сопровождал ведьму, а она наслала на него порчу, с тех пор и торчит тут парализованный. Ага, приставал, поди, к женщине и ей надоело. Но ладно, держи зелье от обычных недугов, должно помочь. Действительно, норд разворачивается, благодарит и выдает в награду какую-то шапку. Рассматриваем. Легкий меховой шлем под названием Ледяная шапка. Защита почти никакая, но на нем постоянный эффект сопротивления холоду в 30%. Хорошо, уши замерзнут, натянем.
Следуем дальше по окружной дороге. На развилке выбираем направление на Гнисис. А затем вдоль подножия высокого горного хребта, отделяющего Западное Нагорье от Эшленда, на север. Вскоре справа в скале обнаруживается родовая гробница Рандасов, а немного погодя на пути встают даэдрические руины. Вокруг толкутся орки, видимо, здесь святилище Малаката, это он их покровитель. Орки почему-то не нападают, наверное, недавно пообедали. На овальном люке читаем: «Душариран». Внутрь не лезем, и так в дороге задержались. Разворачиваем карту, примерно здесь пролегает горизонталь от Красной Горы. Оглядываем окрестности. От западных стен развалин на середине склона соседнего холма просматривается характерная деревянная дверь в подземелья. Перебегаем ложбину. Вот оно. Мамея. Святилище Пробуждения.
Внутри неожиданно светло, потому что стены тоннеля чуть ли не белые, снизу уже бежит встречающий. Вместо цветов в руках у него дубина. О, как! Да это же Видящий. Что это слуги Дагота тут забыли? Разберемся. Двигаем дальше. Вскорости ход упирается в дверь Святилища Черных Надежд, но слева и справа остаются по два неисследованных боковых ответвлений, а это не дело. Возвращаемся и начинаем по порядку. В первом левом проходе светлый участок быстро заканчивается, дальше стены вполне обычного для пещер темно-серого цвета. На пути попадается каверна с частично затопленным дном. Вглядываемся в воду. Никого и ничего, просто яма. На выходе из каверны старые дощатые ворота с ловушкой. За ними еще одна каверна, уже сухая, но с двумя боковыми ответвлениями, перекрытыми однотипными воротами. Тут же мается еще один Видящий. Устал, поди. Отдохни. Открываем левые. Там нечто вроде кармана, населенного одиноким рабом пепла. За правыми воротами такой же карман, но уже с пепельным зомби. Основной ход тянется дальше, а затем упирается в обвал. Путь вправо перекрыт воротами, а слева в проеме просматриваются деревянные мостки. Заглядываем. Узкая вертикальная каверна с затопленным дном. Мостки утыкаются в высокую каменную колонну, почти подпирающую вверху своды. Вода прозрачна, внизу пусто. С обратной стороны колонны тоже мостки, но здесь они сразу же обрываются перед глухой стеной. Чудны дела ваши… Снимаем ловушку с правых ворот. Тут у нас очередная каверна с небольшим водоемом и рабом пепла. Дальше темные стены резко переходят в светлые, и вскоре мы попадаем к той же двери в Святилище Черных Надежд. Получается, сделали круг. Ладно, осталось осмотреть правые ответвления. Но справа один из проходов перекрыт серым камнем, а второй, после подъема по винтовой лестнице заканчивается карманом, в котором лишь высохший труп.
