Основные виды военных систем в ВПИ
Военные системы - неотъемлемая составляющая всех ВПИ. Очень редкая, да почти никакая ВПИ не может обойтись без войн. Также обычно по данной составляющей игры возникает у людей много вопросов, а админы и судьи уделяют войнам немало времени при составлении вердиктов. Сегодня рассмотрим некоторые варианты, как можно организовать военную систему в своей ВПИ.
1. Стенка на стенку
В самом примитивном варианте лишена РП-составляющей – приказов и маневров. Суть данной системы заключатся в том, что игроки нанимают определенных воинов, обладающих различными параметрами, чаще всего они заданы администрацией проекта. Данный параметр может быть один – например, условно, сила, или же несколько, чаще всего это атака и защита.
По данной системе, в ее чистом виде, побеждает тот, у кого больше солдат. Практически своего соперника можно просто задавить мясом. Именно это и является основным минусом данной системы. В её чистом виде использовать её не рекомендуется! К тому же, многие администраторы не занимаются балансом и появляются типы войск, которые всегда будут превосходить прочие, что также можно отнести к минусам системы. Ну а плюсом её является – простота, но этот плюс даже близко не перекрывает минусы данного вида системы.
2. Шахматы
Система по типу шахмат, представляет собой пошаговый калькулятор, достаточно часто он визуализирован в виде поля боя – шахматной доски. Перед началом боя соперники расставляют свои отряды на разных концах карты, после чего каждый по очереди, как в шахматах делает свой ход.
При данной системе расширяется часть параметров военных отрядов, в-первую очередь добавляются Очки Действий (ОД), которые позволяет отрядам перемещаться по полю боя и совершать атаки, уклоны и т.д. Стоит заметить, что вводя ОД вы должны учитывать, что каждый отряд должен обладать разным количеством данных очков, как минимум потому что конные воины более мобильны, тяжелые пехотинцы менее.
Для данной системы достаточно часто применяется так называемый конструктор отрядов, где каждый игрок может создать свой уникальный отряд с его специфическими характеристиками, но все в рамках правил. Например, один игрок делает упор у лучников на дальность выстрела, но жертвует наносимым уроном, другой же жертвует дальностью, но вкачивает урон.
Данную систему можно также разнообразить с помощью тумана войны, чтобы игроки изначально не видели местоположение друг друга, а только приближаясь друг к другу. Также можете на карте рисовать ландшафт, который обладает разными эффектами для отрядов, например возвышенности – увеличивают дальность стрельбы, топи – снижают ОД, леса – защищают от дальнего урона и т.д.
К данной системе, можно прикрутить достаточно большое количество фишек, в ней появляется некая стратегия и тактика у игроков, но она ограничена цифрами. При этом в ней возможно, в отличии от системы «стенка на стенку», затащить бой даже в меньшинстве. Основным минусом данной системы является то, что бои по ней часто затянуты, даже самый короткий бой может длиться сутки, а то и несколько. Также судья должен обладать большим количеством свободного времени и доступом к графическим приложениям, чтобы редактировать карту.
3. Ролевая система
Данная система в её «чистом» виде завязана только на постах. Найм войск, обучение, приказы, все действия, связанные с армией, формируются тайными или открытыми приказами. При этом РП-военную систему можно разделить на два типа:
Пошаговая РП-система: каждый из игроков пишет приказ, после чего получают вердикт, по итогам вердикта продолжают писать свои приказы. Данная система хороша тем, что позволяет игрокам попытаться исправить свои ошибки и промахи. Таким образом, итог по данной системе не всегда очевиден, а у игроков есть время для стратегических маневров.
