Добавил автоматы и пулемёты: вам АК-47 или ДП-27?
Всем привет! Вчера ночью собрал и выпустил в стим патч с долгожданным контентом -- первыми автоматами и пулемётами! Смонтировал небольшой геймплейный ролик кооперативного прохождения девятой дороги двумя автоматчиками (писал футажи на английском, потому что монтирую из них новый трейлер). Показываю вам что получилось:
ZEROAD -- это мой пиксельный роуглайт зомби-шутер с кооперативом на двоих. В игре нужно находить оружия и улучшать их различными аффиксами, как в ролевых играх, чтобы создать оружие, которое позволит пройти по дорогам ещё дальше.
Что добавил и поправил во вчерашнем патче:
Три новых автомата: StG 44, АК-47, HK G3.
Три новых пулемёта: Breda 30, ДП-27, MG 42.
6 новых аффиксов для оружия.
Переделал дробовики: сделал базовые им характеристики более разнообразными, чтобы разные модели ещё сильнее отличались друг от друга.
Добавил линию целеуказания, чтобы было удобнее прицеливаться и отличать пушки с пробитием.
Добавил повязки игрокам в коопе, чтобы было проще отличать персов.
Уменьшил коллижен/хитбокс игрока, чтобы внезапно не прилетало "по ногам".
И ещё ряд улучшений интерфейса, эффектов и игровых механик!
Если у кого-то есть время и желание глянуть бесплатную демку и написать своё мнение -- я был бы очень благодарен вам и это сильно помогло бы мне улучшить мою игру. Заранее спасибо за любые комментарии!
Ссылка на демо-версию, если интересно попробовать: https://store.steampowered.com/app/4084190/ZEROAD_Demo/
Добавляйте игру в желаемое, если хотите следить за моими стараниями: https://store.steampowered.com/app/4084170/ZEROAD/
Делаю метроидванию и упёрся в визуал. Нужен совет
Pikabu, привет!
Делаю 2D метроидванию и упёрся в визуал. Я не художник, и сейчас мои результаты некоторым кажутся как прототип. Атмосферный, но визуально простой.
Игра получилась достаточно большой и вариативной, предлагая игроку глубокое исследование, вариативность прохождения и несколько разных концовок. А продолжительность игры займетнесколько вечеров.
И я хочу понять, в какую сторону вообще думать.
В игре 8 локаций, и собраны они из уникальных для каждой локи тайлов. Тайл – это квадратное изображение, в моем случае, из которых построен весь уровень. Фона почти нет – я пустоту неба решаю параллакс эффектами, звездами, падающими звездами, туманом и другими подручными средствами, не требующих навыков художника.
Вопросы, по которым нужен совет:
Что даст лучший эффект при минимальных ресурсах: простой параллакс-фон? Декали поверх тайлов? Разнообразие в виде шумов, сколов и трещин?
Стоит ли вообще скрывать «тайловость» или это можно оставить её стилистической фичей?
Какие приёмы такие горе-художники как я чаще всего используют, чтобы мир перестал выглядеть плоским?
Есть ли хорошие примеры метроидваний с простым, но атмосферным окружением?
Если вдруг проект откликнется – буду рад, если добавите в желаемое в Steam, Это сильно помогает на этапе разработки.
Теперь слон умеет гладить котов - Делаем метроидванию про слона-бизнесмена в 90х
Делаем вдвоем 2d экшен про слона-бизнесмена, который продает игровые приставки в СНГ 90-х. И теперь слон умеет не только сносить головы врагам, но и гладить котов.
Работа над игрой идет не слишком быстро, но главное удалось - в игре можно гладить котов. Видимо, будет отдельная ачивка, если погладишь всех котов на уровне.
Более подробно про игру:
Также в этом видео можно увидеть и другие нововведения: добавились новые, в том числе анимированные, объекты, мир стал выглядеть поживее, появился какой-никакой параллакс.
Делаем мы всё вдвоем, не имея игростроительного опыта и, разумеется, в свободное от работы время. Но тем нехитрым результатом, который видим - уже довольны.
Дальше - больше!
Если Слон-90 вас заинтересовал - подписывайтесь на наш Телеграм-канал:
Демоверсия после релиза: помогает ли увеличить продажи?
Прежде чем ответить на этот вопрос, команда Game Marketing Ideas проанализировала успешные инди-игры в Steam за 2025 год и показала, сколько из них сохранили демоверсию после выхода полной версии проекта.
Среди инди-игр, набравших более 1000 отзывов за год, демка сохранилась только у 21% проектов.
По жанрам ситуация сильно отличается:
Соулслайки — абсолютные лидеры: у большинства игр этого жанра сохраняются демки после выхода;
Градостроительные симуляторы и ритм-игры — около 50%;
Хорроры и нарративные игры — примерно 27–30%;
Игры для взрослых — демо не используют вообще.
Самое интересное: наличие демки почти никак не влияет на рост вишей
Чтобы убедиться в этом, команда Game Marketing Ideas взяла те же самые игры и сравнила, как у них растут вишлисты (с демоверсией и без неё).
И вот результат:
— Средний прирост вишлистов у игр с демо — 10,62%
— Средний прирост вишлистов у игр без демо — 10,57%
Помогают ли демоверсии повысить рейтинг игры?
Томас Сала (соло-разработчик и автор The Falconer и Bulwark) верит, что демоверсия на всех этапах помогает отсеять тех, кому игра не зайдёт. Так они не купят её и просто не смогут оставить плохой отзыв, что в итоге только улучшит общий рейтинг проекта.
Game Marketing Ideas решили проверить теорию. Аналитики взяли инди-игры, у которых в 2025 году было более 1000 отзывов, и сравнили количество отзывов об играх с демоверсиями и без них.
Цифры получились такие:
— Средний рейтинг игр с демоверсией — 89,83%
— Средний рейтинг игр без демо — 84,22%
Подводим итоги:
Нет очевидной выгоды в том, чтобы продолжать демонстрировать продукт после запуска. То есть демка почти не даёт эффекта для роста аудитории после выхода, но помогает уменьшить кол-во хейтеров. Пробные версии хорошо работают до релиза. Именно они повышают узнаваемость проекта и позволяют разработчикам участвовать в фестивалях. Однако, после выхода игры её ценность резко снижается.