В Святилище Черных Надежд традиционно встречает нас своей дубиной Видящий. Здесь тоже светло и основной ход быстро приводит к следующей двери, на этот раз в Святилище Безумных Снов. Слева и справа также остаются боковые ответвления, но теперь уже по три с каждой стороны. Возвращаемся к входу и начинаем с правой. Вскоре упираемся в старые ворота с замком 5-го уровня. Ну, это несерьезно. За дверью уже обычные серые стены. Тут с Видящими погуще, чем в первом святилище, даже попадается Страж Видящих с маленьким сияющим ключиком в инвентаре. Затем тоннель раздваивается, правый приводит в тупиковую каверну, где всего один враг, но очень серьезный. Похоже, пепельный вампир. Ну, вампиризмом он заразить не способен, а вот характеристики понизить – запросто. Ишь как кастует, и мечом не собьешь. Однако и он не бессмертен. Ба, да это Дагот Арайнис! Он же из ближнего круга их главного, Дагота Ура. А что это даготовский генерал делает за пределами Призрачных Врат? Не иначе как Базу здесь устроили. Осматриваем тело. Амулет Шестого Дома и колечко. Непростое. Кольцо Души. Вес: 0.2. Цена: 30000. Зачарование: Рассеивание 10-20%, Увеличение магии 10-20% на 30 сек., Увеличение здоровья 10-20 пп. на 30 сек., Сопротивление электричеству 10-20% на 30 сек., Сопротивление параличу 10-20% на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 490. Очень неплохо, но с постоянным эффектом было бы лучше. Возвращаемся к развилке и продолжаем движение по левому ходу. Очередная каверна и слева старые ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком Стража. За ними уже снова белые стены и выход к основному тоннелю. Сворачиваем в последнее ответвление по правой стороне и почти сразу упираемся в завал.
Переходим на левую сторону. Первое ответвление оканчивается тупиковой каверной с затопленным дном. Никого и ничего. Второе тянется извилистым ходом, который приводит к воротам, запертым на замок уже 10-го уровня. За ней каверна с томящимся Ханнатом Зайнсубани. История его сбивчива, но понятна: хотел укрыться от непогоды, его схватили, обобрали и держат здесь взаперти. И ему нужна вооруженная охрана до выхода из пещеры, а отец щедро вознаградит вызволителя. Вызволим, нам не трудно, но чуть позже. Надо же доосмотреть пещеру. Вторые ворота из каверны тоже закрыты на замок 10-го уровня. За ними Калека корпруса и следующие ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком, добытым у Стража Видящих. Дальше уже проход к основному тоннелю и двери в Святилище Безумных снов.
За дверью нечто вроде тамбура, на другой стороне его старые ворота с замком 4-го уровня, которые тоже открываются сияющим ключиком. Основной проход короткий, упирается в стену. Видимо, это святилище последнее. Боковых ответвлений всего два, из левого кастует свою молнию раб пепла. В ту сторону и направляемся. Тоннель с белыми стенами ведет слегка вниз, потом заворачивает вправо и приводит к воротам с замком 5-го уровня. За ними небольшая комнатка с двумя воротами. Те, что прямо, с замком 10-го уровня, правые незаперты. Открываем те, что прямо. За ними тупиковая каверна с двумя высохшими трупами. К чему было трудиться, запирая их? Возвращаемся к правым воротам. За ними перекресток, куда высыпают два пепельных упыря и один Видящий. Боестолкновение заканчивается со счетом 3:0 в нашу пользу. Правый и левый проходы ведут в тупиковые каверны. Тот, что прямо, к незапертым воротам. За ними еще один перекресток и, кажется, это уже по ту сторону центральной осевой линии. Правый проход перекрыт воротами с замком 5-го уровня, два других свободны. Открываем ворота и после правого поворота попадает в основной тоннель с входной дверью в святилище. Возвращаемся к перекрестку. Двигаем прямо. После двух левых поворотов оказываемся в том же проходе, но чуть далее и выше. Спрыгиваем вниз. Слева тот последний перекресток, справа, в конце прохода, видны ворота. Двигаем к ним. Замок 10-уровня. Отпираем отмычкой. Прямо на пороге встречает нас пепельный упырь, затем из-за поворота выскакивает какая-то особа женского пола с посохом. Это она зря. Обыскиваем тело, как оказывается, Зулы, в инвентаре которой доспехи из кожи нетча и большой бронзовый ключ, надо полагать, от ворот с замком 10-го уровня. Далее тупиковая каверна с темными светильниками и жертвенным корытом. Такие алтари нам попадались на других базах Шестого Дома. Самое ценное они обычно в корыте держат. Заглядываем. Телванский цефалоподный шлем, эбонитовые ботинки, Даэдрическое Лицо Вдохновения и кинжал золотистого цвета. Рассматриваем повнимательнее. Клык Хайнектнамета. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 11-20, режущий 11-20, колющий 13-30. Прочность: 5500. Вес: 5.0. Цена: 32000. Зачарование: Удар молнии 20-40 пп. Эффект: при ударе. Зарядов: 110. Про этот кинжал мы что-то слыхали. Кажется, это перекованный зуб дракона.