Едино-приказная РП система: каждый игрок прописывает один большой пост со всеми маневрами, тактикой боя, ходами, продумывает ловушки, ухищрения и это все 1 постом. После чего судья выдает вердикт по итогу боя. Данная система, по моему мнению более сложная при реализации, чем пошаговая, так как требует от игроков достаточно объемных и продуманных приказов, а также достаточное время судьи на анализ каждого приказа. Судья при этом должен обладать серьезным опытом и не лениться, чтобы при выдачи вердикта учесть все мелочи. Лично я видел приказы по подобным системам, занимающие 3-4 страницы Word [В Империале, приказы могут занимать 10-15 страниц текста]. Помимо этого, приказ игрока должен продумывать наперед все уловки и ухищрения своего противника.
Данную систему, я бы рекомендовал использовать в ВПИ по новейшему времени и современности, так как калькуляторные виды систем смотрятся не совсем подходяще.
4. Смешанная система
Как и любая смешанная система — это просто идеал, так как будет сочетать в себе элементы калькулятора и РП-постов. Однако для военной системы, я не советую делать упор на калькулятор, как основу смешанной системы. По-моему мнению ролевая составляющая должна преобладать над калькулятором в любой военной системе для ВПИ. Давайте не будем также и забывать, что ВПИ — это в-первую очередь, военная игра и многим игрокам нравится именно сражаться. Поэтому на просторах нашего сегмента очень популярны Дуэльные Клубы, которые предоставляют такую возможность без полноценной игры в ВПИ.
5. Специфические системы
Помимо описанных выше, могут существовать военные системы со своей спецификой. За свои годы в жанре одной из таких систем стала — виртуальные шахматы. Она заключалась в том, что исход битвы решался простой игрой в виртуальную партию шахмат между игроками.
Следующая специфическая военная система мне не попадалась, но она имеет место быть — игровая военная система. Суть, что все сражения проходят через видеоигры. Чаще всего такие ВПИ — это копии Европы и ХоЙки, с небольшими элементами РП.
В конце данной статьи, хотелось бы привести несколько правил, на которые стоит опираться при создании своих военных систем:
1) Перед созданием своей ВПИ желательно сначала получить обширный опыт в других ВПИ. Особенно из топового сегмента гигантов. Начав играть с уровня обычного игрока и потом получить опыт и судейства. Так получится ни только получить опыт руководства, вердиктов, но и почувствовать различные механики, понять что ближе именно вам.
2) При создании калькулятора следовать правилу «баффы=дебаффы». Или Камень/ножницы/бумага. То есть любой юнит должен иметь плюсы и минусы на поле боя или иметь юнита антагониста. Не позволять себе или игрокам создавать универсальных, сильных юнитов. Специалитет — ваше все.
3) Для успешного создания проекта следует помнить одно золотое правило — Логика важна. А реалистичные знания еще важнее. Ни следует, особенно в рп боях оперировать аргументам к фильмам вроде «300 спартанцев». Ни стоит делать выводов о силе тех или иных войск/рас/брони/оружию только по фильмам или книгам. В наш век интернета имеются десятки программ, видео краш тестов, реконструкторов и прочего.
4) Если вы взяли сложную военную систему ( а это не особо советуется), вам желательно понадобятся военные судьи помощники. Они обязательно должны быть в курсе сеттинга (чем воевать и как?). Желательно также проверять их черновые вердикты перед отправкой непосредственно игрокам. Это уменьшит нагрузку на одного админа и улучшит качество вердиктов при военных действиях.
5) Экспериментируйте с системами аккуратно и лучше всего постепенно. Растягивая это удовольствие и проработку на большой срок. Лучше чуть задержаться, чем выложить сырое мясо. Так вы сможете заметить ошибки и исправить их. Если будете торопится, то просто пропустите ошибки или отпугнете игроков через чур отличительной механикой.
6) И самое главное — Не перемудрите. Многие игроки приходят в ВПИ отдохнуть, а не сидеть и читать правила размером с Войну и Мир. Тем более что запомнить их все будет не реально. Скорее всего и самой администрации. Слишком сложные правила отпугивают людей, делают игру сложной, тяжелой, неповоротливой.
Подробнее: Основные виды военных систем в ВПИ (vk.com)