Но пора завершать задание, а то нам эта пещера с ее воротами уже поперек горла. Возвращаемся в Святилище Черных Надежд, в узилище нашего пленника. Доводим его до выхода из подземелья. Прямо за дверью Ханнат благодарит, просит обязательно наведаться к отцу за наградой и передать, что с ним все в порядке и он вернется, как только сможет. В качестве опознавательного знака приводит строку, видимо, из какого-то стиха: «Я расцветаю заново с каждым завтрашним солнцем». На этом неугомонный сталкер Ханнат исчезает. Отправляемся в Альд’рун, в таверну Альд Скар. Хассур пароль сразу же распознает и выдает в награду за спасение сына 5 кусков эбонита-сырца, личный имперский нетч-клинок и снятое с пальца кольцо удачливого кастета. С Клыком Хайнектнамета все это, конечно, в сравнение не идет.
Корабль Ольмгерда Отверженного, доставивший героя в последний приют
В таверне «Голова Ящерицы», что в вивекском Поселении Телванни, прямо у входа нас окликает какой-то норд, по виду явный завсегдатай: «Эй, парень! Купи-ка старому разбойнику кувшинчик мацта, а я тебе кое-что скажу». Мацта нам не жалко, но мы такую дрянь с собой не носим – очень уж польза от этого пойла сомнительна. Но Эннбьоф готов подождать, пока мы его не раздобудем. Отходим на минуту к стойке, возвращаемся с вожделенным напитком.
Старик растроган и в благодарность излагает историю нордлинга Ольмгерда Отверженного, правившего Морровиндом еще в Первую Эпоху. Ольмгерд сражался и погиб в этих краях и согласно обычаю был похоронен вместе со всем снаряжением, включая любимый зачарованный топор Поцелуй Бури, в своем корабле в усыпальнице, выдолбленной в скале. Скальды сказывают, что усыпальница устроена в глубине древней данмерской гробницы, расположенной на островке у западного побережья длинного мыса на юго-востоке Вварденфелла. От себя Эннбьоф добавляет, что, по его мнению, это где-то между даэдрическими руинами Зайнтирарис и Тель Бранорой. И на прощание выдает старый ржавый ключ от захоронения.
Добираемся до Тель Браноры и прямо на пристани разворачиваем карту. Так, Тель Бранора, оказывается, сама на острове, а до длинного мыса надо еще плыть. Возможно, лучше было начать поиски с севера, от Молаг Мара, который на этом мысе и расположен. Но не возвращаться же. Да и плавать по-любому придется.
На первом же острове у западного берега мыса обнаруживается родовая гробница Арисов. Обшариваем, освобождая заодно от нежити. Гробница достаточно большая, но бедненькая. Помимо сотни золотых разжиться нечем. Скелеты, правда, вооружены серебряными клинками, но тащить их сейчас на себе неразумно. Никаких проходов в подземные глубины, в гробнице не имеется.
На втором островке нет ничего кроме голых камней, но с его дальней оконечности просматривается берег следующего острова, а на нем характерный свод входа. Переплываем проливчик. Точно, родовая гробница Марвани. Внутри спуск и дверь в первое помещение склепа, где нас традиционно встречает скелет. За следующей дверью прямо по ходу уже Костяной лорд, который принимается было кастовать что-то свое замогильное. Обрываем мечом.
Из этой комнаты дверь ведет влево. Здесь короткий коридорчик со скелетом и тремя дверьми. Левая не заперта. За ней небольшое помещение с еще одним Костяным лордом и ритуальным кругом, в нем обнаруживается старый, покрытый пеплом ключ. Возвращаемся в коридор.
Дверь прямо защищена ловушкой и заперта на замок 20-го уровня. Снимаем ловушку, открываем. Пепельный ключ именно от нее. За дверью какой-то чулан с единственным постаментом, на нем свиток Феи Восхода и урна, на которую кто-то взгромоздил Имперский серебряный шлем.
Правая дверь коридорчика также защищена ловушкой, но вот замок на ней уже 80-го уровня. Разряжаем ловушку, открываем. Ключ Эннбьофа приходится в самый раз. Не соврал, значит, старый пьянчуга. За дверью длиннющая лестница вниз в девять пролетов. В конце деревянная дверь в Тукушапал, запертая на замок опять же 80-го уровня. Ключ норда снова срабатывает.
За дверью, находящейся на возвышении, открывается вид на почти квадратную каверну, явно рукотворного происхождения, в центре коей оставлена высокая скала, подпирающая своды. Дно каверны слегка залито водой, а сама она плотно застроена каменными стенами, образующими путанный лабиринт, из которого к нам уже стремится пара скелетов. Выступаем навстречу. Воды под ногами совсем немного, ни махать мечом, ни бегать это не мешает. Не ломая себе голову, бежим наугад, рубя встречных скелетов. В конце концов попадаем ко входу в склеп, запертому замком 90-го уровня. Открывает его все тот же старый ключ Эннбьофа.
Внутри узкая вертикальная расщелина, затопленная по ступени входа, на поверхности воды плавает корабль древнего героя. Скорее, впрочем, большая лодка с парусом, но все равно непонятно, как нордлинги исхитрились ее сюда протащить. Тело Ольмгерда уже истлело, обнажив кости, но доспехи полностью сохранились. Эбонитовые наручи, имперские драконьей чешуи кираса, шлем и ростовой щит. По правую руку серебряный меч искр, по левую легендарный топор. Приглядываемся повнимательней. Поцелуй Бури. Тип: Секиры, Двуручное. Урон: рубящий 1-30, режущий 1-30, колющий 1-4. Прочность: 1400. Вес: 25.0. Цена: 120. Зачарование: Удар молнии 1-25 пп. Эффект при использовании. Зарядов всего 35, хватит от силы на пять поцелуев. Не в обиду, конунг, топор твой не больно убойный. Не стоило и затеваться с красивым названием.
Вглядываемся за борт, там что-то движется. Ныряем. Дреуг. Чего он тут охранял? Похоже, жилы эбонита-сырца. Выплываем на поверхность, выбираемся на ступени. Так, что еще не осмотрели? Глотаем зелье левитации и воспаряем под своды. Тут все в переплетении каменных выступов. В одном месте пробивается зеленый свет. Правим туда. Узкая ниша в скале. Кое-как втискиваемся, а то уж подумалось, что придется, первый раз в игре, применять телекинез.
Внутри небольшой выемки светло от магических кристаллов. У дальней стены сундук с явно рэндомным содержимым, а рядом, прямо на полу, даэдрический боевой молот и шлем. Поднимаем, изучаем. Даэдрическое Лицо Бога. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 15.0 (Тяж.). Цена: 15000. Заклинаний на нем нет, можно зачаровывать по своему вкусу. Магическая вместимость у этих шлемов 75 единиц.
Возвращаемся в Вивек, но Эннбьофа в таверне нет. Видимо, уже отбыл в Скайрим. Квест, похоже, повисает. Зато добыли редкую часть полного даэдрического доспеха. К тому же, Лицо Бога – лучший из трех имеющихся в игре даэдрических шлемов.
Очередное задание Хрунди из Гильдии бойцов в Садрит Море было двойным. Надо позаботиться о Ловчем Корпруса, уже запертом жителями Тель Моры в магазине торговки Бервен, и свершить правосудие над Релсом Тенимом, беглым убийцей, последний раз которого видели в Восе, в общем, в тех же краях. Отправляемся в порт и берем билет до Тель Моры.
Магазин Бервен находим неподалеку от причала. Хозяйка сообщает, что совместными усилиями удалось забаррикадировать Ловчего на втором этаже, однако подходить к нему никто не рискует. Поднимаемся наверх. Комната перегорожена ящиками, на той стороне мечется жертва корпруса. Лучше бы, конечно, расстрелять из лука или сжечь магией, но можно обойтись мечом. Главное, следить, чтоб не достал своими длинными руками. Ну вот, больше он никого не заразит. Спускаемся, выслушиваем благодарности и отправляемся на пристань. Наш путь лежит теперь в Вос.
Прямо в порту узнаем, что Релс Теним обокрал местных фермеров и лучше расспросить их самих. Поднимаемся в фермерскую деревушку на холме. Да, говорят, украл гуаров, зерно и много еще чего. Где он сейчас, должны знать Ахеммуза, их лагерь на севере. Двигаем на север.
Эшлендеры народ недоверчивый, но вполне поддаются на лесть и мелкие суммы в золоте. В конце концов один рассказывает, что какой-то человек отправился в пещеру Шаллит, может, это тот, кого мы ищем. Пещера находится на острове к юго-западу от Альд Даэдрота. Чтобы добраться отсюда, надо доплыть до первого к северу от лагеря островка, а от него на северо-запад. На северной оконечности второго острова и будет вход в пещеру. Получается, третья вершина треугольника, если за первые две взять Альд Даэдрот и сам лагерь Ахеммуза.
Что ж, и на том спасибо. Хотя могли бы по примеру отважных тель-моровцев запереть Тенима в какой-нибудь юрте. Но эшлендеры в имперские дела стараются не вмешиваться. Добегаем до берега и переплываем неширокую полоску воды. Так, теперь второй остров на северо-запад. Попетляв среди скал и проливов, добираемся до места. По дороге к северной оконечности, натыкаемся на родовую гробницу Дретанов. Следуем дальше.
Вход в пещеру Шаллит располагается на уровне моря и прикрыт с боков камнями. Сразу за дверью две бочки, на одной из них имперский палаш и записка какому-то Гидену про занемогшую Муврулию и связанные с этим перестановки в карауле, подписанная Релсом. Дальше длинный извилистый, кое-где подтопленный, тоннель, который выводит в большую каверну с широкой каменной лестницей. На верхней площадке устроен бивак: костер, на деревянном настиле спальник, несколько ящиков и бочек. Пусто, хотя огонь горит. Дальше дверь в уже встречавшуюся на поверхности гробницу Дретанов. Так, а где ж бандюки? Судя по записке у входа, должны быть здесь. Что-то мы просмотрели. Какое-нибудь боковое ответвление. Или скорее, уступ, с которого начинается верхний уровень, не зря же по пути попадалось столько зелий левитации, от уцененного до эксклюзивного.
Возвращаемся к входу и начинаем осмотр заново. Вот оно. На крутом повороте влево под самым сводом тоннеля заметна выемка. Пробуем допрыгнуть. Не получается. Даже раскачанной акробатики не хватает, правда, совсем чуть. Достаем зелье. Наверху такой же тоннель, который упирается в изношенную дверь. За ней каверна, где на нас сразу же бросается дурная девка с копьем. Так, Муврулия Дарион, поминаемая в записке. Снизу уже бежит еще один представитель бандитской профессии по имени Вильвал Рельвани. Дальше очередная дверь, за ней спуск в следующую каверну, где обосновалось двое, Бревазу Херан и опять же поминаемый в записке Гиден Нельвило.
Последняя дверь ведет в небольшое помещение с ковриком на полу и даже столом. С порога видно, что не для рядового состава. Действительно, кидающийся на нас мужик и есть Релс Теним, убийца, до сих пор избегавший правосудия. Осматриваемся. Несколько сундуков с награбленным, ящики и бочки с припасами. На столе два учебника по навыкам защиты и длинных клинков, а также страница из дневника о сделке с неким злом, обосновавшемся в соседнем склепе. Зло дозволяет бандитам жить в этих пещерах, а они обеспечивают ему «питание», заманивая всяческих охотников за сокровищами, которые и не подозревают, что вот-вот на их горле сомкнутся «клыки судьбы». Уж не вампирского ли происхождения сие таинственное зло? Тогда до рукопашной лучше не доводить. Гемофилия передается при непосредственном контакте. И речь идет, видимо, о гробнице Дретанов, в которую имеется вход из пещеры. Ну что ж, пойдем посмотрим злу в глаза.
Спускаемся на нижний уровень, проходим в дальний конец, и поднимаемся по широким каменным ступеням. Открываем дверь гробницы и попадаем в небольшой зал с традиционными урнами на постаментах, охраняет кои скелет с серебряным клинком. В углу останки тела с сохранившимися костяными наплечниками, железным танто и ростовым стальным щитом. За дверью справа узкая лестница вверх и выход наружу в район Шигорада, где мы недавно пробегали.
Левая дверь из зала ведет в узкую комнату, в конце которой видны ступени, поднимающиеся вправо вверх. Здесь нас встречает Костяной лорд, за ним, уже на возвышении с пепельным кругом, тетка в мантии с бледной мордой и пустыми глазами, сходу принимающаяся кастовать. Рубим в ответ мечом. Рубить приходится, правда, долго, удары почему-то выбивают из нее очень мало здоровья. Но и она наконец оседает на каменный пол усыпальницы.
Осматриваем тело упокоенной Марары. Ага, перстенек. Изучаем внимательно. Кольцо Марары. Вес: 0.1. Цена: 22000. Зачарование: Отражение заклинаний 20%, Сопротивление обычному оружию 40%, Увеличение Акробатики 10 п. Эффект: постоянный. Вон отчего дело так туго шло, почти вполовину удары ослаблялись. А примени мы магию, пятая часть заклинаний обратно б нам в рожу летела. Очень полезное в бою колечко. Да и 10 пунктов Акробатики никогда не помешают. Глядишь, мы бы там и без левитации на верхний уровень запрыгнули.
Надеваем кольцо и отправляемся в Садрит Мору сдавать квесты Хрунди.
В Гнисисе, посреди реки за станцией силт страйдеров, по пояс в воде стоит какой-то мужик. То ли рыбу ловит руками, то ли золото моет. Сколько себя помню, стоит. В конце концов надоело придумывать объяснения. Спускаюсь на берег. Мужик оказывается местным шахтером из данмеров по имени Хентус, фамилию не выговоришь. Купался в реке после смены, а какой-то Хайнаб спер штаны. С тех пор и прячется в воде, стесняется.
Я понимаю, если б ты был юной белошвейкой, порвавший юбку в кустах роз, но с такой рожей, как у тебя, какая разница, в штанах ты или без? Что ты никогда их не пропивал перед получкой? Нет, Хентус без штанов на люди не показывается. Ладно, поднимаюсь в город. Хотя какой Гнисис город, так, поселок шахтерский. Ну и где этот Хайнаб прячется?
По центральной площади мотается одинокий орк с факелом. Диоген что ли? К стене Храма жмутся торгаши. У одного на столике худые доспехи, у другого пучки засохшей травы, у третьего цивильное шмотье. Штаны есть? Куда ж без них? Давай пару самых простых. А других и не завозим, не в ходу здесь.
Возвращаюсь к реке. Держи, Венера пеннорожденная. Это не мои, воротит свое синее рыло Хентус. Какая тебе разница, штаны они и есть штаны. Нет, Хентусу нужны исключительно его штаны. Вот же чмо кочевряжливое. Придется все-таки искать Хайнаба.
Хайнаб, ровно такой же данмер с иссиня серой рожей, обнаруживается в глухом закоулке за Храмом. Завожу разговор о штанах. Да зачем Хентусу штаны, ответствует он, этот придурок все равно их без посторонней помощи надеть не сможет. Что за хрень? Штаны, говорю, давай! Но Хайнаб гордо отворачивается к стене.
Ладно. Перехожу в скрытный режим, подкрадываюсь, заглядываю в инвентарь. Вот они, штаны Хентуса. Осторожненько тяну, оп-па! штаны у меня. Но этот гад данмерский, оказывается, заметил. Вскидывает кулаки и начинает надвигаться. Пока обдумываю ситуацию, рядом вырастает давешний орк с факелом, Ларгах гро-Бульфим, мать его! Ты нарушил закон, орет, заплати 23 монеты и верни все скраденное! Или верни скраденное и искупи вину тяжким трудом!
В ответных репликах высвечивается: Предъявить приказы. Это еще со времен службы в Мораг Тонг. Предъявляю. У тебя нет законных приказов! Тут ты прав, Бульфим. Приказов на кражу штанов я точно не получал, можно даже в памяти не рыться. Немедленно гони золото, продолжает надрываться орчина, или следуй за мной!
Что, в тюрьму? В тюрьму не пойду. И денег тебе не дам, мздоимец! Лучше уж через воровскую гильдию. У нас в Балморе специальный шнырь есть для разруливания. В два раза дешевле обойдется. Остается сопротивляться аресту. Но убивать его нельзя. Набегут прочие стражники гнисиского Имперского легиона. Могут и на месте порубить.
Отскакиваю и с разворота бросаюсь к станции силт страйдеров. Мне бы только из города выбраться. Черт, она в другой стороне! Понастроили тут сараев. Орк топочет следом, за ним еще кто-то, наверно, обобранный Хайнаб. Почти добегаю до караванщика, но тут становится понятно, что с билетом не успеть, заблокируют диалоговое окно. Сигаю с обрыва и мимо торчащего из воды Хентуса, прыгая по береговым камням, устремляюсь вверх по реке. В узком месте форсирую поток, сбивая погоню со следа.
Уф, кажется, оторвался. Разворачиваю карту. До Маар Гана и Альд’руна одинаково далеко. До Хуула, может, и ближе, но придется озеро переплывать. Ставлю на Маар Ган.
Западное Нагорье, известно, район пустынный, никого кроме никс-гончих, зараженных кагути, моровых алитов. Ну и скальных наездников, в гористой местности без них ни шагу. Каменистые холмы, сухие кривые деревца. Но тут на пути вырастает высокий хребет с крутыми склонами. Обойти не удается, приходится тратить зелье левитации. На той стороне все изрезано отрогами и ущельями. Одно из них выводит к поселению.
Забираюсь на башню силт страйдера и отправляюсь в Балмору. Для пересадки неосмотрительно выбираю Гнисис, где чуть не попадаюсь. Стражник, оказывается, дежурит прямо на станции, едва успеваю запрыгнуть обратно. В Балморе сразу же двигаю в «Южную стену», нахожу Фейна и справляюсь о цене, объявленной за мою поимку. Фейн отвечает, что может уладить дело за 12 монет. Отсчитываю деньги и возвращаюсь к караванщику.
В Гнисис прибываю уже честным человеком. Орк снял свой пост и переместился на берег, прямо напротив Хентуса, который все так и торчит в воде. Протокол что ли составляет? О загрязнении источника неприкрытым задом. Или хочет подкараулить передачу краденых штанов? Поздно, братец, все уплочено.
Хентус хватает свои драгоценные портки, натягивает прямо в воде и вылазит, наконец, на берег. Всяко благодарит и выдает три листа хакльлоу. А что с ними делать, друг ситный? Ладно, можешь не объяснять, сам найду куда засунуть.
Когда мы разобрались со всеми четырьмя Столпами Дома Забот, Архиканоник Толер Сариони попросил принести Эбонитовую Кольчугу, которую, по его словам, можно найти на Горе Ассарнибиби к северу от Молаг Мара. На этом месте Молаг Бал надзирал за 99-ю любовниками Боэты, зарождающими Альмалексию. Гм, как у богов все непросто.
Покидаем Высокий Собор, добегаем до пристани и берем билет до Молаг Мара. Заговариваем с местным капитаном каботажного суденышка. Он рассказывает нам, что Молаг Мар сочетает в себе крепость пограничного гарнизона и место отдыха паломников, отправляющихся на поклонение святыням Горы Канд и Горы Ассарнибиби в скалистых пустошах Молаг Амура к северу отсюда. Сведений по поводу конкретного расположения у него нет.
Спускаемся с парапета и сразу же натыкаемся на дорожный столбик с указателями. А действительно, если это место популярного паломничества, могли и соответствующую дощечку с направлением приколотить. И точно, на той, что справа, написано: Гора Ассарнибиби. Следуем по дорожке между берегом моря и подножием гор. Через некоторое время попадается другой столбик и почти рядом еще один. Как раз напротив двух ущелий. Первое ведет ровно на север к Горе Канд, второе на северо-северо-восток к Ассарнибиби.
Ну, на Горе Канд мы уже были, нас там здорово подловили. Заворачиваем во второе. Местность в самом деле пустынная, пара крыс, тройка кагути и с полдюжины скальных наездников. Ущелье постепенно идет на подъем, и наконец, уже за пологим гребнем слегка расступается. На образовавшейся площадке в окружении высоких узких камней хорошо заметен желтый триолит, какими Храм Трибунала отмечает свои святилища. Подходим, приникаем. Нас обдает благословляющей магией и на экране появляется две таблички. Одна про то, что именно здесь под присмотром Молаг Бала 99 любовников Боэты зачинали Альмалексию, мать Морровинда. Другая просто уведомляет о дополнении, внесенном в дневник. Читаем запись. Оказывается, нам удалось добыть святыню Ассарнибиби.
Открываем инвентарь, изучаем артефакт. Эбонитовая Кольчуга. Уровень защиты: 100 (баз.). Прочность: 3000. Вес: 20.0 (Средн.). Цена: 120000. Зачарование: Сопротивление огню 75%, Сопротивление магии 20%, Щит 50 п. Эффект: постоянный. Вон как. Это один из трех доспехов игры с максимальной защитой. Но два других, Кольчуга Повелителя и Кираса кости Дракона, кое в чем ему уступают. Во-первых, в легкости, во-вторых, в наложенных на них чарах. Получается, это лучший доспех. Конкуренцию, правда, может составить Кираса из шкуры Спасителя. Уровень защиты у нее ниже, но она еще легче, а эффект, которым зачарована, многим кажется предпочтительнее. Но это уже дело вкуса.
Надеваем Кольчугу и тут же обрастаем прозрачным переливающимся коконом. Ну да, это магический щит. Но к сиреневатому сиянию надо привыкать, а то чувствуешь себя, как в яйце. Отправляемся в Молаг Мар. По дороге со склона на нас бросается кагути и с ходу пытается укусить. И вертикальным хватом челюстей, и горизонтальным, и по новой, но магический барьер ни в какую не прокусывается. Ладно, недоумок, позабавил, вот тебе награда. Кагути отваливается.
В Высоком Соборе Вивека Толер Сариони велит оставить Кольчугу себе и принять звание Патриарха, а с ним и заботу о Храме Трибунала. Сам же он, дескать, давно подумывает уйти на покой, чтобы написать еще одну книгу проповедей.